Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador, la naturaleza salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes confiar en tu conocimiento del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.
Has estado en lugares ignotos y has visto cosas que otros no podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras remotas que has visitado y cómo estas te han marcado. Puedes tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más se ajuste a tu idea de personaje.
| d10 | Origen |
| 1 | Cazador-recolector |
| 2 | Cazarrecompensas |
| 3 | Colono |
| 4 | Exiliado o paria |
| 5 | Guardabosques |
| 6 | Guía |
| 7 | Nómada |
| 8 | Peregrino |
| 9 | Saqueador |
| 10 | Trampero |
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera y zafia. Por su parte, estos últimos sienten muy poco respeto por las comodidades de la vida en la ciudad. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los salvajes.
| d8 | Rasgo de personalidad |
| 1 | El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me mueve.|
| 2 | Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se tratara.|
| 3 | Una vez corrí veinticinco millas sin parar para alertar a mi clan de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a hacer si fuera necesario.|
| 4 | Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas producto de mi observación de la naturaleza.|
| 5 | No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza hambriento.|
| 6 | Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer.|
| 7 | Me siento más cómodo con los animales que con las personas.|
| 8 | Pues sí, me criaron los lobos.|
| d6 | Ideal |
| 1 | Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo cambio, y debemos cambiar con ellas (Caótico).|
| 2 | Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor felicidad posible a la tribu en su conjunto (Bueno).|
| 3 | Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal).|
| 4 | Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Malvado).|
| 5 | Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos los artificios de la civilización (Neutral).|
| 6 | Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para mí (Cualquiera).|
| d6 | Vínculo |
| 1 | Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando estoy lejos de ellos.|
| 2 | Si hieres a la naturaleza vírgen de mi hogar, me estás hiriendo a mí.|
| 3 | Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron mi tierra natal.|
| 4 | Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su nombre se convierta en leyenda.|
| 5 | Padezco de horribles visiones de un desastre que está por venir y haré lo que sea para evitarlo.|
| 6 | Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.|
| d6 | Defecto |
| 1 | Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas espirituosas.|
| 2 | En una vida plena no hay espacio para la cautela.|
| 3 | Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me haya ofendido alguna vez.|
| 4 | Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades.|
| 5 | Respondo con la violencia a prácticamente cualquier desafío.|
| 6 | No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a sí mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y los débiles perecen.|
Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su linaje orco.
⠀Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en 1.
⠀Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos, llegando a la edad adulta en torno a los catorce años. Tambien envejecen visiblemente más deprisa y rara vez viven más de setenta y cinco años.
⠀Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinación especial hacia el bien. Los que han sido criados entre orcos y aspiran a vivir junto a ellos suelen ser malvados.
⠀Tamaño. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpulentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por encima de 6 pies de altura. Eres de tamaño Mediano.
⠀Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
⠀Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes
distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
⠀Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
⠀Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
⠀Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
⠀Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El orco es un idioma áspero y severo, con consonantes duras. No tiene escritura propia, pero para transcribirlo se usa el alfabeto enano.