Escolhes uma chama não mágica que consigas ver dentro do alcance e que caiba num cubo de 5 pés. Podes afetá-la de uma das seguintes formas:
• Expandes instantaneamente a chama 5 pés numa direção, desde que haja madeira ou outro combustível presente no novo local.
• Extingues instantaneamente as chamas dentro do cubo.
• Duplicas ou reduzes para metade a área de bright light e dim light projetada pela chama, alteras a sua cor, ou ambas as coisas. A alteração dura 1 hora.
• Fazes com que formas simples — como a forma vaga de uma criatura, de um objeto inanimado ou de um local — apareçam dentro das chamas e se animem como quiseres. As formas duram 1 hora.
Se lançares esta magia várias vezes, podes ter até três efeitos não instantâneos criados por ela ativos em simultâneo, e podes terminar um desses efeitos como uma action.
Criar uma fogueira no chão que consigas ver dentro do alcance. Enquanto a magia durar, a fogueira mágica preenche um cubo de 5 pés. Qualquer criatura que esteja no espaço da fogueira quando lanças a magia tem de ser bem-sucedida num Dexterity saving throw ou sofre 1d8 fire damage. Uma criatura também tem de fazer o saving throw quando entra no espaço da fogueira pela primeira vez num turno ou termina o seu turno lá.
A fogueira incendeia objetos inflamáveis na sua área que não estejam a ser usados ou transportados.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando atinges o 5.º nível (2d8), o 11.º nível (3d8) e o 17.º nível (4d8).
Sussurrando aos espíritos da natureza, crias um dos seguintes efeitos dentro do alcance.
• Crias um pequeno efeito sensorial inofensivo que prevê como estará o tempo no local onde te encontras nas próximas 24 horas. O efeito pode manifestar-se como uma esfera dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve para neve, e assim por diante. Este efeito persiste durante 1 round.
• Fazes instantaneamente desabrochar uma flor, abrir uma vagem de sementes ou brotar um gomo de folha.
• Crias um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas a cair, uma rajada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor ténue de uma doninha. O efeito tem de caber num cubo de 5 pés.
• Acendes ou apagas instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Fazes com que se forme uma geada entorpecente sobre uma criatura que consigas ver dentro do alcance. O alvo tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar o saving throw, o alvo sofre 1d6 cold damage e tem disadvantage no próximo weapon attack roll que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando atinges o 5.º nível (2d6), o 11.º nível (3d6) e o 17.º nível (4d6).
Tocas numa criatura disposta. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode lançar um d4 e adicionar o resultado a um ability check à sua escolha. Pode lançar o dado antes ou depois de fazer o ability check. A magia termina então.
Agarra no ar e obriga-o a criar um dos seguintes efeitos num ponto que consigas ver dentro do alcance:
• Uma criatura Medium ou menor à tua escolha tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou ser empurrada até 5 pés para longe de ti.
• Crias uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja seguro nem a ser transportado e que pese no máximo 5 libras. O objeto é empurrado até 10 pés para longe de ti. Não é empurrado com força suficiente para causar dano.
• Crias um efeito sensorial inofensivo usando ar, como fazer as folhas farfalhar, o vento bater portadas ou a tua roupa ondular com uma brisa.
Fazes com que uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas apareça momentaneamente sobre uma criatura que consigas ver dentro do alcance. O alvo tem de ser bem-sucedido num Constitution saving throw, ou sofre 1d6 poison damage e move-se 5 pés numa direção aleatória, se puder mover-se e a sua velocidade for de pelo menos 5 pés. Rola um d4 para determinar a direção: 1, norte, 2, sul, 3, este, ou 4, oeste. Este movimento não provoca opportunity attacks e, se a direção obtida estiver bloqueada, o alvo não se move.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando atinges o 5.º nível (2d6), o 11.º nível (3d6) e o 17.º nível (4d6).
Tocas em uma a três pedrinhas e imbui-las de magia. Tu ou outra pessoa podem fazer um ranged spell attack com uma das pedrinhas, atirando-a ou lançando-a com uma funda. Se for atirada, uma pedrinha tem um alcance de 60 pés. Se outra pessoa atacar com uma pedrinha, essa pessoa adiciona o teu spellcasting ability modifier, e não o seu, ao attack roll. Se acertar, o alvo sofre bludgeoning damage igual a 1d6 + o teu spellcasting ability modifier. Quer o ataque acerte quer falhe, a magia termina então na pedra.
Se lançares esta magia novamente, a magia termina em quaisquer pedrinhas que ainda estejam afetadas pela tua conjuração anterior.
Esta magia repara uma única rutura ou rasgão num objeto em que toques, como um elo de corrente partido, duas metades de uma chave partida, um pano rasgado ou uma pele de vinho com fugas. Desde que a rutura ou o rasgão não seja maior do que 1 pé em qualquer dimensão, reparas o objeto, sem deixar qualquer vestígio do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisicamente um magic item ou construct, mas a magia não pode restaurar a magia desse objeto.
Escolhes uma porção de terra ou pedra que consigas ver dentro do alcance e que caiba num cubo de 5 pés. Manipula-la de uma das seguintes formas:
• Se tiveres como alvo uma área de terra solta, podes escavá-la instantaneamente, movê-la ao longo do chão e depositá-la até 5 pés de distância. Este movimento não envolve força suficiente para causar dano.
• Fazes com que formas, cores ou ambas apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As alterações duram 1 hora.
• Se a terra ou pedra que tens como alvo estiver no chão, fazes com que se torne difficult terrain. Em alternativa, podes fazer com que o chão se torne normal terrain se já for difficult terrain. Esta alteração dura 1 hora.
Se lançares esta magia várias vezes, não podes ter mais de dois dos seus efeitos não instantâneos ativos em simultâneo, e podes terminar um desses efeitos como uma action.