Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você atira um raio esverdeado em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e sofre a condição envenenado até o fim do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro, em um espaço desocupado no chão dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que termine o turno dela a até 1,5 metro da esfera faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros, fazendo-a rolar pelo chão. Se você forçar a esfera contra o espaço ocupado por uma criatura, a criatura faz a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de se mover naquele turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, e emana luz plena num raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma seta verde cintilante voa em direção a um alvo dentro da distância da magia e explode em uma aspersão de ácido. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido e 2d4 pontos de dano ácido no fim do próximo turno dele. Caso a flecha erre o alvo, ela espirra ácido nele, causando apenas metade do dano inicial.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano (tanto o inicial quanto o posterior) aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar se transforma, junto de tudo o que estiver vestindo ou carregando, em uma nuvem enevoada. A magia termina se o alvo atingir 0 ponto de vida ou executar uma ação mágica para encerrá-la.
Enquanto estiver nessa forma, o único método de movimento do alvo é um deslocamento de voo de 3 metros, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante, imunidade à condição caído e vantagem nas salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. Aberturas estreitas podem ser atravessadas, mas o alvo trata líquidos como se fossem superfícies sólidas.
O alvo não pode falar ou manipular objetos, e os objetos que ele carregava ou segurava antes da transformação não podem ser derrubados, usados ou sofrer qualquer outro tipo de interação. Por fim, o alvo não pode atacar nem conjurar magias.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Até seis criaturas à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recuperam um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você toca uma criatura, concedendo a ela uma forma de proteção contra a morte. Pela duração da magia, na primeira vez em que o alvo fosse ser reduzido a 0 ponto de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida ao invés disso, e a magia termina.
Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina.
Você aponta para um local dentro da distância e uma bola brilhante de ácido de 30 centímetros de diâmetro é lançada até lá e explode em uma esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 10d4 pontos de dano ácido e mais 5d4 pontos de dano ácido no fim do próximo turno dela. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano inicial.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em mais 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma névoa amarelo-esverdeada centrada em um ponto dentro da distância da magia. A névoa persiste pela duração da magia, ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse, encerrando a magia. A área é considerada totalmente obscurecida.
Cada criatura dentro da esfera faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d8 pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda quando a esfera se desloca para o espaço que ela ocupa, e quando ela entra na esfera ou termina o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
A esfera se distancia 3 metros de você no início de cada um de seus turnos.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Com um toque, você revive uma criatura morta se ela estiver morta há menos de 10 dias e se ela não era um morto-vivo quando morreu.
Ela ressuscita com 1 ponto de vida. Esta magia também neutraliza qualquer veneno que tenha afetado a criatura no momento da morte e fecha todos os ferimentos mortais, mas não restaura partes do corpo que estejam faltando.
Se a criatura não tiver órgãos ou partes do corpo essenciais para sua sobrevivência - como a cabeça, por exemplo -, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é um tormento. O alvo sofre uma penalidade de -4 nos testes de d20. Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até chegar a 0.
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada um deles acerta uma criatura à sua escolha que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano energético ao alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você libera uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do cubo são empurrados 3 metros para longe de você e um estrondo trovejante é ouvido a até 90 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de modo que torna-se impossível rastrear qual imagem é real.
Toda vez que uma criatura acertar você com uma jogada de ataque durante a duração desta magia, jogue 1d6 para cada uma de suas duplicatas restantes. Se obtiver um resultado de 3 ou mais em qualquer um dos d6, uma das duplicatas será atingida no seu lugar e destruída. As duplicatas ignoram todos os outros danos e efeitos. A magia termina quando as três duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se tiver visão às cegas, visão verdadeira ou a condição cego.
Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centralizada nesse ponto faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Constructos têm desvantagem nessa salvaguarda.
Um objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você cria um padrão de cores que se modificam em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia. O padrão aparece por um momento e esvanece. Cada criatura na área que puder vê-lo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou terá a condição enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura tem a condição incapacitado e deslocamento igual a 0.
A magia termina para a criatura afetada se esta sofrer qualquer dano ou se outra pessoa executar uma ação para sacudi-la e tirá-la de seu estupor.
Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento e 3 de largura sai de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da magia, emanando luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.
As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe confere Resistência a dano gélido e o escudo frio fornece Resistência a dano ígneo.
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você atingi-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo quente, ou 2d8 pontos de dano gélido de um escudo frio.
Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar.
Uma passagem aparece e permanece pela duração da magia em um ponto que você possa ver sobre uma superfície de pedra, gesso ou madeira (como um piso, parede ou teto) dentro da distância. Você escolhe as dimensões dessa abertura, que pode ter até 1,5 metro de largura, 3 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade nas estruturas ao seu redor.
Quando a abertura desaparece, quaisquer criaturas ou objetos que ainda estejam na passagem criada pela magia são ejetadas com segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície sobre a qual você conjurou a magia.
Uma muralha de energia invisível aparece em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Ela aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal, vertical ou diagonal. Ela pode estar flutuando livremente ou apoiada sobre uma superfície sólida. Ela pode ter a forma de um domo hemisférico ou globo com até 3 metros de raio ou ter a forma de uma superfície plana composta de dez painéis de 3 por 3 metros cada. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Qualquer que seja a forma, a muralha tem 0,5 centímetro de espessura e permanece pela duração da magia. Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe que lado).
Nada pode atravessar a muralha fisicamente. Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia. A magia desintegrar, no entanto, a destrói instantaneamente. A muralha também se estende até o Plano Etéreo, impedindo a viagem etérea através dela.
Ao ser atingido por uma jogada de ataque ou ao ser alvo da magia mísseis mágicos. Uma barreira de força mágica imperceptível protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Você libera uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do cubo são empurrados 3 metros para longe de você e um estrondo trovejante é ouvido a até 90 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você lança três raios de fogo. Você pode lançá-los em um ou vários alvos dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você cria um raio adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centralizada nesse ponto faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Constructos têm desvantagem nessa salvaguarda.
Um objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Um rastro brilhante lampeja de você até um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Uma muralha de vento surge do chão em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Você pode fazê-la ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
O vento forte afasta neblina, fumaça e outros gases. Criaturas ou objetos voadores de tamanho Pequeno ou menor não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves trazidos até ela voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedregulhos lançados por gigantes ou máquinas de cerco e projéteis semelhantes não são afetados. Criaturas em forma gasosa também não podem passar.
Uma chuva de granizo ocorre em um cilindro de 6 metros de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura no cilindro deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d10 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade desse dano em caso de sucesso.
As pedras de granizo transformam o solo do cilindro em terreno difícil até o fim do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano contundente aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida dentro da distância da magia. Você pode fazer uma muralha reta de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma muralha circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração da magia.
Quando ela surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um lado da muralha, selecionado por você ao conjurar esta magia, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre esse dano novamente quando entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da muralha não causa dano.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você solta uma rajada de ar frio. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Uma muralha de energia invisível aparece em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Ela aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal, vertical ou diagonal. Ela pode estar flutuando livremente ou apoiada sobre uma superfície sólida. Ela pode ter a forma de um domo hemisférico ou globo com até 3 metros de raio ou ter a forma de uma superfície plana composta de dez painéis de 3 por 3 metros cada. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Qualquer que seja a forma, a muralha tem 0,5 centímetro de espessura e permanece pela duração da magia. Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe que lado).
Nada pode atravessar a muralha fisicamente. Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia. A magia desintegrar, no entanto, a destrói instantaneamente. A muralha também se estende até o Plano Etéreo, impedindo a viagem etérea através dela.
Uma criatura disposta que você toca é imbuída de bravura. Até a magia terminar, a criatura é imune à condição amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de atributo de conjuração no início de cada um dos turnos dela.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Ao ser atingido por uma jogada de ataque ou ao ser alvo da magia mísseis mágicos. Uma barreira de força mágica imperceptível protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo atingido pelo golpe sofre 2d6 pontos de dano radiante adicional do ataque. Até a magia terminar, o alvo emite luz plena em um raio de 1,5 metro, as jogadas de ataque contra ele têm vantagem e ele não pode se beneficiar da condição invisível.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você toca uma criatura disposta e cria uma conexão mística entre vocês até a magia terminar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha um bônus de +1 na CA e nas salvaguardas e tem Resistência contra todos os danos. Além disso, toda vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano.
A magia termina se você cair a 0 ponto de vida ou se você e o alvo se afastarem mais de 18 metros um do outro. Ela também se encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Ao criar a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela durar, você pode restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura dentro dela.
Você brande a arma usada na conjuração da magia e invoca armas espectrais similares (ou a munição apropriada para a arma), que se projetam adiante e então desaparecem. Cada criatura à sua escolha que você possa ver em um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que causam as condições amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou surdo.
Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da magia, emanando luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.
As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe confere Resistência a dano gélido e o escudo frio fornece Resistência a dano ígneo.
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você atingi-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo quente, ou 2d8 pontos de dano gélido de um escudo frio.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo da jogada de ataque sofre 5d10 pontos de dano energético adicional do ataque. Se o ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, o alvo deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será transportado para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.
Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto que você possa ver dentro da distância da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera um número de pontos de vida igual a 5d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Objetos em um cubo de 6 metros dentro da distância da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam meia-luz em um raio de 3 metros, e não podem adquirir a condição invisível.
Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm vantagem, caso o atacante possa vê-los.
Você lança um raio de luz em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 4d6 pontos de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra ele antes do fim do seu próximo turno tem vantagem.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Descreva ou diga o nome de um objeto que seja familiar para você. Você sente a direção da localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se ele estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Alternativamente, esta magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um determinado tipo de roupa, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se o caminho direto entre você e ele estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Você desfere um pico desorientador de energia psíquica na mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Se o alvo falhar, você também sempre saberá a localização dele até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não poderá se esconder de você, e se tiver a condição invisível, não ganhará nenhum benefício dessa condição contra você.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto acima de você, dentro da distância da magia e que você possa ver. Ela tem a forma de um cilindro com 3 metros de altura e um raio de 18 metros.
Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Pela duração da magia, você pode executar uma ação mágica para invocar outro raio dessa forma, tendo como alvo o mesmo ponto ou um ponto diferente.
Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você cria um sensor invisível dentro da distância em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque). O sensor, intangível e invisível, permanece no local pela duração da magia.
Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Como uma ação bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) enxerga um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.
Se o alvo for uma aberração, celestial, elemental, feérico ou um ínfero, o alvo não retorna caso a magia persista por 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do DM) associado ao tipo de criatura dele.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Descreva ou diga o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de você. Se ela estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio) se você a tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Se a criatura descrita ou nomeada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos das magias de carne para pedra ou polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia não pode localizar uma criatura se o caminho direto entre você e ela estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Você pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria modificada por seu conhecimento e conexão física. Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, extenso -5. Conexão: retrato ou representação -2, roupa ou bem -4, parte do corpo, mecha de cabelo ou unha -10.
Em sucesso, o alvo não é afetado e você não pode tentar usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Em falha, a magia cria sensor intangível e invisível a até 3 metros do alvo. Você vê e ouve através dele como se estivesse no lugar dele, e o sensor se desloca com o alvo, permanecendo a até 3 metros dele. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como orbe luminoso do tamanho de seu punho.
Em vez de escolher criatura, você pode escolher um local que tenha visto. O sensor aparece nesse local e não se move.
Mais sobre esta magia na Página 341, PHB
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal se abre no círculo e permanece até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que adentre o portal aparece a 1,5 metro do círculo de destino, ou no espaço desocupado mais próximo.
Muitos templos, guildas e locais importantes têm círculos de teleporte permanentes, cada um com uma sequência de símbolos exclusiva - runas dispostas em um padrão específico.
Ao adquirir a habilidade de conjurar esta magia pela primeira vez, você aprende as sequências de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender sequências adicionais durante suas aventuras e memorizar uma nova sequência após estudá-la por 1 minuto.
Também é possível criar um círculo de teleporte permanente conjurando esta magia no mesmo local diariamente durante 365 dias.