Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Escolha uma criatura dentro da distância da magia que esteja com 0 ponto de vida e não esteja morta. A criatura fica estável.
Aprimoramento de Truque. A distância dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).
Você cria uma bolha de ácido em um ponto dentro da distância da magia, que explode em uma esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura nessa esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano ácido.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Você cria um chicote semelhante a uma videira, coberto de espinhos, que se lança ao seu comando em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante e, se for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros para perto de você.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Você exerce controle sobre os elementos, criando um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.
Aceno da Água. Cria um jato de névoa fria que umedece criaturas e objetos em um cubo de 1,5 metro, ou cria 1 xícara de água limpa que evapora em 1 minuto.
Aceno da Terra. Cobre superfícies em uma área de 1,5 metro quadrado com pó ou areia, ou faz uma palavra aparecer com sua caligrafia em areia ou terra.
Aceno do Ar. Cria uma brisa em um cubo de 1,5 metro, capaz de balançar tecidos, remexer poeira, coletar folhas e fechar portas e janelas abertas, exceto as mantidas abertas.
Aceno do Fogo. Cria brasas inofensivas e fumaça colorida e aromática em um cubo de 1,5 metro. Você escolhe cor e aroma, as brasas acendem velas, tochas ou lamparinas, e o aroma dura 1 minuto.
Esculpir Elemento. Terra, areia, fogo, fumaça, névoa ou água, até um cubo de 30 centímetros, assume forma tosca por 1 hora.
Guiado por um lampejo de percepção mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano, em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, pode ser dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.
Aprimoramento de Truque. Independentemente de você causar dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano radiante extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Você toca um objeto Grande ou menor que não esteja sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até a magia terminar, o objeto irradia luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Essa luz pode ser da cor que você quiser.
Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina quando você a conjura novamente.
Você cria até quatro luzes pequenas dentro da distância da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam pela duração da magia. Alternativamente, você pode combinar as quatro luzes em uma forma brilhante de tamanho Médio, vagamente semelhante a um ser humano. Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Como uma ação bônus, você pode deslocar as luzes até 18 metros para um espaço dentro da distância da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se sair da distância da magia.
Você aponta para uma criatura dentro da distância da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está do outro lado da barreira. silêncio mágico, uma folha fina de chumbo ou 30 centímetros de pedra, metal ou madeira bloqueiam a magia.
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha e dentro da distância da magia. A mão permanece pela duração da magia. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos ou derrame o conteúdo de frascos.
Como uma ação mágica em seus turnos subsequentes, você pode controlá-la como descrito acima novamente. Como parte dessa ação, você pode movê-la até 9 metros.
Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 kg.
Você toca uma criatura disposta e escolhe uma perícia. Até a magia terminar, a criatura adiciona 1d4 a todos os testes de atributo usando a perícia escolhida.
Você cria um efeito mágico dentro da distância da magia. Escolha o efeito dentre as opções abaixo. Se você conjurar esta magia várias vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais fracas ou um odor característico.
Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
Limpo ou Sujo. Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Sensação Menor. Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de material não vivo por 1 hora.
Marca Mágica. Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba em sua mão. Ela dura até o fim de seu próximo turno. Uma bugiganga não pode causar dano e não tem valor monetário.
Você lança uma centelha de fogo em uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia se incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 pontos de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Você borrifa uma névoa tóxica em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d12 pontos de dano venenoso.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d12 quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).
Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: ácido, contundente, cortante, elétrico, gélido, ígneo, necrótico, perfurante, radiante, trovejante ou venenoso. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes de a magia terminar, ela reduz o dano total sofrido em 1d4. Uma criatura só pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Raios saltam de você para uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode fazer ataques de oportunidade até o início do próximo turno dele.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Cada criatura em uma emanação de 1,5 metro originada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano trovejante. O ruído trovejante da magia pode ser ouvido a até 30 metros de distância.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Você prepara um alarme contra intrusos. Escolha uma porta, janela ou área dentro da distância da magia que não seja maior que um cubo de 6 metros. Pela duração da magia, um alarme alertará você sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível:
Alarme Audível. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos em um raio de 18 metros da área protegida.
Alarme Mental. Você será alertado por um sibilo mental se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences - ganhe outra aparência pela duração da magia. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer mais magro ou mais gordo. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que você. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações causadas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sente nada.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar uma ação estudar para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia.
Objetos em um cubo de 6 metros dentro da distância da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam meia-luz em um raio de 3 metros, e não podem adquirir a condição invisível.
Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm vantagem, caso o atacante possa vê-los.
Uma graxa não inflamável cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto dentro da distância e o transforma em terreno difícil pela duração da magia.
Quando essa graxa aparece, cada criatura em sua área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre a condição caído. Uma criatura que entre ou termine o turno nessa área também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou fica caída.
Você toca um objeto durante a conjuração da magia. Caso o objeto seja um item mágico ou algum outro tipo de objeto mágico, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele requer sintonização para ser usado e quantas cargas ele possui, caso tenha. Você também descobre se há magias afetando o objeto e que magias são essas. Se o item foi criado por magia, você também identifica que magia o criou.
Caso toque uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, se houver alguma.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você remove o veneno e a podridão de alimentos e bebidas não mágicos em uma esfera de 1,5 m de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia.
Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você cai. Escolha até cinco criaturas dentro da distância da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada até que a magia termine. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, e o efeito da magia sobre ela termina.
Você usa a ação correr e, pela duração da magia, pode usar a ação correr como uma ação bônus.
Você toca uma criatura disposta. Uma vez a cada um de seus turnos até a magia terminar, essa criatura pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de movimento.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você protege uma criatura que esteja dentro da distância da magia. Até a magia terminar, qualquer criatura que tenha a criatura protegida como alvo de um ataque ou de uma magia que cause dano deve antes fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou então escolher um novo alvo ou perder o ataque ou magia. Esta magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área. Se o alvo protegido fizer uma jogada de ataque, conjurar uma magia ou causar dano, a magia se encerra.
Você ganha 2d4 + 4 pontos de vida temporários.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você altera sua forma física. Escolha uma opção, pela duração, pode executar uma ação mágica para trocar por outra.
Adaptação Aquática. Você respira sob a água e ganha deslocamento de natação igual ao de caminhada.
Armas Naturais. Você desenvolve garras, presas, chifres ou cascos. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano cortante, perfurante ou contundente conforme a forma, usando seu atributo de conjuração para ataque e dano em vez de Força.
Mudar Aparência. Você altera altura, peso, rosto, voz, cabelo e traços distintivos, podendo se passar por outra raça sem mudar estatísticas. Não pode parecer de tamanho diferente nem mudar sua forma básica. Se é bípede, não vira quadrúpede. Pela duração, pode mudar a aparência novamente com uma ação mágica.
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Você toca uma arma não mágica. Pela duração da magia, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º a 5º círculo e aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou maior.
Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.
Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.
Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).
Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro da distância. Ela é pronunciada quando determinado gatilho ocorre. Escolha objeto visível que não esteja sendo usado ou carregado.
Fale a mensagem, com 25 palavras ou menos, que pode ser transmitida por até 10 minutos. Então determine o gatilho que ativa a magia.
Quando acionado, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem na sua voz e volume. Se o objeto tiver boca ou algo parecido, a boca aparece ali, fazendo as palavras parecerem vir dela. Ao lançar, você pode fazer a magia terminar após entregar a mensagem ou permanecer e repeti-la sempre que o gatilho disparar.
O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em condições visuais ou sonoras a até 9 metros do objeto. Por exemplo, pode falar quando qualquer criatura se mover dentro da distância da magia ou quando um sino de prata tocar dentro desses 9 metros.
Uma chama surge de um objeto que você toca. O efeito projeta luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. O efeito se parece com uma chama comum, mas não gera calor nem consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou apagada.
Você toca uma corda. Uma extremidade dela flutua para cima até que ela fique perpendicular ao chão ou atinja o teto. Na extremidade superior da corda, um portal invisível de 1 metro por 1,5 metro se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia terminar. Esse espaço pode ser alcançado escalando a corda, que pode ser puxada para dentro ou jogada para fora dele.
O espaço suporta até oito criaturas de tamanho Médio ou menor. Ataques, magias e outros efeitos não podem entrar ou sair do espaço, mas as criaturas dentro dele podem ver através do portal. Qualquer coisa dentro do espaço o deixa quando a magia termina.
Até a magia terminar, uma criatura disposta tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e horizontalmente sobre superfícies verticais e também ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Você faz esse objeto emitir um brilho quente e avermelhado. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando você conjurar a magia. Até a magia terminar, você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente se o objeto estiver dentro da distância da magia.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer dano dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou largá-lo, se puder. Se ela não largar o objeto, terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar. Esta magia termina mais cedo imediatamente após o alvo fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura ou objeto solto, à sua escolha, que você possa ver e dentro da distância da magia é erguido verticalmente a até 6 metros de altura e permanece suspenso pela duração da magia. A magia pode levitar um objeto que pese até 250 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte de seu deslocamento. Do contrário, você pode executar uma ação mágica para mover o alvo, que deve permanecer dentro da distância da magia.
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo.
Você toca uma criatura disposta e termina a condição envenenado nela. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado e tem resistência a dano venenoso.
Você toca uma criatura e termina uma condição nela: cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Você convoca um homúnculo especial em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você já tiver um homúnculo desta magia, ele é substituído pelo novo. Você determina a aparência do homúnculo, como um pássaro de aparência mecânica, um frasco alado ou um caldeirão animado em miniatura.
Combate. O homúnculo é um aliado para você e seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ele executa a ação Esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você toca uma criatura disposta e escolhe ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso. Pela duração da magia, o alvo pode usar uma ação mágica para expelir um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano do tipo escolhido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você conjura uma massa de teia em um ponto dentro da distância. A teia preenche um cubo de 6 metros, considerado terreno difícil e parcialmente obscurecido.
Se a teia não estiver sustentada por massas sólidas ou em camadas sobre chão, parede ou teto, ela desaba e a magia se encerra no início do seu próximo turno. Teias sobre superfície plana têm 1,5 metro de profundidade.
Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa seu turno ali, deve passar em salvaguarda de Destreza ou fica contida enquanto estiver na teia ou até se libertar. Uma criatura contida pode usar uma ação para fazer salvaguarda de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia, encerrando a condição em caso de sucesso.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro exposto ao fogo queima em 1 rodada e causa 2d4 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o turno no fogo.
Mais sobre esta magia na Página 335, PHB
Você toca um alçapão, janela, porta, portão ou receptáculo e o tranca magicamente pela duração da magia. Essa tranca não pode ser destravada por meios não mágicos. Você e quaisquer criaturas que designar ao conjurar a magia podem abrir e fechar o objeto, apesar da tranca. Você também pode definir uma senha que, quando dita a 1,5 m do objeto, destrava a tranca por 1 minuto.
Seu corpo torna-se turvo. Pela duração da magia, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito caso enxergue você através de visão às cegas ou visão verdadeira.
Pela duração, você vê criaturas e objetos que têm a condição invisível como se fossem visíveis e pode ver o Plano Etéreo. As criaturas e objetos no plano etéreo têm uma aparência espectral.
Você se utiliza da sua energia vital para se curar. Jogue um ou dois dos seus dados de vida não gastos, e recupere um número de pontos de vida igual ao total da jogada mais seu modificador de atributo de conjuração. Então, os dados são gastos.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O número de dados de vida não gastos que você pode jogar aumenta em um para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar tem visão no escuro a uma distância de 45 metros.
Uma arma não mágica tocada por você se transforma em uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3, e o dano adicional aumenta para 3d4.
Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.
Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.
Escolha uma criatura disposta que você possa ver e dentro da distância da magia. Pela duração da magia, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 de bônus na classe de armadura, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser apenas atacar (somente um ataque), correr, desengajar, esconder-se ou usar.
Quando a magia termina, uma onda de letargia invade o alvo, deixando-o incapacitado e com deslocamento igual a 0 até o fim do próximo turno dele.
Você cria 22,5 quilos de comida e 120 litros de água fresca sobre o chão ou em recipientes dentro da distância da magia, ambos eficazes em afastar os perigos da desidratação e da desnutrição. A comida é insípida mas nutritiva, e se parece com um alimento de sua escolha, e a água é limpa. A comida estraga se não for ingerida dentro de 24 horas.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.
Você inscreve um glifo sobre uma superfície ou em um objeto que possa ser fechado. Ele cobre área de até 3 metros de diâmetro, quebra se for movido mais de 3 metros de onde foi conjurado e pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina o Gatilho. Você define o que ativa o glifo e pode refiná-lo por tipo de criatura ou condições, como senha.
Runa Explosiva. Ao ser ativado, explode em esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, ou metade em sucesso.
Glifo Arcano. Você armazena uma magia preparada de 3º círculo ou inferior, conjurada como parte do glifo. Ao disparar, ela afeta a criatura que acionou o glifo ou a área centrada nela, e magias de concentração duram até o fim da duração total.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da runa aumenta em 1d8 por círculo acima do 3º. O glifo arcano pode armazenar magia de até o mesmo círculo usado.
Mais sobre esta magia na Página 291, PHB
Jogue 1d6 ao fim de cada um de seus turnos, pela duração da magia. Se o resultado for 4, 5 ou 6, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha instantaneamente se você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode perceber o plano que deixou, enxergando em tons de cinza, mas não pode ver além de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo, e as criaturas do outro plano não conseguem percebê-lo, a menos que tenham uma habilidade específica que as permita perceber coisas no Plano Etéreo.
Você retorna ao outro plano no início do seu próximo turno e quando a magia termina, caso esteja no Plano Etéreo. Você retorna para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço que você deixou. Se não houver esse espaço desocupado disponível dentro dessa distância, você aparece no espaço desocupado mais próximo.
Pela duração, a criatura disposta que você tocar terá resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.
Esta magia concede a até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância a capacidade de respirar debaixo d'água pela duração. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.
Você toca uma criatura que morreu há menos de um minuto. A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros e pode pairar. Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a menos que possa parar a queda.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você esconde uma arca e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar a arca e a réplica em miniatura que servem como componentes materiais para conjurar a magia. A arca pode conter até 60 x 90 x 60 centímetros de material não vivo.
Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode executar uma ação mágica e tocar a réplica para recuperá-la. A arca aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode executar uma ação mágica e tocar a arca e a réplica para enviar a arca de volta ao Plano Etéreo.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% no fim de cada dia de a magia terminar. Ela também termina se você conjurá-la novamente ou se a réplica Minúscula for destruída. Se a magia terminar e a arca maior estiver no Plano Etéreo, ela permanecerá lá para que você ou outra pessoa a encontre.
Você invoca o espírito de um constructo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito constructo. Ao conjurar a magia, escolha um material: argila, metal ou pedra. A criatura se assemelha a uma estátua animada (você decide a aparência) feita do material escolhido, o que também determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você possa ver e dentro da distância da magia. O cão permanece pela duração ou até que vocês dois ultrapassem 90 metros de distância um do outro.
Ninguém além de você pode vê-lo, e ele é intangível e invulnerável. Quando uma criatura Pequena ou maior chega a 9 metros dele sem antes falar a senha que você especifica ao lançar esta magia, o cão começa a latir alto. O cão tem visão verdadeira a uma distância de 9 metros.
No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder um inimigo que até 1,5 metro dele. Esse inimigo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 4d8 pontos de dano energético.
Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação mágica para teletransportar o cão até 9 metros.
Uma esfera cintilante envolve uma criatura ou objeto Grande ou menor dentro da distância. Uma criatura involuntária deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, ou fica envolvida pela duração da magia.
Nada pode atravessar a barreira - nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos -, para dentro ou para fora, embora uma criatura possa respirar no interior da esfera. A esfera é imune a todo dano e uma criatura ou objeto dentro dela não pode sofrer dano de ataques ou efeitos com origem no lado de fora nem causar dano a qualquer coisa fora da esfera.
Essa esfera não tem peso e é grande o suficiente para conter a criatura ou o objeto em seu interior. Uma criatura presa pode executar uma ação para empurrar as paredes e rolar a esfera com até metade de seu deslocamento. Da mesma forma, a esfera pode ser pega e movida por outras criaturas.
Uma magia desintegrar que tenha a esfera como alvo a destrói sem prejudicar nada no interior.
Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo ou roupas a partir de linho ou lã.
Escolha uma matéria-prima que você possa ver dentro da distância da magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metro conectados) desde que haja matéria-prima suficiente. No entanto, se estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um cubo de 1,5 metro). A qualidade de qualquer objeto fabricado é baseada na qualidade da matéria-prima.
Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por meio desta magia. Você também não pode usá-la para criar itens de alta complexidade, como armas e armaduras, a menos que tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão necessárias para fabricar tais objetos.
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra de no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão, e molda sua forma que desejar. Por exemplo, você pode transformar uma pedra grande em uma arma, estátua ou cofre, ou pode fazer uma pequena passagem em uma parede que tenha 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou o batente dela para fechá-la. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas não é possível obter detalhes mecânicos mais finos.
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento nem fazer com que ele tenha as condições paralisado ou contido. O alvo também ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que lhe esteja impondo a condição agarrado.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
destruir, remover maldição e restauração maior podem encerrar esta magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Você cria um olho invisível e invulnerável dentro da distância da magia. O olho paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que pode ver em todas as direções. Ele também tem visão no escuro a uma distância de 9 metros.
Como uma ação bônus, você pode deslocar o olho até 9 metros em qualquer direção. Qualquer barreira sólida bloqueia o deslocamento do olho, mas ele pode passar por uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros.
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante.
Você torna uma área dentro da distância magicamente segura. A área é um cubo de 1,5 metro a 30 metros, à sua escolha, de cada lado. A magia permanece pela sua duração. Ao conjurá-la, você decide que tipo de segurança a magia oferece, escolhendo quaisquer das seguintes propriedades:
- Sons não podem atravessar a barreira na borda da área protegida.
- A barreira da área protegida tem aparência escura e nebulosa, impedindo a visão (inclusive a visão no escuro) através dela.
- Sensores criados por magias de adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida nem atravessar a barreira em seu perímetro.
- Criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.
- Nada pode entrar ou sair da área protegida por meio de teleporte.
- A viagem planar é bloqueada na área.
Conjurar esta magia no mesmo local diariamente durante 365 dias faz com que ela dure até ser dissipada. Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros por círculo magia acima do 4º.
Objetos inanimados ficam sob seu comando. Escolha objetos não mágicos dentro da distância que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados e não sejam Colossais. O número máximo é seu modificador de atributo de conjuração, alvo Médio ou menor conta como um objeto, Grande como dois, Enorme como três.
Cada alvo é animado, cria pernas e se torna um construto que usa o bloco de estatísticas do objeto animado. Ele segue sob seu controle pela duração ou até 0 PV. Cada criatura criada é aliada para você e seus companheiros, compartilha sua iniciativa e age após seu turno.
Pela duração, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura criada com esta magia a até 150 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Ao chegar a 0 PV, reverte à forma de objeto e qualquer dano restante é transferido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da Pancada aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo acima do 5º.
Você puxa mechas do material sombrio do Sombral para criar um objeto dentro da distância da magia. O objeto deve ser feito de matéria vegetal (tecido, cordas, madeira e similares) ou de matéria mineral (rocha, cristal, metal e similares). O objeto não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e deve ser composto de uma forma e de um material que você já tenha visto.
A duração da magia depende do material do objeto, conforme mostrado na tabela Materiais. Se o objeto for composto de mais de um material, use a menor duração. Usar qualquer objeto criado por esta magia como componente material em outra conjuração faz com que aquela magia falhe.
MATERIAIS.
Material Duração
Matéria vegetal 24 horas
Rocha ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Pedras preciosas 10 minutos
Adamantina ou mitral 1 minuto
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiver dentro da aura, você e seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra magia e outros efeitos mágicos. Quando uma criatura afetada faz uma salvaguarda contra magia ou efeito mágico que permita com que ela sofra metade do dano em caso de sucesso, ela não sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda.
Uma muralha não mágica de pedra sólida aparece dentro da distância. Ela tem 15 centímetros de espessura e dez painéis de 3 por 3 metros, ou painéis de 3 por 6 metros com 7,5 centímetros de espessura.
Se atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, ela é empurrada para um lado escolhido por você. Se ficar cercada por todos os lados, pode fazer salvaguarda de Destreza, em sucesso, usa reação para se mover até seu deslocamento e deixar de estar cercada.
A muralha pode ter a forma desejada, não precisa ser vertical nem estar em base firme, mas deve se fundir a pedra existente e ser sustentada por ela. Para ultrapassar 6 metros de comprimento, reduza cada painel pela metade para criar suportes.
Cada painel tem CA 15 e 30 PV para cada 2,5 centímetros de espessura, imunidade a dano psíquico e venenoso. Se você mantiver concentração por toda a duração, a muralha se torna permanente.
Mais sobre esta magia na Página 310, PHB
Você cria uma mão Grande de energia mágica em espaço desocupado visível. Ela persiste, move-se ao seu comando, tem CA 20 e PV iguais aos seus PV máximos, não ocupa espaço, e a magia termina se chegar a 0 PV.
Ao conjurar e como ação bônus, você move a mão até 18m e causa um efeito:
Mão Esmagadora. Agarra criatura Enorme ou menor a até 1,5m. Falha em Destreza deixa o alvo agarrado (CD = sua CD para evitar magia). Enquanto agarrado, ação bônus causa 4d6 + modificador de conjuração de dano contundente.
Mão Interposta. Dá cobertura parcial contra ataques e efeitos que passem pelo espaço dela, e esse espaço é terreno difícil para inimigos.
Mão Vigorosa. Empurra criatura Enorme ou menor a até 1,5m. Falha em Força empurra até 1,5m + 1,5 x seu modificador. A mão se desloca com o alvo.
Punho Cerrado. Ataque mágico corpo a corpo a até 1,5m, causando 5d8 de dano energético em acerto.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Punho Cerrado +2d8 e Mão Esmagadora +2d6 por círculo acima do 5º.
Mais sobre esta magia na Página 303, PHB
Você toca uma criatura e remove magicamente um dos seguintes efeitos dela:
- 1 nível de exaustão,
- a condição enfeitiçado ou petrificado,
- uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado,
- qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo,
- qualquer redução nos pontos de vida máximos do alvo.