Un relГЎmpago salta de tu mano para dar una descarga elГ©ctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daГ±o de relГЎmpago y no podrГЎ llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su prГіximo turno.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),
Hasta el final de la duraciГіn del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elecciГіn que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podrГa atacarte, mientras que otra podrГa intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la Гndole de tu interacciГіn con ella.
Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oГrte (aunque no necesita entenderte), debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o recibirГЎ 1d4 de daГ±o psГquico y sufrirГЎ desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su prГіximo turno.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duraciГіn del conjuro y no te daГ±a ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies mГЎs allГЎ. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acciГіn para finalizarlo. TambiГ©n puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acciГіn en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daГ±o de fuego. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daГ±o de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el ГЎrea que no lleve o vista nadie arderГЎn.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Lanzas un rayo de energГa chisporroteante hacia una criatura de tu elecciГіn dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daГ±o de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu prГіximo turno, tienes resistencia contra el daГ±o contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y aГ±adir el resultado a una prueba de caracterГstica de su elecciГіn. Puede tirar el dado antes o despuГ©s de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duraciГіn del conjuro. La ilusiГіn tambiГ©n termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acciГіn para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. PodrГЎ sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeГ±o cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acciГіn para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusiГіn si tiene Г©xito en una prueba de Inteligencia (InvestigaciГіn) cuya CD es tu salvaciГіn de conjuros. Si averigua que es una ilusiГіn, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
Extiendes tu mano y seГ±alas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentГЎneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu prГіximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.
Creas un lГЎtigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus Гіrdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daГ±o perforante. AdemГЎs, si el objetivo es de tamaГ±o Grande o menor, tiras de Г©l 10 pies hacia ti.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberГЎ tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de Destreza o sufrirГЎ 1d8 de daГ±o radiante. AdemГЎs, el objetivo no podrГЎ beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvaciГіn.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duraciГіn del conjuro. TambiГ©n puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaГ±o Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acciГіn adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localizaciГіn dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerГЎ si sale del alcance del mismo.
Tocas un objeto que no mida mГЎs de 10 pies en cualquier dimensiГіn. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acciГіn.
Si tienes como objetivo un objeto que estГЎ sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvaciГіn de Destreza para evitar el conjuro.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elecciГіn dentro del alcance. La mano durarГЎ hasta el final de la duraciГіn del conjuro o hasta que utilices una acciГіn para finalizarlo. AdemГЎs, la mano desaparecerГЎ si en algГєn momento estГЎ a mГЎs de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acciГіn para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no estГ© cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes tambiГ©n moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mГЎgicos o llevar mГЎs de 10 libras de peso.
SeГ±alas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo Г©l) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tГє puedes oГr. Puedes lanzar este conjuro a travГ©s de objetos sГіlidos si estГЎs familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstГЎculo. Aunque no tiene que seguir una lГnea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mГЎgico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comГєn, una lГЎmina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autГіmatas.
Este conjuro es un truco mГЎgico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mГЎgicos, dentro del alcance:
В· Creas un efecto sensorial instantГЎneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil rГЎfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraГ±o.
В· Apagas o enciendes de forma instantГЎnea una vela, antorcha u hoguera pequeГ±a.
В· Limpias o ensucias de forma instantГЎnea un objeto de hasta 1 pie cГєbico.
В· EnfrГas, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cГєbico durante 1 hora.
В· Haces aparecer una mancha de color, una pequeГ±a marca o un sГmbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
В· Creas un abalorio no mГЎgico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu prГіximo turno.
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elecciГіn que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daГ±o de frГo y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu prГіximo turno.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabГіn roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrГіn no sea de mГЎs de 1 pie en alguna dimensiГіn, lo arreglas sin dejar rastro del daГ±o.
Este conjuro puede reparar el componente fГsico de un objeto mГЎgico o de un autГіmata, pero no puede restaurar su magia.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y aГ±adir el resultado a una tirada de salvaciГіn de su elecciГіn. Puede tirar el dado antes o despuГ©s de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. DeberГЎ tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn o sufrirГЎ 1d12 de daГ±o de veneno.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Susurrando a los espГritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mГЎgicos:
В· Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cГіmo serГЎ el tiempo atmosfГ©rico en tu localizaciГіn en las prГіximas 24 horas. El efecto podrГЎ manifestarse como un orbe dorado para un dГa despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l asalto.
В· Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
В· Creas un efecto sensorial instantГЎneo e inofensivo, como hojas cayendo, una rГЎfaga de viento, el sonido de un animal pequeГ±o o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
В· Apagas o enciendes de forma instantГЎnea una vela, antorcha u hoguera pequeГ±a.
Lanzas una burbuja de ГЎcido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberГЎ tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de Destreza o sufrirГЎ 1d6 de daГ±o de ГЎcido.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
La madera de un bastГіn o garrote que empuГ±as queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duraciГіn del conjuro puedes usar tu aptitud mГЎgica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daГ±o al utilizar esta arma, y su dado de daГ±o pasa a ser 1d8. AdemГЎs, el arma se convierte en mГЎgica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Manifiestas un pequeГ±o milagro o seГ±al de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mГЎgicos:
В· Tu voz resuena hasta tres veces mГЎs fuerte de lo normal durante 1 minuto.
В· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
В· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
В· Creas un sonido instantГЎneo, que tiene como origen un punto de tu elecciГіn dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agГјero.
В· Haces que una puerta o ventana que no estГ© cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
В· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantГЎneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberГЎs emplear una acciГіn.
Creas una mano fantasmagГіrica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frГo sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daГ±o necrГіtico y no podrГЎ recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu prГіximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, ademГЎs, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrГЎ desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu prГіximo turno.
A niveles superiores. El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Eliges una llama no mágica que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de una de las siguientes maneras:
• Expandes instantáneamente la llama 5 pies en una dirección, siempre que haya madera u otro combustible en la nueva ubicación.
• Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
• Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o ambos. El cambio dura 1 hora.
• Haces que formas simples, como la forma vaga de una criatura, un objeto inanimado o una ubicación, aparezcan dentro de las llamas y se animen como quieras. Las formas duran 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos creados por este activos a un mismo tiempo, y puedes descartar tal efecto como una acción.
Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o cargados.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1, norte, 2, al sur, 3, al este, o 4, al oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Eliges una porción de tierra o piedra que puedes ver dentro del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas de una de las siguientes maneras:
• Si señalas un área de tierra suelta, puedes excavarla instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y depositarla hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no involucra suficiente fuerza para causar daño.
• Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
• Si la tierra o la piedra a la que te diriges está en el suelo, haces que se convierta en un terreno difícil. Alternativamente, puedes hacer que el terreno se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.
Pronuncias una palabra divina, y un ardor radiante surge de ti. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.
A niveles superiores.
Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas tú, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con una de las piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con una piedrita, ese atacante agrega tu modificador de habilidad de lanzar conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. En un golpe, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla, el conjuro termina en la piedra.
Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.
Tomas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance:
• Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a una distancia de hasta 5 pies de distancia de ti.
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa más de 5 libras. El objeto es empujado hasta a 10 pies de distancia de ti. No es empujado con suficiente fuerza para causar daño.
• Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la brisa.
Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).
Eliges un área de agua que puedes ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las siguientes maneras:
• Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier dirección. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para causar daño.
• Haces que el agua se forme en figuras simples y se anime según tu dirección. Este cambio dura 1 hora.
• Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma manera en todas partes. Este cambio dura 1 hora.
• Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en nivel 11 (2d8 y 3d8) y en nivel 17 (3d8 y 4d8).
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies o menos de él. La segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo si impacta, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en nivel 11 (2d8 y 2d8) y nivel 17 (3d8 y 3d8).
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).