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Eingeweihter der Magie

Du erhältst folgende Vorzüge:
Zwei Zaubertricks Du beherrscht zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden, des Klerikers oder des Magiers. Dein Attribut zum Wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent wählst).
Zauber des 1. Grades: Wähle einen Zauber des 1. Grades von der Liste aus, die du für die Zaubertricks dieses Talents ausgewählt hast. Du hast diesen Zauber stets vorbereitet. Du kannst ihn einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhälst du nach einer langen Rast zurück. Du kannst den Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz wirken.
Zauberwechsel:Wann immer du eine neue Stufe erhältst, kannst du einen der Zauber, die du für dieses Talent ausgewählt hast, durch einen anderen Zauber des gleichen Grades von der ausgewählten Zauberliste ersetzen.
Kann wiederholt werden:Du kannst dieses Talent mehr als einmal verwenden, aber du musst jedes Mal eine andere Zauberliste auswählen.

Herkunft

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine geisterhafte schwebende Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Hand verschwindet, wenn sie weiter als 9 Meter von dir entfernt ist oder du den Zauber erneut wirkst.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du mithilfe der Hand mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als magische Aktion erneut auf diese Art kontrollieren. Als Teil dieser Aktion kannst du die Hand bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 5 kg Gewicht tragen

Herkunft Zaubertrick der Beschwörung

Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst an einem Punkt in Reichweite eine Säureblase, die in einer Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern explodiert. Jede Kreatur in der Kugel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W6 Säureschaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 5. (2W6), die 11. (3W6) und die 17. (4W6) Stufe erreichst.

Herkunft Zaubertrick der Hervorrufung

Schild

  • casting timeReaktion, die du ausführst, wenn du von einem Angriffswurf getroffen oder als Ziel des Zaubers Magisches Geschoss ausgewählt wirst
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine nicht wahrnehmbare Barriere aus magischer Energie schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine RK (auch gegen den auslösenden Angriff) und erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.

Herkunft Bannzauber des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting timeAktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

(Sternkarte) Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor dem Ende deines nächsten Zuges gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.

Unterklasse Hervorrufung des 1. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

(Feenberührt) Du bist kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst.

Talent Beschwörung des 2. Grades

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Torte oder eine Feder

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so hat sie für die Wirkungsdauer die Zustände Liegend sowie Kampfunfähig. Während dieser Dauer lacht sie unkontrollierbar, sofern sie lachen kann, und kann den Zustand Liegend bei sich nicht beenden.
Am Ende jedes ihrer Züge und jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, führt die Kreatur einen weiteren Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn der Rettungswurf durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Talent Verzauberung des 1. Grades

Feenberührt

Dein Kontakt mit der Feenwildnis-Magie gewährt dir folgende Vorzüge:
Attributswerterhöhung: Dein Intelligenz-, dein Weisheits- oder dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht (auf höchstens 20).
Feenmagie:Wähle einen Zauber des 1. Grades aus der Schule der Erkenntnis- oder der Schule der Verzauberungsmagie aus. Du hast diesen Zauber sowie den Zauber Nebelschritt stets vorbereitet. Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wenn du einen der Zauber auf diese Art wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Das Attribut zum Wirken dieser Zauber ist das durch dieses Talent erhöhte.

Talent Allgemeines Talent

Sternkarte

Als Teil deiner Himmelsstudien hast du eine Sternkarte angefertigt. Sie zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Druidenzauber verwendet werden. Um ihre Form zu bestimmen, würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle der Sternkarte aus.
Solange du die Karte in den Händen hälst, hast du die Zauber Göttliche Führung und Lenkendes Geschoss vorbereitet und kannst Lenkendes Geschoss wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Art einen Ersatz herzustellen. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast erfolgen. Die vorige Karte wird dadurch zerstört.

Druide Unterklasse

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Sterngestalt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um eine Sterngestalt statt eine Tiergestalt anzunehmen.
Du behältst deine Spielwerte in deiner Sterngestalt bei, aber dein Körper beginnt zu strahlen: Deine Gelenke schimmern wie Sterne und sind wie auf einer Sternkarte mit leuchtenden Linien verbunden. In dieser Gestalt spendest du in einem Radius von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht. Die Verwandlung hält 10 Minuten lang an. Sie endet vorzeitig, wenn du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich), kampfunfähig wirst oder dieses Merkmal erneut anwendest.
Wenn du deine Sterngestalt annimmst, wählst du eine der folgenden Konstellationen aus, die dann auf deinem Körper schimmert. Je nach deiner Wahl erhältst du bestimmte Vorzüge:

Druide Unterklasse

Sterngestalt Bogenschütze

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

Auf dir erscheint die Konstellation des Bogenschützen. Wenn du diese Gestalt annimmst, sowie als Bonusaktion in den folgenden Zügen, solange sie aktiv ist, kannst du mit einem strahlenden Pfeil einen Fernkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 18m von dir ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel gleißenden Schaden in Höhe von 1W8 plus deinen Weisheitsmodifikator.

Druide Unterklasse

Sterngestalt Drache

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

Das Sternbild eines weisen Drachen erscheint auf deinem Körper. Wenn du einen Intelligenz- oder Weisheitswurf oder einen Konstitutionsrettungswurf ausführst, um deine Konzentration aufrechtzuerhalten, kannst du Würfelergebnisse des W20 unter 10 als 10 werten.

Druide Unterklasse

Sterngestalt Kelch

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

Das Sternbild eines lebensspendenden Kelches erscheint auf deinem Körper. Immer wenn du einen Zauber wirkst, den du mit einem Zauberplatz wirkst und der Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherstellt, erhalten du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu 9m von dir Trefferpunkte in Höhe von 1W8 plus deinen Weisheitsmodifikator zurück.

Druide Unterklasse

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