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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen Gegenstand, den du berührst und der eine Bruchstelle oder einen Riss hat, bspw. ein zerbrochenes Kettenglied, einen zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Wenn der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, wird nicht mehr zu erkennen sein, dass der Gegenstand beschädigt war.
Der Zauber kann magische Gegenstände physisch reparieren, deren Magie jedoch nicht wiederherstellen.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Runde

Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann mit einem Flüstern antworten, das nur du hörst.
Du kannst diesen Zauber durch massive Gegenstände hindurch wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 cm Stein, Metall oder Holz sowie dünnes Bleiblech blockieren den Zauber.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Jede Kreatur in einer Ausströmung von 1,5 Metern, die von dir ausgeht, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W6 Schallschaden. Der Donnerhall des Zaubers ist bis zu 30 Meter weit zu hören.
Zaubertrick-Aufwertung Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.

Druide Zaubertrick der Hervorrufung

Dornenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Stängel einer Dornenpflanze

Du erzeugst eine rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Stichschaden, und wenn es von höchstens großer Größe ist, kannst du es bis zu drei Meter weit zu dir ziehen.
Zaubertrick-Aufwertung:Der Schaden wird um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst in Reichweite einen der folgenden magischen Effekte:
Wettersensor: Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
Erblühen: Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel oder eine Blattknospe öffnet.
Sensorischer Effekt:Du erzeugst einen harmlosen sensorischen Effekt, bspw. fallende Blätter, geisterhaft tanzende Feenwesen, eine sanfte Brise, die Geräusche eines Tieres oder den leichten Stinktiergeruch. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
Feuerspiel:Du entzündest oder löschst eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer.

Druide Zauberkunst der Verwandlung

Elementalismus [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du kontrollierst die Elemente und erzeugst in Reichweite einen der folgenden Effekte.
Element formen: du lässt eine Menge von Erde, Sand, Feuer, Rauch, Nebel oder Wasser, die in einen Würfel mit 30cm Kantenlänge passt, eine Stunde lang eine grobe Gestalt annehmen (beispielsweise eine Kreatur).
Erde anlocken: Du erzeugst eine dünne Staub- oder Sandschicht, die Oberflächen in einem Bereich von 2,3 Quadratmetern bedeckt, oder du lässt in einem Flecken Erde oder Sand ein einzelnes Wort in deiner Handschrift erscheinen.
Feuer anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5m Kantenlänge eine dünne Wolke aus harmlosen Funken und farbigem duftendem Rauch. Du wählst Farbe und Duft aus. Die Funken können Kerzen, Fackeln und Lampen im Bereich entzünden. Der Duft des Rauchs bleibt eine Minute lang erhalten.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Elementalismus [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Luft anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5m Kantenlänge einen Windstoß, der stark genug ist, um Stoff und Laub zu bewegen, Staub aufzuwirbeln und offene Türen und Fensterläden zu schließen. Türen und Fensterläden, die von jemandem oder etwas festgehalten werden, sind nicht betroffen.
Wasser anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5m Kantenlänge kühlen Nebel, der Kreaturen und Gegenstände benetzt. Alternativ erzeugst du eine Tasse sauberen Wassers entweder in einem Behälter oder auf einer Oberfläche. Das Wasser ist nach einer Minute verdampft.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Erde verwandeln

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde

Sie wählen einen Teil Erde oder Stein aus, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
● Wenn Sie ein Gebiet mit lockerer Erde anvisieren, können Sie es sofort ausgraben, über den Boden bewegen und in einer Entfernung von bis zu 1,5 m ablagern. Diese Bewegung erfordert nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
● Sie lassen Formen, Farben oder beides auf der Erde oder dem Stein erscheinen, indem Sie Wörter buchstabieren, Bilder erstellen oder Muster formen. Die Änderungen dauern 1 Stunde.
● Wenn der von Ihnen anvisierte Schmutz oder Stein auf dem Boden liegt, wird er zu schwierigem Gelände. Alternativ können Sie den Boden in normales Gelände verwandeln, wenn es sich bereits um schwieriges Gelände handelt. Diese Änderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Druide (XGE) Zaubertrick der Verwandlung

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du lässt bei einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, betäubenden Frost entstehen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat beim nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ausführt, einen Nachteil.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe erreichen (2W6). 11. Stufe (3d6) und 17. Stufe (4d6).

Druide (XGE) Zaubertrick der Hervorrufung

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Flammen erzeugen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

In deiner Hand erscheint für die Wirkungsdauer eine flackernde Flamme. Sie strahlt keine Wärme aus und kann nicht entzünden, spendet jedoch in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Bis der Zauber endet, kannst du eine magische Aktion ausführen, um Feuer auf eine Kreatur oder einen Gegenstand im Abstand von bis zu 18m von dir zu schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W8 erhöht, wenn du die 5. (2W8), die 11. (3W8) und die 17. (4W8) Stufe erreichst.

Druide Zaubertrick der Beschwörung

Flammen kontrollieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar für eine Stunde

Sie wählen eine nichtmagische Flamme, die Sie in Reichweite sehen können und die in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie beeinflussen es auf eine der folgenden Arten:
● Sie dehnen die Flamme augenblicklich um 5 Fuß in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder ein anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.
● Sie löschen die Flamme augenblicklich Flammen innerhalb des Würfels.
● Sie verdoppeln oder halbieren die Fläche des hellen Lichts und schwächen das von der Flamme abgegebene Licht, ändern ihre Farbe oder beides. Die Veränderung dauert 1 Stunde.
● Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und sich nach Belieben beleben. Die Formen halten 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können bis zu drei nicht augenblickliche Effekte gleichzeitig aktiv sein, und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Druide (XGE) Zauberkunst der Verwandlung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du sprühst giftigen Nebel auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W12 Giftschaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W12, wenn du die 5. (2W12), die 11. (3W12) und die 17. (4W12) Stufe erreichst.

Druide Zaubertrick der Nekromantie

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Fertigkeit aus. Bis der Zauber endet, fügt die Kreatur jedem Attributswurf, der die ausgewählte Fertigkeit verwendet, 1W4 hinzu.

Druide Zaubertrick der Erkenntnis

Magischer Stein

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Sie berühren ein bis drei Kieselsteine
und erfüllen sie mit Magie. Sie oder jemand anderes können mit einem der Kieselsteine
einen Fernkampfangriff ausführen, indem Sie ihn werfen oder mit einer Schleuder schleudern. Wenn ein Kieselstein geworfen wird, hat er eine Reichweite von 60 Fuß. Wenn jemand anderes mit einem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer Ihren Zauberfähigkeitsmodifikator und nicht den des Angreifers zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + Modifikator deiner Zauberfähigkeit. Unabhängig davon, ob der Angriff trifft oder verfehlt, endet der Zauber auf dem Stein.
Wenn Sie diesen Zauber erneut wirken, endet der Zauber auf allen Kieselsteinen, die noch von Ihrem vorherigen Wirken betroffen sind.

Druide (XGE) Zauberkunst der Verwandlung

Parasiten

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh

Du lässt für einen Moment eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst erleidet es 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1,5 m in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und seine Geschwindigkeit mindestens 1,5 m beträgt. Wirf einen W4 für die Richtung: 1, Norden: 2, Süden: 3, Osten: oder 4, Westen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, und wenn die gewürfelte Richtung blockiert wird, bewegt sich das Ziel nicht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe erreichen Level (4d6).

Druide (XGE) Zaubertrick der Beschwörung

Shillelagh

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Mistelzweig

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du bei Angriffs- und Schadenswürfen von Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden, und der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Wenn der Angriff Schaden bewirkt, kann dies Energieschaden oder die normale Schadensart der Waffe sein (nach deiner Wahl)
Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schadenswürfel änder sich, wenn du die 5. (W10), die 11. (W12) und die 17. (2W6) Stufe erreichst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Sternenfunke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Lichtfunken auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 gleißenden Schaden, und bis zum Ende deines nächsten Zugs spendet es in einem Radius von 3m dämmriges Licht und kann nicht unsichtbar werden.

Druide Zaubertrick der Hervorrufung

Ursprüngliche Wildheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du kanalisierst Urmagie, um deine Zähne oder Fingernägel zu schärfen und sie für einen ätzenden Angriff bereit zu machen. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Säureschaden. Nachdem Sie den Angriff ausgeführt haben, werden Ihre Zähne oder Fingernägel wieder normal.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W10, wenn Sie die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichen.

Druide (XGE) Zaubertrick der Verwandlung

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Verschonung der Sterbenden

  • casting time1 Aktion
  • range4,5 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, deren Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, die jedoch noch nicht tot ist. Die Kreatur wird stabil.
Zaubertrick-Aufwertung: Die Reichweite wird jeweils verdoppelt, wenn du die 5. (9m), die 11. (18m) und die 17 (36m) Stufe erreichst.

Druide Zaubertrick der Nekromantie

Wasser formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde

Sie wählen einen Wasserbereich, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
● Sie bewegen oder ändern den Wasserfluss augenblicklich, indem Sie ihn steuern, bis zu 5 Fuß in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden anzurichten.
● Sie bewirken, dass das Wasser einfache Formen annimmt und sich auf Ihre Anweisung hin animiert. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
● Sie ändern die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Der Wasserwechsel muss durchgehend auf die gleiche Weise erfolgen. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
● Sie gefrieren das Wasser, sofern sich keine Lebewesen darin befinden. Das Wasser taut innerhalb einer Stunde auf.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Druide (XGE) Zaubertrick der Verwandlung

Widerstand

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Gift, Gleißend, Hieb, Kälte, Nekrotisch, Säure, Schall, Stich oder Wucht. Wenn die Kreatur während der Wirkungsdauer Schaden des ausgewählten Typs erleidet, verringert sie den erlittenen Gesamtschaden um 1W4. Eine Kreatur kann von diesem Zauber nur einmal pro Zug profitieren

Druide Zaubertrick des Banns

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine Welle aus donnernder Energie. Alle Kreaturen in einem Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge, der von dir ausgeht, führen einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden
Außerdem werden Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Würfels befinden und nicht fixiert sind, 3 Meter von dir weggestoßen. Der Donnerschlag ist im Abstand von bis zu 90 Metern zu hören.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis

Du erzeugst eine Eisscherbe und schleuderst sie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Nach dem Wurf explodiert die Scherbe, ob sie getroffen hat oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 2W6 Kälteschaden.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Kälteschaden um 1W6 erhöht.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die Sie ausführen, wenn Sie Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden erleiden
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • duration1 Runde

Der Zauber fängt einen Teil der einfallenden Energie ein, verringert seine Wirkung auf Sie und speichert sie für Ihren nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff zuschlägst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Art und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn du wirkst Wenn dieser Zauber einen Zauberslot der 2. Stufe oder höher verwendet, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.

Druide (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Erdbeben

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fuß

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst in Reichweite ein Beben im Boden. Jede Kreatur außer dir in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus lockerer Erde oder Steinen besteht, wird es bis zur Räumung zu schwierigem Gelände, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 5 Fuß mindestens 1 Minute von Hand geräumt werden muss.
Auf höheren Ebenen : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.

Druide (XGE) Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Gegenstände innerhalb eines Würfels von 6m Kantenlänge in Reichweite werden von blauem, grünen oder violettem Licht (nach deiner Wahl) umrahmt. Auch Kreaturen im Würfel werden umrahmt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Betroffene Gegenstände und Kreaturen spenden für die Wirkungsdauer in einem Radius von drei Metern dämmriges Licht und profitieren nicht von Unsichtbarkeit.
Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, sofern sie ihr Ziel sehen können.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Position von Giften, giftigen Kreaturen und magischen Ansteckungen im Abstand von bis zu 9m von dir wahr. Du erkennst auch die jeweilige Art des Gifts, der giftigen Kreatur oder der Ansteckung.
Der Zauber wird von 30cm Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5cm Metall oder einer dünnen Bleischicht blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades

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Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar, 24 Stunden

Ein Mistelzweig

In deiner Hand erscheinen zehn Beeren, die für die Wirkungsdauer von Magie erfüllt sind. Kreaturen können eine Bonusaktion ausführen, um eine Beere zu verzehren. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt, und die Beere bietet der Kreatur genügend Nahrung für einen Tag.
Wenn der Zauber endet, verschwinden die Beeren, die nicht verzehrt wurden.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird die Heilung um 2W4 Trefferpunkte erhöht.

Druide Bannzauber des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter erhöht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du magische Effekte im Abstand von bis zu neun Metern vor dir wahr. Wenn du magische Effekte wahrnimmst, kannst du die magische Aktion ausführen, um rund um sichtbare Kreaturen und Gegenstände im Bereich, auf welche die Magie wirkt, eine schwache Aura zu sehen. Wurde der Effekt durch einen Zauber hervorgerufen, so erkennst du dessen Schule der Magie.
Der Zauber wird von 30cm Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5cm Metall oder einer dünnen Bleischicht blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades

Messer aus Eis

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führen Sie einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Ob es gelingt oder nicht, der Splitter explodiert dann. Dem Ziel und jeder Kreatur im Umkreis von 5 Fuß muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder erleidet 2W6 Kälteschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken , erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jede Slot-Stufe über der 1.

Druide (XGE) Beschwörung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren, und du kannst beliebige Fertigkeitsoptionen der Beeinflussen-Aktion auf sie anwenden.
Die meisten Tiere haben zu Themen abseits von Überleben oder Gefährtenschaft nicht viel zu sagen. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster sowie über Ereignisse mitzuteilen, die sie innerhalb der letzten Tage erlebt haben.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades

Monster Bindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein in ein Tuch gewickeltes Stück Fell

Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das Ihnen freundlich gesinnt oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, bleibt die Verbindung aktiv, während Sie und das Biest sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Biest einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum, die du sehen kannst.

Druide (XGE) Erkenntniszauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du entfernst Gifte und Verderbnis aus nichtmagischen Speisen und Getränken in einer Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Kugel aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern um einen Punkt in Reichweite. Der Bereich in der Kugel ist komplett verschleiert. Die Kugel bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis starker Wind (wie solcher durch Windstoß) sie auflöst.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Radius des Nebels um 6m erhöht.

Druide Beschwörung des 1. Grades

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Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Ein Humanoide in Reichweite, den du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten gegen sie kämpfen. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir freundlich gesinnt. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

eine Flasche Weihwasser im Wert von mindestens 25 GM, die der Zauber verbraucht

Für die Wirkungsdauer ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Kreaturentypen geschützt: vor Aberrationen, celestischen Wesen, Elementaren, Feenwesen, Unholden und Untoten. Der Schutz gewährt mehrere Vorzüge: Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind gegen das Ziel im Nachteil. Außerdem kann das Ziel nicht von Kreaturen dieses Typs besessen, bezaubert oder verängstigt werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt ist, so ist es bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.

Druide (TCE) Bannzauber des 1. Grades

Springen

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Hinterbein einer Heuschrecke

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer kann diese Kreatur in jedem ihrer Züge bis zu neun Meter weit springen, indem sie drei Meter ihrer Bewegungsrate verbraucht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Happen Nahrung

Ziele auf ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn du oder einer deiner Verbündeten dem Ziel Schaden zufügt, endet der Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf ein weiteres Tier zielen.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Verstricken

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

In einem quadratischen Bereich mit 6m Kantenlänge in Reichweite wachsen greifende Pflanzen aus dem Boden. Diese Pflanzen verwandeln den Boden im Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände. Wenn der Zauber endet, verschwinden sie.
Jede Kreatur außer dir, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie ist festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine festgesetzte Kreatur kann mit einer Aktion einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich von den greifenden Pflanzen und ist nicht mehr von ihnen festgesetzt.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Mischung aus Wasser und Sand

Du führst eine der folgenden Handlungen aus
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ geht das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite nieder und löscht dort Flammen.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du zusätzliche 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5m erhöhen.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält Trefferpunkten in Höhe von 2W8 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird die Heilung um 2W8 Trefferpunkte erhöht.

Druide Bannzauber des 1. Grades

Abwehrender Wind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
● Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
● Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
● Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
● Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
● Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.

Druide (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Fell oder eine Feder

Du berührst eine Kreatur und wählst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke oder Weisheit aus. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Vorteil.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen. Du kannst für jedes Ziel ein anderes Attribut bestimmen.

Druide Verwandlung des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein weißer Stoffstreifen

Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite aus. Für die Wirkungsdauer werden Trefferpunktemaximum sowie aktuelle Trefferpunkte jedes Ziels um 5 erhöht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. werden die Trefferpunkte jedes Ziels um jeweils 5 erhöht.

Druide Bannzauber des 2. Grades

Das Omen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

speziell markierte Stöcke, Knochen oder ähnliche Spielsteine
im Wert von mindestens 25 GM

Indem Sie mit Edelsteinen besetzte Stöcke werfen, Drachenknochen rollen, verzierte Karten auslegen oder ein anderes Wahrsagungswerkzeug verwenden, erhalten Sie von einem jenseitigen Wesen ein Omen über die Ergebnisse einer bestimmten Vorgehensweise, die Sie in den nächsten 30 Minuten planen. Der DM wählt aus den folgenden möglichen Vorzeichen:
Wohl für gute Ergebnisse
Wehe für schlechte Ergebnisse
Wohl und Wehe, für gute und gleichzeitig schlechte Ergebnisse
Nichts, für Ergebnisse, die weder gut noch schlecht sind
Der Zauber berücksichtigt dabei keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche, ...
Wenn Sie den Zauberspruch mehrmals wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause abschliessen, gibt es ein 25 Prozent Chance, dass Sie eine zufällige Ergebnis erhalten. Der DM macht diese 25%-Wurf im Geheimen.

Druide (TCE) Erkenntniszauber des 2. Grades

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, den der Zauber verbraucht

Eine Flamme bricht aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt spendet in einem Radius von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht. Er wirkt wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Wärme und verbraucht keinen Brennstoff. Die Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sieben Dornen

In einem Radius von 6m um einen Punk in Reichweite wird der Boden von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Der Bereich wird für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in oder durch den Bereich, so erleidet sie pro zurückgelegten 1,5m 2W4 Stichschaden.
Die Verwandlung des Bodens ist als natürlich getarnt. Jede Kreatur, die den Bereich beim Wirken des Zaubers nicht sehen kann, muss die Suchen-Aktion ausführen und einen Weisheitswurf (Überlebenskunst oder Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt sie das Gelände vor dem Betreten als gefährlich.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine getrocknete Karotte

Für die Wirkungsdauer hat eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, Dunkelsicht mit einer Reichweite von 45 Metern.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range300 Fuß

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie schlingen sich um die Kreatur. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen, sonst wird seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Dauer des Zaubers auf 0 Fuß reduziert.
Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur in der Luft sinkt sicher mit 60 Fuß pro Runde ab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Druide (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erspürst alle Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt jeder Gegenstand oder Mechanismus als Falle, der geschaffen wurde, um Schaden zu bewirken oder eine sonstige Gefahr darzustellen. Dazu zählen Zauber wie Alarm oder Glyphe des Schutzes oder mechanische Fallgruben, jedoch keine natürlichen Schwachstellen im Boden, keine instabilen Decken oder verborgene Senklöcher.
Dieser Zauber enthüllt, dass eine Falle vorhanden ist, jedoch nicht, wo sie sich befindet. Du erfährst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der Falle.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Flammenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Sumach-Blatt

Du erschaffst eine feurige Klinge in deiner freien Hand. Die Klinge ähnelt einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie. Du kannst sie jedoch als Bonusaktion erneut beschwören.
Du kannst als magische Aktion einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Feuerschaden in Höhe von 3W6 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator.
Die Flammenklinge spendet in einem Radius von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhöht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Flammenkugel [1 / 2 ]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kugel aus Wachs

Du erzeugst in einem freien Bereich in Reichweite auf dem Boden eine flammende Kugel mit einem Radius von 1,5m. Die Kugel bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in im Abstand von bis 1,5m um die Kugel beendet, führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 2W6 Feuerschaden, andernfalls die Hälfte.
Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu 9m weit über den Boden rollen lassen. Wenn du die Kugel in den Bereich einer Kreatur bewegst, muss diese den Rettungswurf gegen die Kugel ausführe, und die Kugel beendet ihre Bewegung für diesen Zug.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Flammenkugel [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bewegst du die Kugel, so kannst du sie über bis zu 1,5m hohe Hindernisse dirigieren und über bis zu 3m breite Gruben springen lassen. Brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden, beginnen zu brennen, wenn sie von der Kugel berührt werden. Die Kugel spendet in einem Radius von 6m helles Licht sowie in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhöht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Sofern der Gegenstand sich im Abstand von bis zu 300m von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Wenn sich der Gegenstand in Bewegung befindet, weißt du, in welche Richtung er bewegt wird.
Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du diesen mindestens einmal aus der Nähe – aus höchstens 9m Entfernung – gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug.
Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert – egal, welchen Durchmesser es hat.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Heilender Geist

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst einen Naturgeist herbei, um die Verwundeten zu beruhigen. Der immaterielle Geist erscheint in einem Raum, der einem 5 Fuß großen Würfel entspricht, den Sie in Reichweite sehen können. Der Geist sieht aus wie ein durchsichtiges Tier oder eine Fee (Ihrer Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers können Sie dies tun, wann immer Sie oder eine Kreatur, die Sie sehen können, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Raum des Geistes bewegt oder dort seinen Zug beginnt Veranlassen Sie den Geist, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen (keine Aktion erforderlich). Der Geist kann keine Konstrukte oder Untoten heilen.
Als Bonusaktion in Ihrem Zug können Sie den Geist bis zu 30 Fuß weit an einen Ort bewegen, den Sie sehen können.
Auf höheren Ebenen . Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung um 1W6 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.

Druide (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Im Himmel schreiben

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeSichtweite

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie lassen bis zu zehn Wörter in einem für Sie sichtbaren Teil des Himmels entstehen. Die Worte scheinen aus einer Wolke zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Druide (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Kontinuierliche Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Beendet

Rubinstaub im Wert von 50 GM, den der Zauber verbraucht

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel entspringt einem Objekt, das Sie berühren. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Druide (TCE) Hervorrufung des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite aus, den du sehen kannst – beispielsweise eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere metallene Rüstung. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Wenn du den Zauber wirkst, erleiden alle Kreaturen in physischen Kontakt mit dem Gegenstand 2W8 Feuerschaden. Für die Wirkungsdauer kannst du in jedem deiner folgenden Züge eine Bonusaktion verwenden, um diesen Schaden erneut zu bewirken.
Trägt die Kreatur den Gegenstand oder hält ihn in der Hand, während sie den Schaden erleidet, so muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, um den Gegenstand fallenzulassen, falls möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zugs bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Mondstrahl [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Blatt einer Mondsamenpflanze

In einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von bis zu 1,5m um einen Punkt in Reichweite scheint ein silbriger Strahl fahlen Lichts herab. Für die Wirkungsdauer ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt, und du kannst in deinen folgenden Zügen eine magische Aktion ausführen, um den Zylinder bis zu 18 Meter weit zu bewegen.
Wenn der Zylinder erscheint, führt jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet eine Kreatur 2W10 gleißenden Schaden. Wenn ihre Gestalt gewandelt ist (beispielsweise infolge des Zaubers Verwandlung), nimmt sie außerdem ihre wahre Gestalt an und kann sich erst wieder verwandeln, wenn sie den Zylinder verlässt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur führt diesen Rettungswurf auch dann aus, wenn der Bereich des Zaubers sich in ihrem Bereich bewegt, wenn die Kreatur den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug darin beendet. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W10 erhöht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Monster beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM

Du beschwörst einen bestialischen Geist. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Statistikblock Bestial Spirit. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier Ihrer Wahl, das in der gewählten Umgebung heimisch ist, was bestimmte Eigenschaften in seinem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Verwenden Sie die höhere Stufe, bei der die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Druide (TCE) Hervorrufung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite aus, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer gelähmt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf einen weiteren Humanoiden zielen.

Druide Verzauberung des 2. Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Handvoll Rinde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer nimmt die Haut des Ziels ein rindenartiges Erscheidungsbild an, und das Ziel erhält eine Rüstungsklasse von 17, sofern seine RK niedriger ist.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührt eine Kreatur und beendest bei ihr den Zustand Vergiftet. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen zum Vermeiden oder Beenden des Zustands Vergiftet im Vorteil und gegen Giftschaden resistent.

Druide Bannzauber des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und beendest einen Zustand bei ihr: Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.

Druide Bannzauber des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines Mistelzweigs

Von dir geht für die Wirkungsdauer eine verhüllende Aura mit einer Ausströmung von 9m aus. Du und jede Kreatur deiner Wahl habt in der Aura einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), und ihr hinterlasst keine Spuren.

Druide Bannzauber des 2 Grades

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Staub

Wählen Sie einen unbesetzten 5-Fuß-Luftwürfel, den Sie in Reichweite sehen können. Eine Elementarkraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint im Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um den Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht geschubst.
Als Bonusaktion können Sie den Staubteufel bis zu 9 Meter weit in jede Richtung bewegen. Wenn sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder leichten Kies bewegt, saugt er das Material auf und bildet eine Trümmerwolke mit einem Radius von 10 Fuß um sich herum, die bis zum Beginn Ihrer nächsten Runde bestehen bleibt. Die Wolke verdeckt ihren Bereich stark.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.

Druide (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Tier herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM

Du rufst einen Tiergeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Tiergeists (Seite 318) . Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Umgebungen aus: Land, Luft oder Wasser. Die Kreatur sieht aus wie ein Tier, das in diese Umgebung zu Hause ist, wodurch einige Details im Wertekasten bestimmt werden. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder der Zauber endet.
Die Kreatur ist mit dir und deinem Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekaste.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Tierbote

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Happen Nahrung

Ein winziges Tier deiner Wahl in Reichweite, das du sehen kannst, muss einen Charismarettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf, so muss das Ziel versuchen, in deinem Namen eine Botschaft zu überbringen (dies gelinkt dem Ziel automatisch, sofern sein HG nicht gleich 0 ist). Bestimmt einen Ort, an dem du schon einmal warst, und einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung wie „eine Person in Stadtwachenuniform“ oder „in rothaariger Zwerg mit spitzem Hut“ entspricht. Dann kommunizierst du eine Botschaft mit bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer in Richtung Zielort, wobei es in 24 Stunden etwa 40km zurücklegt – oder 80km, wenn es fliegen kann.
Am Zielort übermittelt das Tier der Kreatur, die du beschrieben hast, deine Botschaft und imitiert dabei deine Art der Kommunikation. Erreicht das Tier während der Wirkungsdauer sein Ziel nicht, so geht die Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden erhöht.

Druide Verzauberung des 2. Grades

Tiere oder Pflanze aufspüren

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder nenne eine bestimmte Art von Tier, Pflanzenkreatur oder nichtmagischer Pflanze. Du erfährst, in welcher Entfernung und Richtung im Abstand von bis zu 8km sich die nächste Kreatur dieser Art befindet, sofern vorhanden.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Tiersinn

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeBerührung

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer kannst du nicht nur mit deinen eigenen Sinnen wahrnehmen, sondern auch mit denen des Tieres. Dabei kannst du auch alle Spezialsinne nutzen, die das Tier möglicherweise hat.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Vergrößern/Verkleinern [1 / 2 ]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Für die Wirkungsdauer vergrößert oder verkleinert der Zauber ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) in Reichweite, das du sehen kannst (ausgewählter Effekt siehe unten). Ein Gegenstand als Ziel darf nicht getragen oder gehalten werden. Wenn das Ziel eine nicht bereitwillige Kreatur ist, kann es einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf hat der Zauber keine Wirkung.
Alles, was eine Zielkreatur trägt oder hält, verändert mit ihr die Größe. Lässt sie einen Gegenstand fallen, so nimmt dieser sofort seine normale Größe an. Wurfwaffen und Geschosse nehmen ihre normale Größe an, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt haben.

Druide (TCE) Verwandlung des 2. Grades

Vergrößern/Verkleinern [2 / 2 ]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Vergrößern: Die Größe des Ziels steigt um eine Kategorie, bspw. Von Mittelgroß zu Groß. Das Ziel ist außerdem bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil. Die Angriffe des Ziels mit seinen vergrößerten Waffen sowie seine waffenlosen Angriffe bewirken bei einem Treffer zusätzliche 1W4 Schaden.
Verkleinern:Die Größe des Ziels sinkt um eine Kategorie, bspw. Von Mittelgroß auf Klein. Das Ziel ist außerdem bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Nachteil. Die Angriffe des Ziels mit seinen verkleinerten Waffen sowie seine waffenlosen Angriffe bewirken bei einem Treffer 1W4 Schaden weniger (der Schaden kann jedoch nicht unter 1 verringert werden).

Druide Verwandlung des 2. Grades

Vertrauten finden [1 / 2]

  • casting time1 Stunde / Ritual
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten – eines Geistes, der eine Tiergestalt deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fledermaus, Frosch, Katze, Oktopus, Rabe, Ratte, Spinne, Wiesel oder ein anderes Tier mit einem HG von 0. Der Vertraute erscheint in einem freien Bereich in Reichweite. Er hat die Spielwerte der gewählten Gestalt (siehe Anhang B), ist jedoch tatsächlich ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (nach deiner Wahl) und kein Tier. Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, befolgt aber deine Befehle.
Telepathische Verbindung: Solange sich dein Vertrauter im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zudem kannst du als Bonusaktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Sinne des Vertrauten hören und sehen. Dabei kannst du auch etwaige Spezialsinne des Vertrauten nutzen. Wenn du einen Zauber mit Berührungsreichweite wirkst, kann dein Vertrauter die Berührung ausführen. Dazu muss er sich im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befinden und die Berührung als Reaktion ausführen, wenn du den Zauber wirkst.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Vertrauten finden [2 / 2]

  • casting time1 Stunde / Ritual
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Kampf: Der Vertraute ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Er würfelt seine eigene Initiative aus und handelt in seinem eigenen Zug. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, jedoch andere Aktionen normal ausführen.
Verschwinden des Vertrauten:Sinken die TP des Vertrauten auf 0, so verschwindet er. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst. Als magische Aktion kannst du den Vertrauten vorübergehend verwerfen und in eine Taschendimension schicken. Alternativ kannst du ihn für immer verwerfen. Wenn du deinen Vertrauten vorrübergehend verworfen hast, kannst du ihn als magische Aktion in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 9m von dir wieder erscheinen lassen. Wann immer die TP des Vertrauten auf 0 sinken oder der Vertraute in einer Taschendimension verschwindet, bleibt alles, was er getragen oder gehalten hat, in seinem Bereich liegen.
Nur ein Vertrauter: Du kannst nur jeweils einen Vertrauten haben. Wirkst du diesen Zauber, während du einen Vertrauten hast, so lässt du diesen stattdesssen eine neue verfügbare Gestalt annehmen.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Vorahnung

  • casting time1 Minute / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

besonders markierte Stücke, Knochen, Karten oder andere Weissagungsgegenstände im Wert von mindestens 25 GM

Du erhältst ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zum Ergebnis eines Vorhabens, das innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt das Omen aus der Tabelle „Omen“ aus (siehe Seite 332). Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände wie andere Zauber, die das Ergebnis ändern könnten.
Wenn du den Zauber vor einer langen Rast häufiger als einmal wirkst, erhöht dies das Risiko, keine Antwort zu erhalten, mit jedem Wirken nach dem ersten um jeweils 25 Prozent.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Windstoß

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Hülsenfruchtsamen

Für die Wirkungsdauer weht von dir ausgehend ein starker Wind in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird entlang der Linie 4,5m weit von dir weggestoßen. Eine Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beendet, muss den Rettungswurf ebenfalls ausführen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zubewegt, zwei Meter ihrer Bewegungsrate verbrauchen.
Der Windstoß zerstreut Gas und Dampf und löscht Kerzen und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen wie die von Laternen flackern wild. Es besteht eine Chance von 50%, dass sie gelöscht werden.
Für die Wirkungsdauer kannst du als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer geht eine Aura mit einer Ausströmung 9m von dir aus. Wenn du die Aura erzeugst, kannst du 2W6 TP bei einer Kreatur innerhalb dieser Aura wiederherstellen.

Druide Bannzauber des 3. Grades

Aura der Vitalität

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuß aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschließlich dir) 2W6 Trefferpunkte zurückgewinnt.

Druide (TCE) Hervorrufung des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Ausbrechende Erde

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt, den Sie auf dem Boden in Reichweite sehen können. Ein Brunnen aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 20-Fuss-Würfel aus, der auf diesem Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet 3W12 Wuchtschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Außerdem wird der Boden in diesem Bereich zu einem schwierigen Gelände, bis er geräumt wird. Jeder 5-Fuss-Quadrat-Teil des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute, um ihn von Hand zu räumen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W12 für jeden Grad über dem 3.

Druide (XGE) Verwandlung des 3. Grades

Blitze herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

An einem Punkt in Reichweite über dir, den du sehen kannst, erscheint eine Sturmwolke. Sie hat die Form eines 3m hohen Zylinders mit einem Radius von 18m.
Wenn du den zauber wirkst, wähle einen Punkt unter der Wolke aus, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesem Punkt ein. Jede Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern um diesen Punkt führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 3W10 Blitzschaden, andernfalls die Hälfte.
Für die Wirkungsdauer kannst du eine magische Aktion verwenden, um einen weiteren Blitz dieser Art einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel wählen.
Wenn du dich beim Wirken des Zaubers draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, verleiht der Zauber dir Kontrolle über diesen Sturm, anstatt einen neuen zu erschaffen. Unter diesen Umständen wird der Schaden des Zaubers um 1W10 erhöht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 3. wird der Schaden um 1W10 erhöht.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Durch deine Berührung wird eine nichtmagische Waffe zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten aus: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Für die Wirkungsdauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und bewirkt bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden der ausgewählten Art.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Bei einem Zauberplatz des 5.-6. Grades wird der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 erhöht, und der zusätzliche Schaden wird auf 2W4 erhöht. Bei einem Zauberplatz ab dme 7. Grad wird der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden auf 3W4 erhöht.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Feenwesen herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM

Du rufst den Geist einer Fee herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Feengeists (Seite 262) Wenn du den Zauber wirkst, entscheide dich für eine Stimmung: heiter, trickreich oder wütend. Die Kreatur sieht aus wie ein Feenwesen deiner Wahl, das die entsprechende Stimmung verkörpert, wordurch einige Details im Wertekasten bestimmt werden. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre TP auf 0 sinken oder der Zauber endet.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher mit Pfeilen oder Bolzen. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff mit einem aus dem Köcher gezogenen Munitionsstück getroffen wird, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen wurden.
Auf höheren Ebenen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsteile, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jede Slot-Stufe über der 3. Stufe.

Druide (XGE) Verwandlung des 3. Grades

Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser

Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf einen Bereich in Reichweite niederschlägt. Der Bereich kann bis zu 30 Fuß lang, bis zu 10 Fuß breit und bis zu 10 Fuß hoch sein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Das Wasser breitet sich dann in alle Richtungen über den Boden aus, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 30 Fuß davon und verschwindet dann.

Druide (XGE) Hervorrufung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite aus. Jeder Zauber des höchstens 3. Grades, der aktuell auf das Ziel wirkt, wird beendet. Führe für jeden Zauber des mindestens 4. Grades, der auf das Ziel wirkt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken (SG 10 plus Grad des Zaubers) aus. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Du beendest automatisch einen Zauber, der auf das Ziel wirkt, wenn dessen Grad höchstens dem des Zauberplatzes entspricht, den du verwendest.

Druide Bannzauber des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

In einer unbeweglichen Ausströmung von bis zu 9m um dich erfüllst du Pflanzen mit begrenztem Bewusstsein, sodass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tages im Bereich des Zaubers befragen und so Informationen über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.
Außerdem kannst du schwieriges Gelände aufgrund von Pflanzenwachstum – bspw. Dickicht oder Unterholz – für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Umgekehrt kannst du normales Gelände für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände durch Pflanzenwachstum machen.
Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele für dich zu bewegen.
Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprachen sprechen.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche von ausreichender Größe, um dienen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner Ausrüstung mit dem Stein. Dazu musst du den Stein berühren. Deine Anwesenheit ist nicht erkennbar und kann nur auf magische Weise wahrgenommen werden.
Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du 1,5m deiner Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Ansonsten kannst du dich nicht bewegen.
Geringer physischer Scahden am Stein verletzt dich nicht. Wenn er teilweise zerstört oder seine Form verändert wird, sodass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Energieschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, so wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Energieschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, gelangst du in den freien Bereich, der deinen Eintrittspunkt am nächsten liegt, und bist leigend.

Druide Verwandlung des 3. Grades

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Mondgestalt

  • casting time
  • rangeSelbst

Die Macht des Mondes erfüllt dich und gewährt dir folgende Vorzüge:
Gemeinsames Mondlicht: Wann immer du Mondscheinschritt einsetzt, kannst du zusätzlich eine bereitwillige Kreatur teleportieren. Die Kreatur muss sich im Abstand von bis zu drei Metern von dir befinden. Du teleportierst sie in einen freien Bereich im Abstand von bis zu drei Metern von deinem Zielort, den du sehen kannst.
Verbessertes Strahlen des Mondes: Einmal pro Zug kannst du einem Ziel, das du mit dem Angriff einer Tiergestalt triffst, zusätzliche 2W10 gleißenden Schaden zufügen.

Druide Ab Stufe 14

Mondscheinschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

Du transportierst dich magsich selbst und erscheinst in einem Ausbruch von Mondlicht wieder. Als Bonusaktion teleportierst du dich bis zu neun Meter weit in einem freien Bereich, den du sehen kannst, und bist beim nächsten Angriffswurf, den du vor Ende des aktuellen Zugs ausführst, im Vorteil.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhälst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Außerdem kannst du Anwendungen zurückerhalten, indem du für jede Anwendung, die due wiederherstellen möchtest, einen Zauberplatz ab dem 2. Grad verbrauchst (keine Aktion erforderlich)

Druide Ab Stufe 10

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität der Pflanzen. Der Zeitaufwand, den du verwendest, bestimmt, ob der Zauber den Effekt „Mehr Wachstum“ oder den Effekt „Mehr Ertrag“ bewirkt.
Mehr Wachstum: Wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30m um diesen Punkt gedeihen und wuchern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verbrauchen. Du kannst mindestens einen Bereich beliebiger Größe im Wirkungsbereich vom Effekt ausschließen.
Mehr Ertrag: Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8km um einen Punk in Reichweite werden 365 Tage lang ertragreich. Bei der Ernte spenden sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich. Sie können nur von einem Pflanzenwachstum-Zauber pro Jahr profitieren.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Miniaturregenschirm

Für die Wirkungsdauer fallen in einem 12m hohen Zylinder mit einem Radius von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite Schnee und Graupel. Der Bereich ist komplett verschleiert, und offene Flammen erlöschen darin.
Der Boden im Zylinder ist schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur den Zylinder erstmals in ihrem Zug betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie stürzt hin, sodass sie liegend ist, und verliert ihre Konzentration.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Druide Bannzauber des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Für die Wirkungsdauer breitet sich Sonnenlicht von einem Punkt in Reichweite zu einer Kugel mit einem Radius von 18m aus. Beim Bereich des Sonnenlichts handelt es sich um helles Licht. Er spendet im Radius von weiteren 18m dämmriges Licht.
Alternativ kannst du den Zauber auf einen Gegenstand wirken, der nicht getragen oder gehalten wird. In diesem Fall erfüllt das Sonnenlicht eine Ausströmung von 18m um den Gegenstand. Wird der Gegenstand mit etwas Undurchsichtigem wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt, so wird das Sonnenlicht blockiert.
Wenn sich der Wirkungsbereich dieses Zaubers mit einem Bereich von Dunkelheit überschneidet, der durch einen Zauber des höchstens 3. Grades erzeugt wurde, so wird der andere Zauber gebannt.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst Naturgeister. Diese nehmen die Form eines großen Rudels geisterhafter, immaterieller Tiere in einem freien Bereich in Reichweite an, den du sehen kannst. Das Rudel bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du wählst die Tierform der Geister aus, beispielsweise Wölfe, Schlagen oder Vögel (Gänse).
Du bist bei Stärkerettungswürfen im Vorteil, solange du dich im Abstand von bis zu 1,5m vom Rudel befindest. Wenn du dich in deinem Zug bewegst, kannst du auch das Rudel um bis zu 9m in einen freien Bereich bewegen, den du sehen kannst.
Wann immer das Rudel sich einer Kreatur, die du sehen kannst, auf höchstens 3m nähert, und wann immer eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Bereich im Abstand von bis zu 3m vom Rudel betritt oder ihren Zug dort beendet, kannst du die Kreatur zu einem Geschicklichkeitsrettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 3W10 Hiebschaden. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 3. wird der Schaden um 1W10 erhöht.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Tiergestalt des Zirkels

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

Du kannst Mondmagie kanalisieren, wenn du eine Tiergestalt annimmst. Dies gewährt dir folgende Vorzüge:
Herausforderungsgrad: Der maximale HG der Gestalt entspricht deiner Druidenstufe geteilt durch 3 (abgerundet)
Rüstungsklasse: Solange du die Gestalt beibehälst, entspricht deine RK 13 plus deinem Weisheitsmodifikator, sofern die Summe höher ist als die RK des Tieres.
Temporäre Trefferpunkte: Du erhälst eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in höhe des Dreifachen deiner Druidenstufe.

Druide

Totstellen

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Friedhofserde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen Zustand der Starre, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist.
Für die Wirkungsdauer erscheint das Ziel bei äußerlichen Untersuchungen sowie bei Zaubern zum Bestimmen seines Status als tot. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate beträgt 0.
Es ist gegen alle Schadensarten bis auf psychischen Schaden resistent und gegen den Zustand Vergiftet immun.

Druide Nekromantie des 3. Grades

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Verbesserte Tiergestalten des Zirkels

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

In Tiergestalt erhältst du folgende Vorzüge:
Strahlen des Mondes: Jeder deiner Angriffe in Tiergestalt kann seine normale Schadensart oder gleißenden Schaden bewirken. Du kannst dies bei jedem Treffer mit Angriffen in Tiergestalt entscheiden.
Erhöhte Zähigkeit: Du kannst deinen Konstitutionsrettungswürfen deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen.

Druide Ab Stufe 6

Wand aus Wasser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Wassertropfen

Du erschaffst eine Wasserwand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Sie können die Mauer bis zu 30 Fuß lang, 10 Fuß hoch und 1 Fuß dick machen, oder Sie können eine Ringmauer mit bis zu 20 Fuß Durchmesser, 20 Fuß Höhe und 1 Fuß Dicke bauen. Die Wand verschwindet, wenn der Zauber endet. Der Bereich der Mauer ist schwieriges Gelände.
Jeder Fernwaffenangriff, der den Bereich der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt durch die Mauer hindurchgeht, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchdringen, bewirken, dass der Bereich der Wand, den sie durchdringen, fest einfriert (mindestens ein Abschnitt von 5 Fuß im Quadrat ist eingefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 5 Quadratfuß hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Das Reduzieren eines gefrorenen Abschnitts auf 0 Trefferpunkte zerstört ihn. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, füllt ihn das Wasser der Wand nicht.

Druide (XGE) Hervorrufung des 3. Grades

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr

Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite können für die Wirkungsdauer unter Wasser atmen. Betroffene Kreaturen verfügen weiterhin über ihre normale Atmung.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Wasserwandeln

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit.
Ein betroffenes Ziel muss eine Bonusaktion ausführen, um von der Oberfläche der Flüssigkeiten in die Flüssigkeit zu gelangen und umgekehrt. Wenn das Ziel jedoch in den Bereich fällt, gelangt es automatisch durch die Oberfläche in die Flüssigkeit darunter.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 300 GM, den der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 TP wiederbelebt. Dieser Zauber kann keine Kreaturen wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben sind, und stellt auch keine fehlenden Körperteile wieder her.

Druide (TCE) Nekromantie des 3. Grades

Windwall

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Fächer und eine Feder

An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine Wand aus starkem Wind. Die Wand kann bis zu 15m lang, 4,5m hoch und 30cm dick sein. Du kannst sie beliebig formen, solange sie einem ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Die Wand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, führt jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 4W8 Wuchtschaden, andernfalls die Hälfte.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Fliegende Kreaturen und Gegenstände von höchstens kleiner Größe können die Wand nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter der Wand geschossen werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsmaschinen geschleudert werden und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.
Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht passieren.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Zirkelzauber des Mondes

Wenn du eine Druidenstufe erreichst, die in der Tabelle „Zirkelzauber des Mondes“ aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet. Außerdem kannst du die Zauber dieses Merkmals wirken, während du eine Tiergestalt hast:
Stufe 3: Mondstrahl, Sternenfunke, Wunden heilen
Stufe 5: Tiere beschwören
Stufe 7: Quell des Mondlichts
Stufe 9: Massen-Wunden heilen

Druide

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegungsrate des Ziels auf schwierigem Gelände nicht eingeschränkt. Zudem können Zauber und andere magische Effekte weder seine Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähnen oder festsetzen. Das Ziel hat ferner eine Schwimmbewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate.
Es kann außerdem 1,5m seiner Bewegungsrate verbrauchen, um nichtmagischen Fessel (bspw. Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hält) automatisch zu entkommen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Druide Bannzauber des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 8W8 nekrotischen Schaden, andernfalls die Hälfte. Bei Pflanzenkreaturen scheitert der Rettungswurf automatisch.
Ziele alternativ auf eine nichtmagische Pflanze, die keine Kreatur ist (bspw. Baum oder Strauch). Sie führt keinen Rettungswurf aus, sondern verdorrt und stirbt.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Druide Nekromantie des 4. Grades

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3 3
3 3
4 4
4 4

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Fausthandschuh

In einem 12m hohen Zylinder mit einem Radius von 6m um einen Punkt in Reichweite fällt Hagel. Jede Kreatur im Zylinder führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 2W10 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden, andernfalls die Hälfte.
Die Hagelkörner machen den Boden im Zylinder bis zum Ende deines nächsten Zugs zu schwierigem Gelände.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird der Wuchtschaden um 1W10 erhöht.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Elementar beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kieselstein, Asche und Wasser in einer Kristallphiole im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst einen Elementargeist herbei. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Elementargeist-Statistikblock. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie ein Element: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Form, die von dem gewählten Element umhüllt ist. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, Verwenden Sie die höhere Stufe überall dort, wo die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Druide (TCE) Hervorrufung des 4. Grades

Elementar herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kiesel, Asche und Wasser in einer Phiole mit Goldintarsien im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst einen Elementargeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Elementargeists (Seite 258). Wenn du den Zauber wirkst, entscheide dich für ein Element: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Die Kreatur hat eine zweibeinige, vom ausgewählten Element umhüllte Erscheinung. Durch das Element werden einige Details im Wertekasten bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre TP auf 0 sinken oder der Zauber endet.
Die Kreatur ist mit dir und deinem Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.

Druide Beschwörung des 4. Grades

Elementarer Fluch

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wählen Sie eine Kreatur aus, die Sie in Reichweite sehen können, und wählen Sie eine der folgenden Schadensarten aus: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst ist das Ziel für die Dauer verzaubert. Wenn das betroffene Ziel zum ersten Mal in jeder Runde Schaden der gewählten Art erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieser Art. Darüber hinaus verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, können Sie einen weiteren als Ziel wählen Kreatur für jede Slot-Ebene über der 4. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.

Druide (XGE) Verwandlung des 4. Grades

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

etwas Phosphor oder ein Glühwürmchen

Dünne und zarte Flammen umhüllen Ihren Körper für die Dauer und spenden helles Licht in einem Radius von 10 Fuß und schwaches Licht für weitere 10 Fuß. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du ihn mit einer Aktion aufhebst.
Die Flammen versorgen dich mit einem Wärmeschild oder einem Kälteschild, ganz nach deiner Wahl. Der Wärmeschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Kälteschaden und der Kälteschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Feuerschaden.
Darüber hinaus explodiert der Schild mit Flammen, wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie herum Sie mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden durch einen Wärmeschild oder 2W8 Kälteschaden durch einen Kälteschild.

Druide (TCE) Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kohle

Du erschaffst auf einer festen Oberfläche in Reichweite eine Feuerwand. Du kannst eine gerade Wand mit bis zu 18m Länge oder eine ringförmige Wand mit einem Radius von bis zu 3m erschaffen. In beiden Fällen ist die Wand 6m hoch und 30cm dick. Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, führt jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, andernfalls die Hälfte.
Eine Seite der Wand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, fügt jeder Kreatur, die ihren Zug im Abstand von bis zu 3m von der Seite oder in der Wand beendet, 5W8 Feuerschaden zu. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Wand in einem Zug erstmals betritt. Die andere Seite der Wand bewirkt keinen Schaden.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Hüter der Natur

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Naturgeist beantwortet Ihren Ruf und verwandelt Sie in einen mächtigen Wächter. Die Verwandlung dauert bis zum Ende des Zaubers. Du wählst eine der folgenden Formen, die du annehmen möchtest: Urbestie oder Großer Baum.
Urbestie: Bestialisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden wild und du erhältst die folgenden Vorteile:
● Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß.
● Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 120 Fuß.
● Stärkebasierte Angriffswürfe mit Vorteil aus.
● Deine Nahkampfwaffenangriffe verursachen bei einem Treffer zusätzlich 1W6 Kraftschaden.
Großer Baum: Deine Haut sieht rindig aus, Blätter sprießen aus deinen Haaren und du erhältst die folgenden Vorteile:
● Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte.
● Konstitutionsrettende Würfe mit Vorteil aus.
● Du führst Angriffswürfe auf der Grundlage von Geschicklichkeit und Weisheit mit Vorteil aus.
● Während du es bist Am Boden ist der Boden im Umkreis von 15 Fuß um Sie herum ein schwieriges Terrain für Ihre Feinde.

Druide (XGE) Verwandlung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Sofern die Kreatur sich im Abstand von bis zu 300m von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, so weißt du, in welche Richtung.
Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art ( wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (aus höchstens 9m Entfernung). Hat die beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, bspw. Durch die Zauber Fleisch zu Stein oder Verwandlung, so kann dieser Zauber die Kreatur nicht aufspüren.
Der Zauber kann die Kreatur auch dann nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und ihr blockiert – egal, welchen Durchmesser er hat.

Druide Erkenntniszauber des 4. Grades

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten gegen sie kämpfen. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir freundlich gesinnt. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Druide Verzauberung des 4. Grades

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Quell des Mondlichts

  • casting time1 Aktion / Reaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer umgibt kühles Licht deinen Körper und spendet in einem Radius von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht.
Für die Wirkungsdauer bist du gegen gleißenden Schaden resistent, und diene Nahkampfangriffe bewirken bei einem Treffer zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.
Außerdem kannst du sofort, nachdem du Schaden durch eine Kreatur im Abstand von bis zu 18m von dir erlitten hast, die du sehen kannst, eine Reaktion ausführen, um die Kreatur zu einem Konstitutionsrettungswurf zu zwingen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zugs blind.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Rieseninsekt

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst einen Riesentausendfüßler, eine Riesenspinne oder eine Riesenwespe (nach deiner Wahl, wenn du den Zauber wirkst). Die Kreatur manifestiert sich in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst und verwendet den Wertekasten eines Rieseninsekts (Seite 302). Einige Details im Wertekasten werden von der ausgewählten Gestalt bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre TP auf 0 sinken oder der Zauber endet. Die Kreatur ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten

Druide Beschwörung des 4. Grades

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Pilz

Du lässt natürliches Gelände innerhalb eines Würfels mit 45m Kantenlänge wie ein anderes natürliches Gelände aussehen, klingen und riechen. Weite Felder oder eine Straße können so als Sumpf, Berg, Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Steilhang wie ein sanftes Gefälle, ein Graben voller Felsbrocken wie eine breite Straße. Gebäude, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich verändern sich nicht.
Die ertastbaren Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, sodass Kreaturen, die den Bereich betreten, die Illusion wahrscheinlich als solche bemerken. Ist der Unterschied bei Berührung nicht offensichtlich, so kann eine Kreatur, welche die Illusion untersucht, die Studierend-Aktion und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, um sie zu durchschauen. Wenn eine Kreatur die Illusion als solche erkennt, sieht sie diese als ein dem eigentlichen Gelände überlagertes Bild.

Druide Illusionszauber des 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, aus einer Oberfläche sprießt. Die Ranke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 9m von der Ranke aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Wuchtschaden und wird um bis zu 9m zur Ranke gezogen. Wenn das Ziel von höchstens riesiger Größe ist, wird es gepackt (Rettungswurf-SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG). Die Ranke kann immer nur jeweils eine Kreatur gepackt halten, und du kannst die Ranke veranlassen, eine gepackte Kreatur loszulassen (keine Aktion erforderlich)
Als Bonusaktion in deinem folgenden Zügen kannst du den Angriff auf eine Kreatur im Abstand von bis zu 9m von der Ranke wiederholen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird die Anzahl von Kreaturen, die von der Ranke gepackt werden können, um eins erhöht.

Druide Beschwörung des 4. Grades

Schwache Elementare beschwören

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst Geister von den Elementarebenen, die dich für die Wirkungsdauer in einer Ausströmung von 4,5m umschwirren. Für die Wirkungsdauer bewirken all deine Angriffe zusätzlich 2W8 Schaden, wenn sie eine Kreatur in der Ausströmung treffen. Dieser Schaden ist Blitz-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden (nach deiner Wahl, wenn du den Angriff ausführst).
Außerdem ist der Boden innerhalb der Ausströmung schwieriges Gelände für deine Gegner.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird der Schaden um 2W8 erhöht.

Druide Beschwörung des 4. Grades

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weicher Lehm

Du berührst einen steinernen Gegenstand von höchstens mittelgroßer Größe oder einen Abschnitt aus Stein, der in keiner Abmessung größer als 1,5m sein darf, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Du könntest bspw. Eine Waffe, eine Statue oder eine Truhe aus einem Felsbrocken formen oder einen kleinen Durchgang in einer Mauer schaffen, die höchstens 1,5m dick ist. Du könntest auch eine Steintür oder einen Rahmen teilweise umformen, um sie zu versiegeln. Der von dir erschaffene Gegenstand kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, den der Zauber verbraucht

Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Tier beherrschen [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Ziel kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil. Wann immer das Ziel Schaden erleidet, wiederholt es den Rettungswurf. Bei einem Erfolg endet der Zauber bei ihm.
Du verfügst über eine telepathische Verbindung mit dem bezauberten Ziel, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Diese Verbindung kannst du in deinem Zug nutzen, um dem Ziel Befehle zu erteilen (keine Aktion erforderlich), bspw. „Greife diese Kreatur an“, „Laufe dorthin“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Das Ziel gehorcht in seinem Zug, so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verhält es sich nach seinen Wünschen und versucht vor allem, sich zu schützen.

Druide Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du kannst dem Ziel befehlen, eine Reaktion auszuführen, musst dazu allerdings selbst eine Reaktion ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Deine Konzentration kann länger andauern: bei einem Zauberplatz des 5. Grades bis zu 10 Minuten, bei einem Zauberplatz des 6. Grades bis zu einer Stunde und bei einem Zauberplatz ab dem 7. Grad bis zu acht Stunden.

Druide Verzauberung des 4. Grades

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Verwandlung [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

Du Versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in ein Tier zu verwandeln. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es nimmt für die Wirkungsdauer eine Tiergestalt an. Dabei kann es sich um ein beliebiges Tier deiner Wahl handeln, dessen HG nicht höher als der des Ziels ist (wenn das Ziel keinen HG hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels werden vom Wertekasten des Tieres ersetzt. Das Ziel behält jedoch Gesinnung, Persönlichkeit, Kreaturentyp, Trefferpunkte sowie Trefferpunktewürfel bei. Beispiele für Wertekästen von Tieren findest du in Anhang B.
Das Ziel erhält eine Anzahl von temporären TP, die der Anzahl von TP der Tiergestalt entspricht. Der Zauber endet beim Ziel vorzeitig, wenn es keine temporären TP übrig hat. Wenn nach dem Ende der Verwandlung von diesen temporären TP noch welche übrig sind, verschwinden sie.
Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen Gestalt anatomisch möglich sind. Es kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Druide Verzauberung des 4. Grades

Verwandlung [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Die Kreatur kann die Ausrüstung nicht verwenden oder anderweitig nutzen.

Druide Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber greift den Geist der Kreaturen an und verdreht ihn, erzeugt Wahnvorstellungen und provoziert unkontrollierte Handlungen. Jeder in einem Radius von 10 Fuß, auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen.
Ein betroffenes Ziel muss zu Beginn jedes seiner Züge einen W10 würfeln , um sein Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, würfeln Sie einen W8 und weisen Sie jeder Würfelseite eine Richtung zu. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur macht in diesem Zug nichts.
7-8: Die Kreatur führt einen Nahkampfangriff gegen einen zufälligen Gegner aus. Wenn sich keiner in ihrer Reichweite befindet, tut die Kreatur nichts.
9-10: Die Kreatur kann normal handeln. Am Ende seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Wenn es gelingt, endet dieser Effekt für dieses Ziel.

Druide Verzauberung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [1 / 3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Mischung aus Wasser und Staub

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du jedes Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30m Kantenlänge entspricht, und nutzt dabei einen der folgenden Effekte. Als magische Aktion in deinen folgenden Zügen kannst du den gleichen Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.
Fluss umkehren: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, an Wänden empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder je nach Gelände. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [2 / 3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6m ansteigen. Wenn du einen Bereich in einem größeren Gewässer auswählst, erschaffst du stattdessen eine 6m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und dann bricht. Alle Fahrzeuge von höchstens riesiger Größe im Weg der Well werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wenn ein solches Fahrzeug von der Welle getroffen wird, besteht eine Chance von 25%, dass es kentert.
Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Wenn dieser Effekt eine Welle erzeugt, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange der Flut-Effekt anhält.
Wasser teilen: Du teilst das Wasser im Bereich und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [3 / 3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Wasserstrudel: Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte eines Bereichs von mindestens 15 mal 15m und einer Tiefe von 7,5m. Der Strudel bleibt bestehen, bis du einen anderen Effekt auswählst oder der Zauber endet. Er ist 7,5m hoch, an der Basis 1,5m breit und an der Spitze bis zu 15m breit. Alle Kreaturen, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5m um den Strudel befinden, werden 3m weit in seine Richtung gezogen. Wenn eine Kreatur in einem Zug erstmals in den Bereich des Strudels gelangt oder ihren Zug dort beendet, führt sie einen Stärkerettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden. Eine Kreatur kann nur dann vom Strudel wegschwimmen, wenn sie zunächst eine Aktion ausführt, um sich zu entfernen, und einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG besteht.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wasser-Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Wassertropfen

Sie beschwören eine Wasserkugel mit einem Radius von 5 Fuß auf einen Punkt, den Sie in Reichweite sehen können. Die Kugel kann schweben, jedoch nicht mehr als 10 Fuß.
Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen kraftsparenden Wurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur von diesem Feld auf das nächste freie Feld nach Wahl der Kreatur außerhalb der Sphäre geschleudert. Einer riesigen oder größeren Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird eine Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen und so den Effekt auf sich selbst beenden.
Details im Zauberbuch prüfen!
Wenn der Zauber endet, Die Kugel fällt zu Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 30 Fuß. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, wird an der Stelle, wo sie hinfällt, zu Boden geworfen. Das Wasser verschwindet dann.

Druide (XGE) Hervorrufung des 4. Grades

Weissagung

  • casting time1 Aktion / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 25 GM, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber bringt dich mit einem Gott oder dem Diener eines Gottes in Kontakt. Du stellst eine Frage zu einem bestimmten Ziel, einem Ereignis oder einer Aktivität der kommenden sieben Tage. Der SL antwortet wahrheitsgemäß in Form eines kurzen Satzes oder eines kryptischen Reims. Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, bspw. Das Wirken anderer Zauber.
Wenn du den Zauber vor einer langen Rast häufiger als einmal wirkst, erhöht dies das Risiko, keine Antwort zu erhalten, mit jedem Wirken nach dem ersten um jeweils 25%.

Druide Erkenntniszauber des 4. Grades

Wesen des Waldes beschwören

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst Naturgeister, die dich für die Wirkungsdauer in einer Ausströmung von 3m umschwirren. Wann immer die Ausströmung in den Bereich einer Kreatur gelangt, die du sehen kannst, und wann immer eine Kreatur, die du sehen kannst, die Ausströmung betritt oder ihren Zug dort beendet, kannst du die Kreatur zu einem Weisheitsrettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 5W8 Energieschaden, andernfalls die Hälfte. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ausführen.
Außerdem kannst du für die Wirkungsdauer des Zaubers die Rückzug-Aktion als Bonusaktion ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Druide Beschwörung des 4. Grades

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Ansteckung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht eine magische Ansteckung. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 11W8 nekrotischen Schaden und ist vergiftet. Wähle außerdem ein Attribut aus, wenn du den Zauber wirkst. Das vergiftete Ziel ist bei Rettungswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Nachteil.
Das Ziel muss den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiedehrolen, bis es insgesamt drei Erfolge oder drei Misserfolge hatte. Bei drei Erfolgen endet der Zauber bei dem Ziel. Bei drei Misserfolgen wirkt der Zauber sieben Tage lang auf das Ziel.
Wann immer das vergiftete Ziel einen Effekt erhält, der den Zustand Vergiftet beenden würde, muss es einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Zustand Vergiftet endet nicht.

Druide Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung [1 / 3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, beispielsweise eine Kristallkugel, ein Spiegel oder ein mit Wasser gefülltes Becken

Du kannst eine Kreatur deiner Wahl, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet, hören und sehen. Das Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet (siehe Tabelle unten). Das Ziel weiß nicht wogegen es den Rettungswurf ausführt. Es fühlt sich nur vage unwohl.

Dein Wissen über das Ziel ist...

● aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört): RW-Mod +5
●aus erster Hand (du bist dem Ziel begegnet): RW-Mod +0
● umfassend (du kennst das Ziel gut): RW-Mod -5

Druide Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung [2 / 3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du hast etwas vom Ziel, und zwar..

● ein Abbild oder Porträt: RW-Mod -2
●ein Kleidungsstück oder anderen Besitz: RW-Mod -4
●ein Körperteil, Nagelstück oder eine Haarlocke: RW-Mod -10

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, so erschafft der Zauber einen unsichtbaren, immateriellen Sensor im Abstand von bis zu 3m vom Ziel. Du kannst durch den Sensor hören und sehen, als ob du dich in seinem Bereich befändest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu 3m von ihm. Wer den Sensor sehen kann, sieht ihn als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle der Kreatur kannst du auf einen Ort zielen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Druide Erkenntniszauber des 5. Grades

Baumwandeln

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum derselben Art im Abstand von bis zu 150m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen lebendig und mindestens so groß wie du sein. Es kostet 1,5m Bewegung, den Baum zu betreten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume derselben Art im Abstand von bis zu 150m. Als Teil der Bewegung, um den Baum zu betreten, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln oder aus dem Baum heraustreten, in dem du dich befindest. Du erscheinst in einem Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5m vom Zielbaum, was dich weitere 1,5m Bewegung kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, so erscheinst du im Abstand von bis zu 1,5m vom Baum, den du betreten hast.
Du kannst diese Transportmöglichkeit nur einmal in jedem deiner Züge anwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baums beenden.

Druide Beschwörung des 5. Grades

Bindung der Ebenen [1 / 2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Juwel im Wert von mindestens 1.000 GM, das der Zauber verbraucht

Du versuchst, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst). Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf bestehen, oder es muss dir für die Wirkungsdauer dienen. Wenn die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen wurde, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen.
Eine verpflichtete Kreatur muss diene Befehle nach besten Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln.

Druide Bannzauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen [2 / 2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, so versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Wenn die Kreatur deine Anweisungen vollständig ausgeführt hat, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und meldet Vollzug, sofern du dich auf derselben Exiszenzebene befindest. Falls nicht, kehrt sie an den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Die Wirkungsdauer wird erhöht:

● bei einem Zauberplatzgrad von 6 auf 10 Tage,
● bei einem Zauberplatzgrad von 7 auf 30 Tage,
● bei einem Zauberplatzgrad von 8 auf 180 Tage,
● bei einem Zauberplatzgrad von 9 auf 366 Tage.

Druide Bannzauber des 5. Grades

Einswerden mit der Natur

  • casting time1 Minute / Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du kommunizierst mit Naturgeistern und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über den Bereich im Abstand von bis zu 4,8km von dir. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90m. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, bspw. In Burgen und Ansiedlungen.
Wähle drei der folgenden Optionen aus. Du erfährst diese Fakten, sofern sie zum Bereich des Zaubers gehören:

● Orte von Ansiedlungen
● Orte von Portalen oder anderen Existenzebenen
● Ort einer Kreatur mit einem HG von mind. 10 (nach Wahl des SL), die ein celestisches Wesen, ein Elementar, ein Feenwesen, ein Unhold oder ein Untoter ist
● die häufigste Art von Pflanze, Mineral oder Tier (nach deiner Wahl)
● Orte von Gewässern

Du könntest bspw. Den Ort eines mächtigen Monsters im Bereich, den Ort von Gewässern sowie den Ort von Dörfern erfahren.

Druide Erkenntniszauber des 5. Grades

Elementar beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst einen großen immateriellen Geist von den Elementarebenen, der in einem freien Bereich in Reichweite erscheint. Wähle das Element des Geistes aus, durch das seine Schadensart bestimmt wird: Erde (Schall), Feuer, Luft (Blitz), oder Wasser (Kälte). Der Geist bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wann immer eine Kreatur, die du sehen kannst, den Bereich des Geistes betritt oder ihren Zug im Abstand von bis zu 1,5m vom Geist beginnt, kannst du die Kreatur zu einem Geschicklichkeitsrettungswurf zwingen, sofern der Geist keine Kreatur festgesetzt hat. Scheitert der Wurf, so erleidet das Ziel 8W8 Schaden je nach Art des Geists und ist festgesetzt, bis der Zauber endet. Das festgesetzte Ziel wiederholt den Rettungswurf zu Beginn jedes seiner Züge. Scheitert der Wurf, so erleidet das Ziel 4W8 Schaden je nach Art des Geists. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht mehr vom Geist festgesetzt.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 5. wird der Schaden um 2W8 erhöht.

Druide Beschwörung des 5. Grades

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Achat im Wert von mind. 1.000 GM, den der Zauber verbraucht

Du verbringst den Zeitaufwand damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein Ziel. Beim Ziel muss es sich um ein Tier, um eine Pflanzenkreatur mit einem Intelligenzwert von höchstens 3 oder um eine natürliche Pflanze handeln, die keine Kreatur ist. Das Ziel erhält einen Intelligenzwert von 10 sowie die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich um eine natürliche Pflanze handelt, wird diese zu einer Pflanzenkreatur, die ihre Wurzeln, Triebe, Ranken und Ähnliches bewegen kann und Sinne ähnlich denen eines Menschen hat. Dein SL wählt geeignete Spielwerte aus, bspw. Die des Erwachten Buschs oder des Erwachten Baums im Monsthandbuch.
Die erweckte Kreatur ist bezaubert. Die Bezauberung endet nach 30 Tagen, oder wenn du oder diene Verbündeten der Kreatur Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, wählt die Kreatur ihre Haltung dir gegenüber aus.

Druide Verwandlung des 5. Grades

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Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erteilst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, den verbalen Befehl, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsrichtung deiner Wahl zu unterlassen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Es besteht den Rettungswurf automatisch, wenn es deinen Befehl nicht verstehen kann.
Die bezauberte Kreatur erleidet 5W10 psychischen Schaden, wenn sie sich deinem Befehl gegensätzlich verhält. Sie kann diesen Schaden höchstens einmal täglich erleiden.
Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, jedoch keine Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, so endet der Zauber.
Auch die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Bei einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades beträgt die Wirkungsdauer 365 Tage. Bei einem Zauberplatz des 9. Grades hält der Zauber an, bis er durch einen der oben genannten Zauber gebannt wird.

Druide Verzauberung des 5. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Heuschrecke

In einer Kugel mit einem Radius von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint ein Heuschreckenschwarm. Die Kugel bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert sowie schwieriges Gelände.
Wenn der Schwarm erscheint, führt jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 4W10 Stichschaden, andernfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, führt sie diesen Rettungswurf ebenfalls aus. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 5. wird der Schaden um 1W10 erhöht.

Druide Beschwörung des 5. Grades

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

Du entfesselst einen Stoß eiskalter Luft. Jede Kreatur in einem Kegel von 18m, der von dir ausgeht, führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 8W8 Kälteschaden, andernfalls die Hälfte. Wird eine Kreatur durch diesen Zauber getötet, so wird sie zu einer gefrorenen Statue, bis sie auftaut.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 5. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Druide Hervorrufung des 5. Grades

Massen-Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht eine Woge heilender Energie aus. Wähle bis zu sechs Kreaturen innerhalb einer Kugel mit einem Radius von 9m um den Zielort aus. Jedes Ziel erhält TP in Höhe von 5W8 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 5. wird die Heilung um 1W8 TP erhöht.

Druide Bannzauber des 5. Grades

Schutzhülle gegen Lebendes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer geht eine Aura mit einer Ausströmung von 3m von dir aus. Die Aura verhindert, dass Kreaturen außer Konstrukten und Untoten sich hineinbewegen oder hineingreifen. Sie können jedoch Zauber wirken und mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.
Wenn du dich so bewegst, dass eine betroffene Kreatur die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

Druide Bannzauber des 5. Grades

Steinwand [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine nichtmagische Wand aus massivem Stein. Sie ist 15cm dick und besteht aus zehn quadratischen Platten mit 3m Kantenlänge. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. Alternativ kannst du 3m mal 6m große Platten erschaffen, die nur 7,5cm dick sind.
Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, so wird die Kreatur auf eine Seite der Wand (nach deiner Wahl) gestoßen. Wenn eine Kreatur auf allen Seiten von der Wand umschlossen (oder zwischen der Wand und einer anderen soliden Oberfläche eingeschlossen) wäre, kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht länger eingeschlossen ist.

Druide Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Die Wand kann jede gewünschte Form annehmen, jedoch nicht denselben Bereich wie eine Kreatur oder ein Gegenstand einnehmen. Sie muss nicht senkrecht sein oder auf festem Untergrund stehen. Allerdings mus ssie mit bestehendem Stein verschmelzen und von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu schaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als 6m Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler verbrauchen. Du kannst die Steinwand grob formen, um Wehranlagen und dergleichen zu erschaffen.
Die Wand ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit durchbrochen werden kann. Jede Platte besitzt eine RK von 15, 30 TP pro 2,5cm Dicke und ist gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun. Wenn die TP einer Platte auf 0 sinken, wird sie zerstört, was angrenzende Platten nach Ermessen des SL zum Einsturz bringne könnte.
Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf diesen Zauber, so wird die Wand dauerhaft und kann nicht gebannt werden. Andernfalls verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

Druide Hervorrufung des 5. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, den der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur und hebst auf magische Art einen der folgenden Effekte bei ihr auf:

● 1 Erschöpfungsstufe
● Einen der Zustände Bezaubert oder Versteinert
● Einen Fluch oder die Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand
● Jegliche Verringerung eines der Attributswerte des Ziels
● Jegliche Verringerung des Trefferpunktemaximums des Ziels

Druide Bannzauber des 5. Grades

Wiedergeburt

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Seltene Öle im Wert von mindestens 1.000 GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst einen toten Humanoiden oder seine Überrest. Sofern die Kreatur höchstens zehn Tage lang tot war, erschafft der Zauber einen neuen Körper für sie und ruft die Seele in diesen Körper. Würfle mit 1W10 und bestimme die Spezies des Körpers anhand der Tabelle unten, oder der SL wählt eine andere spielbare Spezies.

● 1 Aasimar, ● 2 Drachenblütiger, ● 3 Elf,
● 4 Gnom, ● 5 Goliath, ● 6 Halbling, ● 7 Mensch, ● 8 Ork, ● 9 Tiefling, ● 10 Zwerg

Die reinkarnierte Kreatur trifft alle Entscheidungen, welche die Beschreibung ihrer Spezies bietet, und erinnert sich an ihr vorheriges Leben. Sie behält die Fähigkeiten bei, die sie in der ursprünglichen Gestalt hatte, verliert jedoch die Merkmale der bisherigen Spezies und erhält die Merkmale der Neuen.

Druide Nekromantie des 5. Grades

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Dornenwand [1 / 2]

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Handvoll Dornen

Du erschaffst eine Wand aus verworrenem Gestrüpp mit nadelspitzen Dornen. Die Wand erscheint auf einer festen Oberfläche in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Wand kann bis zu 18m lang, 3m hoch und 1,5m dick sein. Alternativ kannst du eine ringförmige Wand mit einem Radius von 3m erschaffen, die bis zu 6m hoch und 1,5m dick ist. Die Wand blockiert die Sichtlinie.
Wenn die Wand erscheint, führt jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 7W8 Stichschaden, andernfalls die Hälfte.
Eine Kreatur kann die Dornenwand durchdringen, jedoch nur langsam und unter Schmerzen. Für jeden Meter, den sie sich durch die Wand bewegt, muss sie 4m ihrer Bewegungsrate verbrauche. Wenn eine Kreatur außerdem in einem Zug die Dornenwand erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, führt sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 7W8 Hiebschaden, andernfalls die Hälfte.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Dornenwand [2 / 2]

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. werden beide Schadensarten um 1W8 erhöht.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Erde bewegen [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stunden

Eine Miniaturschaufel

Wähle einen viereckigen Bereich des Geländes in Reichweite mit einer Seitenlänge von höchstens 12m aus. Für die Wirkungsdauer kannst du Erde, Lehm oder Sand in dem Bereich beliebig umformen. Du kannst den Bereich anheben oder absenken, einen Graben erschaffen oder zuschütten, eine Mauer errichten oder niederreißen oder eine Säule errichten. Das Ausmaß dieser Änderungen darf die Hälfte der größten Abmessung des Bereichs nicht überschreiten. Beeinflusst du bspw. Einen Bereich mit einer Seitenlänge von 12m, so kannst du eine bis zu 6m hohe Säule erschaffen, den Bereich um bis zu 6m anheben oder absenken, einen Graben mit bis zu 6m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Minuten, diese Änderungen zu bewirken. Da die Veränderung des Geländes langsam erfolgt können Kreaturen im Bereich normalerweise nicht durch die Bodenbewegung gefangen oder verletzt werden

Druide Verwandlung des 6. Grades

Erde bewegen [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stunden

Nach jeweils 10 Minuten Konzentration auf den Zauber kannst du einen neuen Bereich in Reichweite auswählen und beeinflussen.
Dieser Zauber kann weder Naturgestein noch Steingebäude beeinflussen. Felsen und Gebäude verschieben sich, um sich dem neuen Gelände anzupassen. Wenn deine Veränderung des Geländes ein Gebäude instabil macht, so stürzt es möglicherweise ein.
Dieser Zauber hat keinen direkten Einfluss auf Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde nimmt Pflanzen mit sich.

Druide Verwandlung des 6. Grades

Feenwesen beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst einen mittelgroßen Geist aus der Feenwildnis in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Der Geist bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und gleicht einem Feenwesen deiner Wahl. Wenn der Geist erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5m vom Geist ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel psychischen Schaden in Höhe von 3W12 plus dienen Zauberwirken-Attributsmodifikator. Außerdem ist das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zugs verängstigt. Dabei seid sowohl du als auch der Geist die Quelle der Angst.
Als Bonusaktion in deinem folgendne Zügen kannst du den Geist in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 9m von seinem ursprünglichen Bereich teleportieren, den du sehen kannst, und den Angriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5m vom Geist ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. wird der Schaden um 2W12 erhöht.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Fleisch zu Stein

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Schreckhahn-Feder

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Das Ziel führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so ist es für die Wirkungsdauer festgesetzt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf beträgt seine Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zugs 0. Konstrukte bestehen den Rettungswurf automatisch.
Eine festgesetzte Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet dieser Zauber. Bei drei Misserfolgen wird sie zu Stein und hat für die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht aufeinanderfolgen.
Wenn du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf diesen Zauber konzentrierst, versteinert die Kreatur, bis der Effekt durch den Zauber Vollständige Genesung oder ähnliche Magie aufgehoben wird.

Druide Verwandlung des 6. Grades

Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst. Positive Energie durchströmt das Ziel, das 70 Trefferpunkte zurückerhält. Außerdem beendet dieser Zauber die Zustände Blind, Taub und Vergiftet beim Ziel.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. wir die Heilung um 10 TP erhöht.

Druide Bannzauber des 6. Grades

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine mit Edelsteinen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, die der Zauber verbraucht

Du beschwörst ein Festmahl, das auf einer Oberfläche in einem freien Würfel von 3m Kantenlänge neben dir erscheint. Der Verzehr des Festmahls dauert eine Stunde. Nach dieser Dauer verschwindet das Mahl, und die positiven Effekte treten in Kraft. Bis zu zwölf Kreaturen können am Festmahl teilnehmen.
Eine Kreatur, die teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge, die 24 Stunden lang anhalten: Sie ist gegen Giftschaden resistent und gegen die Zustände Verängstigt und Vergiftet immun. Zudem wird ihr Trefferpunktemaximum um 2W10 erhöht, und sie erhält die gleiche Anzahl von TP dazu.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Pflanzentor

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Dieser Zauber erschafft eine magische Verbindung zwischen einer unbelebten Pflanze von mindestens großer Größe in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Exisztenzebene. Du musst die Zielpflanze mindestens einmal gesehen oder berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur die verzauberte Pflanze betreten und steigt dann aus der Zielpflanze wieder heraus. Dafür benötigt sie 1,5m ihrer Bewegungsrate.

Druide Beschwörung des 6. Grades

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Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Lupe

Du verschießt einen Sonnenstrahl in einer 1,5 Meter breiten und 18m langen Linie. Jede Kreatur in der Linie führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden.
Bis der Zauber endet, kannst du eine magische Aktion ausführen, um eine neue gleißende Linie zu erschaffen.
Für die Wirkungsdauer erstrahlt ein heller Funke über dir. Er spendet in einem Radius von 9m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9m dämmriges Licht. Beim Licht handelt es sich um Sonnenlicht.

Druide Hervorrufung des 6. Grades

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Ein Satz Weissagungsgegenstände wie Karten oder Runen im Wert von mindestens 100 GM

Du spürst auf magische Art den direktesten physischen Weg zu einem Ort, den du kennst. Der Ort muss dir bekannt sein. Der Zauber scheitert, wenn du ein Ziel aufeiner anderen Existenzebene, ein bewegtes Ziel (bspw. Eine mobile Festung) oder ein unspezifisches Ziel (bspw. „Hort eines grünen Drachen“) nennst.
Während der Wirkungsdauer weißt du, wie weit der Zielort entfernt ist und in welcher Richtung er liegt, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Wann immer du unterwegs eine Wahl zwischen verschiedenen Wegen hast, weißt du, welcher Weg der direkteste ist.

Druide Erkenntniszauber des 6. Grades

Windwandeln [1 / 2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Kerze

Dieser Zauber verwandelt dich und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite für die Wirkungsdauer in gasförmige Gestalten, die als Wolkenschwaden erscheinen. In Wolkengestalt verfügt ein Ziel über eine Flugbewegungsrate von 90 Metern und kann schweben. Es ist gegen den Zustand Liegend immun und gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent. Die einzigen Aktionen, die ein Ziel in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurt-Aktion oder eine magische Aktion, um die Rückverwandlung in seine normale Gestalt zu beginnen. Die Rückverwandlung dauert eine Minute, in der das Ziel betäubt ist.

Druide Verwandlung des 6. Grades

Windwandeln [2 / 2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Bis der Zauber endet, kann das Ziel zur Wolkengestalt zurückkehren. Auch dies erfordert eine magische Aktion, gefolgt von einer einminütigen Verwandlung.
Befindet sich ein Ziel in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, so sinkt es eine Minute lang 18m pro Runde hinab, bis es sicher landet. Wenn es nach einer Minute nicht landen kann, stürzt es die verbleibende Entfernung nach unten.

Druide Verwandlung des 6. Grades

Arkane Spiegelung [1 / 2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSichtweite

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Du lässt in einem Bereich von 2,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen oder sogar anfühlen. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes unwegsames oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Steilhang wie ein sanftes Gefälle, ein Graben voller Felsbrocken wie eine breite Straße.
Du kannst auch das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

Druide Illusionszauber des 7. Grades

Arkane Spiegelung [2 / 2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSichtweite

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln (und umgekehrt) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinträchtigen kann. Jeder Teil des illusionären Geländes wie ein Fels oder ein Zweig, der aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.
Kreaturen mit Wahrer Blick können die Illusion durchschauen und sehen das echte Gelände. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich eine Kreatur der Illusion bewusst ist, kann sie physisch mit ihr interagieren.

Druide Illusionszauber des 7. Grades

Ebenenwechsel

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine gegabelte Metallrute im Wert von mindestens 250 GM, die auf eine Existenzebene eingestimmt ist

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmen, bspw. Die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen. Ihr erscheint am Ziel oder in dessen Nähe nach Ermessen des SL.
Wenn du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene kennst, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportierten Kreaturen, so erscheinen sie im nächsten freien Bereich neben dem Kreis.

Druide Beschwörung des 7. Grades

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Feuersturm erscheint in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit 3m Kantenlänge, die du beliebig anordnest. Jeder Würfel muss an mindestens einen anderen angrenzen. Jede Kreatur im Bereich führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 7W10 Feuerschaden, andernfalls die Hälfte.
Brennbare Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder gehalten werden, beginnen zu brennen.

Druide Hervorrufung des 7. Grades

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Gebetsmühle

Eine Kreatur, die du berührst, erhält 4W8+15 TP zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das ziel zu Beginn jedes seiner Züge 1 TP zurück, und fehlende Gliedmaßen wachsen nach zwei Minuten nach.

Druide Verwandlung des 7. Grades

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Schwerkraft umkehren

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Magnetsein und Eisenspäne

Dieser Zauber kehrt in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15m um einen Punkt in Reichweite die Schwerkraft um. Alle Kreaturen und Gegenstände im Bereich, die nicht mit dem Boden verbunden sind, stürzen nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und den Sturz nach oben zu vermeiden.
Wenn eine Decke oder ein fixer Gegenstand bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, kollidieren fallende Gegenstände und Kreaturen mit ihm wie bei einem normalen Sturz. Erreicht eine betroffene Kreatur oder ein Gegenstand die Oberseite des Zylinders, ohne mit etwas zu kollidieren, so verbleibt das Ziel für die Wirkungsdauer schwebend dort. Wenn der Zauber endet, fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen nach unten.

Druide Verwandlung des 7. Grades

Symbol [1 / 4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder die Glyphe ausgelöst wird

Diamantpulver im Wert von mindestens 1.000 GM, das der Zauber verbraucht

Du zeichnest eine schädliche Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie den Fußboden oder eine Wand) oder in einen Gegenstand (wie ein Buch oder eine Truhe), der geschlossen werden kann. Die Glyphe kann höchstens in einem Radius von 1,5m wirken. Wählst du einen Gegenstand aus, so muss dieser an seinem Standort bleiben. Wenn er um mehr als 3m von der Stelle entfernt wird, an der du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist kaum wahrnehmbar. Es ist ein erfolgreicher Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG erforderlich, um sie zu bemerken.
Wenn du die Glyphe zeichnest, bestimmst du ihren Auslöser und entscheidest, welchen Effekt das Symbol trägt: Betäubung, Furcht, Schlaf, Schmerz, Tod oder Zwietracht. Die Effekte sind unten erläutert.

Druide Bannzauber des 7. Grades

Symbol [2 / 4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder die Glyphe ausgelöst wird

Auslöser bestimmen: Wenn du den Zauber wirkst, bestimmst du einen Auslöser für die Glyphe. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder betritt, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, oder einen Mindestabstand zur Glyphe unterschreitet. Glyphen in Gegenständen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet oder die Glyphe sieht.
Du kannst den Auslöser verfeinern, sodass die Glyphe nur von bestimmten Kreaturentypen ausgelöst wird (bspw. Könnte die Glyphe nur auf Aberrationen wirken). Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, bspw. Wenn ein bestimmtes Kennwort ausgesprochen wird.
Sobald die Glyphe ausgelöst wurde, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Kugel mit einem Radius von 18m 10 Minuten lang mit dämmrigem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim aktivieren der Glyphe in der Kugel befindet, diese in Ihrem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, wird zum Ziel des vorher festgelegten Effekts. Eine Kreatur kann nur einmal pro Zug zum Ziel werden.

Druide Bannzauber des 7. Grades

Symbol [3 / 4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder die Glyphe ausgelöst wird

Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang betäubt.
Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang verängstigt. Ein verängstigtes Ziel muss sich in jedem seiner Züge um mind. 9M von der Glyphe entfernen, sofern dies möglich ist.
Schlaf:Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist zehn Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion ausführt, um sie wachzurütteln.
Schmerz: Jedes Ziel führt einen Konstitutionsrettungswurf aus, oder es ist eine Minuten lang kampfunfähig.
Tod: Jedes Ziel führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden, andernfalls die Hälfte.

Druide Bannzauber des 7. Grades

Symbol [4 / 4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder die Glyphe ausgelöst wird

Zwietracht: Jedes Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so streitet sich das Ziel eine Minute lang mit anderen Kreaturen. Während dieser Zeit ist es nicht zu sinnvollen Gesprächen in der Lage und bei Angriffs- sowie Attributswürfen im Nachteil.

Druide Bannzauber des 7. Grades

Antipathie/Sympathie [1 / 2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Mischung aus Essig und Honig

Wähle beim wirken des Zaubers aus, ob er Antipathie oder Sympathie erzeugen soll, und ziele auf eine Kreatur oder einen Gegenstand von höchstens riesiger Größe. Bestimme dann einen Kreaturentyp (bspw. Rote Drachen, Goblins oder Vampire). Kreaturen der ausgewählten Art führen einen Weisheitsrettungswurf aus, wenn sie sich dem Ziel auf höchstens 36m nähern. Deine Entscheidung Anti- o. Sympathie) bestimmt, was mit einer Kreatur geschieht, wenn der Rettungswurf scheitert.
Antipathie Die Kreatur ist verängstigt. Die verängstigte Kreatur muss in ihren Zügen ihre Bewegung nutzen, um sich so weit wie möglich vom Ziel zu entfernen. Dabei nimmt sie die sicherste Route.

Druide Verzauberung des 8. Grades

Antipathie/Sympathie [1 / 2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Sympathie:Die Kreatur ist bezaubert. Die bezauberte Kreatur muss in ihren Zügen ihre Bewegung nutzen, um sich dem Ziel so weit wie möglich zu nähern. Dabei nimmt sie die sicherste Route. Befindet sich die Kreatur im Abstand von bis zu 1,5m vom Ziel, so kann sie sich nicht freiwillig entfernen. Wenn das Ziel der bezauberten Kreatur Schaden zufügt, kann dies einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.
Den Effekt beenden: Wenn die verängstigte oder bezauberte Kreatur ihren Zug weiter als 36m vom Ziel entfernt beendet, führt sie einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Effekt des Ziels auf die Kreatur. Nach einem erfolgreichen Rettungswurf ist eine Kreatur eine Minute lang gegen den Effekt immun. Danach kann er erneut auf sie gewirkt werden.

Druide Verzauberung des 8. Grades

Erdbeben [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein geborstener Stein

Wähle einen Punkt in Reichweite auf dem Boden aus, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer erschüttert ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30m um diesen Punkt. Der Boden dort ist schwieriges Gelände.
Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes deiner Züge während er Wirkungsdauer, führt jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so wird die Kreatur umgestoßen, und ihre Konzentration ist unterbrochen.
Du kannst außerdem die folgenden Effekte bewirken.
Erdspalten: Am Ende des Zugs, in dem du den Zauber wirkst, öffnen sich insg. 1W6 Erdspalten im Wirkungsbereich. Du wählst die Orte der Erdspalten aus. Sie können sich nicht unter Gebäuden öffnen. Jede Erdspalte ist 1W10 mal 3m tief, 3m breit und erstreckt sich von einem Rand des Wirkungsbereichs zu einem anderen. Eine Kreatur, die sich im Bereich einer Erdspalte befindet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, so bewegt die Kreatur sich mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Druide Verwandlung des 8. Grades

Erdbeben [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute


Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie am Ende jedes deiner Züge für die Wirkungsdauer, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wenn die TP eines Gebäudes auf 0 sinken, stürzt das Gebäude ein. Jede Kreatur im Abstand von bis zur halben Höhe des Gebäudes führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 12W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Sie muss einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) als Aktion bestehen, um sich zu befreien. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.

Druide Verwandlung des 8. Grades

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8

Flammende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine wirbelnde Wolke aus Funken und Rauch erfüllt eine Kugel mit einem Radius von 6m um einen Punkt in Reichweite. Der Bereich der Wolke ist komplett verschleiert. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis starker Wind (wie durch Windstoß) sie auflöst.
Wenn die Wolke erscheint, führt jede Kreatur darin einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 10W8 Feuerschaden, andernfalls die Hälfte. Eine Kreatur muss den Konstitutionsrettungswurf auch dann ausführen, wenn die Kugel sich in ihrem Bereich bewegt, wenn die Kreatur die Kugel betritt oder ihren Zug darin beendet. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ausführen.
Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich die Wolke um 3m in eine Richtung deiner Wahl von dir weg.

Druide Beschwörung des 8. Grades

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Sonnenschein

Eine Kugel mit einem Radius von 18m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite wird von gleißendem Sonnenlicht erfüllt. Jede Kreatur in der Linie führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden.
Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihr.
Dieser Zauber bannt durch beliebige Zauber erschaffene Dunkelheit im Bereich.

Druide Hervorrufung des 8. Grades

Tierform

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration24 Stunden

Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite aus, die du sehen kannst. Jedes Ziel verwandelt sich in ein Tier deiner Wahl von höchstens großer Größe mit einem HG von höchstens 4. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt bestimmen. In deinen folgenden Zügen kannst du eine magische Aktion ausführen, um die Ziele erneut zu verwandeln.
Die Spielwerte eines Ziels werden durch die Werte des jeweiligen Tieres ersetzt. Das Ziel behält jedoch seinen Kreaturentyp, seine TP sowie TP-Würfel, seine Gesinnung, seine Kommunikationsfähigkeit sowie seine Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma bei. Die Aktionen des Ziels sind durch die Anatomie der Tiergestalt begrenzt. Das Ziel kann keine Zauber wirken. Seine Ausrüstung verschmilzt mit der neuen Gestalt, und das Ziel kann seine Ausrüstung in dieser Gestalt nicht verwenden. Das Ziel erhält eine Anzahl von temp. TP, die der Anzahl von TP der ersten Tiergestalt entspricht, in die es sich verwandelt. Wenn nach dem Ende der Verwandlung von diesen temp. TP noch welche übrig sind, verschwinden sie. Die Verwandlung bleibt bei jedem Ziel bestehen, bis der Zauber endet oder bis es die Tiergestalt als Bonusaktion aufgibt.

Druide Verwandlung des 8. Grades

Tsunamie [1 / 2]

  • casting time1 Minute
  • range1,6 Kilometer

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 6 Runden

An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine Wasserwand. Du kannst sie bis zu 90m lang, 90m hoch und 15m dick sein lassen. Die Wand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, führt jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, andernfalls die Hälfte.
Zu Beginn jedes deiner Züge nach Erscheinen der Wand bewegt diese sich und alle Kreaturen darin 15m von dir weg. Alle Kreaturen von höchstens riesiger Größe, die sich in der Wand befinden oder in deren Bereiche die Wand sich bewegt, müssen einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie erleiden 5W10 Wuchtschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zugs ist die Höhe der Wand um 15m verringert, und der Schaden, den die Wand in späteren Runden bewirkt, ist um 1W10 verringert. Wenn die Höhe der Wand auf 0 sinkt, endet der Zauber.

Druide Beschwörung des 8. Grades

Tsunamie [2 / 2]

  • casting time1 Minute
  • range1,6 Kilometer

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 6 Runden

Eine Kreatur in der Wand kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert der Wurf, so kann die Kreatur sich nicht bewegen. Wenn eine Kreatur die Wand verlässt, fällt sie zu Boden.

Druide Beschwörung des 8. Grades

Wetterkontrolle [1 / 2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Brennender Weihrauch

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Abstand von bis zu 8km. Du musst dich im Freien befinden, wenn du diesen Zauber wirkst. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du nach drinnen gehst.
Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.
Finde zum Ändern des Wetter sine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung ändern.

Druide Verwandlung des 8. Grades

Wetterkontrolle [1 / 2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Niederschlag:

● 1 – Wolkenlos ● 2 – Leicht bewölkt
● 3 - Bewölkt oder Bodennebel ● 4 - Regen, Hagel oder Schnee ● 5 - Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm

Temperatur:
● 1 - Extrem heiß ● 2 – Heiß ● 3 – warm
● 4 – kühl ● 5 – kalt ● – eisig

Wind:

● 1 – Flaute ● 2 – mäßiger Wind
● 3 – Starker Wind ● 4 – Starke Böen
● 5 – Sturm

Druide Verwandlung des 8. Grades

Wirrnis

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Schlüsselring ohne Schlüssel

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel führt einen Intelligenzrettungswurf aus.
Scheitert der Wurf, so erleidet das Ziel 10W12 psychischen Schaden und kann weder Zauber wirken noch die magische Aktion ausführen. Nach jeweils 30 Tagen wiederholt das Ziel den Rettungswurf und beendet den Effekt bei Erfolg. Der Effekt kann auch durch den Zauber Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch beendet werden.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden.

Druide Verzauberung des 8. Grades

Gestaltwandel [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Jadediadem im Wert von mindestens 1.500 GM

Du nimmst die Gestalt einer anderen Kreatur an, bis der Zauber endet oder du eine magische Aktion ausführst, um eine andere Gestalt anzunehmen. Bei der neuen Gestalt muss es sich um eine Kreatur handeln, deren HG höchstens deiner Stufe oder deinem HG entspricht. Du musst diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben, und es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln.
Wenn du dich verwandelst, erhältst du eine Anzahl von temp. TP, die der Anzahl von TP der ersten neuen Gestalt entspricht. Wenn nach dem Gestaltwandel von diesen temp. TP noch welche pbrig sind, verschwinden sie.

Druide Verwandlung des 9. Grades

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8 8
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Gestaltwandel [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Deine Spielwerte werden durch den Wertekasten der ausgewählten Gestalt ersetzt. Du behältst jedoch Folgendes bei: Kreaturentyp, Gesinnung, Persönlichkeit, Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma, Trefferpunkte, Trefferpunktewürfel, Übungen sowie die Fähigkeit zu kommunizieren. Auch das Merkmal Zauberwirken behälst du bei, sofern du darüber verfügst.
Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt oder ihre Form und Größe ändert, sodass sie zu deiner neuen Gestalt passt, solange du diese beibehältst.

Druide Verwandlung des 9. Grades

Sturm der Vergeltung [1 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range1,6 Kilometer

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer bildet sich um einen Punkt in Reichweite eine brodelnde Sturmwolke und breitet sich in einem Radius von 90m aus. Jede Kreatur unter der Wolke muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 2W6 Schallschaden und ist für die Wirkungsdauer taub.
Zu Beginn jedes deiner folgenden Züge bringt die Sturmwolke andere Effekte hervor wie unten ausgeführt.

Druide Beschwörung des 9. Grades

Sturm der Vergeltung [2 / 2]

  • casting time1 Aktion
  • range1,6 Kilometer

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Runde 2: Es fällt Säureregen. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden 4W6 Säureschaden.

Runde 3: Du rufst 6 Blitze aus der Wolke hervor, die 6 verschiedene Kreaturen oder Gegenstände darunter treffen. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 10W6 Blitzschaden, andernfalls die Hälfte.

Runde 4: Hagelkörner prasseln herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2W6 Wuchtschaden.

Runde 5-10:Durch den Bereich unter der Wolke peitschen Windstöße und Eisregen. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Bis der Zauber endet, ist der Bereich schwieriges Gelände sowie komplett verschleiert, Fernkampfwaffenangriffe sind darin nicht möglich, und starke Stürme fegen hindurch.

Druide Beschwörung des 9. Grades

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Kolibrifeder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei W20-Prüfungen im Vorteil, und anderen Kreaturen sind bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.

Druide Erkenntnismagie des 9. Grades

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 25.000 GM die der Zauber verbraucht

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf höchstens 200 Jahre zurückliegen, und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Die Kreatur wird mit allen TP wiederbelebt.
Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle magischen Ansteckungen und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen werden ersetzt. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre nichtuntote Gestalt wiederhergestellt.
Der Zauber kann einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Die Kreatur erscheint dann in einem freien Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu 3m von dir.

Druide Nekromantie des 9. Grades

Eingeweihter der Magie (Herkunft)

Du erhältst folgende Vorzüge:
Zwei Zaubertricks Du beherrscht zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden, des Klerikers oder des Magiers. Dein Attribut zum Wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent wählst).
Zauber des 1. Grades: Wähle einen Zauber des 1. Grades von der Liste aus, die du für die Zaubertricks dieses Talents ausgewählt hast. Du hast diesen Zauber stets vorbereitet. Du kannst ihn einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhälst du nach einer langen Rast zurück. Du kannst den Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz wirken.
Zauberwechsel:Wann immer du eine neue Stufe erhältst, kannst du einen der Zauber, die du für dieses Talent ausgewählt hast, durch einen anderen Zauber des gleichen Grades von der ausgewählten Zauberliste ersetzen.
Kann wiederholt werden:Du kannst dieses Talent mehr als einmal verwenden, aber du musst jedes Mal eine andere Zauberliste auswählen.

Druide

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