Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjuesz w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Mag Przemiany, sztuczka

Magiczna dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Mag Przywoływanie, sztuczka

Promień mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Materialny
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć tego efektu.

Mag Wywoływanie, sztuczka

Ognisty pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11 poziom (do 3k10) i 17 poziom (do 4k10).

Zaklinacz Wywoływanie, sztuczka

Osłona przed orężem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Zaklinacz Odpychanie, sztuczka

Porażający uścisk

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, którą uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Zaklinacz Wywoływanie, sztuczka

Tańczące światła

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

kawałek fosforu lub drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Zaklinacz Wywoływanie, sztuczka

Tańczące światła

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

kawałek fosforu lub drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Bard Wywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wiadomość

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 runda

krótki kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Bard Przemiany, sztuczka

Pomniejsza iluzja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwięktową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów, czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapacji czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istotat poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście

Łowca Iluzje, sztuczka

Pomniejsza iluzja [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Inteligencji (Śledztwo) i ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dotrzegalna.

Łowca Iluzje, sztuczka

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknięte przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Kleryk Przemiany, sztuczka

Święty płomień

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ona wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Wskazówki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Kleryk Wieszczenie, sztuczka

Płonące dłonie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciągasz przez siebie złączone kciukami dłonie z rozłożonymi palcami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia twojej następnej tury masz premię +5 do klasy pancerza, również przeciwko atakowi na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Zaklinacz Odpychanie, 1. krąg

Barwna kula

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 50 sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1

Magiczny pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Ohydny śmiech Tashy

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęcie, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Mag Uroki, 1. krąg

Płonące dłonie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciągasz przez siebie złączone kciukami dłonie z rozłożonymi palcami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia twojej następnej tury masz premię +5 do klasy pancerza, również przeciwko atakowi na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

Wykrycie magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Heroizm

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Bard Uroki, 1. krąg

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sztuk złota i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Bard Wywoływanie, 1. krąg

Wykrycie magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Błogosławieństwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka kropli wody święconej

Wybierasz i błogosławisz do trzech wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodawać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Kojące słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota w zasięgu czaru odzyskuje Punkty Wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych Punktów Wytrzymałości zwiększa się o 1k4.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Ochrona przed dobrem i złem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przezjedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Oczyszczenie jadła i napoju

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Kleryk Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Pocisk wiodący

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Rozkaz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration 1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośredino zagrażało zauroczonej istocie. Przykłady:
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzuczasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Sanktuarium

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu zaklęcia. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed atakami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak lub rzuci zaklęcie obejmujące działaniem wrogie stworzenie.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra.

Kleryk Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Tarcza wiary

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 do Klasy Pancerza na czas trwania zaklęcia.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Wykrycie magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie trucizny i choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 cm kamienia, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 cm drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zadawanie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wykonaj magiczny atak wręcz przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Nekromancja, 1. krąg

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1