In deiner Hand erscheint für die Wirkungsdauer eine flackernde Flamme. Sie strahlt keine Wärme aus und kann nichts entzünden, spendet jedoch in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Bis der Zauber endet, kannst du eine magische Aktion ausführen, um Feuer auf eine Kreatur oder einen Gegenstand im Abstand von bis zu 18 Metern von dir zu schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Zaubertrick-Aufwertung:
Der Schaden wird um jeweils 1W8 erhöht, wenn du die 5. (2W8), die 11. (3W8) und die 17. (4W8) Stufe erreichst.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Fertigkeit aus. Bis der Zauber endet, fügt die Kreatur jedem Attributswurf, der die ausgewählte Fertigkeit verwendet, 1W4 hinzu.
Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, deren Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, die jedoch noch nicht tot ist. Die Kreatur wird stabil.
Zaubertrick-Aufwertung:
Die Reichweite wird jeweils verdoppelt, wenn du die 5. (neun Meter), die 11. (18 Meter) und die 17. (36 Meter) Stufe erreichst.
In einer Ausströmung von 1,5 Metern bricht ein sengendes Gleißen aus dir hervor. Jede Kreatur deiner Wahl, die du darin sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W6 gleißenden Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung:
Der Schaden wird um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 5. (2W6), die 11. (3W6) und die 17. (4W6) Stufe erreichst.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird die Heilung um 2W4 Trefferpunkte erhöht.
Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor dem Ende deines nächsten Zugs gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
Während der Wirkungsdauer nimmst du magische Effekte im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du magische Effekte wahrnimmst, kannst du die magische Aktion ausführen, um rund um sichtbare Kreaturen und Gegenstände im Bereich, auf welche die Magie wirkt, eine schwache Aura zu sehen. Wurde der Effekt durch einen Zauber hervorgerufen, so erkennst du dessen Schule der Magie.
Der Zauber wird von 30 Zentimetern Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5 Zentimetern Metall oder einer dünnen Bleischicht blockiert.
Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren, und du kannst beliebige Fertigkeitsoptionen der Beeinflussen-Aktion auf sie anwenden.
Die meisten Tiere haben zu Themen abseits von Überleben oder Gefährtenschaft nicht viel zu sagen. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster sowie über Ereignisse mitzuteilen, die sie innerhalb des letzten Tages erlebt haben.
Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre RK.
Du segnest bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Wann immer ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, fügt es dem Ergebnis 1W4 hinzu.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Ziele auf ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn du oder einer deiner Verbündeten dem Ziel Schaden zufügt, endet der Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf ein weiteres Tier zielen.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W8 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird die Heilung um 2W8 Trefferpunkte erhöht.
Eine Kreatur, die du berührst, führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 2W10 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W10 erhöht.
Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie, Jeder Wurfpfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Wurfpfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig. Du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. erzeugt der Zauber einen weiteren Wurfpfeil.
Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite aus. Für die Wirkungsdauer werden Trefferpunktemaximum sowie aktuelle Trefferpunkte jedes Ziels um 5 erhöht.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. werden die Trefferpunkte jedes Ziels um jeweils 5 erhöht.
In einem Radius von sechs Metern um einen Punkt in Reichweite wird der Boden von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Der Bereich wird für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in oder durch den Bereich, so erleidet sie pro zurückgelegten 1,5 Metern 2W4 Stichschaden.
Die Verwandlung des Bodens ist als natürlich getarnt. Jede Kreatur, die den Bereich beim Wirken des Zaubers nicht sehen kann, muss die Suchen-Aktion ausführen und einen Weisheitswurf (Überlebenskunst oder Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt sie das Gelände vor dem Betreten als gefährlich.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer nimmt die Haut des Ziels ein rindenartiges Erscheinungsbild an, und das Ziel erhält eine Rüstungsklasse von 17, sofern seine RK niedriger ist.
Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten Trefferpunkte in Höhe von 2W4 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 3. wird die Heilung um 1W4 Trefferpunkte erhoht.
Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen. Der Zeitaufwand, den du verwendest, bestimmt, ob der Zauber den Effekt Mehr Wachstum oder den Effekt Mehr Ertrag bewirkt.
Mehr Wachstum (Aktion): Wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt gedeihen und wuchern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verbrauchen. Du kannst mindestens einen Bereich beliebiger Größe im Wirkungsbereich vom Effekt ausschließen.
Mehr Ertrag (8 Stunden): Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern um einen Punkt in Reichweite werden 365 Tage lang ertragreich. Bei der Ernte spenden sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich. Sie können nur von einem Pflanzenwachstum-Zauber pro Jahr profitieren.
Beschützende Naturgeister umschwirren dich für die Wirkungsdauer in einer Ausströmung von 4,5 Metern. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Spektralform engel- oder feenhaft. Bei böser Gesinnung, erscheinen sie als Unholde.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du Kreaturen bestimmen, die vom Zauber nicht betroffen sind. Die Bewegungsrate betroffener Kreaturen ist innerhalb der Ausströmung halbiert, und wann immer die Ausströmung in den Bereich einer Kreatur gelangt, eine Kreatur die Ausströmung betritt oder ihren Zug darin beendet, muss die Kreatur einen Weisheits-RW ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (guter/neutraler Gesinnung) oder 3W8 nekrotischen Schaden (böser Gesinnung). Bei einem erfolgreichen RW halb so viel Schaden. Eine Kreatur kann diesen RW nur einmal pro Zug ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 3. wird der Schaden um 1W8 erhöht.
An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine Wand aus starkem Wind. Die Wand kann bis zu 15 Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein. Du kannst sie beliebig formen, solange sie einem ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt.
Wenn die Wand erscheint, führt jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 4W8 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Fliegende Kreaturen und Gegenstände von höchstens kleiner Größe können die Wand nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter der Wand geschossen werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsmaschinen geschleudert werden, und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen. Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht passieren.
In einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, erscheint ein großer geisterhafter Wächter und schwebt dort für die Wirkungsdauer. Der Wächter besetzt diesen Bereich und ist unverwundbar. Er erscheint in einer Gestalt, die deiner Gottheit oder deinem Pantheon entspricht.
Ein Gegner, der sich erstmals in seinem Zug in einen Bereich im Abstand von bis zu drei Metern vom Wächter bewegt oder seinen Zug dort beginnt, führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet er 20 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn der Wächter insgesamt 60 Schaden bewirkt hat, verschwindet er.
Du beschwörst eine Ranke, die in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, aus einer Oberfläche sprießt. Die Ranke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von der Ranke aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Wuchtschaden und wird um bis zu neun Meter zur Ranke gezogen. Wenn das Ziel von höchstens riesiger Größe ist, wird es gepackt (Rettungswurf-SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG). Die Ranke kann immer nur jeweils eine Kreatur gepackt halten, und du kannst die Ranke veranlassen, eine gepackte Kreatur loszulassen (keine Aktion erforderlich).
Als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen kannst du den Angriff auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von der Ranke wiederholen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird die Anzahl von Kreaturen, die von der Ranke gepackt werden können, um eins erhöht.
Ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Ziel kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil. Wann immer das Ziel Schaden erleidet, wiederholt es den Rettungswurf. Bei einem Erfolg endet der Zauber bei ihm.
Du verfügst über eine telepathische Verbindung mit dem bezauberten Ziel, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Diese Verbindung kannst du in deinem Zug nutzen, um dem Ziel Befehle zu erteilen (keine Aktion erforderlich), beispielsweise „Greife diese Kreatur „Laufe dorthin oder „Hole diesen Gegenstand.
Das Ziel gehorcht in seinem Zug, so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verhält es sich nach seinen Wünschen und versucht vor allem, sich zu schützen.
Du kannst dem Ziel befehlen, eine Reaktion auszuführen, musst dazu allerdings selbst eine Reaktion ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Deine Konzentration kann länger andauern: bei einem Zauberplatz des 5. Grades bis zu zehn Minuten, bei einem Zauberplatz des 6. Grades bis zu einer Stunde und bei einem Zauberplatz ab dem 7. Grad bis zu acht Stunden.