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Hervorrufung des 3. Grades (Ritual)

  • casting timeSelbst
  • rangeV, G, M

  • components8 Stunden
  • durationEine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von drei Metern entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen in die Kuppel bis zu neun maximal mittelgroße Kreaturen. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun Kreaturen enthält. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist der Zugang verwehrt. Zauber und andere magische Effekte können nicht in die Kuppel eindringen oder durch sie hindurch gewirkt werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du das Innere in dämmriges Licht tauchen oder verdunkeln. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und erscheint in einer Farbe deiner Wahl. Von innen ist sie durchsichtig.

Magier

Wizard 1 Aktion

Hervorrufung des 3. Grades

  • casting time30 Meter
  • rangeV, G, M

  • componentsUnmittelbar
  • durationDu schleuderst einen Blitz von dir ausgehend in einer 30 Meter langen und 1,5 Meter breiten Linie in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen innerhalb der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 8W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen werden.
    Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.

Magier

Wizard 1 Aktion

Illusion des 4. Grades

  • casting time36 Meter
  • rangeV, G

  • componentsKonzentration, bis zu 1 Minute
  • durationDu zapfst die Alpträume einer Kreatur in Reichweite an, die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für diese Kreatur sichtbar ist. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer verängstigt. Bis der Zauber endet, muss das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
    Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W10

Magier

Wizard 1 Aktion

Hervorrufung des 4. Grades

  • casting time36 Meter
  • rangeV, G, M

  • componentsKonzentration, bis zu 1 Minute
  • durationDu erschaffst eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 18 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu sechs Metern Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 0,3 Meter dick Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Eine Seite der Wand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, fügt jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden zu, die ihren Zug im Abstand von bis zu drei Metern von dieser Seite oder in der Wand beendet. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Wand in einem Zug erstmals betritt. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.
    Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.

Magier

Wizard 1 Aktion

Illusion des 4. Grades

  • casting timeBerührung
  • rangeV,G

  • componentsKonzentration, bis zu 1 Minute
  • durationDu - oder eine Kreatur, die du berührst - wirst unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt.

Magier

Wizard 1 Aktion

Hervorrufung des 4. Grades

  • casting time36 Meter
  • rangeV,G

  • componentsKonzentration, bis zu 10 Minuten
  • durationDämmriges, grünliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an. Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Mal in den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, so muss diese Kreatur erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder 4W10 gleißenden Schaden erleiden. Zusätzlich erleidet sie eine Erschöpfungsstufe und strahlt ein dämmriges, grünliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus. Dies macht es einer Kreatur unmöglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschöpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.

Magier

Wizard 1 Aktion

Leomunds winzige Hütte Leomunds winzige Hütte
Blitz Blitz
Tödliches Phantom Tödliches Phantom
Feuerwand Feuerwand
Mächtige Unsichtbarkeit Mächtige Unsichtbarkeit
Krankmachende Strahlung Krankmachende Strahlung