L'incantatore apre o chiude (a sua scelta) una porta, un forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura (come una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere), l'incantesimo fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti che pesino 1S kg o meno. Di conseguenza, porte, forzieri e oggetti simili creati per creature enormi sono oltre la portata dell'incantesimo.
L'incantatore conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al luogo in cui si trova. È efficace in tutti gli ambienti in cui. il concetto di 'nord' è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al momento del lancio dell'incantesimo la posizione del nord è chiara, ma l'incantatore potrebbe perdersi nuovamente nel momento in cui manchino i punti di riferimento necessari a procedere in quella direzione.
Quest'incantesimo evoca uno strumento musicale portabile a scelta dell'incantatore. Lo strumento compare tra le mani o ai piedi dell'incantatore (a sua scelta). Questo strumento è tipico per il suo tipo. Viene evocato solo uno strumento per ogni lancio dell'incantesimo, che suonerà solo per l'incantatore. Non si può evocare uno strumento troppo grande per essere tenuto con due mani (come un'arpa, un pianoforte, un arpicordo, un corno lungo o un organo).
Questo Ammaliamento annebbia la mente di una creatura umanoide con 4 Dadi Vita o meno in modo da non farle compiere alcuna azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più. Il soggetto frastornato non è stordito, quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui.
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari: 1° round: Presenza o assenza di aure magiche. 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura. Potere dell'aura Incantesimo od oggetto Debole Moderato Forte Schiacciante Incantesimo attivo (livello dell'incantesimo) 3° o meno 4°-6° 7°-9° 10° o più (livello divinità) Oggetto magico (livello dell'incantatore) 5° o meno 6°-11° 12°-20° 21° o più (artefatto) Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura
Questo trucchetto crea un'esplosione di luce. Se l'incantatore orienta il fascio di luce, direttamente in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata per 1 minuto a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra. Le creature prive di vista, così come quelle già abbagliate, non sono influenzate da lampo.
Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo). Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, diffondendo illuminazione intensa in un raggio di 6 metri (e illuminazione fioca per altri 6 metri aggiuntivi) a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce portata all'interno di un'area di oscurità magica non funziona. Un incantesimo di luce (uno con il descrittore 'luce') contrasta e dissolve un incantesimo di oscurità (uno con il descrittore 'oscurità') di livello pari o inferiore.
In base alla versione scelta, l'incantatore può creare fino a quattro luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a quattro sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppure una forma luminescente vagamente umanoide. Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti, indietro, su giù, dritte o dietro un angolo ecc. Le luci possono raggiungere una velocità di 30 metri per round
Puntando il dito verso un oggetto, l'incantatore può sollevarlo e muoverlo a distanza a piacimento. Come azione di movimento, può spostarlo fino a 4,5 metri in qualsiasi direzione, sebbene l'incantesimo finisca non appena la distanza fra l'incantatore e l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.
L'incantatore può sussurrare messaggi e ricevere risposte sussurrate, con una minima probabilità di essere ascoltato. Deve puntare il dito verso ogni creatura che vuole riceva il messaggio. Quando sussurra, il messaggio è percepibile a tutte le creature bersaglio entro il raggio di azione. Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo. Il messaggio non deve necessariamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera, sempre che ci sia una via aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione dell'incantesimo. Le, creature che ricevono il messaggio possono sussurrare una risposta, che l'incantatore sente. Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali barriere linguistiche. Nota: Per pronunciare un messaggio, l'incantatore deve muovere le labbra e sussurrare, eventualmente concedendo a eventuali osservatori l'opportunità di leggere le labbra.
Mentre è attiva la ninna nanna, qualsiasi creatura nell'area di effetto che fallisce un tiro salvezza sulla Volontà diventa assonnata e distratta, subendo una penalità di -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, e una penalità di 2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro gli effetti di sonno. Ninna nanna dura finché l'incantatore si concentra, più 1 round per livello dell'incantatore.
I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici per un'ora. Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,5 kg di materiale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo di 30 cm ogni round. Possono raffreddare riscaldare o insaporire 0,5 kg di materiale non vivente. Non possono infliggere danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte. sposlarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. I personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini e portare un po di allegria in vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di
musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere. candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto i tappeti.
L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfittutre sulla superficie di un oggetto (non deformazioni, come quelle provocate da un incantesimo deformare legno). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. (Per ripristinare le proprietà di un oggetto magico rotto, vedi i talenti di creazione oggetto nel Capitolo 5: ' Talenti'). Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte, e non ha alcun effetto sulle creature (compresi i costrutti).
Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito. Il volume del suono creato dipende dal livello dell'incantatore. L'incantatore è in grado di produrre un rumore pari a quello generato da quattro umani normali per ogni suo livello (fino a un massimo di venti umani). Egli può quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il rumore generato da suono fantasma può produrre praticamente qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di un'orda di topi che corrono e squittiscono è pari più o meno al volume di otto umani che corrono e gridano. Il ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da sedici umani, e quello di una tigre crudele è pari al rumore prodotto da venti. Suono fantasma può potenziare l'efficacia di un incantesimo immagine silenziosa. Suono fantasma può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantatore), l'allarme non scatta. Al momento del lancio, l'incantatore decide se l'allarme sarà mentale o udibile. Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall'area protetta. Un singolo 'trillo' mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale. Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campanello percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono. Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme. L'allarme può
essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Un incantesimo allineamento imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di Divinazione.
L'incantatore può animare un oggetto non vivente di natura assimilabile a una corda,. come spago, gomena, fune, filo, corda o cavo. La lunghezza massima della corda viene calcolata su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza massima del 50% per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e si aumenta la lunghezza del 50% per ogni riduzione dello spessore della corda a metà. I comandi che si possono impartire sono: 'arrotolati' (la corda si arrotola in una spira ordinata), 'arrotolati e fai un nodo', 'fai un cappio' 'fai un cappio e un nodo', 'lega e fai un nodo' e tutti i loro opposti ('svolgiti' ecc. ). Un singolo comando può essere impartito ad ogni round come azione di movimento, come se si dirigesse un incantesimo attivo. La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o a una creatura entro 30 cm di distanza (la corda non striscia in avanti) e deve quindi essere lanciata vicino al bersaglio da colpire. Per farlo è necessario un attacco di contatto a distanza effettuato con successo (incremento di gittata 3 metri). Una corda di canapa comune con diametro di 2,5 cm ha 2 punti ferita, CA 10 e può essere spezzata con una prova di Forza con CD 23. Non infligge danni di alcun tipo, ma può essere usata per sbilanciare o per
intralciare un singolo avversario che fallisca un tiro salvezza sui Riflessi. Una creatura in grado di lanciare incantesimi che venga bloccata in questo modo deve superare una prova di Concentrazione con CD 15 per poter lanciare un incantesimo. Una creatura intralciala può riuscire a districarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 20. La corda in sé e i nodi creati su di essa non sono magici. Questo incantesimo concede un bonus di +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde che si effettui quando si usa la corda sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura.
L'incantatore modifica l'aura di un oggetto per far sì che venga segnalata dagli incantesimi di individuazione (e da incantesimi con capacità simili) come se si trattasse di un oggetto non magico, o di un oggetto magico di un tipo specificato dall'incantatore o del soggetto di un incantesimo specificato dall'incantatore. È possibile far sembrare una spada. normale come una spada vorpal+2 ad un esame magico, o far passare una spada vorpal+ 2 per una spada+1 o addirittura per una spada. non magica. Se sull'oggetto dell'aura magica di Nystul viene lanciato identificare, o se quest'ultimo viene esaminato con mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro. salvezza sulla Volontà. Altrimenti, viene ingannato dall'aura, e nessun suo esame ulteriore riuscirà a determinare la vera natura magica dell'oggetto. Se la vera aura dell'oggetto è eccezionalmente potente (nel caso di un artefatto, per esempio), l'aura magica di Nystul non funziona. Nota: Un'arma, uno scudo o un'armatura magici devono necessariamente essere perfetti, e quindi una spada di mediocre fattura che abbia un'aura magica desterà sospetti. Focus: un fazzoletto quadrato di seta
che deve essere passato sull'oggetto che deve ricevere l'aura.
Questo incantesimo è in grado di fornire all'oggetto o alla creatura designati una bocca magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio nel momento in cui ha luogo un evento specificato dall'incantatore. Il messaggio, che non deve superare le venticinque parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui conosciuto, e deve essere proferito entro 10 minuti. La bocca non può pronunciare componenti verbali, usare parole di comando o attivare effetti magici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate
Le creature o gli oggetti sotto l'effetto dell'incantesimo cadono lentamente. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento dell'atterraggio, purché l'incantesimo sia ancora in funzione. Quando la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua velocità normale. L'incantesimo ha effetto su una o più creature od oggetti di taglia Media o inferiore (compresi equipaggiamento e oggetti trasportati fino al carico massimo di ogni creatura), o sull'equivalente in creature più grandi: una creatura od oggetto Grande conta come due creature od oggetti Medi, una creatura od oggetto Enorme conta come due creature od oggetti Grandi e così via. L'incantatore può lanciare questo incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi se subisce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo è un'azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round. Lincantatore può anche lanciare questo incantesimo quando non è il suo turno. Questo incantesimo non ha alcun effetto speciale sulle armi a distanza a meno che non
stiano cadendo da una certa altezza. Se l'incantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta, come ad esempio un masso fatto cadere dalla cima delle mura di un castello, l'oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la lunghezza della caduta. (Vedi la Guida del Dungeon master per ulteriori informazioni sugli oggetti in caduta. ) Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in carica o in volo.
L'incantatore può fare in modo che la propria persona (compresi i vestiti, le armi, l'armatura e l'equipaggiamento) appaiano diversi. Egli può apparire più alto o più basso di 30 cm, più magro o più grasso, ma non può cambiare il tipo di corpo. Ad esempio, un incantatore umano può decidere di apparire come umano, umanoide o come qualsiasi altra creatura bipede e di generica forma umana. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata alla sua decisione. Può limitarsi ad aggiungere o a togliere dettagli minori, come un neo o la barba, o decidere di apparire come una persona interamente diversa. L'incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche della forma scelta, non altera le proprietà percettive tattili (tocco) o uditive (suono) dell'incantatore o del suo equipaggiamento. Un'ascia da battaglia alterata per sembrare un pugnale funziona ancora come un'ascia da battaglia. Se l'incantatore utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare. Le creature che interagiscono con il mascheramento hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscerlo come un'Illusione. Ad esempio, toccando l'incantatore e constatando che la sensazione tattile non corrisponde a quella visiva.
Cancellare rimuove eventuali scritte normali o magiche da una pergamena o da una o due pagine di carta, pergamena o materiale simile. Rimuove rune esplosive, un glifo di interdizione, un sigillo del serpente o un sigillo arcano, ma non rimuove scritti illusori o simboli. Le scritte non magiche vengono cancellate automaticamente se l'incantatore le tocca e nessun altro le tiene in mano. Altrimenti ha una probabilità del 90% di riuscirci. Per essere cancellate, le scritte magiche devono essere toccate e l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) con CD 15. (Un tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un fallimento in questa prova. ) Se l'incantatore non riesce a cancellare rune esplosive, un glifo di interdizione o un sigillo del serpente, finisce invece per attivarli involontariamente.
Questa forma di charme fa sì che una creatura umanoide consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In entrambi i casi, l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo del significato letterale. L'incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio. Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l'incantesimo rivela che sono magiche, ma può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimi pagina segreta e scritto illusorio). Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale. Comprensione dei linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Questo incantesimo rende confusa una creatura per 1 round. Questo incantesimo fa diventare il bersaglio confuso, rendendolo incapace di determinare indipendentemente cosa vorrebbe fare. Tirare sulla tabella che segue ad ogni round all'inizio del turno di ogni soggetto per vedere cosa fa il soggetto in quel round. D% Comportamento 01-10 Attacca l'Incantatore con armi da mischia o a distanza (o gli si avvicina se non è possibile attaccare). 11-20 Agisce normalmente. 21-50 Non fa altro che mormorare in modo incoerente. 51-70 Fugge lontano dall'incantatore al massimo della velocità possibile. 71-100 Attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio conta come parte del soggetto stesso). Un personaggio confuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente. Cli attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando lo attaccano. Qualsiasi personaggio confuso che viene attaccato, attaccherà automaticamente il suo aggressore nel proprio turno successivo, se è ancora confuso quando arriva il suo turno. Da notare che un personaggio confuso non compirà attacchi di opportunità contro qualsiasi creatura che non stia già attaccando (sia a causa della sua azione più recente o perché è stata
appena attaccata).
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un elementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né puo utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra,
esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Questo incantesimo determina tutte le proprietà magiche di un singolo oggetto magico, compreso il meccanismo che attiva tali funzioni (se appropriato) e quante cariche rimangono (se ve ne sono). Identificare non funziona quando usato su un artefatto (vedi la Guida del Dungeon master per i dettagli sugli artefatti).
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. L'Illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.
vedi testo
L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e altri passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte, passaggi o aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione (una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo, che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari. 1° round: Presenza o assenza di porte segrete. 2° round: Numero di porte segrete e posizione di ognuna. Se un'aura si trova al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Ogni round aggiuntivo: Il meccanismo o il metodo di attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare porte segrete in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine all'incantatore si fermino e lo guardino in modo fisso. In aggiunta, l'incantatore può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti Dadi Vita totali di creature l'incantatore riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV ne subiscono l'effetto prima di quelle con più DV. Solo le creature in grado di vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è necessario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate. Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli ottengono un bonus di +2 ai loro tiri salvezza. Se l'incantesimo è mirato su un'unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura subisce una penalità di -2 al suo tiro salvezza. Mentre la creatura è assoggettata da questo incantesimo, reagisce come se il suo atteggiamento fosse di due livelli più amichevole (vedi 'Influenzare l'atteggiamento dei PNG', pagina 74). Questo permette all'incantatore di fare una singola richiesta alla creatura assoggettata (purché sia in grado di comunicare con lui). La richiesta deve essere breve e ragionevole. Anche quando l'incantesimo ha termine, la creatura mantiene il suo
nuovo atteggiamento nei confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quella particolare richiesta. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, non ricorda di essere stata sotto l'effetto dell'incantesimo.
Questo incantesimo nasconde un oggetto alla localizzazione tramite effetti di Divinazione Scrutamento, come un incantesimo scrutare o una sfera di cristallo. Un tale tentativo fallisce automaticamente (se la Divinazione ha come bersaglio l'oggetto) o non riesce a percepire l'oggetto (se la Divinazione ha come bersaglio un luogo, un oggetto o, una persona nelle vicinanze).
vedi testo
Questo incantesimo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, costringendolo a crollare a terra prono in preda a un riso convulso. Finché ride, il soggetto non può compiere azioni, ma non è considerato indifeso. Non appena l'incantesimo si esaurisce, può tornare ad agire normalmente. Creature con un punteggio di Intelligenza pari a 2 o meno non ne subiscono l'effetto. Una creatura il cui tipo (come umanoide o drago) sia diverso da quello dell'incantatore riceve un bonus di +4 al suo tiro salvezza poiché l'umorismo non viene 'tradotto' molto bene.
Ritirata rapida aumenta la velocita base sul terreno dell'incantatore di 9 metri. (Questa modifica viene considerata un bonus di potenziamento). Non ha alcun effetto su altre forme di movimento, come scavare, scalare, volare o nuotare. Come qualsiasi altro effetto che aumenta la velocita, questo incantesimo influenza la distanza di salto. Questo incantesimo non deve necessariamente essere parte di una ritirata
Il servitore inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnatigli dall'incantatore. Può correre, riportare degli oggetti, aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o fare piccole riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato. L'incantatore può quindi ordinare al proprio servitore di pulire il pavimento e poi dedicarsi ad altre attività, purché egli rimanga entro il raggio di azione. Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a 10 kg o di trascinare 50 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può esercitare sempre solo 10 kg di forza, che potrebbero non essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a pressione. Non può svolgere alcun incarico che richieda una prova di abilità con una CD superiore a 10 né che richieda una prova che sfrutta un'abilità che non può essere usata senza addestramento. La sua velocità è 4,5 metri. Il servitore non è in grado di attaccare in alcun modo
L'incantesimo sonno fa cadere in un sonno magico 4 Dadi Vita di creature. Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. I DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura venno sprecati. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o i non morti.
Un incantesimo unto ricopre una superficie solida con una patina di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi altrimenti scivola e cade. Questo tiro salvezza va ripetuto ad ogni round in cui la creatura rimane nell'area. Una creatura può entrare o attraversare l'area di unto a metà della sua velocità normale superando una prova di Equilibrio con CD 10. Se fallisce questa prova, non può muoversi in quel turno (e dovrà superare un tiro salvezza sui Riflessi per non cadere). Se fallisce la prova di Equilibrio di 5 o piu, cadrà (vedi l'abilità Equilibrio per i dettagli). Il DM dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze. Ad esempio, se una creatura scende in carica lungo un declivio ed entra all'improvviso in un'area ricoperta di unto avrà ben poche possibilità di evitarne gli effetti, ma le sue possibilità di uscire dall'area sono pressoché totali (che lei lo desideri o meno). Questo incantesimo può anche essere usato per creare un rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una scala, l'impugnatura di un'arma). Quegli oggetti materiali che sono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo
incantesimo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una creatura hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per evitare l'effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia cadere l'oggetto immediatamente. Il tiro salvezza va di nuovo effettuato a ogni round in cui la creatura tenta di raccogliere o di usare l'oggetto reso viscido. Se una creatura indossa un'armatura o dei vestiti su cui è stato lanciato unto ottiene un bonus di circostanza +10 alle prove di Artista della Fuga e alle prove di lottare effettuate per resistere o sfuggire a una lotta o per non essere più immobilizzato.
L'incantatore può far si che la sua voce (o un qualsiasi suono che sia in grado di riprodurre vocalmente) provenga da un'altra direzione, ad esempio da un'altra creatura, da una statua, da dietro una porta, dal fondo di un tunnel ecc. Egli può parlare in qualsiasi linguaggio conosca. Chiunque senta la voce o il suono e superi un tiro salvezza si accorge che il suono è illusorio, ma lo sente comunque.
L'incantatore assume la forma di una creatura dello stesso tipo della sua forma normale (come umanoide o bestia magica). La nuova forma deve essere entro una categoria di taglia dalla sua taglia normale. I DV massimi di una forma assunta sono pari al livello dell'incantatore, per un massimo di 5 DV al 5° livello. L'incantatore può cambiare in un membro della propria specie o anche in se stesso. L'incantatore mantiene i propri punteggi di caratteristica. La classe, il livello, i punti ferita, l'allineamento, il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza base non cambiano. Mantiene anche tutti gli attacchi e le qualità speciali soprannaturali e magiche della sua forma normale, ad eccezione di quelli che richiedono una parte del corpo che la nuova forma non possiede (come una bocca per un'arma a soffio o gli occhi per un attacco con lo sguardo). Inoltre, conserva tutti gli attacchi e le qualità speciali straordinarie derivanti dai livelli di classe (come la capacità di ira di un barbaro), ma perde tutti quelli della sua forma normale che non derivano dai livelli di classe (come la capacità di presenza terrificante di un drago). Se la nuova forma è in grado di parlare, può comunicare normalmente. L'incantatore mantiene qualsiasi
capacità di lancio degli incantesimi che avesse nella forma originale, ma la nuova forma deve essere in grado di parlare in modo comprensibile (cioè, parlare un linguaggio) per utilizzare le componenti verbali e deve avere degli arti con una buona manipolazione per utilizzare le componenti somatiche o materiali. L'incantatore acquisisce le qualità fisiche della nuova forma ma mantiene la propria mente. Le qualità fisiche comprendono taglia naturale, normali capacità di movimento (come scavare, scalare, camminare, nuotare e volare con le ali, fino a una velocità massima di 36 metri per il volo o 18 metri per movimento diverso dal volo), bonus di armatura naturale, armi naturali (come artigli, morso ecc. ), bonus di abilità razziali, talenti bonus razziali e qualsiasi qualità fisica evidente (presenza o assenza di ali, numero di estremità ecc. ). Un corpo con arti extra non permette di compiere più attacchi (o attacchi a due armi più vantaggiosi) rispetto al normale. L'incantatore non acquisisce alcun attacco o qualità speciale straordinaria che non sia indicata sopra tra le qualità fisiche, come scurovisione, visione crepuscolare, percezione cieca, vista cieca, guarigione rapida, rigenerazione, olfatto acuto e così via.
L'incantatore non acquisisce alcun attacco o qualità speciale soprannaturale, o capacità magica della nuova forma. Il tipo e sottotipo (se presente) della creatura rimane lo stesso indipendentemente dalla nuova forma. Non è possibile assumere la forma di None creatura con un archetipo, anche se quell'archetipo non cambia il tipo o sottotipo della creatura. L'incantatore può liberamente designare le qualità fisiche minori della nuova forma (colore e struttura dei capelli, colore della pelle) entro i normali standard per una creatura di quel tipo. Anche le qualità fisiche significative della nuova forma (come peso, altezza e sesso) sono sotto il suo controllo, ma devono rientrare nelle norme per il genere della nuova forma. L'incantatore è camuffato efficacemente come un membro medio della razza della nuova forma. Se utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Quando avviene il cambiamento, l'equipaggiamento dell'incantatore (se ne ha) rimane indossato o impugnato dalla nuova forma (se è in grado di indossare o impugnare l'oggetto) oppure viene incorporato nella nuova forma e diventa inutile. Quando ritorna alla sua forma reale, qualsiasi oggetto precedentemente incorporato
nella nuova forma riappare sul corpo dell'incantatore nello stesso posto che occupava prima e riacquista la sua funzionalità. Tutti i nuovi oggetti indossati nella forma assunta e che non possono essere indossati nella forma normale cadono ai piedi dell'incantatore
L'incantatore costringe un animale Minuscolo a raggiungere un luogo stabilito. L'uso più comune di questo incantesimo consiste nel far portare all'animale un messaggio ai propri alleati. L'animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro, incluse le creature come i famigli e i compagni animali. Usando del cibo gradito all'animale, l'incantatore lo attira verso di sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. L'incantatore può imprimere mentalmente nell'animale un certo posto conosciuto o un paesaggio riconoscibile (come il picco di una montagna lontana) Le indicazioni devono essere semplici, in quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si metterà alla ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare all'animale un biglietto o un piccolo oggetto. L'animale parte per la destinazione indicata, e una volta raggiunta vi rimane fino a quando l'effetto dell'incantesimo non svanisce, dopodiché riprende le sue normali attività. Durante questo periodo di attesa, il messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l'oggetto trasportato. A meno che il destinatario non si aspetti di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un altro piccolo animale, la creatura
potrebbe tranquillamente venire ignorata. Il destinatario del messaggio non ottiene alcuna capacità speciale per comunicare con l'animale o per leggere il messaggio accluso (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad esempio).
La creatura trasmutata diventa più astuta. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 all'Intelligenza, aggiungendo sia i normali benefici alle prove di abilità basate sull'Intelligenza che gli altri usi del modificatore di Intelligenza. I maghi (e altri. incantatori che fanno affidamento sull'Intelligenza) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'Intelligenza accresciuta, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non garantisce alcun punto abilità extra.
vedi testo
Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto sulle creature che ne subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combattere o quelle euforiche di eccedere con la baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono intraprendere azioni violente (anche se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danni contro le creature calmate spezza immediatamente l'incantesimo sulle creature minacciate. Questo incantesimo sopprime immediatamente (ma non dissolve) qualsiasi bonus morale garantito da incantesimi come benedizione, buone speranze e ira, oltre a negare a un bardo la capacità di ispirare coraggio o a un barbaro la sua ira. Sopprime anche qualsiasi effetto di paura e rimuove la condizione confuso da tutti i bersagli. Per tutta la durata di calmare emozioni, l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare emozioni termina, l'incantesimo originario torna a funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
L'incantatore invoca i poteri della non vita per rendere il soggetto accecato o assordato, a sua scelta.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di falsare le informazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che rivelano Paura (inclusi individuazione del magico, individuazione del male, rivela bugie ecc. ). Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve scegliere un altro oggetto all'interno del suo raggio di azione. Per l'intera durata dell'incantesimo, il bersaglio di dissimulare viene percepito come se fosse quell'altro oggetto. (Né il bersaglio né l'altro oggetto ottengono un tiro salvezza contro questo effetto). Gli incantesimi di individuazione forniscono quindi informazioni sul secondo oggetto piuttosto che sul bersaglio reale dell'individuazione, a meno che colui che lancia l'individuazione non superi un tiro salvezza sulla Volontà. Per esempio, l'incantatore potrebbe farsi individuare come un albero, ammesso che questo sia presente entro il raggio di azione dell'incantesimo al momento del lancio: quindi come qualcosa di non malvagio, che non mente, non magico, di allineamento neutrale ecc. Questo incantesimo non influenza altri tipi di Divinazione magica (chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione dei pensieri, presagio e simili).
Questo incantesimo infonde in una singola creatura un grande coraggio e un buon morale in battaglia. Il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.
Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare l'incantesimo, deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round completo, dopodiché coloro che sono sotto l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di atteggiamento amichevole (vedi la Guida del Dungeon master per informazioni sull'atteggiamento dei PNG) mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. Coloro che appartengono a una razza o a una religione ostile hanno un bonus di +4 alloro tiro salvezza. Le creature con 4 o più DV o con punteggio di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di 1 ora. Coloro che sono soggetti a estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale. Coloro che erano nell'area durante la rappresentazione
devono a loro volta superare un tiro salvezza o rimanere estasiati. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque), se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare. Se le creature non estasiate sono maldisporte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettiva per far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. Per questa prova, utilizzare il bonus di Carisma della creatura con il Carisma più alto nel gruppo
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 2° livello, o 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 2° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 2 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per
evocare un topo crudele immondo.
L'incantatore evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni (a sua scelta), che attacca tutte le altre creature all'interno dell'area. (Èpossibile evocare lo sciame in modo tale che condivida l'area di altre creature). Se non ci sono creature viventi all'interno dell'area, lo sciame attacca o insegue la creatura più vicina al meglio delle sue possibilità. L'incantatore non ha alcun controllo sul bersaglio dello sciame o sulla direzione in cui si sposta. Vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli su sciami di pipistrelli, topi e ragni.
Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina. Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati. In alternativa, si può dirigere frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell'incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.
Funziona come frastornare, ma può avere effetto su una creatura vivente di qualsiasi tipo. Le creature con 7 o più DV non ne vengono influenzate.
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. L'Illusione non crea, odori, sensazioni tattili o di temperatura. Questo incantesimo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso comprensibile. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.
1 minuto per livello (I)
L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo, che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari. 1 round: Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1). 2° round: Numero di menti pensanti e punteggio di Intelligenza di ognuna. Se l'Intelligenza più alta è 26 o più (ed è almeno 10 punti più alta del punteggio di Intelligenza dell'incantatore), l'incantatore è stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Questo incantesimo non permette all'incantatore di determinare la posizione delle menti pensanti se non riesce a vedere le creature di cui sta individuando i pensieri. 3 round: I pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Un tiro salvezza sulla Volontà da parte della creatura impedisce di leggere i suoi pensieri, e l'incantatore deve lanciare di nuovo individuazione dei pensieri se vuole avere un'altra opportunità. Le creature con Intelligenza animale (Int 1 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che l'incantatore è in grado di cogliere. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare pensieri in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali
barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
La creatura o l'oggetto toccato diventano invisibili, sparendo alla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili
Ogni creatura soggetta all'effetto riceve un bonus morale di +2 alla Forza e alla Costituzione, un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e una penalità di -2 alla CA. Questo effetto è altrimenti identico all'ira del Barbaro, ma i soggetti non risultano affaticati al termine dell'ira.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto. Linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi, armi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune come delle scale, una spada o un gioiello, nel qual caso localizza quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, come ad esempio un gioiello particolare, ne richiede un'immagine mentale precisa e accurata
Questo incantesimo fa si che un oggetto inizi a irradiare penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. Tutte le creature nell'area ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Anche le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità (come con scurovisione o visione crepuscolare) hanno la stessa probabilità di mancare il bersaglio in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci normali (torce, candele, lanterne e così via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso (come luce o luci danzanti). Gli incantesimi di luce di livello più alto (come luce diurna) non subiscono l'effetto di oscurità. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.
vedi testo
Una nuvoladi pulviscolo dorato si posa su tutto cio che si trova all'interno dell'area, accecando le creature e evidenziando visibilmente le sagome di eventuali oggetti o creature invisibili per la durata dell'incantesimo. Tutti coloro che si trovano all'interno dell'area vengono ricoperti dalla polvere, che non può essere rimossa e continua a brillare finché non scompare. Qualsiasi creatura ricoperta dalla polvere subisce una penalità di -40 alle prove di Nascondersi.
Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finche la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia gia inflitto in precedenza.
La sagoma del soggetto diventa sfocata, oscillante e mutevole. Questa distorsione garantisce al soggetto occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Un incantesimo vedere invisibilità non contrasta l'effetto di sfocatura, a differenza di visione del vero, che Io contrasta con successo. Gli avversari che non riescono a vedere il soggetto possono ignorare gli effetti di questo incantesimo (anche se combattere un avversario che non si riesce a vedere comporta altre penalità
Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio più totale. Tutti i suoni vengono fermati la conversazione è impossibile, gli incantesimi con componente verbale non possono essere lanciati, e nessun ruunore, non importa da cosa sia stato originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo può essere lanciato in un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che può essere spostato. L'incantesimo può anche essere centrato su una creatura, facendo sì che ne sia il centro e che l'effetto si sposti seguendo i suoi movimenti. Una creatura non consenziente può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e usare la resistenza agli incantesimi, se ne ha una. Gli oggetti in possesso di una creatura o gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro salvezza e uno di resistenza agli incantesimi, al contrario di quelli incustoditi e dei punti nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gliattacchi sonori o basati sul linguaggio, come comando, il canto delle arpie, un corno della distruzione e simili.
vedi testo per causare paura
La creatura trasmutata diventa più equilibrata, articolata e personalmente energica. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 al Carisma, aggiungendo gli abituali benefici alle prove di abilità basate sul Carisma e ad altri utilizzi del modificatore di Carisma. Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori. che fanno affidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto di questo incantesimo.
L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata suggerendole una serie di azioni da compiere (con al massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, di trafiggersi con una lancia, di immolarsi o di compiere altri atti palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti dell'incantesimo. Invece suggestionare il bersaglio facendogli credere che una pozza d'acido è in realtà piena di acqua fresca e che un rapido tuffo sarebbe molto rinfrescante è diverso. Un altro utilizzo efficace di questo incantesimo potrebbe essere convincere un drago rosso a smettere di attaccare il gruppo in modo che il drago e il gruppo possano andare a saccheggiare insieme qualche altro luogo. L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo, come nel caso del drago rosso di cui sopra. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Ad esempio, potrebbe suggestionare un nobile cavaliere
e convincerlo a donare il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersaglio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio -1, -2 ecc. ) a discrezione del DM.
L'incantatore riempie l'area di effetto di una terribile cacofonia. Le creature all'interno dell'area subiscono 1d8 danni sonori e devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare di rimanere stordite per 1 round. Le creature che non possono sentire non vengono stordite ma subiscono comunque i danni.
Concentrazione + 2 round
I gesti suadenti e la musica (o il canto, o la litania) dell'incantatore costringono animali, bestie e bestie magiche a rimanere immobili a fissarlo. Questo incantesimo funziona solo su creature dotate di Intelligenza 1 o 2. Bisogna tirare 2d6 per determinare il numero totale di DV di creature che si riescono ad affascinare. Vengono colpiti per primi i bersagli più vicini e si procede progressivamente finché non ci sono altri soggetti nel raggio di azione. Ad esempio, se l'incantesimo di Vadania ha effetto su 7 DV di animali e sono presenti numerosi lupi con 2 DV ciascuno, solo i tre più vicini vengono colpiti dall'incantesimo. A meno che sia addestrato per attaccare o proteggere, la bestia magica, l'animale crudele o l'animale non ha diritto a un tiro salvezza.
L'incantatore affida un messaggio o un suono al vento affinché venga trasportato fino a un punto specifico. Il vento sussurrante viaggia fino a una specifica locazione a lui familiare entro il raggio di azione, purché possa trovare una strada per arrivarci (non può passare attraverso le pareti, ad esempio). Il vento sussurrante è gentile e discreto come uno zefiro finché non raggiunge la locazione di arrivo, dove riferisce in sussurro il messaggio o il suono a lui affidato. Da notare che il messaggio viene riferito che ci sia qualcuno ad ascoltarlo o meno. Una volta fatto ciò, il vento si dissolve. L'incantatore può preparare l'incantesimo in modo che riferisca un messaggio lungo fino a venticinque parole, far si che l'incantesimo trasmetta altri suoni per 1 round o semplicemente far sì che il vento sussurrante sembri un normale spostamento d'aria. Può anche ordinare che il vento sussurrante si muova più lentamente, fino a un minimo di 1,5 km/h, o più velocemente, fino a un massimo di 1,5 km in 10 minuti. Quando l'incantesimo raggiunge il suo obiettivo, il vento turbina e rimane finché tutto il messaggio non viene riferito. Come nel caso di bocca magica, vento sussurrante non può pronunciare componenti verbali, usare parole di
comando o attivare effetti magici.
Questo incantesimo instilla una grande speranza nei soggetti. Ogni creatura influenzata ottiene un bonus morale di +2 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove di abilità, prove di caratteristica e tiri peri danni da arma. Buone speranze contrasta e dissolve disperazione opprimente.
L'incantatore crea attorno a sé una sfera di forza immobile e opaca, del colore che desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia Media oltre all'incantatore
Funziona come charme su persone, ma l'effetto non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura. Questa forma di charme fa sì che una creatura consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
Chiaroudienza/chiaroveggenza crea un sensore magico invisibile in una locazione specifica che permette all'incantatore di udire o vedere (a sua scelta) come se si trovasse sul posto. L'incantatore non necessita di una linea di visuale o di effetto, ma deve trattarsi di un luogo conosciuto: un luogo familiare o comunque evidente (ad esempio dietro una porta, dietro tin angolo, una radura in un bosco). Una volta selezionato il luogo, il sensore non si muove, ma l'incantatore può girarlo in tutte le direzioni per perlustrare l'area a piacimento. A differenza di altri incantesimi di scrutamento, questo incantesimo non permette a sensi potenziati magicamente o in modo soprannaturale di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un'oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 metri attorno al centro di effetto dell'incantesimo. Chiaroudienza/chiaroveggenza funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in quel momento l'incantatore.
Questo incantesimo fa diventare i bersagli confusi, rendendoli incapaci di determinare indipendentemente cosa vorrebbero fare. Tirare sulla tabella che segue ad ogni round all'inizio del turno di ogni soggetto per vedere cosa fa il soggetto in quel round. D% Comportamento 01-10 Attacca l'Incantatore con armi da mischia o a distanza (o gli si avvicina se non è possibile attaccare). 11-20 Agisce normalmente. 21-50 Non fa altro che mormorare in modo incoerente. 51-70 Fugge lontano dall'incantatore al massimo della velocità possibile. 71-100 Attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio conta come parte del soggetto stesso). Un personaggio confuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente. Cli attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando lo attaccano. Qualsiasi personaggio confuso che viene attaccato, attaccherà automaticamente il suo aggressore nel proprio turno successivo, se è ancora confuso quando arriva il suo turno. Da notare che un personaggio confuso non compirà attacchi di opportunità contro qualsiasi creatura che non stia già attaccando (sia a causa della sua azione più recente o perché è stata appena attaccata). Componente materiale arcana: Tre gusci di noce.
Una costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura, imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni dell'incantatore. La creatura deve avere 7 Dadi Vita o meno ed essere in grado di capirlo. Anche se una costrizione non può costringere una creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte certa, la può indurre a compiere qualunque altra azione. La creatura costretta deve seguire le istruzioni ricevute fino al momento in cui il suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere da quanto tempo possa richiedere. Se le istruzioni includono compiti che non possono essere portati a termine di propria spontanea volontà (come Attendi qui' o 'Difendi quest'area contro qualunque attacco'), l'incantesimo rimane attivo al massimo per un giorno per livello dell'incantatore. Un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute. Ad esempio, se l'incantatore ordina alla vittima di proteggerlo da qualsiasi attacco, questa potrebbe decidere di trascinarlo al sicuro all'interno di un dungeon, per la durata dell'incantesimo. Se al soggetto viene impedito di obbedire a costrizione inferiore per 24
ore, subisce una penalità di -2 a tutte le caratteristiche. Ogni giorno successivo continuerà a subire una penalità cumulativa di -2, fino a un totale di -8. Le caratteristiche non potranno scendere al di sotto di 1 in questo modo. Il personaggio smetterà di subire penalità 24 ore dopo avere ripreso a obbedire alla costrizione inferiore. Una costrizione inferiore (e tutte le penalità alle caratteristiche) può essere annullata da desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su costrizione inferiore.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
L'incantatore evoca una creatura Grande quasi-reale simile a un cavallo. Il destriero può essere cavalcato solo dall'incantatore o dalla persona per la quale è stato specificatamente creato. Un destriero fantomatico ha la testa e il corpo neri, la criniera e la coda, grigie, e zoccoli immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta di briglie, una sella e un morso. La cavalcatura non combatte, ma gli animali lo evitano e si rifiutano di attaccarlo. La cavalcatura ha CA 18 (-1 taglia, +4 armatura naturale, +5 Des) e 7 punti ferita + 1 punto ferita per ogni livello dell'incantatore. Una volta persi tutti i suoi punti ferita, il destriero fantomatico scompare. Il destriero ha una velocità di 6 metri per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo di 72 metri. Può trasportare il peso del suo cavaliere più 5 kg per ogni livello dell'incantatore. A seconda del livello dell'incantatore, la creatura guadagna poteri speciali. Le capacità di una cavalcatura comprendono quelle delle cavalcature di livello dell'incantatore più basso. Quindi, una cavalcatura creata da un incantatore di 12° livello ha accesso alle capacità di 8°, 10° e 12° livello del'incantatore. 8° Livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi,
fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di velocità. 10° Livello: La cavalcatura può utilizzare camminare sull'acqua a volontà (come l'incantesimo, non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità). 12° Livello: La cavalcatura può utilizzare camminare nell'aria a volontà (come l'incantesimo, non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità) fino a 1 round alla volta, dopo il quale cade al suolo. 14° Livello: La cavalcatura può volare alla sua normale velocità (manovrabilità media).
Un cono invisibile di disperazione produce grande tristezza nei soggetti. Ogni creatura soggetta all'effetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità, prove di caratteristica e ai tiri per i danni da arma. Disperazione opprimente contrasta e dissolve buone speranze.
Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una
dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armaturamagica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna perl'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondenteincantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
Emulando la capacità naturale della belva distorcente (vedi Manuale dei Mostri), il soggetto sembra essere situato a circa 60 cm di distanza dalla sua reale posizione. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50% di essere mancato, come se avesse occultamento totale, ma a differenza di un vero occultamento totale, distorsione non impedisce ai nemici di mirarlo normalmente. Visione del vero rivela la sua locazione effettiva.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 3° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 2° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 3° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri
3 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa inconsistente, nebuloso e traslucido. La sua armatura materiale (compresa l'armatura naturale) diventa inutile, anche se tutti i bonus per taglia, Destrezza, deviazione e i bonus di armatura per effetti di forza (come per l'incantesimo armatura magica) permangono. La creatura ottiene riduzione del danno 10/magia e diventa immune al veleno e ai colpi critici
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. Nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione. L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato.
Come un cane intermittente (vedi il Manuale dei Mostri), l'incantatore inizia a sfasarsi alternativamente tra il Piano Materiale e il Piano Etereo. In apparenza sembra che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente e a intervalli casuali. Intermittenza ha diversi effetti: Gli attacchi fisici contro l'incantatore hanno una probabilità del 50% di mancare il bersaglio e il talento Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto per gli avversari, dal momento che l'incantatore è etereo e non soltanto invisibile. Se l'attacco è in grado di colpire creature eteree, la probabilità di mancare il bersaglio è solo del 20% (per occultamento). Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di mancare il bersaglio è comunque del 20%. (Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature eteree, non c'è alcuna probabilità di mancare il bersaglio). Analogamente, gli attacchi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio, in quanto egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire. Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati sull'incantatore hanno una probabilità del 50% di fallire mentre questi è soggetto a intermittenza, a meno che chi li lancia
non sia in grado di colpire creature eteree invisibili. Gli incantesimi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi proprio nel momento in cui diventa etereo, nel qual caso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale. Mentre è sotto l'effetto di intermittenza, l'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi ad area (ma danni completi da quelli che si estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una creatura invisibile (con un bonus di +2 ai tiri per colpire), negando al bersaglio qualsiasi bonus di Destrezza alla CA. Subisce solo danni dimezzati dalle cadute, in quanto cade solo quando è materiale. Quando è sotto l'effetto di intermittenza, l'incantatore è in grado di attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa, c'è una probabilità del 50% che ridiventi materiale nel farlo. Se si verifica questa possibilità, l'incantatore viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri attraversati in questo modo. L'incantatore può muoversi solo a tre quarti della velocità (in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del tempo sul
Piano Materiale). Trascorrendo metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedere e anche attaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso modo con cui può interagire con quelle materiali. Ad esempio, i suoi incantesimi contro creature eteree hanno anch'essi una probabilità del 20% di attivarsi nel momento in cui sta ridiventando materiale e quindi essere sprecati. Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso. Come creatura incorporea, l'incantatore è in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piano Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. La vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Effetti di forza (come dardo incantato e muro di forza) e le abiurazioni influenzano normalmente l'incantatore. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre cose eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotati di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano
Etereo. (come il basilisco e il suo attacco con lo sguardo). Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come se fossero materiali.
Le creature influenzate si muovono e attaccano a un ritmo estremamente rallentato. Le creature soggette a lentezza possono, compiere solo una singola azione di movimento o un'azione standard ogni turno, ma non entrambe (né possono compiere azioni di round completo). Subiscono inoltre una penalità di -1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Le creature soggette a lentezza si muovono a velocità dimezzata rispetto al normale (arrotondata per difetto al successivo incremento di 1,5 metri), con le normali conseguenze per la capacità di salto della creatura. Molteplici effetti di lentezza non si sommano. Lentezza contrasta e dissolve Velocità.
La parlata dell'incantatore diventa più fluente e credibile. Ottiene un bonus di + 30 alle prove di Raggirare fatte per convincere un'altra persona della veridicità delle proprie parole. (Questo bonus non è applicabile ad altri impieghi dell'abilità Raggirare, come fintare in combattimento, creare un diversivo per nascondersi o inviare un messaggio nascosto tramite la comunicazione segreta). Se viene tentato l'utilizzo di un effetto magico per scoprire le vostre menzogne, l'utilizzatore dell'effetto deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro una CD di 15 + il livello dell'incantatore che ha lanciato loquacità. Il fallimento indica che l'effetto non è riuscito ad identificare le menzogne o ad obbligare il personaggio a dire la verità.
L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 metri, e una luce fioca per altri 18 metri oltre ai primi. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica. Nonostante il suo nome, questo incantesimo non è equivalente alla luce del giorno per quanto riguarda le creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampiri). Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce. Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore, come oscurità.
L'incantatore può modificare i suoni emessi dagli oggetti o dalle creature. È in grado di creare suoni dove non ce ne sono (come ad esempio fare cantare gli alberi), soffocare altri suoni (rendendo ad esempio silenzioso un gruppo di avventurieri), o trasformare i suoni radicalmente (rendendo la voce di un incantatore simile al grugnito di un maiale). Tutte le creature e gli oggetti che ne subiscono l'effetto devono essere trasformati nello stesso modo. Una volta che la trasformazione è compiuta, non è possibile cambiarla. L'incantatore può cambiare la natura dei suoni ma non creare parole con cui non è familiare. Ad esempio, non può modificare la propria voce in modo che suoni come se pronunciasse la parola di comando che attiva un oggetto magico, a meno che non conosca quella parola di comando. Un incantatore la cui voce venga radicalmente modificata (come nel caso già menzionato del grugnito del maiale) non è in grado di lanciare incantesimi con componente verbale.
Pagina segreta modifica il reale contenuto di una pagina in modo che sembri qualcosa di completamente differente. Una mappa può quindi essere alterata e trasformata in un trattato stilla lavorazione dei bastoni da passeggio d'ebano. Il testo di un incantesimo può sembrare una pagina di un libro mastro o addirittura un altro incantesimo. Sulla pagina segreta possono essere lanciati sia rune esplosive che sigillo del serpente. Un semplice incantesimo comprensione dei linguaggi non è sufficiente a rivelare il contenuto della pagina segreta. L'incantatore può svelare il vero contenuto pronunciando una parola magica. Egli è quindi in grado di consultare la pagina in questione per poi farla tornare a suo piacimento nella forma di pagina segreta. Può anche rimuovere l'incantesimo ripetendo due volte la parola magica. Un incantesimo individuazione del magico lanciato su di essa individua una debole aura di magia sulla pagina, senza rivelare il suo vero contenuto. Visione del vero rivela la presenza di materiale scritto nascosto, ma non è in grado di svelare la natura e il contenuto a meno che non venga lanciato in combinazione con comprensione dei linguaggi. Pagina segreta può essere dissolto e gli scritti nascosti possono essere distrutti
tramite l'uso dell'incantesimo cancellare.
L'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio degli animali e di comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l'incantesimo non li rende amichevoli o necessariamente più disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole nei confronti, dell'incantatore, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto (a discrezione del DM).
vedi testo
Rimuovi maledizione rimuove immediatamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o su una creatura. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o un'armatura maledetti, ma generalmente permette alla creatura afflitta da questo oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare maledizione.
Un giorno/livello (I)
L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Se il soggetto effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà, il tentativo di scrutamento semplicemente fallisce. La difficoltà del tiro salvezza cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se presente) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, ottiene un bonus di +5 al tiro salvezza sulla Volontà. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà None¹ 10 Informazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 5 Informazioni dirette (si è incontrato il soggetto) 0 Familiarità (si conosce bene il soggetto) -5 1 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce. Connessione Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà Descrizione o immagine -2 Oggetto personale o abito -4 Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. 0 Se il tiro salvezza fallisce, l'incantatore può vedere e sentire il soggetto e le immediate vicinanze del soggetto (approssimativamente 3 metri in tutte le direzioni dal soggetto). Se il soggetto si muove, il sensore lo segue ad una velocità fino a 45 metri. Come con tutti
gli incantesimi di Divinazione Scrutamento, il sensore ha la completa capacità visiva dell'incantatore, inclusi tutti gli effetti magici. Inoltre, i seguenti incantesimi hanno una probabilità del 5% per livello dell'incantatore di funzionare attraverso il sensore: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male e messaggio. Se il tiro salvezza ha successo, l'incantatore non può tentare di scrutare di nuovo quel soggetto per almeno 24 ore.
Funziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo rende invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario e che il centro dell'effetto si muove con lui. I soggetti sotto l'effetto di questo incantesimo possono vedersi l'un l'altro, e sono in grado di vedere se stessi come se non fossero influenzati dall'incantesimo. Qualunque creatura influenzata esca dall'area di effetto torna visibile, ma quelle che vi entrano dopo il lancio dell'incantesimo non diventano invisibili a loro volta. A parte il beneficiario, le creature influenzate che compiono un attacco negano l'invisibilità limitatamente a se stessi. Nel momento in cui il beneficiario dell'incantesimo compie un attacco, la sfera di invisibilità termina immediatamente.
fino al rilascio o 1d4 giorni + 1 giorno/livello
Funziona come sonno, ma influenza 10 DV di creature. L'incantesimo sonno fa cadere in un sonno magico 10 DV di creature. Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. I DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura venno sprecati. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o i non morti.
L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, come anche le creature eteree o astrali, come se fossero normalmente visibili. Tali creature appaiono come forme trasparenti, consentendo all'incantatore di distinguere con facilità la differenza tra creature visibili, invisibili ed eteree. L'incantesimo non rivela il metodo usato per ottenere l'invisibilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabile dal suo cordone argentato. Non è in grado di svelare le illusioni né fornisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi. Non rivela creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplicemente difficili da individuare. Vedere invisibilita può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.
La creatura trasmutata si muove e agisce più velocemente del normale. Questa velocità aggiuntiva ha diversi effetti. Quando compie un'azione di attacco completo, una creatura velocizzata può effettuare un attacco extra con l'arma che sta impugnando. L'attacco viene compiuto usando il bonus di attacco base completo della creatura, piu eventuali modificatori appropriati alla situazione. (Questo effetto non si somma ad effetti analoghi come quelli concessi da un arma della velocità, e non concede di fatto un'azione aggiuntiva, quindi non può essere usato per lanciare un secondo incantesimo o intraprendere un'altra azione extra all'interno del round). Una creatura velocizzata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di schivare +1 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Qualsiasi condizione che provoca la perdita del bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se posseduto) provoca la perdita anche di questi bonus di schivare. Tutti i movimenti delle creature velocizzate (compreso il movimento sul terreno, scalare, volare e nuotare) aumentano di 9 metri, fino a un massimo pari al doppio della velocità normale del soggetto. Questo incremento viene considerato un bonus di potenziamento, e influenza la distanza di salto della
creatura come è normale in base all'incremento di velocità. Molteplici effetti di velocità non sono cumulativi. Velocita contrasta e dissolve lentezza.
vedi testo
Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se la persona o l'oggetto è presente, o se ci si trova nel luogo in questione, il tempo di lancio sarà solo di 1d4x10 minuti. Se si possiedono solo informazioni dettagliate sulla persona, sul luogo o sull'oggetto, il tempo di lancio sarà pari a 1d10 giorni, e le conoscenze così ottenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Se si conoscono solo voci circolanti su ciò che si cerca, il tempo di lancio sarà pari a 2d6 settimane, e le conoscenze così ottenute saranno vaghe e incomplete (anche se spesso condurrebbero a informazioni più dettagliate, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Durante il lancio dell'incantesimo, l'incantatore può dedicarsi solo ad attività di routine come mangiare, dormire ecc. Una volta completata, la Divinazione richiama alla mente leggende (sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo o l'oggetto specificato. Potrebbero essere leggende ancora attuali, leggende che sono state
dimenticate, o anche informazioni che non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non e mai entrato nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si considerano 'leggendari' i personaggi di 11° livello o più, come anche tutte le creature che si sono opposte loro, gli oggetti magici maggiori che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti. Alcuni esempi di risultati ottenuti attraverso l'uso di conoscenza delle leggende includono i seguenti. Una Divinazione riguardante una misteriosa ascia magica che si ha in mano: 'Guai al malvagio la cui mano toccherà l'ascia, poiché anche la sola elsa è in grado di recidere la mano di coloro che non sono puri di cuore. Solo un vero Figlio della Pietra, colui che ama Moradin e che da Moradin è amato, sarà in grado di risvegliare il vero potere di quest'ascia, e solo con la sacra parola Rudnogg sulle labbra'Una Divinazione riguardante un paladino leggendario della cui storia si conoscono molti dettagli:'A Vanashon furono negati la gloria della morte e il dovere della vita. Egli attende pazientemente sotto la Montagna Proibita. ' (II paladino è stato trasformato in pietra nelle caverne sotto la montagna). Una
Divinazione su antiche rovine di cui si hanno sporadiche notizie trovate in un tomo parzialmente danneggiato: 'La stregona che soleva chiamarsi Ryth costruì una libreria senza parole e un tempio senza dei. Coloro che leggono e coloro che pregano lo distrussero in una notte e un dì' (Questi indizi potrebbero essere sufficienti a consentire ai giocatori di scoprire di più sull'argomento, acquisendo i dettagli necessari per lanciare più efficacemente conoscenza delle leggende).
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
L'incantatore è in grado di controllare le azioni di una qualsiasi creatura umanoide mediante un legame telepatico con la mente del soggetto. Se hanno un linguaggio in comune, l'incantatore può generalmente costringere il soggetto ad eseguire i suoi comandi entro i limiti delle sue capacità. Se non condividono nessun linguaggio, può impartire solo comandi di base come 'Vieni qui', 'Vai li', 'Combatti' o 'Stai fermo'. È a conoscenza di ciò che il soggetto sta provando ma non riceve percezioni sensoriali dirette da lui, né può comunicare con lui telepaticamente. Una volta impartito un ordine alla creatura dominata, questa continua a tentare di eseguirlo con l'esclusione di tutte le altre attività ad eccezione di quelle necessarie per la sopravvivenza quotidiana (come mangiare, dormire e così via). Grazie a questo limitato spettro di attività, una prova di Percepire Intenzioni con CD 15 (invece che CD 25) può determinare se il comportamento del soggetto è stato influenzato da un effetto di Ammaliamento (vedi la descrizione dell'abilità Percepire Intenzioni, pagina 79). Cambiare le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine alla creatura dominata equivale a cambiare direzione all'incantesimo, e quindi è un'azione di movimento.
Concentrandosi completamente sull'incantesimo (un'azione standard), l'incantatore può ricevere percezioni sensoriali assolute come vengono interpretate dalla mente del soggetto, anche se non può comunque comunicare con l'incantatore. Quest'ultimo non può in realtà vedere attraverso gli occhi del soggetto, quindi non è come se fosse presente, ma può rendersi conto di cosa sta succedendo (il soggetto cammina attraverso un cortile puzzolente, il soggetto parla a una guardia, la guardia sembra sospettosa ecc. ). Le creature si oppongono a questo controllo, e se costrette a intraprendere azioni contro la loro natura ricevono un nuovo tiro salvezza con un bonus di +2. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro il quale può essere mantenuto è illimitato purché l'incantatore e il soggetto rimangano stillo stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo. Se l'incantatore ogni giorno non trascorre almeno 1 round a concentrarsi sull'incantesimo, il soggetto riceve un nuovo tiro salvezza per liberarsi dal controllo. Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire all'incantatore di esercitare questo controllo o di utilizzare il legame
telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire l'instaurazione del dominio o la sua dissoluzione.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 4° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 3° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 4° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 4 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
L' incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno dell'area viene assordata per 2d6 round e subisce 5d6 danni sonori. Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi creatura cristallina subisce 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Alle creature colpite è concesso un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fragili possono impedire che questi siano danneggiati superando un tiro salvezza sui Riflessi. L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.
L'incantatore si accorge immediatamente, di qualsiasi tentativo di osservarlo attraverso incantesimi o effetti di Divinazione Scrutamento. L'area dell'incantesimo si irradia dall'incantatore e si muove con lui. All'incantatore viene resa nota la locazione di ogni sensore magico all'interno dell'area dell'incantesimo. Se il tentativo di scrutamento ha origine all'interno dell'area, viene resa nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediatamente una prova contrapposta di livello dell'incantatore (1d20+livello dell'incantatore). Se l'incantatore riesce almeno a ottenere un risultato pari a chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e una sensazione accurata della sua direzione e della sua distanza.
Funziona come invisibilità, tranne che l'incantesimo non termina se il soggetto attacca. La creatura o l'oggetto toccato diventano invisibili, sparendo alla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili
Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile, come lentezza, nebbia solida, paralisi e ragnatela. Il soggetto supera automaticamente qualsiasi prova di lottare effettuata per resistere a un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di Artista della Fuga per liberarsi dall'essere in lotta o immobilizzato. L'incantesimo permette anche a un personaggio di muoversi e attaccare normalmente sott'acqua, perfino con armi taglienti come asce e spade o con armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, purché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo libertà di movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua.
Funziona come localizza oggetto, ma questo incantesimo serve a individuare la posizione di una creatura conosciuta o familiare. Girando lentamente su se stesso, l'incantatore è in grado di percepire il momento in cui sta puntando verso la creatura da localizzare, ammesso che questa si trovi all'interno del raggio di azione. Se si sta spostando, l'incantatore viene anche a conoscenza della direzione in cui si muove. Questo incantesimo può individuare la posizione di una creatura di una certa specie (come un umano o un unicorno), o una specifica creatura conosciuta. Non è in grado di trovare una creatura di tipo generico (come un umanoide o un animale). Per trovare un tipo di creatura, l'incantatore deve averla vista da vicino (a meno di 9 metri) almeno una volta. I corsi d'acqua sono in grado di bloccare l'incantesimo. Non consente di localizzare oggettiPuò essere ingannato da incantesimi come anti-individuazione, fuorviare e metamorfosi.
Permanente
L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedioa quelli già subiti. La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo. A differenza di ritarda veleno, quegli effetti non sono rimandati fino alla fine della durata, la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro effetti del veleno applicati ad essa per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo può invece neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a scelta dell'incantatore.
L'incantatore utilizza del materiale proveniente dal Piano delle Ombre per dare forma a illusioni quasi-reali che rappresentano una o più creature, oggetti o forze. Ombra di una Evocazione può imitare qualsiasi incantesimo di Evocazione Convocazione o Evocazione Creazione da mago o da stregone di 3° livello o inferiore. Le ombre di evocazioni hanno un quinto (20%) della forza delle loro controparti reali, anche se le creature che credono che le ombre di evocazioni siano reali sono influenzate da esse al pieno della loro forza. Tutti coloro che interagiscono con gli oggetti, le forze o le creature evocate possono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscere la loro vera natura. Gli incantesimi che infliggono danni, come freccia acida di Melf hanno effetti normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto (20%) dei danni dall'attacco. Se l'attacca in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell'effetto ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza per dubitare, a una creatura soggetta all'incantesimo è concesso anche qualsiasi tiro salvezza previsto per l'incantesimo che viene simulato, ma la
CD del tiro salvezza è stabilita in base al livello dell'ombra di una Evocazione (4°) piuttosto che in base al normale livello dell'incantesimo. Inoltre, qualsiasi effetto creato da ombra di una Evocazione permette la resistenza agli incantesimi, anche se l'incantesimo simulato non la prevede. Oggetti e sostanze d'ombra, come foschia occultante, hanno effetti normali tranne che contro quanti dubitano di essi. Contro quest'ultimi hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. Le creature di ombra possiedono solo un quinto dei punti ferita normali per una creatura di quel tipo (a prescindere dal fatto che siano state o meno riconosciute come ombre). Infliggono i normali danni e possiedono le capacità e le debolezze normali. Contro una creatura che l'ha riconosciuta come creatura d'ombra, comunque, i suoi danni sono solo un quinto del normale (20%), e tutte le capacità speciali che non infliggono danni letali hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. (Tirare per ogni utilizzo e per ogni personaggio soggetto all'incantesimo, separatamente. ) Inoltre, i bonus alla CA delle creature d'ombra sono solo un quinto del normale (quindi un bonus di +7 che risulta in una CA 17 cambierebbe ad un bonus totale di +1 per una nuova CA di 11).
Quanti riescono nel loro tiro salvezza vedono le ombre di evocazioni come immagini trasparenti sovrapposte a vaghe forme d'ombra. Gli oggetti superano automaticamente i loro tiri salvezza sulla Volontà contro questo incantesimo.
L' incantatore è in grado di comprendere il linguaggio dei vegetali e di comunicare con loro, incluse le normali piante e le creature di natura vegetale. Può porre domande e ricevere risposte dai vegetali. Le percezioni di un vegetale riguardo all'ambiente circostante sono limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni dettagliate (né di riconoscere) le creature odi rispondere a domande riguardo a eventi che hanno avuto luogo al di là delle sue immediate vicinanze. Questo incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle loro risposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se la creatura vegetale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DM).
L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua attuale posizione a qualsiasi altro luogo entro il raggio di azione. Arriva sempre con precisione nel punto desiderato, sia semplicemente visualizzando l'area che limitandosi ad affermare la direzione, tipo '270 metri più in basso', o 'direzione nord ovest, angolazione 45 gradi, 360 metri'. Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effettuare altre azioni fino al suo turno seguente. Può portare con sé oggetti fintanto che il loro peso non superi il suo carico massimo. E possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Se l'incantatore arriva in un posto che è già occupato da un corpo solido, sia lui che le creature che viaggiano con lui subiscono 1d6 danni e vengono spinti verso uno spazio libero casuale o su una superficie adeguata
entro 30 metri dalla locazione indicata. Se non esiste alcuno spazio libero entro 30 metri, sia l'incantatore che le creature che viaggiano con lui subiscono 2d6 danni aggiuntivi e vengono spinti verso uno spazio libero entro 300 metri. Se non esiste alcuno spazio libero entro 300 metri, sia l'incantatore che le creature che viaggiano con lui subiscono 4d6 danni aggiuntivi e l'incantesimo fallisce e basta.
Una barriera invisibile respinge i parassiti. Un parassita con meno di un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un tiro salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.
2 ore/livello (I)
Questo incantesimo libera le creature da ammaliamenti, trasmutazioni e maledizioni. Spezzare incantamento può invertire anche un effetto istantaneo, come carne in pietra. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore, massimo +15) con una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5 livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente come una spada maledetta, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto. Ad esempio, se un oggetto maledetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto e annulla il cambio di allineamento, ma la maledizione dell'oggetto rimane
intatta e funzionerà normalmente, sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha appena usufruito di spezzare incantamento).
L'incantatore può far sì che un terreno naturale sembri, risuoni e abbia l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada, ad esempio, possono apparire come uno stagno, una collina, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno insormontabile o difficile da attraversare. Uno stagno può assumere l'apparenza di una radura erbosa, un precipizio può sembrare un dolce pendio e una gola di rocce acuminate una strada ampia e scorrevole. Le strutture, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono nascoste e il loro aspetto non viene alterato.
Concentrazione +1 round/livello (I)
Lanciando zona di silenzio, l'incantatore manipola le onde sonore circostanti in modo da poter conversare normalmente con chi si trova all'interno dell'area, mentre None al di fuori può udire le loro voci o qualunque altro rumore da loro emesso, compresi gli effetti dipendenti dal linguaggio e quelli sonori (come coniando o grido). Questo effetto è centrato sull'incantatore e si muove con lui. Chiunque entri nell'area subisce immediatamente gli effetti dell'incantesimo, ma chi la lascia non ne è più influenzato. Da notare, comunque, che una prova riuscita di Osservare per leggere le labbra può rivelare ciò che si dice all'interno di una zona di silenzio.
Per utilizzare l'incantesimo camminare nelle ombre l'incantatore deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore e le creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso è quasi-reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé (fino al limite che il suo livello gli consente), ma ognuna di esse deve essere in contatto fisico con gli altri. In questa zona di ombra, l'incantatore può muoversi alla velocità di 75 km all'ora, spostandosi lungo il confine del Piano delle Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al Piano Materiale. L'incantatore può quindi usare questo incantesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza desiderata, e tornando, infine nel Piano Materiale. A causa della sfocatura di realtà tra il Piano delle Ombre e il Piano Materiale, l'incantatore non riesce a mettere a fuoco i dettagli del terreno o delle aree che attraversa durante il passaggio, né può predire con certezza dove terminerà il suo viaggio. È impossibile giudicare in modo accurato le distanze, rendendo l'incantesimo
virtualmente inutile per esplorare o spiare. Inoltre, quando l'incantesimo termina, l'incantatore viene dirottato per 1d10x30 metri in una direzione orizzontale a caso rispetto al punto d'arrivo desiderato. Se questo lo dovesse far arrivare all'interno di un oggetto solido, l'incantatore verrebbe dirottato per 1d10x300 metri nella stessa direzione. Se anche quest'ultima deviazione lo dovesse far arrivare all'interno di un oggetto solido, l'incantatore (e tutte le creature insieme a lui) verrebbe dirottato nel più vicino spazio vuoto disponibile, ma lo sforzo per questa attività rende ogni creatura affaticata (senza tiro salvezza). Camminare nelle ombre può anche essere utilizzato per viaggiare verso altri piani che confinano con il Piano delle Ombre, ma per fare questo è necessario attraversarlo per giungere sino al confine con un altro piano di esistenza. Attraversare il Piano delle Ombre richiede 1d4 ore. Qualsiasi creatura toccata dall'incantatore al momento del lancio di camminare nelle ombre può accompagnarlo nel passaggio attraverso il Piano delle Ombre. Ogni creatura può scegliere se seguire l'incantatore, vagare per il piano o tornare nel Piano Materiale (probabilità del 50% che si verifichi uno degli ultimi due eventi, se la
creatura si perde o viene abbandonata). Le creature che non sono consenzienti ad accompagnare l'incantatore sul Piano delle Ombre hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà, che in caso di successo negherà gli effetti dell'incantesimo.
L'incantesimo fa si che tutte le creature all'interno dell'area si attacchino l'un l'altra, piuttosto che prendersela con i rispettivi nemici. Ogni round tutte le creature sotto l'effetto dell'incantesimo hanno una probabilità del 50% di attaccare il bersaglio a loro più vicino. Tirare per determinare il comportamento di tutte le creature ogni round, all'inizio del loro turno. Una creatura che non attacchi il suo vicino è libera di agire normalmente per quel round. Le creature costrette da un canto di discordia ad attaccarsi a vicenda impiegano tutti i metodi a loro disposizione, selezionando gli incantesimi più letali e le tattiche di combattimento più vantaggiose. Non infieriscono però sui bersagli privi di sensi.
L'incantatore incanala energia positiva per curare 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +25) ad ogni creatura selezionata. Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
Il massimo livello dell'incantatore per la prova di dissolvere è +20. Dissolvi magie superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo. Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per
trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +20) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di. dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armatura magica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna per l'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
Questo incantesimo infonde in una singola creatura un grande coraggio e un buon morale in battaglia. La creatura ottiene un bonus morale di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, immunità agli effetti della paura, e punti ferita temporanei pari al livello dell'incantatore (massimo 20).
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 5° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 5 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
vedi testo
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. La finzione include componenti visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni indicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'Illusione può includere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera. Ad esempio, è possibile creare l'Illusione di un gruppo di orchi che gioca a carte e comincia a litigare fino a che non scoppia una rissa.
L'incantatore invia una visione. allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia affaticata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore. La difficoltà del tiro salvezza dipende da quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se ve n'è alcuna) c'è tra l'incantatore e quella creatura. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà None* 10 Di seconda mano (l'incantatore ha sentito parlare del soggetto) 5 Prima mano (l'incantatore ha conosciuto il soggetto) 0 Familiare (l'incantatore conosce bene il soggetto) -5 Immagine o ritratto -2 Proprietà o vestito -4 Parte del corpo, ciuffo di capelli, pezzo d'unghia ecc. -10 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non ha alcuna conoscenza. Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male. Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo,
l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se l'incantatore viene disturbato durante la trance, deve superare una prova di Concentrazione come se fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo oppure l'incantesimo ha termine. Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance è indifeso, sia fisicamente che mentalmente. (L'incantatore fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza, ad esempio). Le creature che non dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.
Funziona come terreno illusorio, con la differenza che rende l'incantatore in grado di far sembrare un'area diversa da come è in realtà. L'Illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi. Però, a differenza di terreno illusorio, l'incantesimo può alterare l'apparenza delle strutture (o aggiungerne dove non ce ne sono). Non è comunque in grado di camuffare, occultare o aggiungere creature (anche se le creature all'interno dell'area potrebbero nascondersi all'interno dell'Illusione come se si trovassero in un posto reale).
vedi testo
L'incantatore attinge all'energia del Piano delle Ombre per lanciare una versione illusoria quasi-reale di un incantesimo di Invocazione da mago o da stregone di 4° livello o inferiore. (Per un incantesimo con più di un livello, scegliere quello migliore applicabile all'incantatore). Gli incantesimi che infliggono danni, come fulmine hanno effetti normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto dei danni dall'attacco. Se l'attacco in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell'effetto ha una forza di un quinto (se applicabile) e ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Se viene riconosciuto come ombra di una Invocazione, l'incantesimo infligge solo un quinto (20%) dei danni. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza per dubitare, a una creatura soggetta all'incantesimo è concesso anche qualsiasi tiro salvezza ( o resistenza agli incantesimi) previsto per l'incantesimo che viene simulato, ma la CD del tiro salvezza è stabilita in base al livello dell'ombra di una Invocazione (5°) piuttosto che in base al normale livello dell'incantesimo. Gli effetti che non infliggono danni, come folata di vento, hanno effetto normalmente eccetto che
contro quanti dubitano di essi. Contro quest'ultimi non hanno alcun effetto. Gli oggetti superano automaticamente i loro tiri salvezza sulla Volontà contro questo incantesimo.
Funziona come camuffare se stesso, con la differenza che l'incantatore può cambiare anche l'aspetto di altre persone. Le creature soggette all'incantesimo ritornano alle loro normali fattezze una volta uccise. I bersagli non consenzienti possono negare gli effetti dell'incantesimo effettuando tiri sa lvezza sulla Volontà o con la resistenza agli incantesimi.
L'incantatore, o un messaggero da lui toccato, invia un messaggio spettrale ad un altro soggetto sotto forma di un sogno. All'inizio dell'incantesimo, l'incantatore deve pronunciare il nome del destinatario o specificarlo facendo uso di un titolo che non lasci dubbi sulla sua identità. Il messaggero entra così in trance, appare in sogno al destinatario e riferisce il messaggio. Il messaggio può essere di qualsiasi lunghezza, e il destinatario lo ricorderà perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene solo in questo senso: il destinatario non può fare domande o fornire informazioni e il messaggero non può ottenere alcun tipo di informazione osservando i sogni del destinatario. Una volta riferito il messaggio, la mente del messaggero fa ritorno immediatamente al suo corpo. La durata dell'incantesimo è pari al tempo impiegato per entrare nei sogni del destinatario e riferire il messaggio. Se il destinatario è sveglio al momento in cui l'incantesimo viene lanciato, il messaggero può decidere se risvegliarsi (ponendo fine all'incantesimo) oppure rimanere in trance finché il destinatario non si addormenta, per poi entrare nei suoi sogni e riferire il messaggio normalmente. Se il messaggero viene disturbato in qualche modo
durante la trance, si risveglia immediatamente e l'incantesimo ha fine. Le creature che non dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) o che non sognano non possono essere contattate tramite questo incantesimo. Il messaggero è inconsapevole di ciò che lo circonda e delle attività attorno a lui finché resta in trance, ed è indifeso sia fisicamente che mentalmente (fallisce qualsiasi tiro salvezza, ad esempio).
Funziona come suggestione, solo che può avere effetto su più creature. La stessa suggestione si applica a tutte queste creature. L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata suggerendole una serie di azioni da compiere (con al massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, di trafiggersi con una lancia, di immolarsi o di compiere altri atti palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti dell'incantesimo. Invece suggestionare il bersaglio facendogli credere che una pozza d'acido è in realtà piena di acqua fresca e che un rapido tuffo sarebbe molto rinfrescante è diverso. Un altro utilizzo efficace di questo incantesimo potrebbe essere convincere un drago rosso a smettere di attaccare il gruppo in modo che il drago e il gruppo possano andare a saccheggiare insieme qualche altro luogo. L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo, come nel caso del drago rosso di cui sopra. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare
alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Ad esempio, potrebbe suggestionare un nobile cavaliere e convincerlo a donare il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersaglio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio -1, -2 ecc. ) a discrezione del DM.
Qualsiasi incantesimo di Divinazione Scrutamento usato per visualizzare qualcosa all'interno dell'area di questo incantesimo riceve invece un'immagine falsa (come per l'incantesimo Immagine maggiore) definita dall'incantatore al momento del lancio. Fintanto che l'incantesimo perdura, l'incantatore può concentrarsi per cambiare l'immagine desiderata. Mentre l'incantatore non si concentra, l'immagine rimane statica.
L'incantatore riesce a individuare tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti in un numero di creature od oggetti. Ad ogni round, è possibile esaminare una singola creatura od oggetto che l'incantatore può vedere come azione gratuita. Nel caso di un oggetto magico, si apprendono le sue funzioni, come attivare le sue funzioni (se appropriato) e quante cariche sono rimaste (se usa le cariche). Nel caso di un oggetto o di una creatura con attivi su di esso degli incantesimi, si viene a conoscenza di ogni incantesimo, del suo effetto e del suo livello dell'incantatore. Un oggetto custodito può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere a questo effetto, se così desidera chi lo tiene in mano. Se il tiro salvezza riesce, l'incantatore non apprende nulla se non ciò che può notare guardandolo. Un oggetto che effettua il suo tiro salvezza non può essere influenzato da un altro incantesimo analizzare dweomer per 24 ore. Analizzare diveomer non funziona se lanciato su un artefatto (vedi la Guida del Dungeon master per i dettagli sugli artefatti).
L'incantatore infonde negli oggetti inanimati la mobilità e la parvenza della vita. Ogni oggetto così animato poi attacca immediatamente qualsiasi cosa o persona indicati dall'incantatore. L'oggetto animato può essere fatto di qualsiasi materiale non magico: legno, metallo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro ecc. L'incantatore può animare un oggetto Piccolo o inferiore (come una sedia) o un numero equivalente di oggetti più grandi per livello dell'incantatore. Un oggetto Medio (come un attaccapanni) conta come due oggetti Piccoli o inferiori, un oggetto Grande (un tavolo) come quattro, un oggetto Enorme come otto, un oggetto Mastodontico come sedici e un oggetto Colossale come trentadue. L'incantatore può cambiare il bersaglio o i bersagli designati come azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura. Animare oggetti può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
La creatura trasmutata diventa più astuta. L'incantesimo conferisce ai soggetti un bonus di potenziamento +4 all'Intelligenza, aggiungendo sia i normali benefici alle prove di abilità basate sull'Intelligenza che gli altri usi del modificatore di Intelligenza. I maghi (e altri incantatori che fanno affidamento sull'Intelligenza) soggetti a questo incantesimo non guadagnano P. A. M. bonus per l'Intelligenza accresciuta, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non garantisce alcun punto abilità extra.
vedi testo
L'incantesimo colpisce un numero di creature la cui somma di DV non superi il doppio del livello dell'incantatore oppure una singola creatura indipendentemente dai suoi DV. Se nell'area sono presenti più bersagli di quanti ne sia in grado di colpire l'incantatore, egli deve designare un bersaglio alla volta fino a quando non ne sceglie uno con troppi DV. Questa forma di charme fa sì che una creatura consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di DV e non consente alcun tiro salvezza. Invece di subire penalità alle sue caratteristiche (come per costrizione inferiore), il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre, ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa infermo. Questi effetti hanno termine 24 ore dopo che la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del livello dell'incantatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di cerca.
L'incantatore incanala energia positiva per curare 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +30). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danza gli impediscono di compiere qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette. Questo effetto impone una penalità di -4 alla Classe Armatura e una penalità di -10 ai tiri salvezza sui Riflessi, e nega qualsiasi bonus alla CA fornito da uno scudo impugnato dal soggetto. Il soggetto danzante provoca attacchi di opportunità ad ogni round nel suo turno.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 6° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 6 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
L' incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Questo cono infligge 10d6 danni sonori (o 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore, massimo 20d6, contro gli oggetti cristallini o fragili esposti o le creature cristalline). Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Rende anche le vittime stordite per 1 round e assordate per 4d6 round. Una creatura nell'area del cono può negare lo stordimento e dimezzane sia i danni che la durata della sordità superando un tiro salvezza sulla Tempra. Una creatura che ha in mano un oggetto vulnerabile può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per negare i danni sull'oggetto. L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è permanente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro i limiti del raggio di azione, ma essa rimane statica quando egli interrompe la concentrazione.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. La finzione di questo incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specifica. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile. La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola particolare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva l'Illusione può essere generale o specifico e dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i sensi, come l'allineamento (vedi bocca magica per ulteriori dettagli su tali condizioni di attivazione).
L'incantatore attinge energia dal Piano delle Ombre per creare una versione illusoria quasi-reale di se stesso, che assomiglia, suona e odora come lui, ma è intangibile. L'immagine proiettata ripete le sue azioni (discorsi compresi), a meno che l'incantatore non le ordini di agire diversamente (che è un'azione di movimento). L'incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie dell'immagine come se si trovasse nella sua stessa posizione, e durante il proprio turno può passare dall'usare i sensi dell'immagine all'usare i propri, o viceversa, come azione gratuita. Quando utilizza i sensi dell'immagine, il corpo dell'incantatore è considerato accecato e assordato. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può scaturire dall'immagine proiettata invece che da lui. L'immagine può lanciare su se stessa solo incantesimi di Illusione. Gli incantesimi hanno effetto su altri bersagli normalmente, nonostante abbiano origine dall'immagine proiettata. Gli oggetti sono influenzati dall'immagine proiettata come se avessero effettuato con successo il loro tiro salvezza sulla Volontà. L'incantatore deve mantenere costantemente una linea di effetto tra sé e l'immagine
proiettata. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha termine. Se si usa porta dimensionale, spostamento planare, teletrasporto o simili incantesimi che interrompono la linea di effetto, anche solo per un attimo, l'incantesimo ha termine.
Il soggetto di questo incantesimo è in grado di individuare la strada fisica più corta e più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti della strada per entrare o per uscire da un certo luogo. Il luogo può essere all'esterno, sottoterra o perfino all'interno di un incantesimo labirinto. L'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggetti o sulle creature contenuti in esso. Quindi, non potrebbe trovare la strada per 'la foresta dove vive un drago verde' o la locazione di 'un tesoro di monete di platino', ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si trova nel momento in cui lancia l'incantesimo. L'incantesimo permette al soggetto di percepire la direzione esatta che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la strada giusta da seguire o le azioni fisiche da compiere. Ad esempio, l'incantesimo permette al soggetto di percepire i fili che fanno scattare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un glifo di interdizione. L'incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiunta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica prima. L'incantesimo può essere usato per rimuovere il soggetto
e coloro che si trovano assieme a lui dall'effetto di un incantesimo labirinto nel giro di un singolo round. Questa Divinazione opera in funzione del suo soggetto principale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta alle azioni di altre creature (compresi eventuali guardiani).
Funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. In aggiunta, attraverso il sensore magico funzionano in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male, lettura del magico, linguaggi e messaggio.
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Funziona come splendore dell'aquila, ma ha effetto su più creature.
L'incantatore è in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dei soggetti e di mantenere il loro aspetto così alterato per tutta la durata dell'incantesimo. Può far sembrare i soggetti qualsiasi cosa desideri. Un gruppo potrebbe essere fatto passare per un gruppo misto di brownie, pixie e creature fatate guidati da un treant. I soggetti sembrano alla vista, al tatto e all'odore proprio come le creature che si vuole che sembrino. Le creature soggette all'incantesimo tornano al loro vero aspetto se vengono uccise. L'incantatore deve superare una prova di Camuffare se vuole replicare con precisione l'aspetto di un individuo specifico. L'incantesimo fornisce un bonus di +10 a questa prova. I soggetti non consenzienti possono negare l'effetto dell'incantesimo su di loro superando un tiro salvezza sulla Volontà o, con la loro resistenza agli incantesimi. Coloro che interagiscono con i soggetti possono tentare dei tiri salvezza sulla Volontà per vedere attraverso il mascheramento, ma la loro resistenza agli incantesimi non aiuta.
Entrando in sintonia con una struttura isolata come un edificio, un ponte o una diga, . l'incantatore può dare origine ad una vibrazione che la danneggi. Una volta cominciata, la vibrazione infligge 2d10 danni per round alla struttura bersaglio. (La durezza non ha effetto sui danni provocati dall'incantesimo). L'incantatore può scegliere al momento del lancio di limitare la durata dell'incantesimo, altrimenti dura 1 round per livello. Se lanciato su un bersaglio che non è isolato, come il fianco di una collina, la pietra circostante dissipa l'effetto e non si infligge alcun danno. Vibrazione armonica non può aver effetto sulle creature (compresi i costrutti). Dato che una smuttura è un oggetto incustodito, non riceve alcun tiro salvezza per resistere agli effetti di questo incantesimo.
Questo incantesimo genera acqua bevibile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto (in questo caso creando uno scroscio di pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli). Nota: Gli incantesimi di Evocazione non possono creare sostanze od oggetti all'interno di una creatura. L'acqua pesa circa 4 kg ogni 3,7 litri. 27 dm cubi d'acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d6 danni. Diversamente da tutti gli altri incantesimi di 0 livello, lanciare Cura ferite minori costa 1 Mana. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo.
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari: 1° round: Presenza o assenza di aure magiche. 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura. Potere dell'aura Incantesimo od oggetto Debole Moderato Forte Schiacciante Incantesimo attivo (livello dell'incantesimo) 3° o meno 4°-6° 7°-9° 10° o più (livello divinità) Oggetto magico (livello dell'incantatore) 5° o meno 6°-11° 12°-20° 21° o più (artefatto) Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura
L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o u n'area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza con CD 20. Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge solo 1 danno e un tiro salvezza sulla Volontà nega i danni invece di dimezzarli.
Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo). Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, diffondendo illuminazione intensa in un raggio di 6 metri (e illuminazione fioca per altri 6 metri aggiuntivi) a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce portata all'interno di un'area di oscurità magica non funziona. Un incantesimo di luce (uno con il descrittore 'luce') contrasta e dissolve un incantesimo di oscurità (uno con il descrittore 'oscurità') di livello pari o inferiore.
Questo incantesimo purifica e rende commestibili il cibo e l'acqua avariati, marci, velenosi o contaminati in qualche modo. L'incantesimo non previene un eventuale deterioramento naturale in seguito. L'acqua sacrilega e simili cibi o bevande particolari vengono alterati da purificare cibo e bevande, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su creature di qualunque tipo, né sulle pozioni magiche. Nota: 3,7 litri d'acqua pesano circa 4 kg. 27 dm³ d'acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg.
L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfittutre sulla superficie di un oggetto (non deformazioni, come quelle provocate da un incantesimo deformare legno). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. (Per ripristinare le proprietà di un oggetto magico rotto, vedi i talenti di creazione oggetto nel Capitolo 5: ' Talenti'). Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte, e non ha alcun effetto sulle creature (compresi i costrutti).
Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo.
Anatema semina la paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Anatema contrasta e dissolve benedizione.
Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. (Un bonus di potenziamento non si somma al bonus di +1 ai tiri per colpire di un'arma perfetta. ) L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma naturale, come un colpo senz'armi (invece, vedi zanna magica). Il colpo senz'armi di un monaco è considerato un'arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.
Questa Trasmutazione infonde a un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un'energia positiva che la trasforma in acquasanta (pagina 127).
Benedizione infonde coraggio negli alleati dell'incantatore. Essi ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Benedizione contrasta e dissolve anatena.
L'incantatore impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità alla prima opportunità. L'incantatore puo scegliere tra le seguenti opzioni: Avvicinati: Nel suo turno, il soggetto si muove in direzione dell'incantatore il più velocemente e direttamente possibile per 1 round. La creatura potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca attacchi di opportunità per questo movimento come di norma. Lascia cadere: Nel suo turno, il soggetto lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano. Non può raccogliere nessun oggetto caduto fino al suo turno successivo. A terra: Nel suo turno, il soggetto si butta a terra e rimane prono per 1 round. Può agire normalmente mentre è prono ma subisce tutte le penalità del caso. Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allontana dall'incantatore il più velocemente possibile per 1 round. Potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca attacchi di opportunità per questo movimento come di norma. Fermati: Il soggetto rimane fermo per 1 round. Non puo compiere alcuna azione, ma non è considerato indifeso. Se il soggetto non è in grado di eseguire l'ordine nel suo turno successivo, l'incantesimo fallisce automaticamente.
L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In entrambi i casi, l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo del significato letterale. L'incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio. Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l'incantesimo rivela che sono magiche, ma può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimi pagina segreta e scritto illusorio). Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale. Comprensione dei linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra -45° e 60° C senza dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra (come descritto nella Guida del Dungeon master). L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento della creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo infonde nel soggetto una sensazione di orrore indicibile che lo rende scosso.
Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un elementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né puo utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra,
esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Facendo appello alla forza e alla saggezza di, una divinità, l'incantatore ottiene un bonos di fortuna +1 ai tiri per colpire e per i danni da arma per ogni tre livelli dell'incantatore (da un minimo di +1 a un massimo di +6). Il bonus non si applica ai danni da incantesimo.
Un denso vapore si leva intorno all'incantatore. Una volta creato rimane immobile. Il vapore impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è occultata (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello generato dall'incantesimo folata di vento, disperde la nebbia in 4 round. Un forte vento (31,5 o più km/h) disperde la nebbia in 1 round. Palla di fuoco, colpo infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
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L'incantatore è in grado di individuare l'aura che circonda le creature non morte. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare. 1 round: Presenza o assenza di aure di non morti. 2° round: Numero di aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento buono, la forza dell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e la creatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Forza dell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creatura non morta, come indicato. nella tabella che segue: DV Forza 1 o meno Debole 2-4 Moderata 5-10 Forte 11 o più Schiacciante Protrarsi dell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonte originaria è stata distrutta. Se individuazione dei non morti viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo
l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria: DV Forza 1 o meno Debole 2-4 Moderata 5-10 Forte 11 o più Schiacciante Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Componente materiale arcana: Una manciata di terra da una tomba.
Funziona come individuazione del male, ma individua le aure di creature buone, chierici o paladini di divinità buone, incantesimi del bene e oggetti magici buoni, e se l'incantatore è malvagio, è vulnerabile agli effetti di un'aura buona schiacciante. Bisogna inoltre ricordare che pozioni curative, antidoti e simili oggetti benefici non sono buoni.
Funziona come individuazione del male, ma individua le aure di creature caotiche, chierici di divinità caotiche, incantesimi del caos e oggetti magici caotici
L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari. 1° round: Presenza o assenza del male. 2° round: Numero di aure malvagie (creaure, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura presente più potente. Se l'incarnatore è di allineamento buono, e la forza dell'aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto) e i DV o il livello della fonte dell'aura è almeno il doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Potere dell'aura: Il potere di un'aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi DV, dal suo, livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dal suo livello di classe
Funziona come individuazione del male, ma individua le aure di creature legali, chierici di divinità legali, incantesimi della legge e oggetti magici legali
Appoggiando la mano su una creatura, l'incantatore infonde energia negativa che infligge 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo cura un numero equivalente di danni su di essi, piuttosto che infliggere loro ferite.
Questo incantesimo infonde in un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un flusso di energia negativa che la trasforma in acqua sacrilega. L'acqua sacrilega danneggia gli esterni buoni allo stesso modo in cui l'acquasanta danneggia i non morti e gli esterni malvagi.
La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dai non morti. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione, cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. I non morti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. I non morti dotati di intelligenza hanno invece diritto ad un singolo tiro salvezza sulla Volontà. In caso di fallimento, non riescono a percepire None delle creature protette da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. Se una delle creature sotto l'effetto di questo incantesimo tenta di scacciare o comandare i non morti, se tocca un non morto o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi.
Con questo incantesimo l'incantatore tramuta fino a tre sassi non più grandi di proiettili da fionda in modo che acquistino più forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la fionda. Se lanciati hanno un incremento di gittata di 6 metri. Se scagliati con una fionda, bisogna considerarli come proiettili normali (incremento di gittata di 15 metri). Questo incantesimo dà loro un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. La creatura che usa le pietre deve compiere un normale attacco a distanza per utilizzare le pietre. Ogni pietra che colpisce infligge 1d6+1 danni (incluso il bonus di potenziamento dell'incantesimo), o 2d6+2 contro i non morti.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature buone, e le creature buone evocate non possono toccare il soggetto.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature caotiche, e le creature caotiche evocate non possono toccare il soggetto.
L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali. Primo, il bersaglio ottiene un bonus di deviazione +2 alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi compiuti da creature malvagie. Secondo, la barriera blocca qualunque tentativo di possedere la creatura protetta (come con un attacco di giara magica) o di esercitare un controllo mentale su di essa (compresi gli effetti di Ammaliamento-Charme e Ammaliamento-Compulsione, nonché gli effetti che conferiscono all'incantatore un controllo continuato sul soggetto, come ad esempio Dominare persone). La protezione non impedisce la dominazione stessa da parte dell'incantatore, ma impedisce all'incantatore di controllare mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male termina prima dell'effetto della dominazione, allora l'incantatore sarebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata. Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di possedere un corpo, ma non ne espelle una che, vi si
trovi da prima del lancio dell'incantesimo. Questo secondo effetto funziona a prescindere dall'allineamento. Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Le creature buone evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un . attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta. Componente materiale arcana: Polvere d'argento con cui tracciare un cerchio del diametro di 90 cm sul pavimento (o a terra) attorno alla creatura da proteggere.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature legali, e le creature legali evocate non possono toccare il bersaglio.
vedi testo
Un avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e non subisce l'effetto dell'incantesimo. Se il tiro salvezza invece fallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la parte di azione già fatta, non essendo più in grado di attaccare direttamente il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Coloro che non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l'effetto. L'incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga attaccata o influenzata da incantesimi ad area o ad effetto. Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di incantesimi non di attacco o agire diversamente. Questo permette ad un chierico protetto di curare ferite, ad esempio, o di lanciare un incantesimo benedizione, di compiere un presagio, di evocare una creatura e così via.
Questo incantesimo crea un campo magico luminescente attorno alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi. Garantisce quindi al bersaglio un bonus di deviazione +2 alla CA, con un +1 addizionale per ogni sei livelli dell'incantatore (bonus di deviazione massimo +5 al 18° livello).
Si materializza attorno all'incantatore un, campo di energia magica risplendente di un'aura caotica dai molti colori. Il campo deflette ogni freccia, raggio o altro attacco a distanza in arrivo. Ogni attacco a distanza diretto verso l'incantatore per il quale chi attacca deve effettuare un tiro per colpire (compresi frecce, frecce magiche, freccia acida di Melf, raggio di indebolimento e così via) ha una probabilità del 20% di mancare il bersaglio (un effetto simile all'occultamento). Non ha effetto sugli altri attacchi che semplicemente operano soltanto a distanza, come l'arma a soffio di un drago.
Usando la vista funesta conferita dai poteri della non vita, è possibile determinare le condizioni delle creature prossime alla, morte che si trovano all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo. L'incantatore capisce subito se ogni creatura nell'area è morta, moribonda (viva e ferita, ma con 3 punti ferita o meno rimasti), in lotta con la morte (viva con 4 punti ferita o più), non morta, oppure né viva né morta (come un costrutto). Questo incantesimo vede attraverso qualsiasi incantesimo o potere che permetta a una creatura di simulare la morte.
Aiuto garantisce al soggetto un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura, in più guadagna punti ferita temporanei pari a 1d8 + il livello dell'incantatore (fino a un massimo di 1d8+10 punti ferita temporanei al10`livello dell'incantatore)
Un incantesimo allineamento imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di Divinazione.
Allineare arma rende un'arma buona, malvagia, legale o caotica a scelta dell'incantatore. Un'arma allineata può ignorare la riduzione del danno di certe creature, generalmente esterni di allineamento opposto. Questo incantesimo è inefficace sulle armi che hanno già un allineamento, come le spade sacre. Non si può lanciare l'incantesimo su un'arma naturale, come un colpo senz'armi. Quando si rende un'arma buona, malvagia, legale o caotica, l'incantesimo è rispettivamente buono, malvagio, legale o caotico.
Un'arma composta da pura forza magica viene creata dal nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come viene diretta dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni di forza per colpo, +1 danno per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5 al 15° livello). Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e possiede lo stesso intervallo di minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un'arma reale della stessa forma. Colpisce l'avversario designato dall'incantatore, cominciando con un attacco nello stesso round in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo nei round successivi nel turno dell'incantatore. Utilizza i bonus di attacco base dell'incantatore (possibilmente permettendole attacchi multipli nei round successivi) più il modificatore di Saggezza dell'incantatore come suo bonus di attacco. Colpisce come un incantesimo, non come un'arma, quindi può anche danneggiare creature che hanno riduzione del danno. Essendo un effetto di forza, può colpire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancare il bersaglio associata alla incorporeità. L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ottiene alcun
bonus di fiancheggiamento, né può consentire che un combattente ne ottenga. I talenti dell'incantatore (come ad esempio Arma Focalizzata) o le azioni di combattimento (come la carica) non influenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria. Ogni round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azione di movimento per cambiare la direzione dell'arma verso un nuovo bersaglio. Altrimenti, essa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Nel round in cui cambia il bersaglio, l'arma effettua un solo attacco. Nei round successivi l'arma può attaccare il nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco base dell'incantatore. Anche se l'arnia spirituale è un'arma a distanza, si deve usare il raggio di azione dell'incantesimo e non il normale incremento di gittata dell'arma, e cambiare il bersaglio rimane un'azione di movimento. Un'arma spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatice o una verga della cancellazione possono influenzarla. La CA di
un'arma spirituale contro attacchi di contatto è pari a 12 (10 + bonus di taglia per un oggetto Minuscolo). Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta in cui l'arma spirituale colpisce la creatura. Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo. Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sono repliche di forza delle armi personali delle divinità, in molti casi dotate di nomi specifici. Un chierico senza divinità ottiene un'arma in base al suo allineamento. Un chierico neutrale senza divinità può crearne una appartenente a qualsiasi allineamento, ammesso che almeno in generale stia agendo in accordo con l'allineamento in questione. Le armi di ogni divinità e allineamento sono le seguenti: Boccob: Bastone ferrato, 'Bastone di Boccob' Corellon Laretitian: Spada lunga, 'Sahandrian' Ehlonna: Arco lungo, 'Jenevier' Erythnul: Morning star, 'Agonia' Fharlanghn: Bastone ferrato, 'Amico del Viaggiatore ' Garl Glittergold: Ascia da battaglia 'Arumdina' Gruums:
Lancia, ' Lancia Insanguinata'. Heironeous: Spada lunga, 'Latrice di Giustizia' Hextor: Mazzafrusto, 'Carnefice' Kord: Spadone, 'Kelmar' Moradin: Martello da guerra, 'Martello dell'Anima' Nerull: Falce, 'Mietitrice di Vite' Obad-Hai: Bastone ferrato, 'Tocco delle Tempeste' Olidarnmara: Stocco, 'Colpo Veloce' Pelor Mazza pesante,'Scettro di Sole' St. Cuthbert: Mazza pesante, 'La Mazza di Cuthbert' Vecna: Pugnale, 'Ripensamento' Wee Jas: Pugnale, 'Discrezione ' Yondalla: Spada corta, 'Lama del Corno' Bene: Martello da guerra, 'Il Martello della Giustizia' Caos: Ascia da battaglia, 'La Lama del Cambiamento' Legge: Spada lunga, 'La Spada della Verità' Male: Mazzafrusto leggero, 'il Flagello delle Anime '
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Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto sulle creature che ne subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combattere o quelle euforiche di eccedere con la baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono intraprendere azioni violente (anche se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danni contro le creature calmate spezza immediatamente l'incantesimo sulle creature minacciate. Questo incantesimo sopprime immediatamente (ma non dissolve) qualsiasi bonus morale garantito da incantesimi come benedizione, buone speranze e ira, oltre a negare a un bardo la capacità di ispirare coraggio o a un barbaro la sua ira. Sopprime anche qualsiasi effetto di paura e rimuove la condizione confuso da tutti i bersagli. Per tutta la durata di calmare emozioni, l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare emozioni termina, l'incantesimo originario torna a funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
Questo incantesimo benedice un'area infondendole energia positiva. Tutte le prove di Carisma effettuate per scacciare i non morti all'interno di quest'area ottengono un bonus sacro di +3. Le creature non morte che entrano in quest'area subiscono delle interferenze minori che infliggono loro una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e ai tiri salvezza. All'interno dell'area consacrata non è possibile creare o evocare non morti. Se l'area consacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati (bonus sacro di +6 per scacciare, penalità di -2 per i non morti nell'area). Non è concesso all'incantatore consacrare un'area così strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che serve. Se l'area contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata a una divinità, a un pantheon o a una potenza superiore diversi da quelli dell'incantatore, l'incantesimo consacrare invece rende maledetta l'area, interrompendo la connessione con la divinità o il potere associato. Questa funzione secondaria, se utilizzata, non
garantisce anche i bonus e le penalità relativi ai non morti, come elencati sopra. Consacrare contrasta e dissolve dissacrare.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo infonde in un'area un flusso di energia negativa. Tutte le prove di Carisma richieste per scacciare non morti all'interno di questa area subiscono una penalità profana di -3 (+3 ai tiri salvezza per resistere l'incanalare) e i non morti che entrano in questa area ottengono un bonus profano di +1 ai tiri per colpire, per i danni e ai tiri salvezza. I non morti creati o evocati all'interno dell'area dissacrata ottengono inoltre +1 punto ferita per ogni DV. Se l'area dissacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati (bonus profano di -6 alle prove di scacciare, bonus profano di +2 e +2 punti ferita per ogni DV ai non morti nell'area). Inoltre, chiunque lanci animare morti all'interno di quest'area potrebbe creare fino al doppio del normale numero di non morti (cioè, 4 DV per livello dell'incantatore invece che 2 DV per livello dell'incantatore). Se l'area contiene un altare, un santuario o un'altra struttura simile ma di una divinità, un pantheon o una potenza superiore diversi da quelli dell'incantatore, l'incantesimo dissacrare agisce invece maledicendo l'area
e interrompendo il suo collegamento con la potenza o la divinità in questione. Questa funzione secondaria, se usata, non concede i bonus e le penalità relativi ai non morti sopra elencati. Dissacrare contrasta e dissolve consacrare.
Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare l'incantesimo, deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round completo, dopodiché coloro che sono sotto l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di atteggiamento amichevole (vedi la Guida del Dungeon master per informazioni sull'atteggiamento dei PNG) mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. Coloro che appartengono a una razza o a una religione ostile hanno un bonus di +4 alloro tiro salvezza. Le creature con 4 o più DV o con punteggio di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di 1 ora. Coloro che sono soggetti a estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale. Coloro che erano nell'area durante la rappresentazione
devono a loro volta superare un tiro salvezza o rimanere estasiati. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque), se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare. Se le creature non estasiate sono maldisporte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettiva per far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. Per questa prova, utilizzare il bonus di Carisma della creatura con il Carisma più alto nel gruppo
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 2° livello, o 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 2° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 2 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per
evocare un topo crudele immondo.
Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo garantisce un bonus di potenziamento + 4 alla Forza, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri peri danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza.
Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina. Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati. In alternativa, si può dirigere frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell'incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.
Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10).
Questo incantesimo fa si che un oggetto inizi a irradiare penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. Tutte le creature nell'area ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Anche le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità (come con scurovisione o visione crepuscolare) hanno la stessa probabilità di mancare il bersaglio in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci normali (torce, candele, lanterne e così via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso (come luce o luci danzanti). Gli incantesimi di luce di livello più alto (come luce diurna) non subiscono l'effetto di oscurità. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.
Un presagio rivela se una particolare azione porterà risultati buoni o cattivi nell'immediato futuro.Ad esempio, se un gruppo non sa se distruggere o meno uno strano sigillo che blocca un portale, presagio rivelerà se si tratta di una buona idea o meno.La probabilità di base di ricevere una risposta soddisfacente è del 70% + 1% per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo del 90%
Funziona come riparare, ma ripara completamente un oggetto fatto di qualunque materiale anche se rotto in più pezzi e lo rimette insieme come nuovo. L'incantesimo non restituisce a un oggetto magico rotto le sue capacità magiche, né aggiusta verghe, bacchette e bastoni magici spezzati. Non ripara oggetti che sono stati deformati, bruciati, disintegrati, ridotti in polvere, sciolti o vaporizzati, né ha effetto sulle creature (inclusi i costrutti).
La creatura che subisce l'effetto ottiene una vitalità e una resistenza fisica maggiori. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Costituzione, assieme a tutti i benefici che questo comporta per i punti ferita, tiri salvezza sulla Tempra, prove di Costituzione e così via. I punti ferita ottenuti attraverso un temporaneo aumento della Costituzione non sono punti ferita temporanei, scompaiono quando la Costituzione del soggetto torna al livello normale, ma non devono essere perduti per primi come accade coi punti ferita temporanei (vedi pagina 146).
Questa Abiurazione fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia selezionato dall'incantatore: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il soggetto ottiene resistenza all'energia 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della resistenza all'energia fornita aumenta a 20 al 7° livello e a un massimo di 30 all 11° livello. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche l'equipaggiamento del soggetto. Resistere all'energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire effetti collaterali nocivi, come annegare nell'acido (dal momento che i danni da annegamento derivano dalla mancanza di ossigeno) o essere intrappolato nel ghiaccio. Nota: Resistere all'energia sostituisce (senza sommarsi) protezione dall'energia. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dall'energia e di resistere all'energia, è l'incantesimo protezione dall'energia ad assorbire finché non si esaurisce il suo potere.
L'incantatore può liberare una o più creature dagli effetti di qualunque paralisi temporanea o da effetti magici simili, come il tocco di un ghoul o un incantesimo lentezza. Quando l'incantesimo viene lanciato su una creatura, la paralisi viene negata. Se invece viene lanciato su due creature, entrambe possono ripetere il loro tiro salvezza con un bonus di resistenza +4 contro l'effetto che le affligge. Se lanciato su tre o quattro creature, invece, ognuna di esse può ripetere il proprio tiro salvezza con un bonus di resistenza +2. Questo incantesimo non ripristina punteggi di caratteristicaridotti da penalità, danni o risucchi.
vedi testo
L'incantatore è in grado di conservare i resti di una creatura morta in modo che non si decompongano. Il che prolunga il termine di tempo entro il quale la creatura può essere risvegliata dalla morte (vedi rianimare morti). I giorni passati sotto l'influenza di questo incantesimo non vanno calcolati nel limite di tempo. L'incantesimo, inoltre, rende il trasporto del compagno caduto assai meno gravoso. L'incantesimo funziona anche su parti del corpo recise e simili.
Ristorare inferiore dissolve qualunque effetto magico riduca uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come raggio di indebolimento) oppure cura 1d4 danni temporanei a uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come nel caso dei veleni, o del tocco di un'ombra). Inoltre, elimina qualsiasi affaticamento sofferto dal soggetto, e migliora una condizione da esausto ad affaticato. Non può ripristinare un risucchio di caratteristiche permanentemente.
Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finche la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia gia inflitto in precedenza.
La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
L'incantatore ottiene una conoscenza intuitiva del funzionamento delle trappole. Può usare la propria abilità di Cercare per individuare trappole proprio come un ladro. Inoltre, mentre l'incantesimo è attivo, ottiene, un bonus cognitivo pari alla metà del livello dell'incantatore (massimo +10) alle prove di Cercare effettuate per trovare trappole. Da notare che scopri trappole non garantisce alcuna capacità di disattivare le trappole che vengano scoperte.
Questo incantesimo protegge il soggetto creando un legame mistico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all'incantatore. Il soggetto guadagna un bonus di deviazione +1 alla CA e un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo danni dimezzati da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all'incantatore. Le forme di ferimento che non conprendono punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte, non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dallincantatore poiché non sono danni ai punti ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l'incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto. Se l'incantatore e il bersaglio dell'incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dellincantesimo, l'incantesimo finisce.
Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio più totale. Tutti i suoni vengono fermati la conversazione è impossibile, gli incantesimi con componente verbale non possono essere lanciati, e nessun ruunore, non importa da cosa sia stato originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo può essere lanciato in un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che può essere spostato. L'incantesimo può anche essere centrato su una creatura, facendo sì che ne sia il centro e che l'effetto si sposti seguendo i suoi movimenti. Una creatura non consenziente può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e usare la resistenza agli incantesimi, se ne ha una. Gli oggetti in possesso di una creatura o gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro salvezza e uno di resistenza agli incantesimi, al contrario di quelli incustoditi e dei punti nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gliattacchi sonori o basati sul linguaggio, come comando, il canto delle arpie, un corno della distruzione e simili.
La creatura trasmutata diventa più equilibrata, articolata e personalmente energica. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 al Carisma, aggiungendo gli abituali benefici alle prove di abilità basate sul Carisma e ad altri utilizzi del modificatore di Carisma. Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori. che fanno affidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto di questo incantesimo.
Quando l'incantatore ha bisogno di avere notizie di eventuali compagni da cui si era separato, status gli permette di tenere sotto controllo mentalmente la loro relativa posizione e condizione generale. Egli viene a conoscenza della direzione e della distanza delle creature, oltre che della loro situazione contingente: illesi, feriti, disabili, barcollanti, privi di sensi, morenti, nauseati, in preda al panico, storditi, avvelenati, ammalati, confusi e così via. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato sui bersagli, la distanza fra loro e l'incantatore non è in grado di modificarlo, finché rimangono sullo stesso piano di esistenza. Se un soggetto lascia il piano, o se muore, l'incantesimo smette di funzionare per lui.
L'incantatore riempie l'area di effetto di una terribile cacofonia. Le creature all'interno dell'area subiscono 1d8 danni sonori e devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare di rimanere stordite per 1 round. Le creature che non possono sentire non vengono stordite ma subiscono comunque i danni.
Le creature che si trovano all'interno dell'area di emanazione (o che vi entrano) non sono in grado di pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato, o nel momento in etti entrano nell'area. Le creature soggette all'incantesimo sono consapevoli di questo Ammaliamento. Possono quindi evitare di rispondere alle domande che comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti della verità. Le creature che escono dall'area sono libere di parlare come credono.
Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi dei morti in scheletri o zombi non morti in grado di obbedire agli ordini impartiti a voce dall'incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in grado di seguirlo o di rimanere in un'area e attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di creatura) che entri in quell'area. I non morti rimangono animati finché non vengono distrutti (uno scheletro o uno zombi distrutto non può essere rianimato di nuovo). Indipendentemente dal tipo di non morto che si crea con questo incantesimo, con un singolo lancio non si può creare un totale di DV di non morti che sia più del doppio del livello dell'incantatore (l'incantesimo dissacrare raddoppia questo limite
Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. (Le creature che attraversano la lava bollente subiscono tuttavia danni da calore a causa della vicinanza. ) Le creature possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale. Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa.
L'incantatore invoca i poteri della non vita per rendere il soggetto accecato o assordato, a sua scelta.
Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece che come protezione dal male, e può imprigionare una creatura richiamata non malvagia. Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal bene, e None creatura convocata non malvagia può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal bene), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il bene può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non malvagia (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del
cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal bene lanciata solo su quella creatura. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto
dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e capacità magiche a distanza ecc.). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo
di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal bene e viceversa. Componente materiale arcana: Una piccola quantità di polvere d'argento con cui tracciare un cerchio con diametro di 90 cm sul pavimento (o sul terreno) attorno alla creatura protetta.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal caos, e None creatura convocata non legale può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal caos), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non legale (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal caos lanciata solo su quella creatura. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli
incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal caos e viceversa.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal male, e None creatura convocata non buona può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal male), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non buona (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli
incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal male e viceversa.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dalla legge, e None creatura convocata non caotica può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dalla legge), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non caotica (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dalla legge lanciata solo su quella
creatura. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi,
incantesimi e capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua
resistenza agli incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dalla legge e viceversa.
Il soggetto contrae una malattia, selezionata dalla tabella sottostante, che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). La CD indicata è per i successivi tiri salvezza (usare la normale CD di contagio per il tiro salvezza iniziale). Malattia CD Danni Devastazione vischiosa 14 1d4 Cos Febbre da gallina 16 1d6 Sag Febbre lurida 12 1d3 Des e 1d3 Cos Fuoco mentale 12 1d4 Int Infermità accecante 16 1d4 For* Malattia rossa 15 1d6 For Tremarella 13 1d8 Des Ogni volta che una vittima subisce 2 o più danni alla Forza per l'infermità accecante, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (usando la CD del tiro salvezza della malattia) o essere accecato in modo permanente. Consultare la Guida del Dungeon master per la descrizione e per gli effetti generali di ogni malattia.
vedi testo
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una
dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armaturamagica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna perl'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondenteincantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
Questo incantesimo avvolge l'incantatore in una sfera di potere con un raggio di 1,5 metri per livello dell'incantatore che annulla qualsiasi forma di invisibilità. Qualunque cosa invisibile all'interno dell'area torna immediatamente visibile.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 3° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 2° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 3° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri
3 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. La fiamma sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta. Gli incantesimi di luce contrastano e dissolvono gli incantesimi di oscurità di un livello pari o inferiore.
Fondersi nella pietra consente all'incantatore di immergere il proprio corpo e il proprio equipaggiamento all'interno di un blocco di pietra. Quest'ultimo deve essere sufficientemente grande da contenerlo in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incantatore e fino a 50 kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di queste condizioni non viene rispettata, l'incantesimo fallisce ed è sprecato. Una volta all'interno della roccia l'incantatore rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia con cui si è fuso. Rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stesso dall'interno della roccia. Non riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma riesce a sentire ciò che accade intorno a lui. Danni fisici minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferirlo, ma se essa viene parzialmente distrutta (fino al punto di non poter più stare al suo interno), viene espulso subendo 5d6 danni. La totale distruzione della roccia lo espelle uccidendolo istantaneamente a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. In qualsiasi momento prima della fine dell'incantesimo, l'incantatore può uscire
dalla pietra dalla stessa superficie da cui è entrato. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissolto prima che esca volontariamente dalla roccia in cui si trova, viene espulso violentemente subendo 5d6 danni. I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui si trova l'incantatore, sono in grado di ferirlo: Pietra in carne lo espelle infliggendo 5d6 danni. Scolpire pietra infligge 3d6 danni senza espellerlo. Trasmutare roccia in fango lo espelle e poi lo uccide istantaneamente a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso viene semplicemente espulso. Infine, passapareti lo espelle dalla roccia senza danni.
Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un'area protetti. Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, impedire l'accesso a un portale, proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via. È l'incantatore a stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che entri nell'area protetta o apra l'oggetto protetto senza pronunciare una parola d'ordine (stabilita dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura (come drow, aberrazione o drago rosso). Oppure possono essere regolati per quanto concerne il bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha
tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili. I glifi non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorviare, metamorfosi e anti-individuazione (e simili effetti magici) possono imbrogliare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di Sapienza Magica con CD 13. Identificare il glifo non significa tuttavia scaritarlo
Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).
Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi, armi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune come delle scale, una spada o un gioiello, nel qual caso localizza quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, come ad esempio un gioiello particolare, ne richiede un'immagine mentale precisa e accurata
L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 metri, e una luce fioca per altri 18 metri oltre ai primi. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica. Nonostante il suo nome, questo incantesimo non è equivalente alla luce del giorno per quanto riguarda le creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampiri). Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce. Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore, come oscurità.
Incanalando potere divino nella forma di un raggio di sole, l'incantatore proietta un fascio di luce dal palmo della sua mano, aperta. Deve compiere con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura colpita da questo raggio di luce subisce 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Le creature non morte subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6), e le creature non morte particolarmente vulnerabili alla luce intensa, come ad esempio i vampiri, subiscono 1d8 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d8). I costrutti e gli oggetti inanimati subiscono solo 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6).
L'incantatore crea l'immagine fantasma di una mano, che può essere inviata alla ricerca di una creatura nel raggio di 7,5 km. La mano richiama quella persona e la riconduce fino all'incantatore, se la persona è disposta a seguirla. Quando l'incantesimo viene lanciato, la mano appare davanti all'incantatore. Egli deve quindi specificare una persona (o una creatura) descrivendola fisicamente, menzionando la razza, il sesso e l'aspetto, ma non fattori ambigui come il livello, l'allineamento o la classe. Quando la descrizione è completa, la mano parte alla ricerca del soggetto che corrisponde alla descrizione. La quantità di tempo che impiega nel trovarlo dipende dalla sua lontananza. Distanza Tempo impiegato Fino a 30 m 1 round 300 m 1 minuto 1,5 km 10 minuti 3 km 1 ora 4,5 km 2 ore 6 km 3 ore 7,5 km 4 ore Una volta che la mano ha trovato il soggetto, gli fa cenno di seguirla. Se la creatura accetta, la mano punta in direzione dell'incantatore, indicando la strada percorribile più diretta. La mano procede 3 metri davanti al soggetto, muovendosi a una velocità di 72 metri per round. Una volta condotto il soggetto all'incantatore, la mano scompare. Il soggetto non è costretto a seguire la mano o ad agire in alcun modo particolare nei
confronti dell'incantatore. Se sceglie di non seguirla, la mano continua a invitarlo per il resto della durata dell'incantesimo e poi scompare. Se l'incantesimo ha termine mentre il soggetto è in cammino per venire presso l'incantatore, la mano scompare
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permette al soggetto di mantenere la presa sull'oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il muro ha una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato da un gigante, una macchina da assedio da tiro e altre grosse armi a distanza non ne subiscono l'effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le creature in forma gassosa non possono attraversare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. È possibile creare una barriera cilindrica o
quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 metri.
Questo incantesimo nasconde un oggetto alla localizzazione tramite effetti di Divinazione Scrutamento, come un incantesimo scrutare o una sfera di cristallo. Un tale tentativo fallisce automaticamente (se la Divinazione ha come bersaglio l'oggetto) o non riesce a percepire l'oggetto (se la Divinazione ha come bersaglio un luogo, un oggetto o, una persona nelle vicinanze).
Funziona come oscurità, tranne per il fatto che l'oggetto irradia penombra nel raggio di 18 metri e che l'effetto dura più a lungo. Luce diurna lanciato su un'area di oscurità profonda (o viceversa) viene temporaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce naturale. Oscurità profonda contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore, compresi luce diurna e luce.
L'incantatore è in grado di ridonare una qualche sembianza di vita e di intelligenza a un cadavere, permettendogli così di rispondere ad alcune domande postegli. Può porre fino a una domanda per ogni due livelli dell'incantatore. Eventuali domande rimaste senza risposta una volta che l'incantesimo finisce vanno sprecate, e le conoscenze del cadavere si limitano a quelle che possedeva in vita, inclusa la lingua che parlava (se parlava). Le risposte sono solitamente brevi, criptiche e ripetute più volte. Se l'allineamento della creatura è differente da quello dell'incantatore, il cadavere può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere all'incantesimo come se fosse vivo. Se il cadavere è già stato sottoposto all'incantesimo parlare con i morti nel corso della settimana precedente, l'incantesimo fallisce. L'incantatore può lanciare questo incantesimo su un cadavere, non importa da quanto tempo sia morto, ma che deve essere per la maggior parte intatto per poter rispondere. Un corpo danneggiato può comunque essere in grado di dare risposte parziali o parzialmente vere, ma deve avere a disposizione almeno una bocca per parlare. Questo incantesimo non consente di contattare veramente la persona morta (la cui anima se ne è
ormai andata). Esso si ba sa invece sulle conoscenze residue all'interno del cadavere. Il corpo, parzialmente animato, possiede ancora una vaga impronta dell'anima che un tempo lo abitava e può quindi avere a disposizione tutte le conoscenze che la creatura aveva in vita. Il cadavere, comunque, non può apprendere nuove informazioni. A tutti gli effetti, non ricorda nemmeno che gli siano state poste delle domande. Non è possibile parlare tramite parlare con i morti a una creatura che sia stata trasformata in un non morto.
Con questo incantesimo l'incantatore invoca fortuna per i propri alleati e se stesso e, sfortuna per i propri nemici. Lui e i suoi alleati guadagnano un bonus di fortuna +1 al tiro per colpire, ai danni da arma, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, mentre i nemici subiscono una penalità di -1 a questi tiri.
Protezione dall'energia conferisce immunità temporanea al tipo di energia specificato al momento di lanciare l'incantesimo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonora). Quando l'incantesimo assorbe 12 danni da energia per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 120 danni al 10° livello), è scaricato. Nota: Protezione dall'energia si sovrappone (senza sommarsi) a resistere all'energia. Se un personaggio è protetto da protezione dall'energia e da resistere all'energia, è l'incantesimo di protezione ad assorbire i danni fino a che non si è esaurito.
vedi testo
Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità (a scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto sia naturale o magico. L'incantesimo non ripristina occhi od orecchie mancanti, ma li cura se sono stati danneggiati. Rimuovi cecità/sordità contrasta e dissolve cecità/sordità.
Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, compresi la fanghiglia verde e altri. Certe malattie particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo oppure possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.
Rimuovi maledizione rimuove immediatamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o su una creatura. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o un'armatura maledetti, ma generalmente permette alla creatura afflitta da questo oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare maledizione.
L'incantatore pone sul soggetto una maledizione, che può scegliere tra le tre seguenti: Diminuzione di -6 a un punteggio di caratteristica (minimo 1).Penalità di -4 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica e di abilità. Ad ogni turno, il soggetto ha una probabilità del 50% di agire normalmente
L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia già esistente dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Ad esempio, può creare un'arma di pietra, una botola speciale o un rozzo idolo. Scolpire pietra permette anche di cambiare la forma di una porta di pietra per creare un'uscita dove non ce n'è una, o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.
Con questo incantesimo si infonde nell'armatura o nello scudo toccato un bonus di potenziamento +1 per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo +5 al 20° livello). Ai fini di questo incantesimo, gli abiti normali contano come un'armatura che non dà alcun bonus alla CA.
Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propria divinità di inviare al suo cospetto un elementale o un esterno (fino a 6 DV) a scelta della divinità. Se non venera alcuna divinità in particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a conoscenza del nome di una creatura specifica, può richiedere la sua presenza nominandola durante l'incantesimo (anche se potrebbe comunque ottenere un'altra creatura). E possibile chiedere alla creatura di compiere una missione per l'incantatore in cambio di una ricompensa. Le missioni possono variare da qualcosa di semplice (trasportaci in volo attraverso il crepaccio, aiutaci a combattere in questo scontro) a qualcosa di più complesso (spia i nostri nemici, proteggici nella nostra incursione nel dungeon). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura richiamata per poter negoziare i suoi servigi. La creatura richiamata richiede un pagamento per i suoi servigi. Questo pagamento può avvenire sotto diverse forme, dal donare oro od oggetti magici ad un tempio alleato, ad un regalo consegnato direttamente alla creatura, a qualche altra azione da parte dell'incantatore che rispecchi
l'allineamento e gli scopi della creatura. Indipendentemente dalla sua natura, questo pagamento deve essere fatto prima che la creatura acconsenta a compiere qualunque servizio. Stringere questo patto richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la creatura debba compiere avrà luogo nel round successivo al suo arrivo. Una missione per cui impiega fino a 1 minuto per livello dell'incantatore richiede un pagamento di 100 mo per ogni DV della creatura richiamata. Nel caso di una missione per cui impiega fino a 1 ora per livello dell'incantatore, la creatura richiede un pagamento di 500 mo per DV. Una missione a lungo termine, una per cui impiega fino a un giorno per livello dell'incantatore, richiede un pagamento di 1. 000 mo per DV. Una missione non pericolosa richiede solo metà del pagamento indicato, mentre una missione particolarmente pericolosa potrebbe richiedere un regalo più grande. Ben poche creature accetteranno una missione che sembra suicida (da non dimenticare che una creatura richiamata in realtà muore quando viene uccisa, a differenza di una creatura convocata). Tuttavia, se la missione è fortemente allineata con l'etica della creatura, il DM potrebbe dimezzare o addirittura rinunciare al pagamento. Ad esempio, una
creatura celestiale richiamata per combattere alcuni demoni potrebbe richiedere un regalo solo della metà del valore normale. Al termine della sua missione, o quando finisce la durata concordata, la creatura ritorna al suo piano di origine (dopo aver fatto rapporto all'incantatore, se appropriato e possibile). Nota: Quando si usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente. Ad esempio, alleato planare inferiore diventa un incantesimo del fuoco se lo si usa per richiamare un elementale del fuoco.
Un raggio verde scaturisce dalla mano protesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La creatura o l'oggetto colpito dal raggio vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l'incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extradimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocate di scomparire al termine di un incantesimo di Evocazione.
Questo incantesimo funziona come arma magica, tranne che conferisce a un'arma un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni di +1 per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, è possibile lanciare l'incantesimo su un massimo di cinquanta frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo (nella stessa faretra o altro contenitore). I proiettili, ma non le armi da lancio, perdono la loro Trasmutazione una volta utilizzati (considerare le shuriken come proiettili, piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo incantesimo).
Il soggetto può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido. Salire più in alto equivale a scalare il fianco di una collina. L'angolazione massima di salita odi discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura. Un forte vento (31,5 o più km/h) può respingere il soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il vento spinge il camminatore nell'aria di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. A discrezione del DM, la creatura può essere soggetta a ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, come la perdita di controllo del movimento, o danni fisici nel caso urti contro qualcosa. Se la durata dell'incantesimo dovesse terminare mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round. Se in quel periodo di tempo raggiunge il terreno, atterra senza problemi. Altrimenti, cade per il resto della distanza, subendo 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. Dal momento che dissolvere un incantesimo fa si che questo termini, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in cui l'incantesimo camminare nell'ari a venga dissolto, ma non nel caso sia
negato da un campo anti-magia. È possibile lanciare camminare nell'aria su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che sia in grado di cavalcare nell'aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a muoversi con l'aiuto di camminare nell'aria (conta come comando
Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di appartenenza, se fallisce uno speciale tiro salvezza sulla Volontà (CD = CD del tiro salvezza dell'incantesimo - DV della creatura + livello dell'incantatore). Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% di averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui appartiene.
In base alla versione che si sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque. Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) riduce la sua profondità di 60 cm per livello dell'incantatore (fino a un minimo di 2,5 cm) L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 metri per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi e profondi come l'oceano, l'incantesimo crea un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto di un incantesimo lentezza (Volontà nega). L'incantesimo non ha effetto su altre creature. Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione abbassare acqua. Le barche sollevate in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma. Per entrambe le versioni si può dimezzare una dimensione orizzontale
per raddoppiarne l'altra.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo è simile a presagio, ma più potente. Esso può fornire consigli utili su un problema riguardante un obiettivo, un evento o un'attività che si verificherà entro una settimana. II consiglio può essere una semplice frase breve oppure può manifestarsi sotto forma di rima criptica o di presagio. Ad esempio, si supponga che la domanda sia: 'Faremo bene ad addentrarci nelle rovine del tempio di Erythnul?'. Il DM sa che presso l'entrata li attende un terribile troll posto a guardia di 10. 000 mo e di uno scudo+1, ma ritiene che il gruppo potrebbe essere in grado di sconfiggere il troll dopo, un duro combattimento. Quindi la risposta potrebbe essere: 'Olio rapido e fiamme accese illumineranno la via per la ricchezza'. In ogni caso è sempre il DM a controllare le informazioni che l'incantatore riceve. Se il gruppo non agisce in base alle informazioni ottenute, le condizioni potrebbero cambiare e non rivelarsi più utili in seguito (ad esempio, il troll potrebbe andarsene e portare il tesoro con sé). La probabilità di base per una Divinazione corretta è del 70% +1% per livello dell'incantatore, fino a un massimo del 90%. Il DM può modificare la percentuale se lo richiedono circostanze inconsuete (ad esempio, se sono state
prese delle precauzioni speciali contro gli incantesimi di Divinazione). Se il tiro di dado fallisce, l'incantatore si rende conto che l'incantesimo non ha funzionato, a meno che non sia in atto qualche magia con l'intento apposito di fornire informazioni false. Come in presagio, molteplici divinazioni sullo stesso argomento effettuate dallo stesso incantatore utilizzano lo stesso risultato di dadi della prima Divinazione e forniscono la stessa risposta ogni volta.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 4° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 3° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 4° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 4 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo specifico per ogni quattro livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una resistenza agli incantesimi imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi specificati. Naturalmente, questa immunità non la protegge dagli incantesimi per i quali non si applica la resistenza agli incantesimi. Immunità agli incantesimi protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incantesimo particolare, non contro un certo dominio o una scuola di magia o un gruppo di incantesimi che hanno effetti simili. Quindi, una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi come stretta folgorante e catena di fulmini. Una creatura può essere sotto l'effetto di un solo incantesimo immunità agli meantesimi o immunità agli incantesimi superiore alla volta.
Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20).
L'incantatore è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli, su un'altra creatura. Solo una creatura dotata di intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da chierico delle scuole di Abiurazione, Divinazione, ed Evocazione Guarigione possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi Dadi Vita
Il soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e gli effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa (come quelli derivanti da incantesimi infliggere o da tocco gelido). Questo incantesimo non rimuove eventuali livelli negativi che il soggetto abbia già acquisito, né influenza il tiro salvezza necessario 24 ore dopo aver ottenuto un livello negativo. L'incantesimo non offre protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno o pietrificazione, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.
vedi testo
Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile, come lentezza, nebbia solida, paralisi e ragnatela. Il soggetto supera automaticamente qualsiasi prova di lottare effettuata per resistere a un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di Artista della Fuga per liberarsi dall'essere in lotta o immobilizzato. L'incantesimo permette anche a un personaggio di muoversi e attaccare normalmente sott'acqua, perfino con armi taglienti come asce e spade o con armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, purché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo libertà di movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto. Linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedioa quelli già subiti. La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo. A differenza di ritarda veleno, quegli effetti non sono rimandati fino alla fine della durata, la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro effetti del veleno applicati ad essa per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo può invece neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a scelta dell'incantatore.
L'incantatore è in grado di trasformare tre millepiedi di taglia normale, due ragni di taglia normale o un singolo scorpione di taglia normale in creature più grosse. È possibile trasformare soltanto un tipo di parassita (quindi lo stesso incantesimo non può influenzare sia un ragno che un millepiedi), e tutte le creature devono crescere della stessa taglia. La taglia che i parassiti possono raggiungere dipende dal livello dell'incantatore
Facendo appello al potere divino del suo protettore, l'incantatore infonde in se stesso forza e bravura al momento di combattere. Ottiene i bonus di attacco base di un guerriero del suo livello di personaggio totale (potrebbe quindi ottenere degli attacchi aggiuntivi), un bonus di potenziamento +6 alla Forza e 1 punto ferita temporaneo per ogni livello dell'incantatore.
Una barriera invisibile respinge i parassiti. Un parassita con meno di un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un tiro salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.
Funziona come ristorare inferiore, ma dissolve anche livelli negativi, restituendo un livello di esperienza a una creatura a cui sia stato risucchiato. Il livello risucchiato è ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se un personaggio di 10° livello è stato colpito da un wight e portato al 9° livello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperienza necessari per ripristinare il 10° livello (45. 000 PE), fornendogli un Dado Vita addizionale e funzioni di livello appropriate. Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restituisce tutti i punti risucchiati permanentemente da un singolo punteggio di caratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno). Inoltre, elimina qualsiasi traccia di affaticamento o esaurimento sofferti dal soggetto. Ristorare non ripristina livelli o punti di costituzione persi in caso di morte.
Ad ogni round, l'incantatore deve concentrarsi su un soggetto, che deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Egli scopre subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e consapevolmente una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna genera. L'incantesimo tuttavia non rivela la verita, non scopre eventuali inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Ad ogni round, e possibile concentrarsi su un nuovo soggetto.
vedi testo
Questo incantesimo rende un'arma da mischia letale per i non morti. Qualsiasi creatura non morta con DV pari o inferiori al livello dell'incantatore deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere completamente distrutta se colpita in combattimento da quest'arma. Contro l'effetto distruttivo non si applica la resistenza agli incantesimi.
Colpo infuocato genera una colonna verticale di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). La metà sono danni da fuoco, mentre l'altra metà è inflitta direttamente dal potere divino e non è quindi riducibile dalla resistenza agli attacchi basati sul fuoco, come quelli garantiti da protezione dall'energia (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) e simili magie.
Funziona come Comando, ma può essere influenzata fino a una creatura per livello, e le attività continuano per più di 1 round. L'incantatore impartisce ai soggetti un singolo comando, e loro tenteranno di eseguirlo al meglio delle loro possibilità alla prima opportunità. All'inizio dell'azione successiva alla prima di ogni creatura comandata, essa ha diritto a un altro tiro salvezza sulla Volontà per tentare di liberarsi dall'incantesimo. Ogni creatura deve ricevere lo stesso comando. L'incantatore puo scegliere tra le seguenti opzioni: Avvicinati: Nel suo turno, il soggetto si muove in direzione dell'incantatore il più velocemente e direttamente possibile per 1 round. La creatura potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca attacchi di opportunità per questo movimento come di norma. Lascia cadere: Nel suo turno, il soggetto lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano. Non può raccogliere nessun oggetto caduto fino al suo turno successivo. A terra: Nel suo turno, il soggetto si butta a terra e rimane prono per 1 round. Può agire normalmente mentre è prono ma subisce tutte le penalità del caso. Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allontana dall'incantatore il più velocemente possibile per 1 round. Potrebbe
non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca attacchi di opportunità per questo movimento come di norma. Fermati: Il soggetto rimane fermo per 1 round. Non puo compiere alcuna azione, ma non è considerato indifeso. Se il soggetto non è in grado di eseguire l'ordine nel suo turno successivo, l'incantesimo fallisce automaticamente.
L'incantatore entra in contatto con la sua divinità (o con uno dei suoi emissari) e pone delle domande a cui è possibile rispondere con un semplice sì o no. (Un chierico che non appartiene a None divinità dichiarata entrerà in contatto con una divinità filosoficamente a lui affine). Gli è permesso un numero di domande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte fornite saranno corrette, nei limiti di conoscenza dell'entità contattata. 'Incerto' è una risposta possibile, in quanto non è detto che i potenti esseri dei Piani Esterni siano necessariamente onniscienti. In quei casi in cui una risposta di una parola sia fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM dovrebbe rispondere con una breve frase da lui decisa (di cinque parole o meno). L'incantesimo, idealmente, fornisce ai personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le entità contattate strutturano le loro risposte in modo da meglio agevolare i propri scopi. Se l'incantatore temporeggia, discute le risposte o si allontana per fare altre cose, l'incantesimo si interrompe.
L'incantatore incanala energia positiva per curare 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +25) ad ogni creatura selezionata. Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
L'incantatore viene circondato da un'energia oscura, sacrilega e tremolante e l'incantesimo ha effetto sulle creature buone e gli incantesimi del bene. L'incantatore viene circondato da un alone di energia oscura, sacrilega e tremolante. Questo potere ha tre effetti: Primo, l'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature buone. Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura buona di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo. Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un Ammaliamento lanciato da una creatura buona o un qualsiasi incantesimo del bene. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il bene. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
L'incarnatore viene circondato da un'energia legale azzurra costante e l'incantesimo ha effetto sulle creature caotiche e gli incantesimi del caos invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi del male. L'incantatore viene circondato da un alone di energia legale azzurra costante. Questo potere ha tre effetti: Primo, l'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature caotiche. Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura caotica di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo. Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un Ammaliamento lanciato da una creatura caotica o un qualsiasi incantesimo del caos. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il caos. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
L'incantatore viene circondato da un alone di energia bianca sacra. Questo potere ha tre effetti: Primo, l'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie. Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura malvagia di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo. Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un Ammaliamento lanciato da una creatura malvagia o un qualsiasi incantesimo del male. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il male. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
L'incantatore viene circondato da un'energia giallastra caotica e lampeggiante e l'incantesimo ha effetto sulle creature legali e gli incantesimi della legge invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi del male. L'incantatore viene circondato da un alone di energia giallastra caotica e lampeggiante. Questo potere ha tre effetti: Primo, l'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature legali. Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura legale di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo. Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un Ammaliamento lanciato da una creatura legale o un qualsiasi incantesimo della legge. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi la legge. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
L'incantatore può uccidere una qualsiasi creatura vivente. Deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia per toccare il bersaglio, e quest'ultimo può evitare la morte superando un tiro salvezza sulla Tempra. Se ha successo, la vittima subisce solo 3d6 danni+1 danno per livello dell'incantatore. (Naturalmente il soggetto potrebbe morire a causa dei danni così ottenuti pur avendo superato il tiro salvezza).
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo errore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione funziona normalmente e senza alcun costo per l'incantatore. Tuttavia, nel caso di una creatura che vuole espiare per crimini deliberati o commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore deve intercedere per lei presso la propria divinità (al costo di 500 PE per l'incantatore) al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti incantatori prima assegnano al soggetto una cerca (vedi costrizione/cerca) o una penitenza simile per determinare la vera natura del suo pentimento prima di lanciare su di lui espiazione. Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a seconda della versione selezionata: Invertire il cambio di allineamento magico: Se a una creatura è stato invertito l'allineamento tramite mezzi magici, espiazione riporta l'allineamento al suo status originario senza alcun costo in punti esperienza. Ripristinare la classe: Un paladino che abbia perso i suoi
privilegi di classe per aver commesso un atto malvagio può recuperare il suo status di paladino mediante questo incantesimo. Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei druidi: Un chierico o un druido che abbia, perso la sua capacità di lanciare incantesimi per essere incorso nell'ira della sua divinità può recuperare i propri poteri cercando espiazione presso un altro chierico della stessa divinità o un altro druido. Se la trasgressione è stata intenzionale, il chierico che lancia l'incantesimo perde 500 PE per la sua intercessione. Se invece non era intenzionale, non perde alcun PE. Redenzione o tentazione: È possibile lanciare questo incantesimo su una creatura di allineamento opposto per offrirgli l'opportunità di cambiare allineamento e adottarne uno equivalente a quello dell'incantatore. Il potenziale soggetto deve essere presente per tutto il tempo di lancio dell'incantesimo. Una volta completato, spetta comunque a lui scegliere liberamente se mantenere il suo allineamento originale o accettare l'offerta e diventare dell'allineamento dell'incantatore. None violenza, coercizione o influenza magica possono costringere il soggetto ad accettare l'opportunità offerta, se egli non desidera abbandonare il suo vecchio allineamento.
Quest'uso dell'incantesimo non funziona sugli esterni o su qualsiasi altra creatura impossibilitata a cambiare naturalmente il proprio allineamento. Sebbene la descrizione dell'incantesimo faccia riferimento ad atti malvagi, espiazione può essere usato anche su qualsiasi creatura che abbia compiuto atti contro il proprio allineamento, sia che questi atti siano malvagi, buoni, caotici o legali. Nota: Normalmente cambiare l'allineamento è una scelta che spetta al giocatore (per i PG) o al DM (per i PNG). Quest'uso di espiazione offre semplicemente un modo credibile a un personaggio per cambiare il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e definitiva.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 5° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 5 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
L'altezza dell'incantatore raddoppia immediatamente, e il suo peso aumenta di un fattore di otto. La sua taglia diventa più grandedi una categoria, ed egli ottiene un bonus di taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 alla Costituzione. Inoltre, ottiene un bonus di potenziamento +4 alla sua armatura naturale. Guadagna riduzione del danno 5/male (se generalmente incanala energia positiva) o riduzione del danno 5/bene (se generalmente incanala energia negativa). Al 12° livello questa riduzione del danno diventa 10/male o 10/bene, e al 15° livello diventa 15/male o 15/bene (il massimo). Il suo modificatore di taglia alla CA e gli attacchi cambiano in base alla nuova categoria di taglia (se la sua taglia originaria era Minuta, Minuscola, Piccola, Media o Grande, il suo modificatore diminuisce di 1
Energia negativa si propaga in tutte le direzioni dal punto di origine, infliggendo 1d8, danni +t danno per livello dell'incantatore (massimo +25) alle creature viventi nelle vicinanze. Come gli altri incantesimi infliggere, infliggi ferite leggere di massa cura i non morti nella sua area di effetto anziché danneggiarli. Un chierico in grado di lanciare spontaneamente gli incantesimi infliggere, può lanciare spontaneamente anche gli incantesimi infliggere di massa.
Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle superfici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere passaggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. Il muro di pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e ampio fino a un quadrato con lato di 1,5 metri per livello. L'incantatore può raddoppiare la sua estensione dimezzandone lo spessore. Il muro non può essere evocato in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto. A differenza di un muro di ferro, è possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri. Il muro creato non ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fondamento solido
L'incantatore evoca uno sciame di locuste uno per ogni tre livelli, fino a un massimo di sei sciami al 18° livello). Gli sciami devono essere evocati in modo che ognuno di essi sia adiacente ad almeno un altro (in pratica, gli sciami devono coprire un'area contigua). E' possibile evocare uno sciame di locuste in modo che compaiano su un'area condivisa da altre creature. Gli sciami rimangono stazionari dopo essere stati evocati, e non inseguiranno quelle creature che si danno alla fuga. Per ulteriori dettagli sugli sciami di locuste vedi il Manuale dei Mostri.
Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce tre effetti importanti. Primo, il luogo o la struttura viene protetto dall'effetto di cerchio magico contro il bene. Secondo, tutte le prove per scacciare i non morti subiscono una penalità di -4 e le prove per comandare i non morti ottengono un bonus profano di +4. La resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto. (Questo effetto non si applica alla versione da druido dell'incantesimo. ) Infine, l'incantatore può scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo soggetto a profanare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area sconsacrata del sito, indipendentemente dalla sua normale durata e area o effetto. Egli può decidere se l'effetto si applica a tutte le creature, solo alle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo alle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad esempio, potrebbe scegliere di attivare un effetto di benedizione che aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede che entrino nell'area, oppure un effetto di anatema che ostacoli le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine dell'anno
l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo profanare. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a profanare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibililà, incuti paura, individuazione del bene, individuazione del magico, interdizione alla morte, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dall'energia, resistere all'energia, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. La resistenza agli incantesimi e i tiri salvezza possono ancora essere applicati ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo per i dettagli). Un'area può ricevere un solo incantesimo profanare (e il suo effetto magico associato) alla volta. Profanare contrasta ma non dissolve santificare.
La creatura guadagna una resistenza agli incantesimi di 12 + il livello dell'incantatore.
L'incantatore tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in vita una creatura morta. Può riportare in vita creature che siano morte solo da un giorno per livello dell'incantatore. Inoltre, l'anima del bersaglio deve essere libera e disposta a tornare (vedi 'Riportare in vita i morti', pagina 171). Se l'anima del soggetto non è disposta a tornare, l'incantesimo non funziona
Santificare rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce quattro effetti importanti. Primo, il luogo o la struttura viene protetto da un effetto di cerchio magico contro il male. Secondo, all'interno dell'area dell'incantesimo, ogni incantatore divino ottiene un bonus sacro di +4 al Carisma per Incanalare energia che cura i viventi e danneggia i non morti, oppure subisce una penalità sacra di -4 al Carisma per Incanalare energia che danneggia i viventi e cura i non morti. Varia sia il danno inflitto che la CD del tiro salvezza per dimezzare i danni. Quest'ultima annotazione non si applica alla versione druidica dell'incantesimo. Terzo, qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a santificare non può essere trasformato in un non morto. Infine, è possibile scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo protetto da santificare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto. L'incantatore può decidere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo sulle creature che aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Ad
esempio, l'incantatore potrebbe scegliere di attivare un effetto di benedizione che aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede nell'area, oppure un effetto di anatema che ostacoli le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine dell'anno l'effetto, scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo santificare. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a santificare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibilità, incuti paura, individuazione del magico, individuazione del male, interdizione alla morte, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dall'energia, resistere all'energia, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi potrebbro essere applicati ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo peri dettagli). Un'area può ricevere un solo incantesimo santificare (e il suo effetto di incantesimo associato) alla volta. Santificare contrasta ma non dissolve profanare.
L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Se il soggetto effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà, il tentativo di scrutamento semplicemente fallisce. La difficoltà del tiro salvezza cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se presente) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, ottiene un bonus di +5 al tiro salvezza sulla Volontà. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà None¹ 10 Informazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 5 Informazioni dirette (si è incontrato il soggetto) 0 Familiarità (si conosce bene il soggetto) -5 1 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce. Connessione Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà Descrizione o immagine -2 Oggetto personale o abito -4 Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. 0 Se il tiro salvezza fallisce, l'incantatore può vedere e sentire il soggetto e le immediate vicinanze del soggetto (approssimativamente 3 metri in tutte le direzioni dal soggetto). Se il soggetto si muove, il sensore lo segue ad una velocità fino a 45 metri. Come con tutti
gli incantesimi di Divinazione Scrutamento, il sensore ha la completa capacità visiva dell'incantatore, inclusi tutti gli effetti magici. Inoltre, i seguenti incantesimi hanno una probabilità del 5% per livello dell'incantatore di funzionare attraverso il sensore: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male e messaggio. Se il tiro salvezza ha successo, l'incantatore non può tentare di scrutare di nuovo quel soggetto per almeno 24 ore.
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Questo incantesimo libera le creature da ammaliamenti, trasmutazioni e maledizioni. Spezzare incantamento può invertire anche un effetto istantaneo, come carne in pietra. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore, massimo +15) con una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5 livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente come una spada maledetta, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto. Ad esempio, se un oggetto maledetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto e annulla il cambio di allineamento, ma la maledizione dell'oggetto rimane
intatta e funzionerà normalmente, sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha appena usufruito di spezzare incantamento).
L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di un altro piano è praticamente impossibile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiungere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra i 7,5 e i 750 km (5xd% x 1,5 km) dalla destinazione prescelta. Nota: Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri mezzi per farlo. Focus: Una piccola verga di metallo biforcuta. Le dimensioni e il tipo di metallo utilizzati nella sua costruzione determinano il piano di esistenza o la dimensione alternativa in cui l'incantesimo trasporta le creature. Verghe biforcute legate a certi piani particolari potrebbero essere difficili da trovare, a discrezione del DM.
L'incantatore conferisce al soggetto la capacità di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Il soggetto vede attraverso l'oscurità naturale e quella magica, nota porte segrete celate dalla magia, vede le locazioni esatte delle creature o degli oggetti sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, vede le creature e gli oggetti invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e le vere forme degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati. Inoltre, il soggetto è in grado di concentrarsi e di osservare ciò che accade sul Piano Etereo (ma non negli spazi extradimensionali). Il raggio di azione accordato a visione del vero è di 36 metri. Visione del vero, tuttavia, non permette di vedere attraverso oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo vista a raggi X o un suo qualsiasi equivalente. Non nega l'occultamento, nemmeno quello causato da nebbia o effetti simili. Visione del vero non aiuta il soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuare creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incantesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quindi non è possibile usare visione del vero attraverso una sfera
di cristallo o in combinazione con cliiaroudienza/chiaroveggenza.
Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propria divinità di inviare al suo cospetto un elementale o un esterno (fino a 12 DV, o due creature dello stesso tipo il cui totale in DV non superi 12) a scelta della divinità. Se non venera alcuna divinità in particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a conoscenza del nome di una creatura specifica, può richiedere la sua presenza nominandola durante l'incantesimo (anche se potrebbe comunque ottenere un'altra creatura). E possibile chiedere alla creatura di compiere una missione per l'incantatore in cambio di una ricompensa. Le missioni possono variare da qualcosa di semplice (trasportaci in volo attraverso il crepaccio, aiutaci a combattere in questo scontro) a qualcosa di più complesso (spia i nostri nemici, proteggici nella nostra incursione nel dungeon). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura richiamata per poter negoziare i suoi servigi. Le creature, come gruppo, accettano di aiutare l'incantatore e chiedono in cambio una ricompensa. Questo pagamento può avvenire sotto diverse forme, dal donare oro od oggetti magici ad un tempio alleato, ad un regalo
consegnato direttamente alla creatura, a qualche altra azione da parte dell'incantatore che rispecchi l'allineamento e gli scopi della creatura. Indipendentemente dalla sua natura, questo pagamento deve essere fatto prima che la creatura acconsenta a compiere qualunque servizio. Stringere questo patto richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la creatura debba compiere avrà luogo nel round successivo al suo arrivo. Una missione per cui impiega fino a 1 minuto per livello dell'incantatore richiede un pagamento di 100 mo per ogni DV della creatura richiamata. Nel caso di una missione per cui impiega fino a 1 ora per livello dell'incantatore, la creatura richiede un pagamento di 500 mo per DV. Una missione a lungo termine, una per cui impiega fino a un giorno per livello dell'incantatore, richiede un pagamento di 1. 000 mo per DV. Una missione non pericolosa richiede solo metà del pagamento indicato, mentre una missione particolarmente pericolosa potrebbe richiedere un regalo più grande. Ben poche creature accetteranno una missione che sembra suicida (da non dimenticare che una creatura richiamata in realtà muore quando viene uccisa, a differenza di una creatura convocata). Tuttavia, se la missione è fortemente allineata con l'etica
della creatura, il DM potrebbe dimezzare o addirittura rinunciare al pagamento. Ad esempio, una creatura celestiale richiamata per combattere alcuni demoni potrebbe richiedere un regalo solo della metà del valore normale. Al termine della sua missione, o quando finisce la durata concordata, la creatura ritorna al suo piano di origine (dopo aver fatto rapporto all'incantatore, se appropriato e possibile). Nota: Quando si usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente. Ad esempio, alleato planare diventa un incantesimo del fuoco se lo si usa per richiamare un elementale del fuoco.
L'incantatore infonde negli oggetti inanimati la mobilità e la parvenza della vita. Ogni oggetto così animato poi attacca immediatamente qualsiasi cosa o persona indicati dall'incantatore. L'oggetto animato può essere fatto di qualsiasi materiale non magico: legno, metallo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro ecc. L'incantatore può animare un oggetto Piccolo o inferiore (come una sedia) o un numero equivalente di oggetti più grandi per livello dell'incantatore. Un oggetto Medio (come un attaccapanni) conta come due oggetti Piccoli o inferiori, un oggetto Grande (un tavolo) come quattro, un oggetto Enorme come otto, un oggetto Mastodontico come sedici e un oggetto Colossale come trentadue. L'incantatore può cambiare il bersaglio o i bersagli designati come azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura. Animare oggetti può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
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Questo incantesimo crea dal nulla una cortina verticale e immobile di lame rotanti formate da pura forza. Qualsiasi creatura che attraversi questo muro subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6) con un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. Se l'incantatore invoca la barriera in modo che appaia dove ci sono delle creature, ognuna di queste creature subisce danni come se stesse attraversando il muro. Ogni creatura può evitare il muro (finendo su un lato a sua scelta) e quindi non subisce alcun danno se supera un tiro salvezza sui Riflessi. Una barriera di lame offre copertura (bonus di +4 alla CA, bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi) contro gli attacchi compiuti attraverso di essa.
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Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di DV e non consente alcun tiro salvezza. Invece di subire penalità alle sue caratteristiche (come per costrizione inferiore), il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre, ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa infermo. Questi effetti hanno termine 24 ore dopo che la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del livello dell'incantatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di cerca.
Questo è un incantesimo assai più potente di animare morti e permette di creare forme più potenti di non morti: ghast, ghoul, mummie e mohrg (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su tutti i tipi di non morti). Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono basati sul suo livello, come indicato nella tabella seguente: Livello dell'incantatore Non morto creato 11° o inferiore Ghoul 12°-14° Ghast 15°-17° Mummia 18° o più Mohrg L'incantatore può creare non morti meno potenti di quanto indichi il livello, se lo desidera. Ad esempio, al 16° livello potrebbe decidere di creare un ghoul o un ghast invece di una mummia. Farlo potrebbe essere una buona idea, in quanto i non morti creati non sono automaticamente sotto il controllo del loro creatore. L'incantatore può comunque tentare di comandare il non morto che si sta formando (vedi la sezione 'Scacciare e intimorire non morti ', pagina 158). Questo incantesimo deve essere lanciato di notte. Componente materiale: Un vaso di argilla riempito con la terra di una tomba e un altro riempito di acqua salmastra. L'incantesimo deve essere lanciato su un cadavere. L'incantatore deve piazzare nella bocca o nelle orbite di ogni creatura una gemma di onice nera del
valore di almeno 50 mo per DV del non morto. La magia dell'incantesimo rende queste pietre sassi bruciati senza alcun valore.
L'incantatore incanala energia positiva per curare 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +30). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
Il massimo livello dell'incantatore per la prova di dissolvere è +20. Dissolvi magie superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo. Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per
trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +20) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di. dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armatura magica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna per l'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
L'incantesimo esilio è una versione più potente dell'incantesimo congedo. Permette di spingere le creature extraplanari fuori dal piano d'origine dell'incantatore. E possibile esiliare fino a 2 Dadi Vita di creature per livello dell'incantatore. Si possono migliorare le probabilità di riuscita dell'incantesimo mostrando almeno un oggetto o una sostanza che il bersaglio odia, teme o avversa per qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile, si ottiene un bonus di +1 alla propria prova di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi del soggetto (se presente) e la CD del tiro salvezza aumenta di 2. Ad esempio, se questo incantesimo viene lanciato su un demone che odia la luce ed è vulnerabile all'acquasanta e alle armi in ferro, l'incantatore può utilizzare ferro, acquasanta e una torcia nell'incantesimo. Questi tre oggetti aggiungono un bonus di +3 alla sua prova per contrastare la resistenza agli incantesimi del demone e aggiungono 6 alla CD dell'incantesimo. A discrezione del DM, alcuni oggetti rari potrebbero funzionare due volte meglio di un oggetto normale (fornendo ognuno un bonus di +2 alla prova di livello dell'incantatore contro la resistenza agli incantesimi e aumentando di 4 la CD del tiro salvezza).
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 6° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 6 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Ferire infonde nel soggetto un flusso di energia negativa che infligge 10 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 150 danni al 15° livello). Se la creatura effettua con successo il suo tiro salvezza, l'incantesimo infligge danni dimezzati, ma non può ridurre i punti ferita del bersaglio a meno di 1. Se utilizzato su una creatura non morta, ferire funziona come guarigione.
Il soggetto diventa più forte. Funziona come forza del toro, ma influenza molteplici creature.
Funziona come glifo di interdizione, ma il glifo esplosivo superiore infligge fino a 10d8 danni, e il glifo incantato superiore può contenere un incantesimo fino al 6° livello.
Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito. Cura anche 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni al 15° livello. Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di caratteristica risucchiati permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.
L'icantatore crea un campo di energia mobile di forma semisferica che blocca l'accesso a gran parte delle creature viventi. L'effetto respinge aberrazioni, animali, bestie magiche, draghi, folletti, giganti, melme, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi e vegetali, ma non costrutti, elementali, esterni o non morti. Vedi il Manuale dei Mostri per la descrizione dei diversi tipi di creature. Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difendersi, e non per attaccare
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, ma infligge 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +30).
Funziona come cerchio di morte, con la differenza che questo incantesimo distrugge le creature non morte come sopra specificato.
La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente l'incantatore al suo santuario nel momento in cui viene pronunciata. L'incantatore deve designare il santuario nel momento in cui prepara l'incantesimo, che deve essere un luogo molto familiare. Il punto di arrivo effettivo è un'area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. Può essere trasportato a qualsiasi distanza all'interno di un piano, ma non è possibile viaggiare tra i piani. Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Se si supera questo limite, l'incantesimo fallisce. Una creatura non consenziente non può essere teletrasportata con parola del ritiro. Allo stesso modo, un tiro sa l vezza
sulla Volontà (o la resistenza agli incantesimi) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso di essere teletrasportati. Gli oggetti non magici incustoditi non hanno diritto ad alcun tiro salvezza.
Proibizione impedisce alle creature il cui allineamento è diverso da quello dell'incantatore di entrare nell'area. Questo include anche tutti gli incantesimi di teletrasporto (come ad esempio porta dimensionale e teletrasporto), spostantento planare, ogni forma di viaggio astrale, viaggio etereo e gli incantesimi di Evocazione. Tali effetti falliscono automaticamente. Inoltre, l'incantesimo infligge danni alle creature che tentano di entrare nell'area e il cui allineamento è diverso da quello dell'incantatore. L'effetto su coloro che entrano nell'area dipende da come il loro allineamento si relaziona al suo (vedi sotto). Se una creatura si trova già all'interno dell'area nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, non subisce alcun danno, a meno che non esca dall'area e non provi a rientrarvi, nel qual caso ne subisce gli effetti normalmente. Allineamento identico: Nessun effetto. La creatura è in grado di entrare liberamente (ma non attraverso viaggi planari). Allineamento diverso rispetto a legge/caos o a bene/male: La creatura subisce 6d6 danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito dimezza i danni, e si applica la resistenz agli incantesimi. Allineamento diverso rispetto sia legge/caos che a bene/male: La creatura subisce 12d6
danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito dimezza i danni, e si applica la resistenza agli incantesimi. A opzione dell'incantatore, questa Abiurazione può comprendere una parola d'ordine, nel qual caso le creature di allineamento diverso possono evitare i danni pronunciando la parola d'ordine quando entrano nell'area. L'incantatore deve specificare questa opzione (e la parola d'ordine) al momento del lancio. Dissolvi magie non dissolve un effetto di proibizione a meno che il livello di colui che dissolve non sia almeno pari a quello dell'incantatore che ha lanciato proibizione. E impossibile sovrapporre più effetti di proibizione. In tal caso, l'effetto più recente si sostituisce a quello più vecchio.
Funziona come resistenza dell'orso, ma ha effetto su più creature.
Funziona come saggezza del gufo, ma influenza molteplici creature.
Il soggetto di questo incantesimo è in grado di individuare la strada fisica più corta e più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti della strada per entrare o per uscire da un certo luogo. Il luogo può essere all'esterno, sottoterra o perfino all'interno di un incantesimo labirinto. L'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggetti o sulle creature contenuti in esso. Quindi, non potrebbe trovare la strada per 'la foresta dove vive un drago verde' o la locazione di 'un tesoro di monete di platino', ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si trova nel momento in cui lancia l'incantesimo. L'incantesimo permette al soggetto di percepire la direzione esatta che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la strada giusta da seguire o le azioni fisiche da compiere. Ad esempio, l'incantesimo permette al soggetto di percepire i fili che fanno scattare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un glifo di interdizione. L'incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiunta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica prima. L'incantesimo può essere usato per rimuovere il soggetto
e coloro che si trovano assieme a lui dall'effetto di un incantesimo labirinto nel giro di un singolo round. Questa Divinazione opera in funzione del suo soggetto principale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta alle azioni di altre creature (compresi eventuali guardiani).
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Funziona come splendore dell'aquila, ma ha effetto su più creature.
Tutte le creature non malvagie all'interno dell'area di effetto di un incantesimo blasfemia subiscono i seguenti effetti nocivi: DV Pari al livello dell'incantatore Frastornata Fino al livello dell'incantatore -1 Indebolita, Frastornata Fino al livello dell'incantatore -5 Paralizzata, Indebolita, Frastornata Fino al livello dell'incantatore -10 Uccisa, Paralizzata, Indebolita, Frastornata Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Non è concesso alcun tiro salvezza contro questi effetti. Frastornata: La creatura non può compiere azioni per 1 round, ma può difendersi normalmente. Indebolita: Il punteggio di Forza della creatura diminuisce di 2d6 punti per 2d4 round. Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per 1d10 minuti. Uccisa: Le creature viventi muoiono, i non morti vengono distrutti. Inoltre, se l'incantatore è sul proprio piano d'origine, le creature extraplanari di allineamento non malvagio all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito o meno la blasfemia. L'effetto di esilio concede un tiro salvezza sulla Volontà (con una penalità di -4) per essere negato. Le
creature i cui Dadi Vita superano il livello dell'incantatore non sono soggette alla blasfemia.
4d12 ore
L'incantatore incanala energia positiva per curare 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +35). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
Qualsiasi creatura non legale all'interno dell'area dell'incantesimo dettame subisce i seguenti effetti nocivi: DV Effetto Pari al livello dell'incantatore Assordata Fino al livello dell'incantatore -1 Rallentata, assordata Fino al livello dell'incantatore -5 Paralizzata, rallentata, assordata. Fino al livello dell'incantatore -10 Uccisa, paralizzata, rallentata, assordata. Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Non è consentito alcun tiro salvezza contro questi effetti Assordata: La creatura è assordata per 1d4 round. Rallentata: La creatura viene rallentata, come per l'incantesimo lentezza, per 2d4 round. Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per 1d10 minuti. Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti. Inoltre, se l'incantatore è sul proprio piano natio quando lancia l'incantesimo, le creature extraplanari di allineamento non legale all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito il dettame o meno. L'effetto di esilio consente un tiro salvezza sulla Volontà, (con una penalità di -4) per negarlo. Le creature i cui DV superano il livello
dell'incantatore non subiscono gli effetti dell'incantesimo.
Questo incantesimo uccide immediatamente il soggetto e consuma completamente i suoi resti (ma non il suo equipaggiamento e le sue proprietà). Se il tiro salvezza sulla Tempra del bersaglio ha successo, questi invece subisce 10d6 danni. Il solo modo per riportare in vita un personaggio che abbia fallito il proprio tiro salvezza contro questo incantesimo è utilizzando Resurrezione pura, un Desiderio attentamente formulato, seguito da Resurrezione o Miracolo.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 7° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 6° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, ma infligge 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +35).
Qualsiasi creatura non caotica entro l'area di effetto dell'incantesimo che senta la parola del caos subisce i seguenti effetti. Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Non è concesso alcun tiro salvezza contro questi effetti. Assordata: La creatura viene assordata per 1d4 round. Stordita: La creatura viene stordita per 1 round. Confusa: La creatura è confusa, come per l'incantesimo confusione, per 1d10 minuti. Questo è un Ammaliamento e un effetto di influenza mentale. Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti DV Effetto Pari al livello dell'incantatore Assordata Fino al livello dell'incantatore -1 Stordita, Assordata Fino al livello dell'incantatore -5 Confusa, Stordita, Assordata Fino al livello dell'incantatore -10 Uccisa, Confusa, Stordita, Assordata Inoltre, se l'incantatore è sul suo piano natio, le creature extraplanari di allineamento non caotico all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza. Le creature così esiliate non possono tornare per almeno 24 ore. L'effetto di esilio consente un tiro salvezza . sulla Volontà (con una penalità di -4) per legarlo. Le creature i cui DV superino il livello dell'incantatore non sono influenzate dalla parola del caos.
Qualsiasi creatura non buona entro l'area di effetto dell'incantesimo che senta la parola sacra subisce i seguenti effetti nocivi. DV Effetto Pari al livello dell'incantatore Assordata Fino al livello dell'incantatore -1 Accecata , Assordata Fino al livello dell'incantatore -5 Paralizzata, Accecata, Assordata Fino al livello dell'incantatore -10 Uccisa, Paralizzata ,Accecata, Assordata Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Non è concesso alcun tiro salvezza contro questi effetti. Assordata : La creatura viene assordata per 1d4 round. Accecata : La creatura viene accecata per 2d4 round. Paralizzata : La creatura viene paralizzata e resta indifesa per 1d10 minuti. Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti. Inoltre, se l'incantatore è sul suo piano natio, le creature extraplanari di allineamento non buono all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza. Le creature così esiliate non possono tornare per almeno 24 ore. L'effetto di esilio consente un tiro salvezza sulla Volontà (con una penalità di -4) per negarlo. Le creature i cui DV superino il livello dell'incantatore non sono influenzate dalla parola sacra.
Un campo di forza invisibile che può essere spostato a piacimento circonda l'incantatore impedendo a qualunque creatura di avvicinarglisi. L'incantatore definisce le dimensioni di questo campo al momento del lancio dell'incantesimo (fino al limite che il suo livello gli permette). Le creature all'interno o che tentano di entrare nel campo devono tentare un tiro salvezza. Se falliscono, non sono in grado di avvicinarglisi per la durata dell'incantesimo. A parte questo, le azioni che le creature respinte possono compiere non vengono limitate in alcun senso. Possono combattere con altre creature, lanciare incantesimi e attaccare l'incantatore con armi a distanza. Se l'incantatore si avvicina a una delle creature soggette all'incantesimo, non accade nulla (la creatura non viene respinta indietro). Se l'incantatore si avvicina abbastanza da arrivare alla sua portata, la creatura è libera di compiere attacchi in mischia contro di lui. Se una creatura respinta prova ad allontanarsi per poi tornare di nuovo verso l'incantatore, non può più avvicinarsi se si trova ancora all'interno dell'area dell'incantesimo.
Funziona come rianimare morti, ma l'incantatore è in grado di riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura morta. Lo stato dei suoi resti non è un fattore determinante. Finché esiste ancora una piccola porzione del corpo, la creatura può essere riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della morte. (I resti di una creatura colpita da disintegrazione contano come una porzione del corpo). La creatura deve essere morta da non più di 10 anni per livello dell'incantatore. Una volta che questo incantesimo è stato completato, la creatura viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello o 2 punti di Costituzione se era di 1° livello (se questa riduzione dovesse portare la sua Cos a 0 o meno, non può essere resuscitato). Questa perdita di livello o di Costituzione non può essere in alcun modo ripristinata. È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. I
costrutti, gli elementali, gli esterni e le creature non morte, non possono essere resuscitate.
L'incantatore crea una potente magia all'interno di un oggetto appositamente preparato una statuetta, una verga impreziosita, una gemma ecc. Questo oggetto contiene il potere di trasportare all'istante il suo possessore da qualunque distanza nello stesso piano alla dimora dell'incantatore. Una volta che l'oggetto è trasmutato, l'incantatore deve darlo volontariamente a un individuo informandolo nel frattempo di quale sia la parola di comando da pronunciare quando l'oggetto viene usato. Per usare l'oggetto, il soggetto deve pronunciare questa parola nello stesso momento in cui l'oggetto viene spezzato o rotto (un'azione standard)
Le parti dei corpo del bersaglio che sono state tagliate (dita, braccia, mani , piedi, code o anche teste di creature a più teste), le ossa rotte e gli organi danneggiati ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo, la rigenerazione fisica si completa in 1 round, se le parti del corpo danneggiate sono presenti e a contatto della creatura. In caso contrario, sono necessari 2d10 round. Rigenerazione cura anche 4d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +35), elimina dal soggetto qualsiasi esaurimento e/o affaticamento, ed elimina tutti i danni non letali subiti dal soggetto. Non ha alcun effetto sulle creature non viventi. (compresi i non morti).
Funziona come ristorare inferiore, ma dissolve tutti i livelli negativi che affliggono il soggetto curato. Questo effetto inverte il risucchio di livello operato da una forza o da una creatura, riportando il soggetto al più alto livello che aveva raggiunto in precedenza. I livelli risucchiati vengono ripristinati solo se il tempo trascorso dalla perdita del livello non è superiore a una settimana per livello dell'incantatore. Ristorare superiore dissolve anche tutti gli effetti magici che penalizzano le caratteristiche del soggetto, cura ogni danno temporaneo alle caratteristiche e reintegra tutti i punti risucchiati permanentemente da tutti i punteggi di caratteristica. Inoltre, elimina l'affaticamento e l'esaurimento, e rimuove tutte le forme di demenza, confusione e simili effetti mentali. Ristorare superiore non ripristina livelli o punti di Costituzione persi in caso di morte.
Funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. In aggiunta, attraverso il sensore magico funzionano in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male, lettura del magico, linguaggi e messaggio.
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L'incantatore diventa etereo assieme al suo equipaggiamento. Per la durata dell'incantesimo, si ritrova in un luogo chiamato Piano Etereo, che si sovrappone al normale Piano Materiale fisico. Quando questo incantesimo ha fine, egli fa ritorno alla sua normale esistenza. Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, perfino in alto o in basso, anche se a metà della sua normale velocità. Come creatura incorporea può muoversi attraverso gli oggetti solidi, comprese le creature viventi, e come creatura eterea è in grado di vedere e sentire ciò che accade sul Piano Materiale, ma tutto gli appare grigio e inconsistente. La vista e l'udito di ciò che accade sul Piano Materiale hanno una portata di 18 metri. Gli effetti di forze magiche (come dardo incantato e muro di forza) e le abiurazioni funzionano normalmente su di lui. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo (come il basilisco e il suo attacco
con lo sguardo). D'altra parte, bisogna trattare altre creature e oggetti eterei come se fossero diventati materiali. Se l'incantatore pone fine all'incantesimo e torna materiale mentre si trova all'interno di un oggetto materiale (come una parete solida), viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri così attraversati.
Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propria divinità di inviare al suo cospetto un elementale o un esterno (fino a 18 DV, o due creature dello stesso tipo il cui totale in DV non superi 18) a scelta della divinità. Se non venera alcuna divinità in particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a conoscenza del nome di una creatura specifica, può richiedere la sua presenza nominandola durante l'incantesimo (anche se potrebbe comunque ottenere un'altra creatura). E possibile chiedere alla creatura di compiere una missione per l'incantatore in cambio di una ricompensa. Le missioni possono variare da qualcosa di semplice (trasportaci in volo attraverso il crepaccio, aiutaci a combattere in questo scontro) a qualcosa di più complesso (spia i nostri nemici, proteggici nella nostra incursione nel dungeon). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura richiamata per poter negoziare i suoi servigi. Le creature, come gruppo, accettano di aiutare l'incantatore e chiedono in cambio una ricompensa. Questo pagamento può avvenire sotto diverse forme, dal donare oro od oggetti magici ad un tempio alleato, ad un regalo
consegnato direttamente alla creatura, a qualche altra azione da parte dell'incantatore che rispecchi l'allineamento e gli scopi della creatura. Indipendentemente dalla sua natura, questo pagamento deve essere fatto prima che la creatura acconsenta a compiere qualunque servizio. Stringere questo patto richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la creatura debba compiere avrà luogo nel round successivo al suo arrivo. Una missione per cui impiega fino a 1 minuto per livello dell'incantatore richiede un pagamento di 100 mo per ogni DV della creatura richiamata. Nel caso di una missione per cui impiega fino a 1 ora per livello dell'incantatore, la creatura richiede un pagamento di 500 mo per DV. Una missione a lungo termine, una per cui impiega fino a un giorno per livello dell'incantatore, richiede un pagamento di 1. 000 mo per DV. Una missione non pericolosa richiede solo metà del pagamento indicato, mentre una missione particolarmente pericolosa potrebbe richiedere un regalo più grande. Ben poche creature accetteranno una missione che sembra suicida (da non dimenticare che una creatura richiamata in realtà muore quando viene uccisa, a differenza di una creatura convocata). Tuttavia, se la missione è fortemente allineata con l'etica
della creatura, il DM potrebbe dimezzare o addirittura rinunciare al pagamento. Ad esempio, una creatura celestiale richiamata per combattere alcuni demoni potrebbe richiedere un regalo solo della metà del valore normale. Al termine della sua missione, o quando finisce la durata concordata, la creatura ritorna al suo piano di origine (dopo aver fatto rapporto all'incantatore, se appropriato e possibile). Nota: Quando si usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente. Ad esempio, alleato planare superiore diventa un incantesimo del fuoco se lo si usa per richiamare un elementale del fuoco.
Una brillante radianza divina avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi lanciati dalle creature malvagie e accecando queste ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa Abiurazione ha quattro effetti: Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dal male, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature malvagie. Secondo, le creature protette ottengono resistenza agli incantesimi 25 contro incantesimi del male e incantesimi lanciati da creature malvagie. Terzo, l'abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze mentali, proprio come protezione dal male. Infine, se una creatura malvagia riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'attaccante viene accecato (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto, come per cecità/sordità, però contro la CD del tiro salvezza di aura sacra).
Un'oscurità inquietante avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi lanciati dalle creature buone e indebolendo queste ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa Abiurazione ha quattro effetti: Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dal bene, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature buone. Secondo, le creature protette ottengono resistenza agli incantesimi 25 contro incantesimi del bene e incantesimi lanciati da creature buone. Terzo, l'Abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze mentali, proprio come protezione dal bene. Infine, se una creatura buona riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'attaccante subisce 1d6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sulla Tempra nega questo effetto).
Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte. degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confini. Un campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo dissolve. Una creatura velocizzata, per esempio, non è velocizzata finché si trova all'interno del campo, ma quando ne esce l'incantesimo torna a funzionare. Il tempo passato all'interno di un campo anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso. Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo anti-magia, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo si è spostato. Il tempo trascorso mentre è svanita viene comunque calcolato, nella durata dell'Evocazione che mantiene la creatura. Se si lancia campo anti-magia in un'area occupata da una creatura convocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro la
resistenza agli incantesimi della creatura per farla scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee, come creare acqua, non vengono influenzati dal campo anti-magia in quanto l'Evocazione in sé non è più attiva, ma solo il suo risultato). Le creature normali (un grifone normalmente incontrato piuttosto che uno evocato, ad esempio) possono entrare nell'area, come anche i proiettili normali. Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). L'incantesimo non ha effetto sui golem e altri costrutti che vengono permeati di magia durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi (a meno che non siano stati convocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi creatura evocata). Allo stesso modo, gli elementali, i non morti corporei e gli esterni non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le capacità magiche o soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo. Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più campi anti-magia che condividono anche solo in parte lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro. Certi
incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto del campo anti-magia (vedi le loro descrizioni specifiche). Gli artefatti e le divinità non sono influenzati da magie mortali come questa (vedi la Guida del Dungeon master per maggiori dettagli sugli artefatti). Se una creatura è più grande dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi parte che fuoriesca dalla barriera non è influenzata dal campo.
Funziona come creare non morti, ma permette di creare tipi di non morti più forti e più intelligenti: ombre, wraith, spettri e divoratori (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su tutti i tipi di non morti). Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono basati sul suo livello, come indicato nella tabella seguente: Livello dell'incantatore Non morto creato 15° o inferiore Ombra 16°-17° Wraith 18°-19° Spettro 20° o più Divoratore
L'incantatore incanala energia positiva per curare 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +40). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 8° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 7° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 8° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 8 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo specifico per ogni quattro livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve essere di 8° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una resistenza agli incantesimi imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi specificati. Naturalmente, questa immunità non la protegge dagli incantesimi per i quali non si applica la resistenza agli incantesimi. Immunità agli incantesimi protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incantesimo particolare, non contro un certo dominio o una scuola di magia o un gruppo di incantesimi che hanno effetti simili. Quindi, una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi come stretta folgorante e catena di fulmini. Una creatura può essere sotto l'effetto di un solo incantesimo immunità agli incantesimi o immunità agli incantesimi superiore alla volta.
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, ma infligge 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +40).
Un flusso casuale di colori circonda i soggetti, proteggendoli dagli attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi lanciati da creature legali e rendendo confine le creature legali che li colpiscono. Questa Abiurazione ha quattro effetti. Primo, le creature protette ottengono un, bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dalla legge, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature legali. Secondo, le creature protette ottengono resistenza agli incantesimi 25 contro incantesimi della legge e incantesimi lanciati da creature legali. Terzo, l'Abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze mentali, proprio come protezione dalla legge. Infine, se una creatura legale riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'attaccante rimane confuso per 1 round. (Un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come in confusione, però contro la CD di mantello del caos).
L'incantesimo rivela locazioni e uno dei piu potenti mezzi esistenti per localizzare creature od oggetti. Non esiste nulla, al di fuori dell'incantesimo vuoto mentale o dell'intervento diretto di una divinita, che impedisca di apprendere l'esatta ubicazione di un singolo individuo o di un oggetto attraverso di esso. Rivela locazioni aggira ogni normale protezione dallo scrutamento o dalla localizzazione, e rivela il nome del luogo della creatura o dell'oggetto (il nome dell'edificio, della compagnia, del palazzo e cosi via), della comunita o del paese (o della ripartizione politica in questione), della nazione, del continente e del piano in cui si trova il soggetto. Per trovare una creatura attraverso questo incantesimo, l'incantatore deve averla vista o avere un oggetto che un tempo era di sua proprieta. Per trovare un oggetto, deve averlo toccato almeno una volta.
Una debole luminescenza bluastra circonda i bersagli proteggendoli dagli attacchi, garantendo loro resistenza agli incantesimi lanciati da creature caotiche, e rallentando le creature caotiche che li colpiscono. Questa Abiurazione ha quattro effetti: Primo, ogni creatura protetta ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dal caos, questi benefici vengono applicati a tutti gli attacchi, non solo a quelli compiuti da creature caotiche. Secondo, le creature protette ottengono resistenza agli incantesimi 25 contro incantesimi del caos e incantesimi lanciati da creature caotiche. Terzo, l'Abiurazione blocca eventuali possessioni o influenze mentali, proprio come protezione dal caos. Infine, se una creatura caotica riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, la creatura che attacca e rallentata. (Un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come per lentezza, però contro la CD del tiro salvezza è di scudo della legge).
L'incantatore crea una scintillante barriera smeraldina che impedisce completamente il viaggio extradimensionale. Le forme di movimento bloccate includono camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea e altre simili capacità magiche o psioniche. Una volta che la serratura dimensionale è stata piazzata, il viaggio extradimensionale verso l'esterno e verso l'interno dell'area non è più possibile. Serratura dimensionale non interferisce con il movimento di creature che, al momento del lancio dell'incantesimo, si trovavano già in forma eterea o astrale, né blocca la percezione extradimensionale o forme di attacco quali lo sguardo del basilisco. Inoltre, l'incantesimo non impedisce la scomparsa delle creature evocate quando termina l'incantesimo di evocazione.
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Quando viene lanciato tempesta di fuoco l'intera area viene investita da una pioggia infuocata tonante. Le fiamme non danneggiano la vegetazione naturale, i ripari terreni e le creature vegetali nell'area, se lo si desidera. Qualsiasi altra creatura all'interno dell'area subisce 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 20d6).
Quando l'incantatore lancia terremoto, il terreno viene scosso da un tremito localizzato molto intenso che butta a terra le creature, fa crollare le strutture, apre crepacci nel terreno e ha altri effetti. La scossa dura 1 round, nel corso del quale le creature sul terreno non sono in grado di muoversi o attaccare. Gli incantatori sul terreno devono superare un prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo) o perdere gli incantesimi che tentano di lanciare. Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno, vegetazione, strutture e creature presenti all'interno dell'area. Gli effetti esatti dipendono dal terreno e dalle sue caratteristiche: Caverna, grotta o tunnel: L'incantesimo fa crollare il soffitto, infliggendo 8d6 danni contundenti a qualsiasi creatura che rimanga sotto la frana (Riflessi dimezza CD 15), immobilizzando la creatura sotto i detriti (vedi sotto). Un terremoto lanciato sul soffitto di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro che si trovano al di fuori dell'area ma sotto le macerie in caduta. Rupe: Le pareti delle rupi franano, provocando uno smottamento che si sposta orizzontalmente della stessa distanza di cui cade verticalmente. Un terremoto lanciato in cima a una rupe alta 30 metri
provocherebbe, ad esempio, una frana che cadendo si estenderebbe fino a 30 metri dalla base della rupe. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzata sotto le macerie. Terreno aperto: Tutte le creature in piedi all'interno dell'area devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15, altrimenti cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a terra ha una probabilità del 25% di caderci dentro (tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). Alla fine dell'incantesimo tutte le spaccature si richiudono, stritolando a morte chi è rimasto intrappolato all'interno. Struttura: Gran parte delle strutture sul terreno aperto subiscono too danni, di solito sufficienti a far crollare un tipico edificio in legno o in mattoni, ma non una struttura costruita in pietra o in pietra rinforzata. La durezza non riduce questo danno, e non viene dimezzato come solitamente accade ai danni agli oggetti (vedi la Guida del Dungeon master per informazioni sui punti ferita delle pareti e delle altre strutture). Qualsiasi creatura intrappolata in una struttura che crolla subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzato sotto o
tra le macerie (vedi sotto). Fiume, lago o palude: Sotto il livello dell'acqua si aprono delle spaccature che prosciugano l'acqua da quell'area formando una zona di terreno fangoso. Il terreno sabbioso degli stagni e delle paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata dell'incantesimo, e le creature devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 altrimenti affondano nella melma e nel banco di sabbie mobili che si viene a creare. Alla fine dell'incantesimo il resto del corpo d'acqua dilaga nella zona riempiendo di nuovo l'area prosciugata, con buone possibilità di affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango. Immobilizzato sotto le macerie: Qualsiasi creatura intrappolata sotto le macerie subisce 1d6 danni non letali al minuto finché rimane immobilizzata. Se un personaggio immobilizzato perde i sensi, deve superare una prova di Costituzione con CD 15, altrimenti subirà 1d6 danni letali ad ogni minuto successivo finché non viene liberato o muore.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 9° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 8° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo datun elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 9° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 9 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Evoca mostri Livello 1 Cane celestiale LB Gufo celestiale LB Scarabeo di fuoco gigante celestiale NB Focena celestiale1 NB Tasso celestiale CB Scimmia celestiale CB Topo crudele immondo LM Corvo immondo LM Millepiedi mostruoso immondo medio NM Scorpione mostruoso immondo Piccolo NM Falco immondo CM Ragno mostruoso immondo Piccolo CM Piovra immonda1 CM Serpente immondo, vipera Piccola CM Livello 2 Ape gigante celestiale LB Scarabeo bombardiere gigante celestiale NB Cane da galoppo celestiale NB Aquila celestiale CB Lemure (diavolo) LM Seppia immonda1 LM Lupo immondo LM Millepiedi mostruoso immondo grande NM Scorpione mostruoso immondo Medio NM Fiendish shark, Medium1 NM Ragno mostruoso immondo Medio CM Serpente immondo, vipera Media CM Livello 3 Orso nero celestiale LB Bisonte celestiale NB Tasso crudele celestiale CB Ippogrifo celestiale CB Elementale Piccolo (qualsiasi) N Gorilla immondo LM Donnola crudele immonda LM Segugio infernale LM Serpente strangolatore immondo LM Cinghiale immondo NM Pipistrello crudele immondo NM Millepiedi mostruoso immondo enorme NM Coccodrillo immondo CM Dretch (demone) CM Serpente immondo, vipera Grande CM
Ghiottone immondo CM Livello 4 Arconte lanterna LB Gufo gigante celestiale LB Aquila gigante celestiale CB Leone celestiale CB Mephit (qualsiasi) N Lupo crudele immondo LM Vespa gigante immonda LM Mantide religiosa gigante immonda NM Squalo immondo Grande1 NM Segugio Yeth NM Ragno mostruoso immondo Grande CM Serpente immondo, vipera Enorme CM Ululatore CM Livello 5 Arconte segugio LB Orso bruno celestiale LB Cervo volante gigante celestiale NB Gatto di mare celestiale1 NB Grifone celestiale CB Elementale Medio (qualsiasi) N Achaierai LM Diavolo barbuto LM Deinonico immondo LM Gorilla crudele immondo LM Cinghiale crudele immondo NM Squalo immondo Enorme NM Scorpione mostruoso immondo Grande NM Mastino ombra NM Ghiottone crudele immondo CM Coccodrillo gigante immondo CM Tigre immonda CM Livello 6 Orso polare celestiale LB Orca celestiale1 NB Bralani (eladrin) CB Leone crudele celestiale CB Elementale Grande (qualsiasi) N Janni (genio) N Bestia del caos CN Diavolo delle catene LM Xill LM Millepiedi mostruoso immondo Mastodontico NM Rinoceronte immondo NM Elasmosauro immondo1 CM Ragno mostruoso immondo Enorme CM Serpente immondo, strangolatore gigante CM Livello 7 Elefante celestiale LB Avoral (guardinal) NB Balena fanone celestiale1 NB Djinni
(genio) CB Elementale Enorme (qualsiasi) N Cacciatore invisibile N Diavolo d'ossa LM Megaraptor immondo LM Scorpione mostruoso immondo Enorme NM Babau (demone) CM Piovra gigante immonda1 CM Girallon immondo CM Livello 8 Orso crudele celestiale LB Balena, capodoglio celestiale1 NB Triceratopo celestiale NB Lillend CB Elementale maggiore (qualsiasi) N Seppia gigante immonda1 LM Gatto infernale LM Millepiedi mostruoso immondo Colossale NM Tigre crudele immonda CM Ragno mostruoso immondo Mastodontico CM Tirannosauro immondo CM Vrock (demone) CM Livello 9 Couatl LB Leonal (guardinal) NB Roc celestiale CB Elementale anziano (qualsiasi) N Diavolo uncinato LM Squalo crudele immondo1 NM Scorpione mostruoso immondo Mastodontico NM Strega notturna NM Bebilith (demone) CM Ragno mostruoso immondo Colossale CM Hezrou (demone) CM 1 Può essere evocato solo in un ambiente acquatico o molto umido.
1 minuto per livello (I)
Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una o più creature per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito. Cura anche 10 danni per livello dell'incantatore. Il numero massimo di punti ferita ripristinati per ogni creaturra è 250. Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di caratteristica risucchiati permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.
L'incantatore è in grado di creare una risonanza distruttiva nel corpo fisico di una creatura. Per ogni round in cui si concentra, può far sì che una creatura collassi su se stessa, uccidendola. (Questo effetto, in quanto istantaneo, non può essere dissolto). L'incantatore può scegliere come bersaglio una particolare creatura una sola volta per ogni lancio dell'incantesimo. lmplosione non ha effetto su creature in forma gassosa o su creature incorporee.
L'incantatore estrae l'anima da un corpo morto da poco tempo e la imprigiona all'interno di uno zaffiro nero. Il soggetto deve essere morto da non più di 1 round per livello dell'incantatore. L'anima, una volta intrappolata all'interno della gemma, non può più tornare a vivere tramite incantesimi come clone, reincarnazione, resurrezione, resurrezione pura, rianimare morti o perfino miracolo o desiderio. Solo tramite la distruzione della gemma o dissolvendo l'incantesimo posto su di essa, l'anima può essere liberata (anche se resta comunque morta). Focus: Uno zaffiro nero del valore di almeno 1. 000 mo per ogni Dado Vita della creatura la cui anima deve essere intrappolata. Se la gemma non è di valore sufficiente, si frantuma quando l'incantatore tenta il legame. (Anche se le creature non possono concepire l'idea di livello o Dado Vita in quanto tali, sono comunque in grado di venire a conoscenza, tramite accurate ricerche, del valore necessario affinché una gemma possa intrappolare uno specifico individuo. Tenere sempre presente che il valore può cambiare con il tempo man mano che le creature acquisiscono Dadi Vita.
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Instantanea o concentrazione (fino a 1 round/livello)
Questo incantesimo, liberando lo spirito dal corpo fisico, permette di proiettare un corpo astrale su un altro piano. L'incantatore può portare le forme astrali di altre creature con sé, purché queste siano legate in circolo all'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Coloro che viaggiano con l'incantatore dipendono da lui in tutto e devono accompagnarlo tutto il tempo. Se nel corso del viaggio accade qualcosa all'incantatore, i suoi compagni rimangono senza guida là dove si trovano. Proiettando il suo ego astrale nel Piano Astrale, l'incantatore lascia il suo corpo fisico sul Piano Materiale in uno stato di animazione sospesa. L'incantesimo proietta una copia astrale di sé, di tutto ciò che indossa e degli oggetti che porta nel Piano Astrale. Dal momento che il Piano Astrale tocca altri piani, egli può viaggiare anche attraverso questi se lo desidera. In questo caso lascia il Piano Astrale, con l'effetto di creare un nuovo corpo fisico (completo di equipaggiamento) sul piano di esistenza nel quale è deciso a entrare. Sia che si trovi sul Piano Astrale che su un altro, il proprio corpo astrale è sempre collegato al corpo materiale da un cordone argentato. Se il cordone viene reciso, l'incantatore viene ucciso sia
materialmente che astralmente. Fortunatamente esistono ben poche cose in grado di recidere un cordone argentato (vedi la Guida del Dungeon master per ulteriori dettagli). Quando si forma un secondo corpo su un diverso piano di esistenza, il cordone argentato incorporeo diventa invisibile e rimane attaccato al nuovo corpo. Se il secondo corpo o la forma astrale vengono uccisi, il cordone fa semplicemente ritorno al corpo in attesa nel Piano Materiale, riscuotendolo dal suo stato di animazione sospesa. Anche se le proiezioni astrali sono in grado di funzionare sul Piano Astrale, le loro azioni possono influenzare solo altre creature esistenti sul piano astrale. È necessario un corpo fisico per potersi materializzare su altri piani. L'incantatore e i suoi compagni possono viaggiare attraverso il Piano Astrale a tempo indeterminato. I loro corpi rimangono in attesa in uno stato di animazione sospesa finché non decidono di farvi ritorno con i loro spiriti. L'incantesimo dura fino a quando l'incantatore decide di farlo durare o finché non viene interrotto da fonti esterne come un dissolvi magie lanciato sulla forma fisica o su quella astrale, o dalla distruzione del corpo nel Piano Materiale (che uccide all'istante l'incantatore).
Funziona come rianimare morti, ma l'incantatore è in grado di far risorgere una creatura morta da un tempo fino a 10 anni per livello di incantatore. Questo incantesimo è in grado di far risorgere perfino le creature il cui corpo è stato distrutto, purché si sia in grado di identificare il morto senza alcun ombra di dubbio in qualche modo (recitare il momento e il luogo della nascita o della morte del soggetto è il metodo più comune). Una volta completato l'incantesimo, la creatura viene immediatamente riportata in vita al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica senza alcuna perdita di livello (o di punti di Costituzione) o di incantesimi preparati. È possibile resuscitare qualcuno che è stato ucciso da un effetto di morte o che è stato trasformato in un non morto e poi distrutto. Questo incantesimo può anche riportare in vita elementali o esterni, ma non costrutti o creature non morte. Nemmeno resurrezione pura può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia.
Funziona come debilitazione, ma alla creatura colpita vengono inflitti 2d4 livelli negativi, che durano più a lungo. Non è consentito alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi, ma 24 ore dopo averli subiti, il soggetto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = CD del tiro salvezza dell'incantesimo risucchio di energia) per ogni livello negativo. Se il tiro salvezza ha successo, quel livello negativo viene rimosso. Se fallisce, il livello negativo se ne va, ma uno dei livelli di personaggio del soggetto viene risucchiato permanentemente. Se il raggio colpisce una creatura non morta, questa guadagna 2d4x5 punti ferita temporanei per 1 ora.
Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate per 1d4 x 10 minuti. Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene la concentrazione, l'incantesimo termina. Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito. Tutti gli effetti si verificano nel corso del suo turno 2° round: Piove acido nell'area, infliggendo 1d6 danni da acido. Non è concesso alcun tiro salvezza. 3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricita. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. 4° round: Cadono chicchi di grandine all'interno dell'area, infliggendo 5d6 danni (nessun tiro salvezza). Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia violenti riducono notevolmente la visibilità. La pioggia oscura qualunque tipo di vista, oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a
1,5 metri di distanza dispone di occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti hanno occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancati e l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità e ridotta di tre quarti. Gli attacchi a distanza all'interno della tempesta sono impossibili. Il lancio degli incantesimi all'interno dell'area viene interrotto a meno che l'incantatore non superi una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare.
L'incantatore conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al luogo in cui si trova. È efficace in tutti gli ambienti in cui. il concetto di 'nord' è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al momento del lancio dell'incantesimo la posizione del nord è chiara, ma l'incantatore potrebbe perdersi nuovamente nel momento in cui manchino i punti di riferimento necessari a procedere in quella direzione.
Questo incantesimo genera acqua bevibile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto (in questo caso creando uno scroscio di pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli). Nota: Gli incantesimi di Evocazione non possono creare sostanze od oggetti all'interno di una creatura. L'acqua pesa circa 4 kg ogni 3,7 litri. 27 dm cubi d'acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d6 danni. Diversamente da tutti gli altri incantesimi di 0 livello, lanciare Cura ferite minori costa 1 Mana. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo.
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari: 1° round: Presenza o assenza di aure magiche. 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura. Potere dell'aura Incantesimo od oggetto Debole Moderato Forte Schiacciante Incantesimo attivo (livello dell'incantesimo) 3° o meno 4°-6° 7°-9° 10° o più (livello divinità) Oggetto magico (livello dell'incantatore) 5° o meno 6°-11° 12°-20° 21° o più (artefatto) Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura
L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o u n'area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza con CD 20. Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Questo trucchetto crea un'esplosione di luce. Se l'incantatore orienta il fascio di luce, direttamente in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata per 1 minuto a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra. Le creature prive di vista, così come quelle già abbagliate, non sono influenzate da lampo.
Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo). Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, diffondendo illuminazione intensa in un raggio di 6 metri (e illuminazione fioca per altri 6 metri aggiuntivi) a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce portata all'interno di un'area di oscurità magica non funziona. Un incantesimo di luce (uno con il descrittore 'luce') contrasta e dissolve un incantesimo di oscurità (uno con il descrittore 'oscurità') di livello pari o inferiore.
Questo incantesimo purifica e rende commestibili il cibo e l'acqua avariati, marci, velenosi o contaminati in qualche modo. L'incantesimo non previene un eventuale deterioramento naturale in seguito. L'acqua sacrilega e simili cibi o bevande particolari vengono alterati da purificare cibo e bevande, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su creature di qualunque tipo, né sulle pozioni magiche. Nota: 3,7 litri d'acqua pesano circa 4 kg. 27 dm³ d'acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg.
L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfittutre sulla superficie di un oggetto (non deformazioni, come quelle provocate da un incantesimo deformare legno). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. (Per ripristinare le proprietà di un oggetto magico rotto, vedi i talenti di creazione oggetto nel Capitolo 5: ' Talenti'). Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte, e non ha alcun effetto sulle creature (compresi i costrutti).
Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo.
Lanciare bacche benefiche su una manciata di bacche fresche appena colte fa sì che 2d4di esse diventino magiche. L'incantatore (così come qualsiasi altro druido di 3° livello o superiore) può riconoscere immediatamente quali bacche sono soggette all'incantesimo. Ogni bacca incantata fornisce nutrimento come se fosse un pasto normale per una creatura Media. Le bacche curano anche 1 danno quando mangiate, fino a una cura massima di 8 danni nell'arco di 24 ore.
Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali rendendoli docili e innocui, ma ha effetto solo sugli animali comuni (quelli con un'Intelligenza pari a 1 o 2). Tutti i soggetti devono appartenere alla stessa specie e non trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro. Il numero massimo di Dadi Vita di animali influenzati è pari a 2d4 + il livello dell'incantatore. Un animale crudele o un animale addestrato per attaccare o fare la guardia ha diritto a un tiro salvezza, mentre gli altri animali non ne hanno diritto. (Un druido potrebbe calmare un orso o un lupo normale senza troppi problemi, ma sarebbe molto più difficile calmare un cane da guardia addestrato). Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano e non attaccano né fuggono. Non sono però indifese e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia (fuoco, predatori affamati o attacchi imminenti) interrompe l'incantesimo sulla creatura minacciata.
Questa forma di charme fa sì che una creatura Animale consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra -45° e 60° C senza dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra (come descritto nella Guida del Dungeon master). L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento della creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo evoca una creatura naturale. La creatura appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel turno dell'incantatore. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Un denso vapore si leva intorno all'incantatore. Una volta creato rimane immobile. Il vapore impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è occultata (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello generato dall'incantesimo folata di vento, disperde la nebbia in 4 round. Un forte vento (31,5 o più km/h) disperde la nebbia in 1 round. Palla di fuoco, colpo infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
L'incantatore è in grado di individuare un tipo particolare di animali o vegetali all'interno di un cono che ha origine dall'incantatore e si irradia nella direzione in cui questi guarda. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, deve pensare a una specie di animale o vegetale, che può cambiare ad ogni round di utilizzo. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo utilizzato per esplorare l'area o in base al tipo di animale odi vegetale su cui l'incantatore si concentra: 1° round: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale in quell'area. 2° round: Numero di esemplari del tipo specificato nell'area e condizioni di quelli più in salute. 3° round: Condizione (vedi sorto) e posizione di ogni esemplare presente. Se l'animale o il vegetale sono al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Condizioni: Ai fini dell'incantesimo, le categorie delle condizioni degli esemplari sono le seguenti: Normali: Possiede almeno il 90% dei normali punti ferita totali e non ha malattie. Buone: Gli rimangono dal 30% al90% dei normali punti ferita totali. Cattive: Gli rimangono meno del 30% dei normali punti ferita totali, è afflitto da una malattia oppure da una
ferita debilitante. Deboli: 0 o meno punti ferita rimanenti, afflitto da una malattia al suo stadio terminale o menomato. Se la creatura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più debole delle due. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare una specie di animale o vegetale in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Sta al DM decidere se uno specifico tipo di animale o vegetale presente.
L'incantatore è in grado di individuare semplici trabocchetti, strapiombi e calappi come anche trappole meccaniche costruite con materiali naturali. Questo incantesimo non individua trappole complesse, tra cui le trappole a botola. L'incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie mobili (indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o pareti poco stabili di roccia naturale (strapiombi). Non rivela, tuttavia, eventuali condizioni potenzialmente pericolose, come caverne che possono allagarsi durante una pioggia, una costruzione dal soffitto instabile o una pianta naturalmente velenosa. Non individua neanche trappole magiche (eccettuate quelle che fanno uso di trabocchetti, strapiombi e calappi
Arbusti, liane, erbacce e perfino alberi si avviluppano, si contorcono e si stringono attorno alle creature che si trovano nell'area o che entrano nell'area, imprigionandole rapidamente e rendendole intralciate. La creatura può liberarsi e muoversi a metà della sua velocità normale usando un'azione di round completo per effettuare una prova di Forza o di Artista della Fuga con CD 20. Se una creatura supera un tiro salvezza sui Riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'area a metà della sua velocità. Ad ogni round nel turno dell'incantatore, le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o erano sfuggite all'intralciare. Nota: Il DM potrebbe modificare gli effetti dell'incantesimo in alcuni modi, in base alla natura dei vegetali presenti nell'area.
Il soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e inizia a emanare una luce simile a, quella delle candele. Le creature circondate da luminescenza non beneficiano dell'occultamento normalmente offerto da oscurità, (anche se un effetto di oscurità magica di 2° livello o superiore funziona normalmente), sfocatura, distorsione, invisibilità o da effetti simili. La luce è troppo fioca per poter avere un qualsiasi effetto speciale sui non morti o sulle creature che vivono al buio vulnerabili alla luce. Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a seconda della scelta dell'incantatore al momento del lancio. Luminescenza non provoca alcun danno agli oggetti o alle creature delineate dal suo bagliore.
La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dagli animali. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. Gli animali agiscono quindi come se non fosse presente. Il bersaglio di questo incantesimo potrebbe trovarsi davanti il più affamato dei leoni senza correre il rischio di venire aggredito, e addirittura senza che il leone si accorga della sua presenza. Se un personaggio protetto tocca un animale o attacca una qualunque creatura, anche con un incantesimo, questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi.
L'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio degli animali e di comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l'incantesimo non li rende amichevoli o necessariamente più disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole nei confronti, dell'incantatore, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto (a discrezione del DM).
Il soggetto o i soggetti possono muoversi su ogni tipo di terreno (fango, neve, polvere ecc. ) senza lasciare alcuna impronta od odore. E impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici.
Questo incantesimo aumenta la. velocità base sul terreno di 3 metri. (Questa modifica è considerata un bonus di potenziamento). Non ha alcun effetto su altre modalità di movimento come scavare, scalare, volare o nuotare.
Con questo incantesimo l'incantatore tramuta fino a tre sassi non più grandi di proiettili da fionda in modo che acquistino più forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la fionda. Se lanciati hanno un incremento di gittata di 6 metri. Se scagliati con una fionda, bisogna considerarli come proiettili normali (incremento di gittata di 15 metri). Questo incantesimo dà loro un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. La creatura che usa le pietre deve compiere un normale attacco a distanza per utilizzare le pietre. Ogni pietra che colpisce infligge 1d6+1 danni (incluso il bonus di potenziamento dell'incantesimo), o 2d6+2 contro i non morti.
Appaiono delle fiamme sul palmo della mano dell'incantatore, la fiamma non ferisce l'incantatore e non danneggia il suo equipaggiamento. Oltre a fornire illuminazione, le fiamme possono essere scagliate o usate per toccare un avversario. L'incantatore può colpire i nemici con un attacco di contatto in mischia, infliggendo 1d6 danni +1 danno da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, può scagliare le fiamme fino a 36 metri di distanza come un'arma da lancio. Per fare ciò deve cotnpiere un attacco di contatto a distanza (senza penalità per la gittata) infliggendo all'avversario gli stessi danni che con un attacco in mischia. Non appena lancia le fiamme, altre ne appaiono nella mano. Ogni attacco così effettuato riduce la durata dell'incantesimo di un minuto. Se un attacco riduce la durata rimanente dell'incantesimo a 0 minuti o meno, l'incantesimo ha termine una volta condotto quest'ultimo attacco. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
Un randello o bastone ferrato non magico diventa un'arma con bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire eper i danni. (Un bastone ferrato ottiene questo potenziamento per entrambe le estremità dell'arma). Infligge danni come se fosse di due categorie di taglia più grande (un randello, o bastone ferrato Piccolo così trasformato infligge 1d8 danni, uno Medio 2d6 e uno Grande 3d6), +1 per il bonus di potenziamento. Questi effetti si verificano solo quando l'incantatore impugna l'arma. Quando non la tiene in mano, l'arma si comporta come se non fosse soggetta all'incantesimo.
Il bersaglio ottiene un bonus di potenziamento +10 alle prove di Saltare. Il bonus di potenziamento aumenta a +15 al 3° livello dell'incantatore, +20 al 5° livello dell'incantatore, +25 al 7° livello dell'incantatore, e a +30 (il massimo) al 9° livello dell'incantatore.
Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. L'incantesimo può avere effetto su un attacco di schianto, un pugno, un morso o qualunque altra arma naturale. (Questo incantesimo non cambia il danno di un colpo senz'armi da danno non letale a danno letale). Zanna magica può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Quando viene lanciato questo incantesimo, la terra e la pietra non lavorata nell'area di effetto diventa più friabile. Il terreno umido diventa fango, la tetra asciutta diventa argilla smossa o sabbia, mentre la pietra diventa morbida argilla facile da modellare o da scheggiare. L'incantatore è in grado di influenzare un'area quadrata con lato di 3 metri fino a una profondità che può variare da 30 cm a 120 cm, a seconda della compattezza o resistenza del terreno in quel punto (a discrezione del DM). Terreni magici, incantati o lavorati non possono essere influenzati. Le creature di terra o di pietra non sono influenzate. Le creature presenti in mezzo al fango devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o essere intrappolate per 1d2 round, incapaci di muoversi, attaccare o lanciare incantesimi. Le creature che superano i propri tiri salvezza possono muoversi attraverso il fango a metà della loro normale velocità, senza poter correre né caricare. La terra smossa non crea problemi quanto il fango, ma la velocità di movimento di tutte le creature nell'area di effetto è ridotta alla metà, e su una tale superficie non è possibile correre né caricare. La roccia trasformata in argilla non è in grado di impedire i movimenti, ma permette
ai personaggi di tagliare, dare forma alla roccia o di scavare per raggiungere aree in cui non sarebbero stati in grado di arrivare, normalmente. Ad esempio, un gruppo di avventurieri che tenta di uscire da una caverna potrebbe usare questo incantesimo per rendere un muro più friabile. Anche se ammorbidire terra e pietra non è in grado di influenzare la roccia lavorata, le superfici verticali come la parete di un crepaccio o il tetto di una caverna possono essere colpite dall'incantesimo. In genere questo provoca un piccolo crollo o una frana del materiale più friabile posto sulla superficie delle pareti. E possibile infliggere un moderato ammontare di danni strutturali a una struttura artificiale (come ad esempio un muro o una torre) rendendo più friabile il terreno sottostante, a causa dell'assestamento. Tuttavia, la maggior parte delle strutture solide verranno solamente danneggiate da questo incantesimo, non distrutte.
L'incantatore costringe un animale Minuscolo a raggiungere un luogo stabilito. L'uso più comune di questo incantesimo consiste nel far portare all'animale un messaggio ai propri alleati. L'animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro, incluse le creature come i famigli e i compagni animali. Usando del cibo gradito all'animale, l'incantatore lo attira verso di sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. L'incantatore può imprimere mentalmente nell'animale un certo posto conosciuto o un paesaggio riconoscibile (come il picco di una montagna lontana) Le indicazioni devono essere semplici, in quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si metterà alla ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare all'animale un biglietto o un piccolo oggetto. L'animale parte per la destinazione indicata, e una volta raggiunta vi rimane fino a quando l'effetto dell'incantesimo non svanisce, dopodiché riprende le sue normali attività. Durante questo periodo di attesa, il messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l'oggetto trasportato. A meno che il destinatario non si aspetti di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un altro piccolo animale, la creatura
potrebbe tranquillamente venire ignorata. Il destinatario del messaggio non ottiene alcuna capacità speciale per comunicare con l'animale o per leggere il messaggio accluso (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad esempio).
vedi testo
L'incantatore è in grado di distorcere in modo permanente il legno, piegando la sua linearità, la sua forma e la sua resistenza. Una porta deformata si apre (o rimane incastrata, richiedendo una prova di Forza per aprirla, a scelta dell'incantatore). In una barca o nave provoca una falla. Le armi a distanza deformate sono inutilizzabili. Un'arma da mischia deformata impone una penalità di -4 ai tiri per colpire. L'incantatore può deformare un oggetto di taglia Piccola o inferiore (come la ruota di un carro o la balestra di un umano) o il suo equivalente per livello dell'incantatore. Un oggetto Medio (un remo o la lancia di un umano) conta come due oggetti Piccoli, un oggetto Grande (una barca a remi o il randello pesante di un gigante delle colline) come quattro, un oggetto Enorme (un carro o la morning star di un gigante delle nuvole) come otto, un oggetto Mastodontico (un barcone) come sedici e un oggetto Colossale (una nave a vela) come trentadue. In alternativa, l'incantatore può raddrizzare del legno (correggendo la distorsione e riportandolo al suo stato normale) che sia stato in precedenza deformato da questo incantesimo o in altri modi. Rendere integro, al contrario, non è in grado di riparare un oggetto deformato. È possibile
combinare molteplici incantesimi deformare legno consecutivi per piegare (o raddrizzare) un oggetto che sia troppo grande per essere deformato con un solo incantesimo. Ad esempio, un druido di 8° livello potrebbe lanciare due incantesimi deformare legno per deformare un oggetto Mastodontico, o quattro per deformare un oggetto Colossale. Fino a che l'oggetto non è completamente deformato, non subisce alcun effetto nocivo.
È possibile evocare una creatura di 2° livello, oppure 1d3 creature di 1° livello dello stesso tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 2° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
L'incantatore evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni (a sua scelta), che attacca tutte le altre creature all'interno dell'area. (Èpossibile evocare lo sciame in modo tale che condivida l'area di altre creature). Se non ci sono creature viventi all'interno dell'area, lo sciame attacca o insegue la creatura più vicina al meglio delle sue possibilità. L'incantatore non ha alcun controllo sul bersaglio dello sciame o sulla direzione in cui si sposta. Vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli su sciami di pipistrelli, topi e ragni.
Questo incantesimo crea un potente getto d'aria (approssimativamente 75 km/h) che ha origine dall'incantatore e ha effetto su tutte le creature nel suo percorso. Una creatura di taglia Minuscola o inferiore sul terreno viene buttata a terra e fatta, rotolare per 1d4x3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri. Se sta volando, una creatura di taglia Minuscola o inferiore viene spinta indietro per 2d6x3 metri e subisce 2d6 danni non letali per l'essere sballottata di qua e di là. Le creature di taglia Piccola vengono rese prone dalla forza del vento, oppure se stanno volando vengono spinte indietro per 1d6x3 metri. Le creature di taglia Media non sono in grado di muoversi in avanti contro la forza, del vento, o se stanno volando vengono spinte indietro per 1d6x1,5 metri. Le creature di taglia Grande o superiore possono muoversi normalmente all'interno di un effetto di folata di vento. Una folata di vento non può spostare una creatura oltre i limiti del suo raggio di azione. Qualsiasi creatura, indipendentemente dalla taglia, subisce una penalità di -4 agli attacchi a distanza e alle prove di Ascoltare nell'area di una folata di vento. La forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette.
Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi. In aggiunta agli effetti sopra indicati, una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione. Folata di vento può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di assumere la forma di un albero o di un arbusto vivente Grande oppure di un tronco d'albero morto Grande con alcuni rami sporgenti. Anche l'esame più dettagliato non è in grado di rivelare che l'albero in questione è in realtà una creatura occultata magicamente. A tutte le prove normali risulta come un albero o un arbusto, anche se un incantesimo individuazione del magico rivelerà una leggera Trasmutazione sull'albero. Quando è in forma arborea, l'incantatore può osservare tutto ciò che accade intorno a lui proprio come se fosse in forma normale, e i punti ferita e i bonus ai tiri salvezza rimangono immutati. Ottiene un bonus di armatura naturale +10 alla CA, ma il suo punteggio effettivo di Destrezza è 0 e la sua velocità è di 0 metri. È immune ai colpi critici finché rimane in forma d'albero. Tutti i vestiti indossati e gli oggetti trasportati si trasformano insieme a lui. È possibile interrompere la forma arborea come azione gratuita (invece che come azione standard).
Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo garantisce un bonus di potenziamento + 4 alla Forza, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri peri danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza.
Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo (i tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del Dungeon master). Un oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato. Subisce pieni danni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
Un bagliore della lunghezza di 90 cm, composto da una fiamma rossa incandescente, scaturisce dalla mano dell'incantatore. Egli impugna questo bagliore simile a una lama come se fosse una scimitarra. Gli attacchi con la lama infuocata vengono considerati attacchi di contatto in mischia. La lama infligge 1d8 danni da fuoco +1 danno per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che la lama è immateriale, il modificatore di Forza non viene applicato ai danni. La lama infuocata può incendiare eventuali materiali combustibili come paglia, legno asciutto, tessuto e pergamena. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
Il soggetto puòscalare, spostarsi su superfici verticali oppure camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che ne subisce l'effetto deve avere le mani libere per arrampicarsi in questo modo. Il soggetto ottiene una velocità di scalata di 6 metri
Una banco di nebbia inizia a scaturire ribollendo dal punto indicato. La nebbia oscura ogni visuale, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le, creature che si trovano oltre 1,5 metri godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio). Un vento moderato (16,5 o più km/h) disperde la nebbia in 4 round
Pelle coriacea rende la pelle di una creatura dura come corteccia. Questo effetto fornisce un bonus di potenziamento +2 al bonus di armatura naturale già esistente della creatura. Tale bonus aumenta di 1 per ogni tre livelli dell'incantatore oltre il 3°, fino a un massimo di +5 al 12° livello dell'incantatore. Il bonus di potenziamento conferito da pelle conacea si somma al bonus di armatura naturale del bersaglio, ma non ad altri bonus di potenziamento all'armatura naturale. Una creatura priva di armatura naturale dispone di un bonus effettivo di armatura naturale pari a +0, e anche molti personaggi che indossano solo abiti normali hanno un bonus di armatura naturale pari a +0.
La creatura che subisce l'effetto ottiene una vitalità e una resistenza fisica maggiori. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Costituzione, assieme a tutti i benefici che questo comporta per i punti ferita, tiri salvezza sulla Tempra, prove di Costituzione e così via. I punti ferita ottenuti attraverso un temporaneo aumento della Costituzione non sono punti ferita temporanei, scompaiono quando la Costituzione del soggetto torna al livello normale, ma non devono essere perduti per primi come accade coi punti ferita temporanei (vedi pagina 146).
Questa Abiurazione fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia selezionato dall'incantatore: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il soggetto ottiene resistenza all'energia 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della resistenza all'energia fornita aumenta a 20 al 7° livello e a un massimo di 30 all 11° livello. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche l'equipaggiamento del soggetto. Resistere all'energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire effetti collaterali nocivi, come annegare nell'acido (dal momento che i danni da annegamento derivano dalla mancanza di ossigeno) o essere intrappolato nel ghiaccio. Nota: Resistere all'energia sostituisce (senza sommarsi) protezione dall'energia. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dall'energia e di resistere all'energia, è l'incantesimo protezione dall'energia ad assorbire finché non si esaurisce il suo potere.
Funziona come ridurre persone, ma influenza un singolo animale consenziente (non uno con cui l'incantatore è impegnato in combattimento, ad esempio). Questa diminuzione di taglia permette all'animale di stare più comodamente in spazi ristretti come la tipica stanza da dungeon o un passaggio sotterraneo. Si devono anche ridurre i danni inflitti dagli attacchi naturali dell'animale come indicato nella Guida del Dungeon master.
Riscaldare il metallo rende il metallo estremamente caldo. I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salverlza contro l'incantesimo. (I tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del Dungeon master). Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Una creatura subisce danni da fuoco se il suo equipaggiamento viene riscaldato. Subisce danni pieni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni
Ristorare inferiore dissolve qualunque effetto magico riduca uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come raggio di indebolimento) oppure cura 1d4 danni temporanei a uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come nel caso dei veleni, o del tocco di un'ombra). Inoltre, elimina qualsiasi affaticamento sofferto dal soggetto, e migliora una condizione da esausto ad affaticato. Non può ripristinare un risucchio di caratteristiche permanentemente.
Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finche la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia gia inflitto in precedenza.
La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
Scolpire legno permette all'incantatore di plasmare un pezzo di legno già esistente in qualsiasi forma che si adatti ai suoi scopi. È possibile, ad esempio, creare un'arma di legno, una botola particolare o scolpire un idolo grezzo. L'incantesimo permette anche di trasformare una porta di legno in modo da aprire un'uscita là dove non c'è o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.
Un globo di fuoco bruciante rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore e brucia coloro che colpisce. Si muove a una velocità di 9 metri per round e, come parte del suo movimento, può salire o saltare fino a 9 metri per colpire un bersaglio. Se entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di avanzare per il resto del round e le infligge 2d6 danni da fuoco, sebbene il soggetto possa negare i danni superando un tiro salvezza sui Riflessi. La sfera infuocata è in grado di rotolare oltre le barriere più basse di 120 cm, come mobili e muriccioli. Incendia eventuali sostanze infiammabili che tocca e illumina l'area in cui si trova con la stessa intensità di una torcia. La sfera si muove fino a quando l'incantatore continua a dirigerla (un'azione di movimento per lui)
I gesti suadenti e la musica (o il canto, o la litania) dell'incantatore costringono animali, bestie e bestie magiche a rimanere immobili a fissarlo. Questo incantesimo funziona solo su creature dotate di Intelligenza 1 o 2. Bisogna tirare 2d6 per determinare il numero totale di DV di creature che si riescono ad affascinare. Vengono colpiti per primi i bersagli più vicini e si procede progressivamente finché non ci sono altri soggetti nel raggio di azione. Ad esempio, se l'incantesimo di Vadania ha effetto su 7 DV di animali e sono presenti numerosi lupi con 2 DV ciascuno, solo i tre più vicini vengono colpiti dall'incantesimo. A meno che sia addestrato per attaccare o proteggere, la bestia magica, l'animale crudele o l'animale non ha diritto a un tiro salvezza.
Trappola di fuoco crea un'esplosione infuocata nel momento in cui un intruso apre un oggetto protetto dalle interdizioni della trappola. Trappola di fuoco può proteggere qualsiasi oggetto chiudibile (un libro, una scatola, una bottiglia, un baule, una cassa, una bara, una porta, un cassetto e così via). Quando lancia trappola di fuoco l'incantatore sceglie un punto dell'oggetto che diventa il centro dell'incantesimo. Quando qualcuno che non sia l'incantatore tenta di aprire l'oggetto, un'esplosione infuocata si propaga nell'area per un raggio di 1,5 metri calcolato a partire dal centro dell'incantesimo. Le fiamme infliggono 1d4 danni da fuoco +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). L'oggetto protetto dalle interdizioni non viene danneggiato dall'esplosione. L'oggetto su cui è stata piazzata trappola di fuoco non può avere una seconda chiusura o un altro incantesimo di protezione su di sé. Un incantesimo scassinare non ha effetto in alcun modo su una trappola di fuoco, in quanto scassinare serve ad aprire un oggetto e trappola di fuoco non impedisce in alcun modo l'apertura dell'oggetto incantato. Un dissolvi magie fallito non fa scattare la detonazione. Sott'acqua, questa interdizione infligge danni dimezzati e crea una
grossa nuvola di vapore. L'incantatore è in grado di usare l'oggetto incantato senza far scattare la trappola, cosa possibile anche a qualunque individuo su cui l'incantesimo sia stato specificamente regolato al momento del lancio. 'Regolare' significa normalmente scegliere una parola di comando che si può condividere con i propri amici. Nota: Le trappole magiche come trappola di fuoco sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare la sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo (CD 27 per una trappola di fuoco di un druido o CD 29 per la versione arcana).
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda. Nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto a forma di corda si fonde con l'ambiente circostante (Cercare con CD 23 per un personaggio con la capacità di scoprire trappole). Una delle estremità del calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno o più degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede dentro (nel caso di un verme odi un serpente potrebbe essere la sua testa a venire intrappolata dal calappio, ad esempio). Se nelle vicinanze c'è un albero forte e flessibile, il calappio può essere assicurato ad esso. L'incantesimo provoca la flessione dell'albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l'arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza infliggergli danni ma rendendola intralciata. Il calappio è di natura magica. Per liberarsi, la creatura intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga con CD 23 o una prova di
Forza con CD 23, entrambe azioni di round completo. Il calappio ha 5 punti ferita e CA 7. Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine all'incantesimo.
Il soggetto contrae una malattia, selezionata dalla tabella sottostante, che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). La CD indicata è per i successivi tiri salvezza (usare la normale CD di contagio per il tiro salvezza iniziale). Malattia CD Danni Devastazione vischiosa 14 1d4 Cos Febbre da gallina 16 1d6 Sag Febbre lurida 12 1d3 Des e 1d3 Cos Fuoco mentale 12 1d4 Int Infermità accecante 16 1d4 For* Malattia rossa 15 1d6 For Tremarella 13 1d8 Des Ogni volta che una vittima subisce 2 o più danni alla Forza per l'infermità accecante, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (usando la CD del tiro salvezza della malattia) o essere accecato in modo permanente. Consultare la Guida del Dungeon master per la descrizione e per gli effetti generali di ogni malattia.
La vegetazione che copre il terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, crescita di spine può essere lanciato in qualunque area all'aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento nell'area spinosa. Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità sul terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o finché la creatura ferita non riceve un incantesimo curare (restituendole anche i punti ferita perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere la penalità passando 1o minuti a medicare le ferite e superando una prova di Guarire contro la CD dell'incantesimo. Crescita di spine non può essere disattivata con l'abilità Disattivare Congegni. Nota: Le trappole magiche come crescita di spine sono difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro)
può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare una crescita di spine. La CD è di 25 + il livello dell'incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine (o CD 27 per crescita di spine lanciato da un ranger).
Crescita vegetale ha effetti differenti a seconda della versione scelta. Crescita rigogliosa: il primo effetto è di far crescere la normale vegetazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, alberi, viti) entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore) fino a farla diventare fitta e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico di vegetazione fitto come una giungla attraverso il quale è necessario farsi strada a forza. La velocità diminuisce a 1,5 metri, o a 3 metri per le creature di taglia Grande o superiore. (Il DM può consentire a creature estremamente piccole o grandi di muoversi più velocemente. ) L'area deve avere alberi e cespugli al suo interno perché questo incantesimo funzioni. A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite. Fertilita: Il secondo effetto di questo incantesimo colpisce tutti i vegetali nel raggio di 750 metri, aumentando la loro potenziale capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso dell'anno successivo. In molte
comunità agricole, i chierici o i druidi lanciano questo incantesimo al momento della semina al culmine dei festeggiamenti per l'arrivo della primavera. Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
L'incantatore è in grado di ammaliare un animale e comandarlo con ordini semplici comÈAttacca', 'Corri' o 'Riporta'. Ordini suicidi o autodistruttivi (compreso l'ordine di attaccare una creatura di due o più categorie di taglia più grande della sua) vengono semplicemente ignorati. Dominare animali stabilisce un legame mentale tra l'incantatore e l'animale dominato. L'animale può essere comandato tramite ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro il raggio di azione. (L'incantatore non ha bisogno di vedere l'animale per controllarlo, non riceve dati sensoriali diretti dall'animale, ma sa cosa sta provando in quel momento. Dal momento che sta dirigendo l'animale con la sua Intelligenza, esso sarà in grado di compiere imprese solitamente oltre la sua portata, come manipolare oggetti con le zampe o con la bocca. Non è necessario mantenere la concentrazione esclusivamente sul controllo dell'animale a meno che l'incantatore non gli stia ordinando di fare qualcosa che normalmente non sarebbe in grado di fare. Cambiare le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine all'animale dominato equivale a cambiare direzione all'incantesimo, e quindi è un'azione di movimento.
Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere incendi nelle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegne tutti i fuochi non magici all'interno della sua area. Inoltre, dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco, ma l'incantatore deve superare una prova di dissoluzione (1d20 + 1 per livello dell'incantatore, massimo +15) contro ogni incantesimo per dissolverlo. La CD per dissolvere questi incantesimi è di 11 + il livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo di fuoco. Le creature elementali (fuoco) che si trovano all'interno dell'area di questo incantesimo subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6, senza tiro salvezza). In alternativa, è possibile usare l'incantesimo su un singolo oggetto magico che crei o controlli le fiamme, come una bacchetta delle palle di fuoco o una spada a esplosione di fiamme. L'oggetto perde tutte le sue proprietà magiche basate sul fuoco per 1d4 ore, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà. (Gli artefatti sono immuni a questo effetto).
È possibile evocare una creatura di 3° livello, 1d3 creature di 2° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di 1° livello dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca alleato naturale III è un incantesimo del fuoco e del male, se viene usato per evocare una salamandra. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 3° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia
l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Fondersi nella pietra consente all'incantatore di immergere il proprio corpo e il proprio equipaggiamento all'interno di un blocco di pietra. Quest'ultimo deve essere sufficientemente grande da contenerlo in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incantatore e fino a 50 kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di queste condizioni non viene rispettata, l'incantesimo fallisce ed è sprecato. Una volta all'interno della roccia l'incantatore rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia con cui si è fuso. Rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stesso dall'interno della roccia. Non riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma riesce a sentire ciò che accade intorno a lui. Danni fisici minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferirlo, ma se essa viene parzialmente distrutta (fino al punto di non poter più stare al suo interno), viene espulso subendo 5d6 danni. La totale distruzione della roccia lo espelle uccidendolo istantaneamente a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. In qualsiasi momento prima della fine dell'incantesimo, l'incantatore può uscire
dalla pietra dalla stessa superficie da cui è entrato. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissolto prima che esca volontariamente dalla roccia in cui si trova, viene espulso violentemente subendo 5d6 danni. I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui si trova l'incantatore, sono in grado di ferirlo: Pietra in carne lo espelle infliggendo 5d6 danni. Scolpire pietra infligge 3d6 danni senza espellerlo. Trasmutare roccia in fango lo espelle e poi lo uccide istantaneamente a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso viene semplicemente espulso. Infine, passapareti lo espelle dalla roccia senza danni.
Una volta completato l'incantesimo, e poi una volta ogni round, l'incantatore può invocare un fulmine verticale largo 1,5 metri e lungo 9 metri che infligge 3d6 danni da elettricità. Il fulmine serpeggia verticalmente nel cielo fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizione dell'incantatore in quel momento). Qualsiasi creatura nel quadretto bersaglio o sul percorso del fulmine ne subisce l'effetto. Non è necessario invocare il fulmine immediatamente l'incantatore può compiere prima altre azioni, perfino lanciare altri incantesimi. Tuttavia, ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine. Può invocare un numero totale di fulmini pari al suo livello dell'incantatore (massimo 10 fulmini). Se l'incantatore si trova all'aperto e in un'area tempestosa, cioè il cielo deve essere piovoso, nuvoloso e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinni o da un elementale dell'aria di taglia almeno Grande
L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 metri, e una luce fioca per altri 18 metri oltre ai primi. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica. Nonostante il suo nome, questo incantesimo non è equivalente alla luce del giorno per quanto riguarda le creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampiri). Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce. Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore, come oscurità.
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permette al soggetto di mantenere la presa sull'oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il muro ha una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato da un gigante, una macchina da assedio da tiro e altre grosse armi a distanza non ne subiscono l'effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le creature in forma gassosa non possono attraversare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. È possibile creare una barriera cilindrica o
quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 metri.
L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedioa quelli già subiti. La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo. A differenza di ritarda veleno, quegli effetti non sono rimandati fino alla fine della durata, la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro effetti del veleno applicati ad essa per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo può invece neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a scelta dell'incantatore.
L' incantatore è in grado di comprendere il linguaggio dei vegetali e di comunicare con loro, incluse le normali piante e le creature di natura vegetale. Può porre domande e ricevere risposte dai vegetali. Le percezioni di un vegetale riguardo all'ambiente circostante sono limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni dettagliate (né di riconoscere) le creature odi rispondere a domande riguardo a eventi che hanno avuto luogo al di là delle sue immediate vicinanze. Questo incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle loro risposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se la creatura vegetale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DM).
Protezione dall'energia conferisce immunità temporanea al tipo di energia specificato al momento di lanciare l'incantesimo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonora). Quando l'incantesimo assorbe 12 danni da energia per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 120 danni al 10° livello), è scaricato. Nota: Protezione dall'energia si sovrappone (senza sommarsi) a resistere all'energia. Se un personaggio è protetto da protezione dall'energia e da resistere all'energia, è l'incantesimo di protezione ad assorbire i danni fino a che non si è esaurito.
vedi testo
Questo incantesimo ha due versioni:Potare la crescita: La prima versione fa sì che la normale vegetazione (erba, arbusti, roveti, rampicanti, cardi, alberi, liane e così via) entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 metri per livello) si rimpicciolisca a circa un terzo delle sue normali dimensioni, districandosi e diventando più diradata. La vegetazione risultante appare attentamente potata e livellata. A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite. Rallentamento: Questa seconda versione agisce sulle normali piante nel raggio di 750 metri, riducendo la loro potenziale produttività nel corso dell'anno seguente a un terzo della media normale. Rimpicciolire vegetali contrasta crescita vegetale. Questo incantesimo non ha alcun effetto sulle creature vegetali.
Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, compresi la fanghiglia verde e altri. Certe malattie particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo oppure possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.
L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia già esistente dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Ad esempio, può creare un'arma di pietra, una botola speciale o un rozzo idolo. Scolpire pietra permette anche di cambiare la forma di una porta di pietra per creare un'uscita dove non ce n'è una, o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.
Il nevischio portato da questo incantesimo blocca qualunque tipo di vista (anche la scurovisione) al suo interno e ghiaccia la superficie del terreno, rallentando il movimento e riducendolo alla meta del normale. Una creatura puo camminare all'interno dell'area o attraversarla soltanto a meta della velocita normale con una prova di Equilibrio con CD 10. Se fallisce, non puo muoversi per quel round, e se fallisce di 5 o piu, cade a terra (vedi la descrizione dell'abilita Equilibrio per i dettagli).
vedi testo
Funziona come zanna magica, ma il bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, l'incantatore può infondere in tutte le armi naturali della creatura un bonus di potenziamento +1 (indipendentemente dal proprio livello dell'incantatore). Zanna magica superiore può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Il soggetto può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido. Salire più in alto equivale a scalare il fianco di una collina. L'angolazione massima di salita odi discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura. Un forte vento (31,5 o più km/h) può respingere il soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il vento spinge il camminatore nell'aria di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. A discrezione del DM, la creatura può essere soggetta a ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, come la perdita di controllo del movimento, o danni fisici nel caso urti contro qualcosa. Se la durata dell'incantesimo dovesse terminare mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round. Se in quel periodo di tempo raggiunge il terreno, atterra senza problemi. Altrimenti, cade per il resto della distanza, subendo 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. Dal momento che dissolvere un incantesimo fa si che questo termini, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in cui l'incantesimo camminare nell'ari a venga dissolto, ma non nel caso sia
negato da un campo anti-magia. È possibile lanciare camminare nell'aria su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che sia in grado di cavalcare nell'aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a muoversi con l'aiuto di camminare nell'aria (conta come comando
Colpo infuocato genera una colonna verticale di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). La metà sono danni da fuoco, mentre l'altra metà è inflitta direttamente dal potere divino e non è quindi riducibile dalla resistenza agli attacchi basati sul fuoco, come quelli garantiti da protezione dall'energia (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) e simili magie.
Questo incantesimo permette all'incantatore un qualche grado di controllo su una o più creature vegetali. Le creature vegetali influenzate possono capire l'incantatore, e interpretano le sue parole e le sue azioni nel modo più benevolo possibile (considerare amichevole il loro atteggiamento). Non attaccheranno l'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantatore può tentare di dare ordini a un soggetto, ma dovrà superare una prova contrapposta di Carisma per convincerlo a fare cose che normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Un vegetale comandato non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinto che valga la pena compiere qualcosa di molto pericoloso (vedi charme su persone). L'incantatore puo influenzare un numero di creature vegetali i cui livelli o DV combinati non superino il doppio del livello dell'incantatore.
In base alla versione che si sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque. Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) riduce la sua profondità di 60 cm per livello dell'incantatore (fino a un minimo di 2,5 cm) L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 metri per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi e profondi come l'oceano, l'incantesimo crea un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto di un incantesimo lentezza (Volontà nega). L'incantesimo non ha effetto su altre creature. Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione abbassare acqua. Le barche sollevate in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma. Per entrambe le versioni si può dimezzare una dimensione orizzontale
per raddoppiarne l'altra.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una
dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armaturamagica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna perl'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondenteincantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
È possibile evocare una creatura di 4° livello, 1d3 creature di3° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 4° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Il guscio anti-vegetali crea una barriera mobile e invisibile che protegge tutte le creature al suo interno dagli attacchi di creature vegetali e piante animate. Come in molti incantesimi di Abiurazione, spingere una barriera contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della, barriera (Vedi 'Abiurazione', pagina 172).
L'incantesimo fa appassire un singolo vegetale di qualsiasi taglia. Una creatura vegetale influenzata subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6) e può tentare un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni. Un vegetale che non sia una creatura (come un albero o un cespuglio) non ha diritto al tiro salvezza e avvizzisce immediatamente e muore. L'incantesimo non ha effetto sul suolo o sulla vita vegetale circostante.
Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile, come lentezza, nebbia solida, paralisi e ragnatela. Il soggetto supera automaticamente qualsiasi prova di lottare effettuata per resistere a un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di Artista della Fuga per liberarsi dall'essere in lotta o immobilizzato. L'incantesimo permette anche a un personaggio di muoversi e attaccare normalmente sott'acqua, perfino con armi taglienti come asce e spade o con armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, purché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo libertà di movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua.
L'incantatore è in grado di trasformare tre millepiedi di taglia normale, due ragni di taglia normale o un singolo scorpione di taglia normale in creature più grosse. È possibile trasformare soltanto un tipo di parassita (quindi lo stesso incantesimo non può influenzare sia un ragno che un millepiedi), e tutte le creature devono crescere della stessa taglia. La taglia che i parassiti possono raggiungere dipende dal livello dell'incantatore
Con questo incantesimo, l'incantatore riporta in vita una creatura morta mettendola in un altro corpo, sempre che al momento del lancio dell'incantesimo la morte non sia avvenuta da più di una settimana, e che l'anima del soggetto sia libera e disposta a tornare (vedi 'Riportare in vita i morti', pagina 171). Se l'anima del soggetto non è disposta a tornare, l'incantesimo non funziona
Una barriera invisibile respinge i parassiti. Un parassita con meno di un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un tiro salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.
Il terreno roccioso, i pavimenti di pietra e le superfici simili modificano la loro forma fino a coprirsi di lunghe punte affilate che spuntano dalla roccia. Questi spuntoni di pietra impediscono i movimenti attraverso un'area e infliggono danni. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno o attraverso l'area dell'incantesimo si muove a velocita dimezzata. Inoltre, qualunque creatura si sposti attraverso l'area subisce 1d8 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento in quell'area. Qualunque creatura subisca danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza sui Riflessi per evitare ferite ai piedi e alle gambe. Un tiro salvezza fallito riduce la velocita della creatura alla meta rispetto al normale per 24 ore oppure finche la creatura ferita non riceve un incantesimo curare (che restituisce anche i punti ferita persi). Un altro personaggio puo rimuovere questa penalita impiegando dieci minuti a medicare le ferite e superando una prova di Guarire contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Rocce aguzze e una trappola magica che non puo essere disattivata con l'abilita Disattivare Congegni. Nota: Le trappole magiche come rocce aguzze sono difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro) puo usare l'abilita
Cercare per trovare le rocce aguzze. La CD e 25 + il livello dell'incantesimo, o CD 29 per rocce aguzze.
L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Se il soggetto effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà, il tentativo di scrutamento semplicemente fallisce. La difficoltà del tiro salvezza cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se presente) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, ottiene un bonus di +5 al tiro salvezza sulla Volontà. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà None¹ 10 Informazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 5 Informazioni dirette (si è incontrato il soggetto) 0 Familiarità (si conosce bene il soggetto) -5 1 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce. Connessione Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà Descrizione o immagine -2 Oggetto personale o abito -4 Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. 0 Se il tiro salvezza fallisce, l'incantatore può vedere e sentire il soggetto e le immediate vicinanze del soggetto (approssimativamente 3 metri in tutte le direzioni dal soggetto). Se il soggetto si muove, il sensore lo segue ad una velocità fino a 45 metri. Come con tutti
gli incantesimi di Divinazione Scrutamento, il sensore ha la completa capacità visiva dell'incantatore, inclusi tutti gli effetti magici. Inoltre, i seguenti incantesimi hanno una probabilità del 5% per livello dell'incantatore di funzionare attraverso il sensore: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male e messaggio. Se il tiro salvezza ha successo, l'incantatore non può tentare di scrutare di nuovo quel soggetto per almeno 24 ore.
Qualunque oggetto di ferro o di lega di ferro che venga toccato dall'incantatore si arrugginisce istantaneamente, diventando incrostato e senza valore, a tutti gli effetti inservibile. Se l'oggetto è così grande da non entrare in un volume del raggio di 90 cm (una grande porta di ferro o un muro di ferro), un volume del raggio di 90 cm del metallo si arrugginisce ed è distrutto. Gli oggetti magici di metallo sono immuni a questo incantesimo. Per mezzo di un attacco di contatto in mischia compiuto con successo è possibile usare stretta corrosiva in combattimento. Se usato in questo modo, distrugge istantaneamente 1d6 punti di Classe Armatura ottenuti da un'armatura di metallo (fino al massimo grado di protezione che offre l'armatura) tramite corrosione. Ad esempio, un'armatura completa (CA +8) può essere ridotta a +7 o perfino a +2 come protezione, a seconda del tiro del dado. Le armi usate da un avversario fatto bersaglio dell'incantesimo sono più difficili da afferrare. L'incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia contro l'arma. Un'arma di metallo che venga colpita viene istantaneamente distrutta. Nota: Colpire l'arma di un avversario provoca un attacco di opportunità. Inoltre, è l'incantatore a dover
toccare l'arma e non viceversa. Contro le creature di ferro, stretta corrosiva infligge istantaneamente 3d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15) per ogni attacco compiuto con successo. L'incantesimo dura 1 round per livello, e si può compiere un attacco di contatto in mischia ogni round.
Una violenta grandine comincia a cadere per un round completo, infliggendo 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo ad ogni creatura nell'area. Viene applicata una penalita di -4 ad ogni prova di Ascoltare effettuata all'interno dell'effetto di tempesta di ghiaccio, e tutto il movimento sul terreno all'interno dell'area viene effettuato a velocita dimezzata. Alla fine della durata, la grandine scompare, non lasciando dietro di se nessun effetto permanente (se non i danni inferti).
L'incantatore diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una conoscenza approfondita del territorio circostante. Egli ottiene la consapevolezza immediata relativa a un massimo di tre informazioni sugli argomenti seguenti: la composizione del terreno, i vegetali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie generiche di animali presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di potenti creature innaturali o perfino l'andamento generale dell'ambiente circostante. Ad esempio, egli potrebbe determinare la locazione di potenti creature non morte, l'ubicazione di tutte le fonti di acqua sicura da bere e la collocazione di eventuali edifici (che apparirebbero come punti ciechi). Negli ambienti esterni, l'incantesimo agisce in un raggio di 1,5 km per livello dell'incantatore. In ambienti naturali sotterranei (caverne, grotte ecc. ) il raggio di azione è limitato a 30 metri per livello dell'incantatore. L'incantesimo non funziona laddove la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti (dungeon o città).
L'incantatore è in grado di alterare la forza del vento nell'area che lo circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in un modo preciso, oppure aumentare o diminuire la sua forza. La nuova direzione e la nuova intensità del vento persistono finché l'incantesimo non ha termine o finché l'incantatore non decide di cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione. Egli può creare un 'occhio' di aria calma fino a 24 metri di diametro al centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a un'area cilindrica minore di quella massima consentita (ad esempio, un tornado del diametro di 6 metri avente il suo centro a 30 metri di distanza). Direzione del vento: Può scegliere una delle quattro direzioni basilari da impartire al vento nell'area interessata: Il vento soffia dal centro verso l'esterno con pari intensità in tutte le direzioni. Il vento soffia dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi verso l'alto subito prima di raggiungere l'occhio al centro dell'area. Una rotazione fa sì che il vento giri attorno al centro in senso orario o antiorario. Una raffica di vento orientata verso una direzione precisa da un lato all'altro
dell'area. Forza del vento: Per ogni tre livelli, l'incantatore può aumentare o diminuire la forza del vento di un livello d'intensità (le categorie di forza del vento sono brevemente descritte sotto, ma maggiori dettagli si trovano nella Guida del Dungeon master). Ad ogni round nel proprio turno, una creatura nel vento deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra oppure subirne gli effetti. I venti forti (31,5 o più km/h) rendono difficile la navigazione a vela. Un vento impetuoso (46,5 o più km/h) provoca danni minori alle abitazioni e alle barche. Una bufera (76,5 o più km/h) spazza via dai cieli gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più piccoli, abbatte le strutture in legno più fragili, scoperchia i tetti e mette in pericolo le navi. Gli uragani (112,5 o più km/h) distruggono edifici in legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano l'affondamento di molte navi. Un tornado (262,5 o più km/h) distrugge tutti gli edifici non fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi.
Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale e otto volte il loro peso normale. Questa alterazione modifica la categoria di taglia di ogni animale alla successiva più grande (da Grande a Enorme, ad esempio), fornisce un bonus di taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 alla Costituzione (e quindi 2 punti ferita extra per DV), e impone una penalità di taglia -2 alla Destrezza. Il bonus di armatura naturale già esistente della creatura aumenta di 2. Questo cambiamento di taglia influenza anche il modificatore alla CA e ai tiri per colpire dell'animale e il suo danno base, come indicato nella Guida del Dungeon master. Lo spazio e la portata dell'animale cambiano come indicato nella Tabella 8-4: 'Taglia delle creature e scala' (pagina 149), ma non cambia la sua velocità. L'incantesimo garantisce anche ad ogni soggetto riduzione del danno 10/magia e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. Se non è disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai
materiali che la contengono: l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da un animale viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo, anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà magiche dell'equipaggiamento stesso. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso della creatura ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di comandare o influenzare gli animali ingranditi. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa, (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la taglia di un animale che è ancora sotto l'effetto del primo lancio.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo errore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione funziona normalmente e senza alcun costo per l'incantatore. Tuttavia, nel caso di una creatura che vuole espiare per crimini deliberati o commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore deve intercedere per lei presso la propria divinità (al costo di 500 PE per l'incantatore) al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti incantatori prima assegnano al soggetto una cerca (vedi costrizione/cerca) o una penitenza simile per determinare la vera natura del suo pentimento prima di lanciare su di lui espiazione. Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a seconda della versione selezionata: Invertire il cambio di allineamento magico: Se a una creatura è stato invertito l'allineamento tramite mezzi magici, espiazione riporta l'allineamento al suo status originario senza alcun costo in punti esperienza. Ripristinare la classe: Un paladino che abbia perso i suoi
privilegi di classe per aver commesso un atto malvagio può recuperare il suo status di paladino mediante questo incantesimo. Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei druidi: Un chierico o un druido che abbia, perso la sua capacità di lanciare incantesimi per essere incorso nell'ira della sua divinità può recuperare i propri poteri cercando espiazione presso un altro chierico della stessa divinità o un altro druido. Se la trasgressione è stata intenzionale, il chierico che lancia l'incantesimo perde 500 PE per la sua intercessione. Se invece non era intenzionale, non perde alcun PE. Redenzione o tentazione: È possibile lanciare questo incantesimo su una creatura di allineamento opposto per offrirgli l'opportunità di cambiare allineamento e adottarne uno equivalente a quello dell'incantatore. Il potenziale soggetto deve essere presente per tutto il tempo di lancio dell'incantesimo. Una volta completato, spetta comunque a lui scegliere liberamente se mantenere il suo allineamento originale o accettare l'offerta e diventare dell'allineamento dell'incantatore. None violenza, coercizione o influenza magica possono costringere il soggetto ad accettare l'opportunità offerta, se egli non desidera abbandonare il suo vecchio allineamento.
Quest'uso dell'incantesimo non funziona sugli esterni o su qualsiasi altra creatura impossibilitata a cambiare naturalmente il proprio allineamento. Sebbene la descrizione dell'incantesimo faccia riferimento ad atti malvagi, espiazione può essere usato anche su qualsiasi creatura che abbia compiuto atti contro il proprio allineamento, sia che questi atti siano malvagi, buoni, caotici o legali. Nota: Normalmente cambiare l'allineamento è una scelta che spetta al giocatore (per i PG) o al DM (per i PNG). Quest'uso di espiazione offre semplicemente un modo credibile a un personaggio per cambiare il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e definitiva.
È possibile evocare una creatura di 5° livello, 1d3 creature di 4° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 5° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Il soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e gli effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa (come quelli derivanti da incantesimi infliggere o da tocco gelido). Questo incantesimo non rimuove eventuali livelli negativi che il soggetto abbia già acquisito, né influenza il tiro salvezza necessario 24 ore dopo aver ottenuto un livello negativo. L'incantesimo non offre protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno o pietrificazione, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.
Una volta completato l'incantesimo, e poi una volta ogni round, l'incantatore può invocare un fulmine verticale largo 1,5 metri e lungo 9 metri che infligge 5d6 danni da elettricità. Il fulmine serpeggia verticalmente nel cielo fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizione dell'incantatore in quel momento). Qualsiasi creatura nel quadretto bersaglio o sul percorso del fulmine ne subisce l'effetto. Non è necessario invocare il fulmine immediatamente l'incantatore può compiere prima altre azioni, perfino lanciare altri incantesimi. Tuttavia, ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine. Può invocare un numero totale di fulmini pari al suo livello dell'incantatore (massimo 15 fulmini). Se l'incantatore si trova all'aperto e in un'area tempestosa, cioè il cielo deve essere piovoso, nuvoloso e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinni o da un elementale dell'aria di taglia almeno Grande
Funziona come metamorfosi, ma permette di mutare il soggetto in un animale Piccolo o inferiore con non più di 1 DV (come un cane, una lucertola, una scimmia o un rospo). Se la nuova forma risultasse letale per la creatura (per esempio, trasformare una creatura terrestre in un pesce o un bersaglio volante in un rospo), il soggetto riceve un bonus di +4 al tiro salvezza. Se l'incantesimo ha successo, il soggetto deve effettuare anche un tiro salvezza sulla Volontà. Se questo secondo tiro salvezza fallisce, la creatura perde le sue capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, la capacità di lanciare incantesimi (se la possedeva), e guadagna l'allineamento, le capacità speciali e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma della sua nuova forma al posto dei propri. Mantiene comunque la sua classe e livello (o DV), così come tutti i benefici che ne derivano (come bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base e punti ferita). Conserva anche qualsiasi privilegio di classe (a parte il lancio di incantesimi) che non sia una capacità straordinaria, soprannaturale o magica. Le creature incorporee o gassose sono immuni alla metamorfosi e una creatura con il sottotipo mutaforma (come un licantropo o un doppelganger) può ritornare alla
sua forma naturale con un'azione standard.
Una barriera immobile di fiamme violacee e crepitanti si materializza sul posto. Un lato della barriera, scelto dall'incantatore, emana ondate di calore che infliggono 2d4 danni da fuoco alle creature entro 3 metri e 1d4 danni a quelle tra i 3 metri e i 6 metri. Il muro infligge questi danni quando appare e nel turno dell'incantatore ad ogni round a tutte le creature nell'area. Inoltre, il muro infligge 2d6 danni + 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (massimo +20) a qualsiasi creatura che lo attraversa. Alle creature non morte il muro infligge danni raddoppiati. Se l'incantatore invoca il muro in modo che compaia in un punto dove sono presenti delle creature, ogni creatura subisce i danni come se stesse tentando di attraversarlo. Se un segmento di 1,5 metri del muro subisce 20 o più danni da freddo in un round, quel segmento scompare. (Non si devono dividere i danni da freddo per 4, come si fa normalmente con gli oggetti). Muro di fuoco può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Un muro di fuoco permanente che viene estinto a causa dei danni da freddo diventa inattivo per 10 minuti, poi si riforma normalmente.
L'incantesimo muro di spine crea una barriera di arbusti intrecciati molto flessibili e resistenti, dotati di spine acuminate lunghe quanto un dito di un umano. Se una creatura viene spinta nel muro o tenta di attraversarlo subisce danni taglienti per ogni round di movimento pari a 25 meno la CA della creatura. I bonus di Destrezza e i bonus di schivare alla CA non devono essere conteggiati in questo calcolo (le creature con una CA pari o superiore a 25 senza considerare i bonus di Destrezza e di schivare, non subiscono alcun danno dal contatto con il muro). L'incantatore può creare un muro spesso fino a 1,5 metri, il che permette di dargli una qualsiasi forma composta da un numero di blocchi di 3 x3. x 1,5 metri pari al doppio del livello dell'incantatore. Anche se questo non comporta nessun effetto sui danni inflitti dalle spine, le creature che tentano di aprire un varco nel muro impiegano molto meno tempo ad aprirsi una via attraverso la barriera. Una creatura che tenta di attraversarlo lentamente deve superare una prova di Forza come azione di round completo. Per ogni 5 punti con cui la prova supera 20, la creatura si muove di 1,5 metri (fino a una distanza massima pari alla sua normale velocità sul terreno). Ad esempio, una creatura
che ha ottenuto 25 nella sua prova di Forza può muoversi di 1,5 metri in un round. Naturalmente questi tentativi di movimento infliggono i danni delle spine nella maniera descritta sopra. Una creatura intrappolata nel groviglio di spine può decidere di rimanere immobile per non subire ulteriori danni. Qualsiasi creatura che si trovi nell'area dell'incantesimo quando il muro viene evocato subisce i relativi danni come se avesse tentato di entrarvi e vi fosse rimasta intrappolata. Per scappare, deve aprirsi la strada spingendo o attendere che l'incantesimo termini. Le creature dotate della capacità di attraversare aree intricate senza subire danni possono oltrepassare un muro di spine alla loro normale velocità senza subire alcun danno. È possibile aprire un varco in un muro di spine usando con cautela armi appuntite. Falciare gli arbusti spinosi crea un passaggio sicuro profondo 30 cm per ogni 10 minuti di lavoro. Il fuoco normale non ha effetto sulla barriera, mentre il fuoco magico brucia tutta la barriera nel giro di 10 minuti. Nonostante il suo aspetto, un muro di spine non è in realtà un vegetale vivo, e quindi non subisce gli incantesimi che hanno effetto sui vegetali.
La creatura protetta acquisisce resistenza ai colpi, ai tagli, agli affondi e ai fendenti. Il soggetto acquisisce riduzione del danno 10/adamantio. (Ignora i primi 10 danni ogni volta che subisce danni da un'arma, anche se un'arma di adamantio è in grado di oltrepassare la riduzione). Una volta che l'incantesimo ha prevenuto un totale di 10 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 150 danni), si esaurisce.
L'incantatore evoca uno sciame di locuste uno per ogni tre livelli, fino a un massimo di sei sciami al 18° livello). Gli sciami devono essere evocati in modo che ognuno di essi sia adiacente ad almeno un altro (in pratica, gli sciami devono coprire un'area contigua). E' possibile evocare uno sciame di locuste in modo che compaiano su un'area condivisa da altre creature. Gli sciami rimangono stazionari dopo essere stati evocati, e non inseguiranno quelle creature che si danno alla fuga. Per ulteriori dettagli sugli sciami di locuste vedi il Manuale dei Mostri.
Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce tre effetti importanti. Primo, il luogo o la struttura viene protetto dall'effetto di cerchio magico contro il bene. Secondo, tutte le prove per scacciare i non morti subiscono una penalità di -4 e le prove per comandare i non morti ottengono un bonus profano di +4. La resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto. (Questo effetto non si applica alla versione da druido dell'incantesimo. ) Infine, l'incantatore può scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo soggetto a profanare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area sconsacrata del sito, indipendentemente dalla sua normale durata e area o effetto. Egli può decidere se l'effetto si applica a tutte le creature, solo alle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo alle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad esempio, potrebbe scegliere di attivare un effetto di benedizione che aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede che entrino nell'area, oppure un effetto di anatema che ostacoli le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine dell'anno
l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo profanare. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a profanare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibililà, incuti paura, individuazione del bene, individuazione del magico, interdizione alla morte, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dall'energia, resistere all'energia, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. La resistenza agli incantesimi e i tiri salvezza possono ancora essere applicati ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo per i dettagli). Un'area può ricevere un solo incantesimo profanare (e il suo effetto magico associato) alla volta. Profanare contrasta ma non dissolve santificare.
L'incantatore risveglia un albero o un animale portandolo a un grado di consapevolezza umano. Per riuscire, l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + i DV attuali dell'animale o i DVche l'albero avrà una volta risvegliato). L'albero o l'animale risvegliato è amichevole nei confronti dell'incantatore, ma questi non ha alcuna connessione o empatia speciale con lui
Santificare rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce quattro effetti importanti. Primo, il luogo o la struttura viene protetto da un effetto di cerchio magico contro il male. Secondo, all'interno dell'area dell'incantesimo, ogni incantatore divino ottiene un bonus sacro di +4 al Carisma per Incanalare energia che cura i viventi e danneggia i non morti, oppure subisce una penalità sacra di -4 al Carisma per Incanalare energia che danneggia i viventi e cura i non morti. Varia sia il danno inflitto che la CD del tiro salvezza per dimezzare i danni. Quest'ultima annotazione non si applica alla versione druidica dell'incantesimo. Terzo, qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a santificare non può essere trasformato in un non morto. Infine, è possibile scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo protetto da santificare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto. L'incantatore può decidere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo sulle creature che aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Ad
esempio, l'incantatore potrebbe scegliere di attivare un effetto di benedizione che aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede nell'area, oppure un effetto di anatema che ostacoli le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine dell'anno l'effetto, scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo santificare. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a santificare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibilità, incuti paura, individuazione del magico, individuazione del male, interdizione alla morte, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dall'energia, resistere all'energia, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi potrebbro essere applicati ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo peri dettagli). Un'area può ricevere un solo incantesimo santificare (e il suo effetto di incantesimo associato) alla volta. Santificare contrasta ma non dissolve profanare.
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Questo incantesimo trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente. Le creature nel fango hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per scappare prima che la pietra si solidifichi attorno a loro. Trasmutare fango in roccia contrasta e dissolve trasmutare roccia in fango.
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L'incantatore può immagazzinare all'interno di un bastone ferrato di legno un qualsiasi incantesimo che sia normalmente in grado di lanciare. Nel bastone in questione può essere immagazzinato un solo incantesimo, e non è possibile possedere più di un bastone dell'incantesimo alla volta. I'incantatore è in grado di lanciare l'incantesimo all'interno di un bastone come se fosse uno di quelli che ha preparato, senza che però influenzi il totale giornaliero a sua disposizione. Qualsiasi componente materiale sia necessaria per lanciare l'incantesimo deve essere utilizzata nel momento in cui l'incantesimo viene immagazzinato all'interno del bastone dell'incantesimo.
L'incantatore incanala energia positiva per curare 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +25) ad ogni creatura selezionata. Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
Il massimo livello dell'incantatore per la prova di dissolvere è +20. Dissolvi magie superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo. Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per
trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +20) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di. dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armatura magica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna per l'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
È possibile evocare una creatura di 6° livello, 1d3 creature di 5° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 6° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Il soggetto diventa più forte. Funziona come forza del toro, ma influenza molteplici creature.
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
L'icantatore crea un campo di energia mobile di forma semisferica che blocca l'accesso a gran parte delle creature viventi. L'effetto respinge aberrazioni, animali, bestie magiche, draghi, folletti, giganti, melme, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi e vegetali, ma non costrutti, elementali, esterni o non morti. Vedi il Manuale dei Mostri per la descrizione dei diversi tipi di creature. Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difendersi, e non per attaccare
Legno di ferro e un materiale magico creato dai druidi a partire dal legno normale. Pur rimanendo legno naturale a tutti gli effetti, il legno di ferro è forte, pesante e resistente al fuoco come l'acciaio. Gli incantesimi che colpiscono il metallo o il ferro (come riscaldare il metallo) non hanno effetto sul legno di ferro. Sono invece efficaci gli incantesimi che influenzano il legno (come scolpire legno), anche se il legno di ferro non può bruciare. Usando questo incantesimo con scolpire legno o con una prova di Artigianato relativa alla lavorazione del legno, l'incantatore può creare oggetti di legno che funzionano allo stesso modo degli oggetti di acciaio. Egli può quindi creare armature di piastre di legno e spade di legno che hanno la stessa resistenza di quelle di acciaio. Questi oggetti possono essere usati dai druidi senza alcuna limitazione. Infine, se l'incantatore decide di creare solo metà del legno di ferro che questo incantesimo permetterebbe di creare, qualunque arma, scudo o armatura così creata è da considerarsi un oggetto magico con un bonus di potenziamento + 1.
Muovere il terreno e in grado di smuovere cumuli di terra (argilla, terriccio, sabbia), far crollare argini, muovere collinette, spostare dune di sabbia ecc. In ogni caso, però, non è in grado di spostare o far crollare formazioni di roccia. Le dimensioni dell'area soggetta all'incantesimo determinano il tempo di lancio. Per ogni quadrato con il lato di 45 metri (fino a 3 metri di profondità) sono necessari 10 minuti di tempo di lancio. Per la superficie massima, 225 metri x 225 metri, l'incantatore impiega 4 ore e 10 minuti per spostarla. Questo incantesimo non infrange la superficie del terreno con violenza. La copre invece di creste e avvallamenti, mentre il terreno reagisce con la fluidità di un ghiacciaio fino a ottenere il risultato desiderato. Gli alberi, le strutture, le formazioni rocciose e così via non ne subiscono l'effetto, se non per i cambiamenti di elevazione e di morfologia del terreno. Questo incantesimo non può essere usato per scavare tunnel, e solitamente è troppo lento per intrappolare o seppellire creature. Viene solitamente usato per scavare o riempire fossati o per modificare le caratteristiche del terreno prima di una battaglia. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature di terra.
Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle superfici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere passaggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. Il muro di pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e ampio fino a un quadrato con lato di 1,5 metri per livello. L'incantatore può raddoppiare la sua estensione dimezzandone lo spessore. Il muro non può essere evocato in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto. A differenza di un muro di ferro, è possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri. Il muro creato non ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fondamento solido
L'incantatore guadagna la capacità di parlare con le pietre, le quali riferiscono chi o cosa le abbia toccate, oltre a rivelare cosa sia coperto o nascosto dietro o sotto di loro. Se viene loro richiesto, le pietre fanno descrizioni complete e accurate. Da notare che la prospettiva, la capacità di percezione, e le conoscenze di una pietra potrebbero impedirle di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). L'incantatore è in grado di parlare con le pietre naturali o con quelle lavorate.
Questo incantesimo trasforma una quercia in un protettore o guardiano. Può essere lanciato solo su un albero alla volta
Funziona come resistenza dell'orso, ma ha effetto su più creature.
Dall'incantatore hanno origine ondate di energia che si muovono nella direzione da lui determinata, spingendo lontano tutti gli oggetti di legno che si trovano sul percorso dell'incantesimo, fino ai limiti del suo raggio di azione. Gli oggetti di legno con un diametro superiore a 7,5 cm e che sono stati fissati saldamente non ne subiscono l'effetto, al contrario degli oggetti liberi. Gli oggetti di legno fissi con diametro di 7,5 cm o meno, si piegano e si spezzano e i loro pezzi si muovono con l'onda di energia. Gli oggetti che subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono respinti alla velocità di 12 metri per round. Gli scudi di legno, le lance, i foderi e le impugnature delle armi, i dardi e le frecce saranno tutti respinti indietro, portando con sé i loro possessori. (Una creatura trascinata da un oggetto che sta portando può lasciarlo andare. Una creatura trascinata da uno scudo può sganciarlo con un'azione di movimento e lasciarlo cadere come azione gratuita. )Se una lancia è piantata a terra per prevenire questo movimento forzato, si spacca. Anche gli oggetti magici con parti in legno vengono respinti, anche se un campo anti-magia è sufficiente a bloccare gli effetti dell'incantesimo. Le ondate di energia continuano a percorrere
la direzione specificata per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato questo incantesimo e una volta che la direzione è stata decisa, l'incantatore può fare altre cose o andarsene senza che questo modifichi il potere dell'incantesimo.
Funziona come saggezza del gufo, ma influenza molteplici creature.
Il soggetto di questo incantesimo è in grado di individuare la strada fisica più corta e più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti della strada per entrare o per uscire da un certo luogo. Il luogo può essere all'esterno, sottoterra o perfino all'interno di un incantesimo labirinto. L'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggetti o sulle creature contenuti in esso. Quindi, non potrebbe trovare la strada per 'la foresta dove vive un drago verde' o la locazione di 'un tesoro di monete di platino', ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si trova nel momento in cui lancia l'incantesimo. L'incantesimo permette al soggetto di percepire la direzione esatta che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la strada giusta da seguire o le azioni fisiche da compiere. Ad esempio, l'incantesimo permette al soggetto di percepire i fili che fanno scattare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un glifo di interdizione. L'incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiunta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica prima. L'incantesimo può essere usato per rimuovere il soggetto
e coloro che si trovano assieme a lui dall'effetto di un incantesimo labirinto nel giro di un singolo round. Questa Divinazione opera in funzione del suo soggetto principale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta alle azioni di altre creature (compresi eventuali guardiani).
In base alla versione scelta, l'incantatore può trasformare delle ghiande in armi a spargimento che lui o un altro personaggio possono lanciare, o delle bacche di agrifoglio in bombe da far detonare a comando. Ghiande deflagranti: Fino a quattro ghiande vengono trasformate in speciali armi a spargimento che possono essere scagliate fino a 30 metri di distanza. E richiesto un tiro per colpire di contatto a distanza per raggiungere il bersaglio scelto. Insieme, le ghiande possono infliggere 1d6 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 20d6) ripartito tra le varie ghiande nella maniera prescelta. Per esempio, un druido di 20° livello potrebbe creare un proiettile da 20d6, due da 10d6, uno da 11d6 e tre da 3d6, o qualsiasi altra combinazione che totalizzi fino a quattro ghiande e 20d6 danni. Ogni ghianda esplode nel momento in cui tocca una superficie dura. In aggiunta ai normali danni da fuoco, ognuna infligge 1 danno da spargimento per dado e incendia qualsiasi materiale combustibile nel raggio di 3 metri. Se una creatura all'interno dell'area effettua con successo un tiro salvezza su i Riflessi, subisce solo danni dimezzati
Lincantatore può entrare in qualsiasi pianta normale (di taglia Media o superiore) e attraversare ogni distanza fino a un'altra pianta della stessa specie in un singolo round, indipendentemente dalla distanza che separa i due vegetali. La pianta d'entrata deve essere viva. La pianta di destinazione non deve essergli familiare, ma deve essere viva a sua volta. In caso di dubbio sulla locazion e di una particolare pianta di destinazione, è sufficiente che l'incantatore indichi la direzione e la distanza ('una quercia a 150 km a nord di qui') e l'incantesimo lo trasporta più vicino possibile alla destinazione indicata. Se desidera una particolare pianta di destinazione (la quercia fuori dal suo bosco druidico, ad esempio), ma la pianta non è più in vita, l'incantesimo fallisce e l'incantatore viene respinto fuori dalla pianta d'entrata. Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Per determinare il numero di creature
che è possibile portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creatureMedie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Questo incantesimo non funziona per viaggiare attraverso le creature vegetali come cumuli striscianti e treant. La distruzione della pianta occupata dall'incantatore uccide sia lui che le creature che porta con sé, espellendo tutti i corpi e gli oggetti trasportati fuori dall'albero.
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Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore può utilizzare un'azione standard per invocare un bagliore di luce intensa ogni round. È possibile creare uno di questi bagliori ogni tre livelli dell'incantatore (fino a un massimo di sei bagliori al 18° livello). L'incantesimo termina quando la sua durata si esaurisce oppure quando sono terminati i bagliori a disposizione. Tutte le creature presenti all'interno del bagliore vengono accecate e subiscono 4d6 danni. Tutte le creature per cui la luce solare è nociva o innaturale subiscono danni raddoppiati. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo annulla la cecità e dimezza i danni. I non morti colti all'interno del bagliore subiscono 1d6 danni per ogni livello dell'incantatore (massimo 20d6), o danni dimezzati se superano un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, il bagliore è in grado di distruggere le creature non morte specificamente vulnerabili alla luce intensa (come i vampiri), in caso di fallimento del proprio tiro salvezza. La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a funghi, muffe, melme e fanghiglie allo stesso modo delle creature non morte.
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4d12 ore
L'incantatore incanala energia positiva per curare 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +30). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
È possibile evocare una creatura di 7° livello, 1d3 creature di 6° livello dello stesso tipo, oppure 1d4 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso. diventa un incantesimo di quel tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 7° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito. Cura anche 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni al 15° livello. Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di caratteristica risucchiati permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.
1 minuto per livello
Funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. In aggiunta, attraverso il sensore magico funzionano in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male, lettura del magico, linguaggi e messaggio.
Quando viene lanciato tempesta di fuoco l'intera area viene investita da una pioggia infuocata tonante. Le fiamme non danneggiano la vegetazione naturale, i ripari terreni e le creature vegetali nell'area, se lo si desidera. Qualsiasi altra creatura all'interno dell'area subisce 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 20d6).
L'incantatore trasforma un bastone ferrato appositamente preparato in una creatura di taglia Enorme simile a un treant alta circa 7,2 metri. Quando l'incantatore pianta una punta del bastone nel terreno e pronuncia una parola di comando speciale per concludere l'incantesimo, il bastone si trasforma in una creatura che ha l'aspetto e combatte come un treant (vedi il Manuale dei Mostri). Il bastone-treant difende l'incantatore ed esegue qualsiasi comando parlato. Tuttavia non è in realtà un vero treant, e non è quindi in grado di conversare con altri treant o di comandare gli alberi. Se il bastone treant raggiunge 0 punti ferita o meno, il treant si dissolve in polvere e il bastone viene distrutto. Diversamente, il bastone ritorna alla sua forma normale quando l'incantesimo si esaurisce (o quando viene interrotto) e può essere utilizzato di nuovo come focus per un altro lancio dell'incantesimo. Il bastone-treant viene sempre creato al pieno delle forze, indipendentemente dal numero di ferite che aveva subito nel corso dell'ultima creazione.
Questo incantesimo permette di trasformare tutti gli oggetti in metallo all'interno dell'area in oggetti di legno. Anche le armi, le armature e gli altri oggetti di metallo trasportati dalle creature vengono trasformati. Gli oggetti magici di metallo hanno una resistenza agli incantesimi effettiva di 20 + il livello dell'incantatore contro questo incantesimo. Gli artefatti non possono essere trasmutati. Le armi convertite da metallo in legno subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire e per i danni. Le armature convertite da metallo a legno perdono 2 punti di bonus di armatura. Le armi trasformate da questo incantesimo si scheggiano e si rompono ad ogni tiro per colpire naturale di 1 o 2 e le armature trasformate perdono un ulteriore punto di bonus di armatura ogni volta che vengono colpite da un tiro per colpire naturale di 19 o 20. Solo desiderio, desiderio limitato, miracolo o magie simili possono ripristinare un oggetto trasmutato al suo stato metallico. Altrimenti, ad esempio, una porta metallica trasformata in legno rimane per sempre una porta di legno.
L'incantatore conferisce al soggetto la capacità di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Il soggetto vede attraverso l'oscurità naturale e quella magica, nota porte segrete celate dalla magia, vede le locazioni esatte delle creature o degli oggetti sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, vede le creature e gli oggetti invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e le vere forme degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati. Inoltre, il soggetto è in grado di concentrarsi e di osservare ciò che accade sul Piano Etereo (ma non negli spazi extradimensionali). Il raggio di azione accordato a visione del vero è di 36 metri. Visione del vero, tuttavia, non permette di vedere attraverso oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo vista a raggi X o un suo qualsiasi equivalente. Non nega l'occultamento, nemmeno quello causato da nebbia o effetti simili. Visione del vero non aiuta il soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuare creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incantesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quindi non è possibile usare visione del vero attraverso una sfera
di cristallo o in combinazione con cliiaroudienza/chiaroveggenza.
Questo incantesimo permette all'incantatore di controllare le azioni di una o più creature vegetali per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandate a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua l'incantatore stia parlando. Anche se la comuicazione vocale non è possibile (all'interno di un'area coperta dall'incantesimo silenzio, ad esempio), i vegetali controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i soggetti controllati tornano al loro normale comportamento. Comandi suicidi o autodistruttivi vengono semplicemente ignorati.
L'incantatore incanala energia positiva per curare 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +35). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
L'incantatore può uccidere una singola creatura vivente che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra per sopravvivere all'attacco. Se il tiro ha successo, la creatura subisce solo 3d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +25). Il soggetto potrebbe morire a causa dei danni subiti pur avendo superato il tiro salvezza.
Esplosione solare crea un globo di luce accecante e incandescente, che esplode silenziosamente a partire dal punto scelto. Tutte le creature all'interno del globo vengono accecate e subiscono 6d6 danni. Una creatura per cui la luce del sole è nociva o innaturale subisce danni raddoppiati. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo nega la cecità e dimezza i danni. I non morti all'interno del globo subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore, (massimo 25d6), o danni dimezzati se superano un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, l'esplosione è in grado di distruggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla luce intensa (come un vampiro), in caso di fallimento del proprio tiro salvezza. La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere, danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, allo stesso modo delle creature non morte. Esplosione solare dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di 9° livello e inferiore all'interno della sua area.
È possibile evocare una creatura di 8° livello, 1d3 creature di 7° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso, diventa un incantesimo di quel tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 8° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Funziona come metamorfosi, con la differenza che permette di trasformare fino a una creatura consenziente per livello dell'incantatore in un animale a propria scelta
Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra, facendo loro raggiungere il punto più alto dell'area in 1 round. Se nel corso di questa caduta incontrano qualche oggetto solido (come un soffitto), oggetti e creature in caduta lo colpiscono con la stessa forza che avrebbero subito in una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura raggiunge il punto più alto dell'area senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiando leggermente, fino al termine dell'incantesimo. Alla fine dell'incantesimo, le creature e gli oggetti ricadono verso il basso. Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature all'interno dell'area possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrare qualcosa quando l'incantesimo ha effetto. Le creature in grado di volare o levitare possono evitare di cadere.
La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente l'incantatore al suo santuario nel momento in cui viene pronunciata. L'incantatore deve designare il santuario nel momento in cui prepara l'incantesimo, che deve essere un luogo molto familiare. Il punto di arrivo effettivo è un'area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. Può essere trasportato a qualsiasi distanza all'interno di un piano, ma non è possibile viaggiare tra i piani. Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Se si supera questo limite, l'incantesimo fallisce. Una creatura non consenziente non può essere teletrasportata con parola del ritiro. Allo stesso modo, un tiro sa l vezza
sulla Volontà (o la resistenza agli incantesimi) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso di essere teletrasportati. Gli oggetti non magici incustoditi non hanno diritto ad alcun tiro salvezza.
Come respingere legno, questo incantesimo crea ondate di energia invisibili e intangibili che hanno origine dall'incantatore. Tutti gli oggetti di metallo o di pietra che si trovano sul percorso dell'incantesimo vengono respinti lontano, fino ai limiti del raggio di azione dell'incantesimo. Gli oggetti fissi di metallo o di pietra con diametro superiore a 7,5. cm e quelli liberi più pesanti di 250 kg non ne subiscono l'effetto. Tutto il resto, inclusi oggetti animati, piccoli macigni e creature in armatura di metallo vengono respinti. Gli oggetti fissi con diametro di 7,5 cm o meno si piegano e si spezzano e i loro pezzi si muovono con l'onda di energia. Gli oggetti che subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono respinti alla velocità di 12 metri per round. Gli oggetti come le armature di metallo, le spade e simili vengono respinti trascinando i loro possessori con sé. Anche gli oggetti magici con parti di metallo vengono respinti, anche se un campo anti-magia è sufficiente a bloccare gli effetti dell'incantesimo. Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione specificata per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato questo incantesimo e una volta che la direzione è stata decisa, l'incantatore può fare altre cose
o andarsene senza che questo modifichi il potere dell'incantesimo.
Quando l'incantatore lancia terremoto, il terreno viene scosso da un tremito localizzato molto intenso che butta a terra le creature, fa crollare le strutture, apre crepacci nel terreno e ha altri effetti. La scossa dura 1 round, nel corso del quale le creature sul terreno non sono in grado di muoversi o attaccare. Gli incantatori sul terreno devono superare un prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo) o perdere gli incantesimi che tentano di lanciare. Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno, vegetazione, strutture e creature presenti all'interno dell'area. Gli effetti esatti dipendono dal terreno e dalle sue caratteristiche: Caverna, grotta o tunnel: L'incantesimo fa crollare il soffitto, infliggendo 8d6 danni contundenti a qualsiasi creatura che rimanga sotto la frana (Riflessi dimezza CD 15), immobilizzando la creatura sotto i detriti (vedi sotto). Un terremoto lanciato sul soffitto di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro che si trovano al di fuori dell'area ma sotto le macerie in caduta. Rupe: Le pareti delle rupi franano, provocando uno smottamento che si sposta orizzontalmente della stessa distanza di cui cade verticalmente. Un terremoto lanciato in cima a una rupe alta 30 metri
provocherebbe, ad esempio, una frana che cadendo si estenderebbe fino a 30 metri dalla base della rupe. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzata sotto le macerie. Terreno aperto: Tutte le creature in piedi all'interno dell'area devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15, altrimenti cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a terra ha una probabilità del 25% di caderci dentro (tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). Alla fine dell'incantesimo tutte le spaccature si richiudono, stritolando a morte chi è rimasto intrappolato all'interno. Struttura: Gran parte delle strutture sul terreno aperto subiscono too danni, di solito sufficienti a far crollare un tipico edificio in legno o in mattoni, ma non una struttura costruita in pietra o in pietra rinforzata. La durezza non riduce questo danno, e non viene dimezzato come solitamente accade ai danni agli oggetti (vedi la Guida del Dungeon master per informazioni sui punti ferita delle pareti e delle altre strutture). Qualsiasi creatura intrappolata in una struttura che crolla subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzato sotto o
tra le macerie (vedi sotto). Fiume, lago o palude: Sotto il livello dell'acqua si aprono delle spaccature che prosciugano l'acqua da quell'area formando una zona di terreno fangoso. Il terreno sabbioso degli stagni e delle paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata dell'incantesimo, e le creature devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 altrimenti affondano nella melma e nel banco di sabbie mobili che si viene a creare. Alla fine dell'incantesimo il resto del corpo d'acqua dilaga nella zona riempiendo di nuovo l'area prosciugata, con buone possibilità di affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango. Immobilizzato sotto le macerie: Qualsiasi creatura intrappolata sotto le macerie subisce 1d6 danni non letali al minuto finché rimane immobilizzata. Se un personaggio immobilizzato perde i sensi, deve superare una prova di Costituzione con CD 15, altrimenti subirà 1d6 danni letali ad ogni minuto successivo finché non viene liberato o muore.
Questo incantesimo crea un possente ciclone che infuria nell'aria, lungo il terreno o, sull'acqua a una velocità di 18 metri per round. L'incantatore può concentrarsi per controllare ogni movimento del ciclone o per specificare un semplice programma di movimento, come avanzare dritto, a zig-zag, in cerchio ecc. Dirigere il movimento del ciclone o cambiare il suo movimento programmato è un'azione standard. Il turbine si muove sempre nel turno dell'incantatore. Se il ciclone esce dal raggio di azione dell'incantesimo, si muove in modo incontrollato e casuale per 1d3 round (col rischio di danneggiare anche l'incantatore o i suoi alleati) e poi si dissolve (non è possibile riprendere il controllo del ciclone, nemmeno se rientra nel raggio di azione). Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che entri in contatto col vortice deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d6 danni. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il loro primo tiro salvezza devono superarne un secondo altrimenti verranno sollevate in aria dal vortice e rimarranno sospese in balia del vento, subendo ad ogni round 1d8 danni senza possibilità di tiro salvezza. L'incantatore può ordinare al ciclone di espellere una qualsiasi creatura catturata
in qualsiasi momento. Il ciclone deposita la sfortunata creatura nel punto in cui si trova il vortice quando viene liberata.
L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che respingono un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende respingere deve essere nominato specificatamente (ad esempio, draghi rossi, giganti delle colline, topi mannari, lammasu, manti assassini o vampiri). Il sottotipo di una creatura (come goblinoide) non è sufficientemente specifico. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato (ad esempio, caotico malvagio, caotico buono, legale neutrale o neutrale puro). Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di allontanarsi dall'area o di evitare l'oggetto influenzato. Una forza impellente li spinge ad abbandonare l'area o l'oggetto, a evitarlo e a non volervi mai più ritornare volontariamente finché l'incantesimo permane. Se una creatura supera con successo il tiro salvezza può rimanere nell'area o toccare l'oggetto, pur sentendosi molto a disagio. L'inquietudine che subisce riduce la sua Destrezza di 4 punti. Antipatia contrasta e dissolve simpatia.
vedi testo
L'incantatore incanala energia positiva per curare 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +40). Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
È possibile evocare una creatura di 9° livello, 1d3 creature di 8° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo inferiore dello stesso tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 9° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Tabella evoca alleato naturale Livello 1 Topo crudele Aquila (animale) Scimmia (animal) Piovra1 (animale) Gufo (animale) Focena1 (animale) Vipera piccola (animale) Lupo (animale) Livello 2 Orso nero (animale) Coccodrillo (animale) Tasso crudele Pipistrello crudele Elementale Piccolo (qualsiasi) Ippogrifo Squalo Medio1 (animale) Vipera media (animale) Seppia1 (animale) Ghiottone (animale) Livello 3 Gorilla (animale) Donnola crudele Lupo crudele Aquila gigante [NB] Leone Gufo gigante [NB] Satiro [CN
Questo incantesimo conferisce un potente sesto senso all'incantatore o a un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ricevono avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potrebbero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se il soggetto dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà avvertito in anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una creatura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggressore sta puntando contro di lui un incantesimo o un'arma a distanza. Non è mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre, l'incantesimo gli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per meglio proteggersi (chinarsi saltare a destra, chiudere gli occhi e così via e gli fornisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus di precognizione va perduto se gli capita di perdere il bonus di Destrezza alla CA. Quando è un altra creatura ad essere. l'oggetto dell'incantesimo, gli avvertimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura affinché gli avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso in tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata. Urlare un
avvertimento, tirare via una persona e comunicare telepaticamente (grazie a un apposito incantesimo) sono tutte azioni che possono essere effettuate prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo, purché si agisca immediatamente. Il soggetto tuttavia non guadagna il bonus cognitivo alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Le parti dei corpo del bersaglio che sono state tagliate (dita, braccia, mani , piedi, code o anche teste di creature a più teste), le ossa rotte e gli organi danneggiati ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo, la rigenerazione fisica si completa in 1 round, se le parti del corpo danneggiate sono presenti e a contatto della creatura. In caso contrario, sono necessari 2d10 round. Rigenerazione cura anche 4d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +35), elimina dal soggetto qualsiasi esaurimento e/o affaticamento, ed elimina tutti i danni non letali subiti dal soggetto. Non ha alcun effetto sulle creature non viventi. (compresi i non morti).
Questo incantesimo apre un portale su un Piano Elementale e da li può evocare degli elementali di quel piano. Un druido può scegliere quale piano (Acqua, Aria, Fuoco o Terra), mentre un chierico apre il portale del piano corrispondente al suo dominio. Quando l'incantesimo viene completato, appaiono 2d4 elementali Grandi. Dieci minuti dopo, compaiono 1d4 elementali Enormi. Dieci minuti dopo, appare un elementale maggiore. Ogni elementale ha il massimo di punti ferita per DV Una volta che gli elementali appaiono, rimangono al servizio dell'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo. Gli elementali gli obbediscono esplicitamente e non lo attaccano mai, nemmeno se qualcuno riesce ad ottenere il controllo su di loro. Non ha bisogno di mantenere la concentrazione sugli elementali, e può congedarli singolarmente o in gruppo in qualsiasi momento. Quando si usa un incantesimo di convocazione per evocare una creatura di aria, di acqua, di terra o di fuoco, l'incantesimo va considerato un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, sciame elementale è un incantesimo del fuoco quando lo si usa per evocare elementali del fuoco e un incantesimo dell'acqua quando lo si usa per evocare elementali dell'acqua.
l'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che attraggano un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende attrarre deve essere nominato specificatamente (ad esempio draghi rossi, giganti delle colline, topi mannari, lammasu o vampiri). Il sottotipo di una creatura (come ad esempio goblinoide) non è sufficientemente specifico. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato (ad esempio caotico malvagio, caotico buono, legale neutrale o neutrale puro). Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di rimanere nell'area, o provano il desiderio di toccare o possedere l'oggetto. Il desiderio di rimanere nell'area o di toccare l'oggetto è talmente forte che non può essere contrastato. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è libera dall'Ammaliamento, ma deve ripetere un secondo tiro salvezza dopo 1d6x10 minuti. Se questo tiro salvezza fallisce, la creatura soggetta all'incantesimo tenta di tornare nell'area o vicino all'oggetto. Simpatia contrasta e dissolve antipatia.
Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate per 1d4 x 10 minuti. Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene la concentrazione, l'incantesimo termina. Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito. Tutti gli effetti si verificano nel corso del suo turno 2° round: Piove acido nell'area, infliggendo 1d6 danni da acido. Non è concesso alcun tiro salvezza. 3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricita. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. 4° round: Cadono chicchi di grandine all'interno dell'area, infliggendo 5d6 danni (nessun tiro salvezza). Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia violenti riducono notevolmente la visibilità. La pioggia oscura qualunque tipo di vista, oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a
1,5 metri di distanza dispone di occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti hanno occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancati e l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità e ridotta di tre quarti. Gli attacchi a distanza all'interno della tempesta sono impossibili. Il lancio degli incantesimi all'interno dell'area viene interrotto a meno che l'incantatore non superi una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare.
Funziona come metamorfosi, con la differenza che questo incantesimo permette all'incantatore di assumere la forma di una qualunque creatura che non sia unica (appartenente a qualsiasi tipo), e di qualsiasi taglia (da Minuscola a Colossale). La forma assunta non può avere un numero di Dadi Vita superiore al livello dell'incantatore (fino a un massimo di 25 DV). A differenza di metamorfosi, questo incantesimo permette di assumere forme incorporee o gassose. L'incantatore ottiene tutte le capacità straordinarie e soprannaturali della nuova forma (sia gli attacchi che le qualità), ma perde le proprie capacità soprannaturali. Inoltre, guadagna anche il tipo della nuova forma (ad esempio drago o bestia magica) al posto del suo. la nuova forma assunta non lo disorienta. Eventuali parti del corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono separati dall'incantatore non ritornano alla loro forma originale. L'incantatore può trasformarsi in qualunque cosa con cui abbia un minimo di familiarità. Può cambiare forma una volta per round come azione gratuita. La trasformazione avviene immediatamente prima dell'azione regolare oppure immediatamente dopo, ma non durante l'azione. Ad esempio, l'incantatore è nel bel mezzo di un combattimento e si trasforma
in un fuoco fatuo. Una volta che questa forma non gli è più di alcuna utilità, può assumere quella di un golem di pietra e andarsene. Se viene inseguito, può trasformarsi in una pulce e nascondersi su un cavallo fino al momento in cui salta via. Da quel momento, può diventare un drago, una formica o qualunque altra cosa con cui abbia una certa familiarità. Se utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, l'incantatore ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare.
Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. (Un bonus di potenziamento non si somma al bonus di +1 ai tiri per colpire di un'arma perfetta. ) L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma naturale, come un colpo senz'armi (invece, vedi zanna magica). Il colpo senz'armi di un monaco è considerato un'arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.
Questa Trasmutazione infonde a un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un'energia positiva che la trasforma in acquasanta (pagina 127).
Questa trasformazione rende i colpi di un'arma estremamente accurati contro i nemici malvagi. L'arma viene considerata come se fosse dotata di un bonus di potenziamento +1 allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature malvagie o di colpire le creature malvagie incorporee (anche se l'incantesimo non conferisce un reale bonus di potenziamento). L'arma inoltre diventa buona, che significa che può superare la riduzione del danno di certe creature, in particolare gli esterni malvagi. (Questo effetto annulla e sopprime qualsiasi altro allineamento che porrebbe avere l'arma). Frecce o quadrelli individuali possono essere trasformati, ma le armi da tiro soggette all'effetto (come gli archi) non sono in grado di conferire un tale beneficio ad ogni proiettile lanciato. Inoltre, tutti i tiri per colpi critici contro nemici malvagi hanno successo automaticamente, in modo tale che ogni minaccia è un colpo critico. Quest'ultimo effetto non si applica a quelle armi che hanno già un effetto magico relativo ai colpi critici, come un'arma affilata o una spada vorpal.
Benedizione infonde coraggio negli alleati dell'incantatore. Essi ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Benedizione contrasta e dissolve anatena.
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra -45° e 60° C senza dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra (come descritto nella Guida del Dungeon master). L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento della creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.
Questo incantesimo genera acqua bevibile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto (in questo caso creando uno scroscio di pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli). Nota: Gli incantesimi di Evocazione non possono creare sostanze od oggetti all'interno di una creatura. L'acqua pesa circa 4 kg ogni 3,7 litri. 27 dm cubi d'acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Facendo appello alla forza e alla saggezza di, una divinità, l'incantatore ottiene un bonos di fortuna +1 ai tiri per colpire e per i danni da arma per ogni tre livelli dell'incantatore (da un minimo di +1 a un massimo di +6). Il bonus non si applica ai danni da incantesimo.
L'incantatore è in grado di individuare l'aura che circonda le creature non morte. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare. 1 round: Presenza o assenza di aure di non morti. 2° round: Numero di aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento buono, la forza dell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e la creatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Forza dell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creatura non morta, come indicato. nella tabella che segue: DV Forza 1 o meno Debole 2-4 Moderata 5-10 Forte 11 o più Schiacciante Protrarsi dell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonte originaria è stata distrutta. Se individuazione dei non morti viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo
l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria: DV Forza 1 o meno Debole 2-4 Moderata 5-10 Forte 11 o più Schiacciante Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Componente materiale arcana: Una manciata di terra da una tomba.
L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o u n'area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza con CD 20. Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo). Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature buone, e le creature buone evocate non possono toccare il soggetto.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature caotiche, e le creature caotiche evocate non possono toccare il soggetto.
L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Ristorare inferiore dissolve qualunque effetto magico riduca uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come raggio di indebolimento) oppure cura 1d4 danni temporanei a uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come nel caso dei veleni, o del tocco di un'ombra). Inoltre, elimina qualsiasi affaticamento sofferto dal soggetto, e migliora una condizione da esausto ad affaticato. Non può ripristinare un risucchio di caratteristiche permanentemente.
Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo.
Un incantesimo allineamento imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di Divinazione.
Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo garantisce un bonus di potenziamento + 4 alla Forza, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri peri danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza.
Questa Abiurazione fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia selezionato dall'incantatore: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il soggetto ottiene resistenza all'energia 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della resistenza all'energia fornita aumenta a 20 al 7° livello e a un massimo di 30 all 11° livello. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche l'equipaggiamento del soggetto. Resistere all'energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire effetti collaterali nocivi, come annegare nell'acido (dal momento che i danni da annegamento derivano dalla mancanza di ossigeno) o essere intrappolato nel ghiaccio. Nota: Resistere all'energia sostituisce (senza sommarsi) protezione dall'energia. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dall'energia e di resistere all'energia, è l'incantesimo protezione dall'energia ad assorbire finché non si esaurisce il suo potere.
L'incantatore può liberare una o più creature dagli effetti di qualunque paralisi temporanea o da effetti magici simili, come il tocco di un ghoul o un incantesimo lentezza. Quando l'incantesimo viene lanciato su una creatura, la paralisi viene negata. Se invece viene lanciato su due creature, entrambe possono ripetere il loro tiro salvezza con un bonus di resistenza +4 contro l'effetto che le affligge. Se lanciato su tre o quattro creature, invece, ognuna di esse può ripetere il proprio tiro salvezza con un bonus di resistenza +2. Questo incantesimo non ripristina punteggi di caratteristicaridotti da penalità, danni o risucchi.
Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finche la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia gia inflitto in precedenza.
La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
Questo incantesimo protegge il soggetto creando un legame mistico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all'incantatore. Il soggetto guadagna un bonus di deviazione +1 alla CA e un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo danni dimezzati da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all'incantatore. Le forme di ferimento che non conprendono punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte, non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dallincantatore poiché non sono danni ai punti ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l'incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto. Se l'incantatore e il bersaglio dell'incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dellincantesimo, l'incantesimo finisce.
La creatura trasmutata diventa più equilibrata, articolata e personalmente energica. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 al Carisma, aggiungendo gli abituali benefici alle prove di abilità basate sul Carisma e ad altri utilizzi del modificatore di Carisma. Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori. che fanno affidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto di questo incantesimo.
Le creature che si trovano all'interno dell'area di emanazione (o che vi entrano) non sono in grado di pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato, o nel momento in etti entrano nell'area. Le creature soggette all'incantesimo sono consapevoli di questo Ammaliamento. Possono quindi evitare di rispondere alle domande che comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti della verità. Le creature che escono dall'area sono libere di parlare come credono.
Questo incantesimo funziona come arma magica, tranne che conferisce a un'arma un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni di +1 per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, è possibile lanciare l'incantesimo su un massimo di cinquanta frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo (nella stessa faretra o altro contenitore). I proiettili, ma non le armi da lancio, perdono la loro Trasmutazione una volta utilizzati (considerare le shuriken come proiettili, piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo incantesimo).
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal caos, e None creatura convocata non legale può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal caos), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non legale (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal caos lanciata solo su quella creatura. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli
incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal caos e viceversa.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal male, e None creatura convocata non buona può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal male), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non buona (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli
incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal male e viceversa.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una
dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armaturamagica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna perl'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondenteincantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
Guarire cavalcatura permette di infondere un flusso di energia positiva nella cavalcatura speciale del paladino (generalmente un cavallo da guerra) per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito. Cura anche 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni al 15° livello. Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di caratteristica risucchiati permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.
L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 metri, e una luce fioca per altri 18 metri oltre ai primi. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica. Nonostante il suo nome, questo incantesimo non è equivalente alla luce del giorno per quanto riguarda le creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampiri). Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce. Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore, come oscurità.
Con questo incantesimo l'incantatore invoca fortuna per i propri alleati e se stesso e, sfortuna per i propri nemici. Lui e i suoi alleati guadagnano un bonus di fortuna +1 al tiro per colpire, ai danni da arma, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, mentre i nemici subiscono una penalità di -1 a questi tiri.
Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità (a scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto sia naturale o magico. L'incantesimo non ripristina occhi od orecchie mancanti, ma li cura se sono stati danneggiati. Rimuovi cecità/sordità contrasta e dissolve cecità/sordità.
Rimuovi maledizione rimuove immediatamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o su una creatura. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o un'armatura maledetti, ma generalmente permette alla creatura afflitta da questo oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare maledizione.
Ad ogni round, l'incantatore deve concentrarsi su un soggetto, che deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Egli scopre subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e consapevolmente una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna genera. L'incantesimo tuttavia non rivela la verita, non scopre eventuali inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Ad ogni round, e possibile concentrarsi su un nuovo soggetto.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
L'incarnatore viene circondato da un'energia legale azzurra costante e l'incantesimo ha effetto sulle creature caotiche e gli incantesimi del caos invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi del male. L'incantatore viene circondato da un alone di energia legale azzurra costante. Questo potere ha tre effetti: Primo, l'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature caotiche. Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura caotica di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo. Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un Ammaliamento lanciato da una creatura caotica o un qualsiasi incantesimo del caos. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il caos. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
L'incantatore viene circondato da un alone di energia bianca sacra. Questo potere ha tre effetti: Primo, l'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie. Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura malvagia di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo. Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un Ammaliamento lanciato da una creatura malvagia o un qualsiasi incantesimo del male. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il male. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
Il soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e gli effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa (come quelli derivanti da incantesimi infliggere o da tocco gelido). Questo incantesimo non rimuove eventuali livelli negativi che il soggetto abbia già acquisito, né influenza il tiro salvezza necessario 24 ore dopo aver ottenuto un livello negativo. L'incantesimo non offre protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno o pietrificazione, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.
L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedioa quelli già subiti. La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo. A differenza di ritarda veleno, quegli effetti non sono rimandati fino alla fine della durata, la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro effetti del veleno applicati ad essa per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo può invece neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a scelta dell'incantatore.
Funziona come ristorare inferiore, ma dissolve anche livelli negativi, restituendo un livello di esperienza a una creatura a cui sia stato risucchiato. Il livello risucchiato è ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se un personaggio di 10° livello è stato colpito da un wight e portato al 9° livello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperienza necessari per ripristinare il 10° livello (45. 000 PE), fornendogli un Dado Vita addizionale e funzioni di livello appropriate. Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restituisce tutti i punti risucchiati permanentemente da un singolo punteggio di caratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno). Inoltre, elimina qualsiasi traccia di affaticamento o esaurimento sofferti dal soggetto. Ristorare non ripristina livelli o punti di costituzione persi in caso di morte.
vedi testo
Questo incantesimo permette di incanalare un flusso di potere sacro nella propria, spada o in qualsiasi altra arma da mischia scelta. L'arma funziona come un'arma sacra +5 (bonus di potenziamento +5 ai tiri per colpire e per i danni, 2d6 danni extra contro gli avversari malvagi). Inoltre, emana un effetto di cerchio magico contro il male (come l'omonimo incantesimo). Se il cerchio magico ha termine, la spada ne crea uno nuovo al turno dell'incantatore come azione gratuita. L'incantesimo viene cancellato automaticamente dopo 1 round se l'arma lascia la mano dell'incantatore per qualsiasi motivo. Non si può impugnare più di una spada sacra alla volta. Se l'incantesimo viene lanciato su un'arma magica, i poteri dell'incantesimo hanno la precedenza su quelli di cui l'arma è normalmente dotata, sospendendo i suoi normali poteri e bonus di potenziamento per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non è cumulabile con benedire un'arma o qualsiasi altro incantesimo che potrebbe modificare l'arma in qualsiasi modo. Questo incantesimo non ha effetto sugli artefatti. Nota: Il bonus di attacco di un'arma perfetta non si somma a un bonus di potenziamento agli attacchi.
Questo incantesimo libera le creature da ammaliamenti, trasmutazioni e maledizioni. Spezzare incantamento può invertire anche un effetto istantaneo, come carne in pietra. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore, massimo +15) con una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5 livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente come una spada maledetta, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto. Ad esempio, se un oggetto maledetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto e annulla il cambio di allineamento, ma la maledizione dell'oggetto rimane
intatta e funzionerà normalmente, sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha appena usufruito di spezzare incantamento).
Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantatore), l'allarme non scatta. Al momento del lancio, l'incantatore decide se l'allarme sarà mentale o udibile. Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall'area protetta. Un singolo 'trillo' mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale. Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campanello percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono. Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme. L'allarme può
essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
L'incantatore costringe un animale Minuscolo a raggiungere un luogo stabilito. L'uso più comune di questo incantesimo consiste nel far portare all'animale un messaggio ai propri alleati. L'animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro, incluse le creature come i famigli e i compagni animali. Usando del cibo gradito all'animale, l'incantatore lo attira verso di sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. L'incantatore può imprimere mentalmente nell'animale un certo posto conosciuto o un paesaggio riconoscibile (come il picco di una montagna lontana) Le indicazioni devono essere semplici, in quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si metterà alla ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare all'animale un biglietto o un piccolo oggetto. L'animale parte per la destinazione indicata, e una volta raggiunta vi rimane fino a quando l'effetto dell'incantesimo non svanisce, dopodiché riprende le sue normali attività. Durante questo periodo di attesa, il messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l'oggetto trasportato. A meno che il destinatario non si aspetti di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un altro piccolo animale, la creatura
potrebbe tranquillamente venire ignorata. Il destinatario del messaggio non ottiene alcuna capacità speciale per comunicare con l'animale o per leggere il messaggio accluso (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad esempio).
Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali rendendoli docili e innocui, ma ha effetto solo sugli animali comuni (quelli con un'Intelligenza pari a 1 o 2). Tutti i soggetti devono appartenere alla stessa specie e non trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro. Il numero massimo di Dadi Vita di animali influenzati è pari a 2d4 + il livello dell'incantatore. Un animale crudele o un animale addestrato per attaccare o fare la guardia ha diritto a un tiro salvezza, mentre gli altri animali non ne hanno diritto. (Un druido potrebbe calmare un orso o un lupo normale senza troppi problemi, ma sarebbe molto più difficile calmare un cane da guardia addestrato). Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano e non attaccano né fuggono. Non sono però indifese e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia (fuoco, predatori affamati o attacchi imminenti) interrompe l'incantesimo sulla creatura minacciata.
Questa forma di charme fa sì che una creatura Animale consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra -45° e 60° C senza dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra (come descritto nella Guida del Dungeon master). L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento della creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.
Questo incantesimo evoca una creatura naturale. La creatura appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel turno dell'incantatore. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o u n'area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza con CD 20. Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
L'incantatore è in grado di individuare un tipo particolare di animali o vegetali all'interno di un cono che ha origine dall'incantatore e si irradia nella direzione in cui questi guarda. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, deve pensare a una specie di animale o vegetale, che può cambiare ad ogni round di utilizzo. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo utilizzato per esplorare l'area o in base al tipo di animale odi vegetale su cui l'incantatore si concentra: 1° round: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale in quell'area. 2° round: Numero di esemplari del tipo specificato nell'area e condizioni di quelli più in salute. 3° round: Condizione (vedi sorto) e posizione di ogni esemplare presente. Se l'animale o il vegetale sono al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Condizioni: Ai fini dell'incantesimo, le categorie delle condizioni degli esemplari sono le seguenti: Normali: Possiede almeno il 90% dei normali punti ferita totali e non ha malattie. Buone: Gli rimangono dal 30% al90% dei normali punti ferita totali. Cattive: Gli rimangono meno del 30% dei normali punti ferita totali, è afflitto da una malattia oppure da una
ferita debilitante. Deboli: 0 o meno punti ferita rimanenti, afflitto da una malattia al suo stadio terminale o menomato. Se la creatura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più debole delle due. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare una specie di animale o vegetale in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Sta al DM decidere se uno specifico tipo di animale o vegetale presente.
L'incantatore è in grado di individuare semplici trabocchetti, strapiombi e calappi come anche trappole meccaniche costruite con materiali naturali. Questo incantesimo non individua trappole complesse, tra cui le trappole a botola. L'incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie mobili (indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o pareti poco stabili di roccia naturale (strapiombi). Non rivela, tuttavia, eventuali condizioni potenzialmente pericolose, come caverne che possono allagarsi durante una pioggia, una costruzione dal soffitto instabile o una pianta naturalmente velenosa. Non individua neanche trappole magiche (eccettuate quelle che fanno uso di trabocchetti, strapiombi e calappi
Arbusti, liane, erbacce e perfino alberi si avviluppano, si contorcono e si stringono attorno alle creature che si trovano nell'area o che entrano nell'area, imprigionandole rapidamente e rendendole intralciate. La creatura può liberarsi e muoversi a metà della sua velocità normale usando un'azione di round completo per effettuare una prova di Forza o di Artista della Fuga con CD 20. Se una creatura supera un tiro salvezza sui Riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'area a metà della sua velocità. Ad ogni round nel turno dell'incantatore, le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o erano sfuggite all'intralciare. Nota: Il DM potrebbe modificare gli effetti dell'incantesimo in alcuni modi, in base alla natura dei vegetali presenti nell'area.
Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo). Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dagli animali. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. Gli animali agiscono quindi come se non fosse presente. Il bersaglio di questo incantesimo potrebbe trovarsi davanti il più affamato dei leoni senza correre il rischio di venire aggredito, e addirittura senza che il leone si accorga della sua presenza. Se un personaggio protetto tocca un animale o attacca una qualunque creatura, anche con un incantesimo, questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi.
L'incantatore è in grado di comprendere il linguaggio degli animali e di comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere risposte, anche se l'incantesimo non li rende amichevoli o necessariamente più disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole nei confronti, dell'incantatore, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto (a discrezione del DM).
Il soggetto o i soggetti possono muoversi su ogni tipo di terreno (fango, neve, polvere ecc. ) senza lasciare alcuna impronta od odore. E impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici.
Questo incantesimo aumenta la. velocità base sul terreno di 3 metri. (Questa modifica è considerata un bonus di potenziamento). Non ha alcun effetto su altre modalità di movimento come scavare, scalare, volare o nuotare.
Questa Abiurazione fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia selezionato dall'incantatore: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il soggetto ottiene resistenza all'energia 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della resistenza all'energia fornita aumenta a 20 al 7° livello e a un massimo di 30 all 11° livello. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche l'equipaggiamento del soggetto. Resistere all'energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire effetti collaterali nocivi, come annegare nell'acido (dal momento che i danni da annegamento derivano dalla mancanza di ossigeno) o essere intrappolato nel ghiaccio. Nota: Resistere all'energia sostituisce (senza sommarsi) protezione dall'energia. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dall'energia e di resistere all'energia, è l'incantesimo protezione dall'energia ad assorbire finché non si esaurisce il suo potere.
Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finche la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia gia inflitto in precedenza.
Il bersaglio ottiene un bonus di potenziamento +10 alle prove di Saltare. Il bonus di potenziamento aumenta a +15 al 3° livello dell'incantatore, +20 al 5° livello dell'incantatore, +25 al 7° livello dell'incantatore, e a +30 (il massimo) al 9° livello dell'incantatore.
Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. L'incantesimo può avere effetto su un attacco di schianto, un pugno, un morso o qualunque altra arma naturale. (Questo incantesimo non cambia il danno di un colpo senz'armi da danno non letale a danno letale). Zanna magica può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
vedi testo
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda. Nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto a forma di corda si fonde con l'ambiente circostante (Cercare con CD 23 per un personaggio con la capacità di scoprire trappole). Una delle estremità del calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno o più degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede dentro (nel caso di un verme odi un serpente potrebbe essere la sua testa a venire intrappolata dal calappio, ad esempio). Se nelle vicinanze c'è un albero forte e flessibile, il calappio può essere assicurato ad esso. L'incantesimo provoca la flessione dell'albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l'arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza infliggergli danni ma rendendola intralciata. Il calappio è di natura magica. Per liberarsi, la creatura intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga con CD 23 o una prova di
Forza con CD 23, entrambe azioni di round completo. Il calappio ha 5 punti ferita e CA 7. Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine all'incantesimo.
La vegetazione che copre il terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, crescita di spine può essere lanciato in qualunque area all'aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento nell'area spinosa. Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità sul terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o finché la creatura ferita non riceve un incantesimo curare (restituendole anche i punti ferita perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere la penalità passando 1o minuti a medicare le ferite e superando una prova di Guarire contro la CD dell'incantesimo. Crescita di spine non può essere disattivata con l'abilità Disattivare Congegni. Nota: Le trappole magiche come crescita di spine sono difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro)
può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare una crescita di spine. La CD è di 25 + il livello dell'incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine (o CD 27 per crescita di spine lanciato da un ranger).
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
È possibile evocare una creatura di 2° livello, oppure 1d3 creature di 1° livello dello stesso tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 2° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permette al soggetto di mantenere la presa sull'oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il muro ha una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato da un gigante, una macchina da assedio da tiro e altre grosse armi a distanza non ne subiscono l'effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le creature in forma gassosa non possono attraversare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. È possibile creare una barriera cilindrica o
quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 metri.
L' incantatore è in grado di comprendere il linguaggio dei vegetali e di comunicare con loro, incluse le normali piante e le creature di natura vegetale. Può porre domande e ricevere risposte dai vegetali. Le percezioni di un vegetale riguardo all'ambiente circostante sono limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni dettagliate (né di riconoscere) le creature odi rispondere a domande riguardo a eventi che hanno avuto luogo al di là delle sue immediate vicinanze. Questo incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle loro risposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se la creatura vegetale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DM).
Pelle coriacea rende la pelle di una creatura dura come corteccia. Questo effetto fornisce un bonus di potenziamento +2 al bonus di armatura naturale già esistente della creatura. Tale bonus aumenta di 1 per ogni tre livelli dell'incantatore oltre il 3°, fino a un massimo di +5 al 12° livello dell'incantatore. Il bonus di potenziamento conferito da pelle conacea si somma al bonus di armatura naturale del bersaglio, ma non ad altri bonus di potenziamento all'armatura naturale. Una creatura priva di armatura naturale dispone di un bonus effettivo di armatura naturale pari a +0, e anche molti personaggi che indossano solo abiti normali hanno un bonus di armatura naturale pari a +0.
Protezione dall'energia conferisce immunità temporanea al tipo di energia specificato al momento di lanciare l'incantesimo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonora). Quando l'incantesimo assorbe 12 danni da energia per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 120 danni al 10° livello), è scaricato. Nota: Protezione dall'energia si sovrappone (senza sommarsi) a resistere all'energia. Se un personaggio è protetto da protezione dall'energia e da resistere all'energia, è l'incantesimo di protezione ad assorbire i danni fino a che non si è esaurito.
La creatura che subisce l'effetto ottiene una vitalità e una resistenza fisica maggiori. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Costituzione, assieme a tutti i benefici che questo comporta per i punti ferita, tiri salvezza sulla Tempra, prove di Costituzione e così via. I punti ferita ottenuti attraverso un temporaneo aumento della Costituzione non sono punti ferita temporanei, scompaiono quando la Costituzione del soggetto torna al livello normale, ma non devono essere perduti per primi come accade coi punti ferita temporanei (vedi pagina 146).
La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. (Le creature che attraversano la lava bollente subiscono tuttavia danni da calore a causa della vicinanza. ) Le creature possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale. Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa.
Questo incantesimo permette all'incantatore un qualche grado di controllo su una o più creature vegetali. Le creature vegetali influenzate possono capire l'incantatore, e interpretano le sue parole e le sue azioni nel modo più benevolo possibile (considerare amichevole il loro atteggiamento). Non attaccheranno l'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantatore può tentare di dare ordini a un soggetto, ma dovrà superare una prova contrapposta di Carisma per convincerlo a fare cose che normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Un vegetale comandato non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinto che valga la pena compiere qualcosa di molto pericoloso (vedi charme su persone). L'incantatore puo influenzare un numero di creature vegetali i cui livelli o DV combinati non superino il doppio del livello dell'incantatore.
Crescita vegetale ha effetti differenti a seconda della versione scelta. Crescita rigogliosa: il primo effetto è di far crescere la normale vegetazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, alberi, viti) entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore) fino a farla diventare fitta e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico di vegetazione fitto come una giungla attraverso il quale è necessario farsi strada a forza. La velocità diminuisce a 1,5 metri, o a 3 metri per le creature di taglia Grande o superiore. (Il DM può consentire a creature estremamente piccole o grandi di muoversi più velocemente. ) L'area deve avere alberi e cespugli al suo interno perché questo incantesimo funzioni. A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite. Fertilita: Il secondo effetto di questo incantesimo colpisce tutti i vegetali nel raggio di 750 metri, aumentando la loro potenziale capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso dell'anno successivo. In molte
comunità agricole, i chierici o i druidi lanciano questo incantesimo al momento della semina al culmine dei festeggiamenti per l'arrivo della primavera. Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
È possibile evocare una creatura di 3° livello, 1d3 creature di 2° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di 1° livello dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca alleato naturale III è un incantesimo del fuoco e del male, se viene usato per evocare una salamandra. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 3° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia
l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di assumere la forma di un albero o di un arbusto vivente Grande oppure di un tronco d'albero morto Grande con alcuni rami sporgenti. Anche l'esame più dettagliato non è in grado di rivelare che l'albero in questione è in realtà una creatura occultata magicamente. A tutte le prove normali risulta come un albero o un arbusto, anche se un incantesimo individuazione del magico rivelerà una leggera Trasmutazione sull'albero. Quando è in forma arborea, l'incantatore può osservare tutto ciò che accade intorno a lui proprio come se fosse in forma normale, e i punti ferita e i bonus ai tiri salvezza rimangono immutati. Ottiene un bonus di armatura naturale +10 alla CA, ma il suo punteggio effettivo di Destrezza è 0 e la sua velocità è di 0 metri. È immune ai colpi critici finché rimane in forma d'albero. Tutti i vestiti indossati e gli oggetti trasportati si trasformano insieme a lui. È possibile interrompere la forma arborea come azione gratuita (invece che come azione standard).
L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedioa quelli già subiti. La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo. A differenza di ritarda veleno, quegli effetti non sono rimandati fino alla fine della durata, la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro effetti del veleno applicati ad essa per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo può invece neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a scelta dell'incantatore.
Una barriera invisibile respinge i parassiti. Un parassita con meno di un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un tiro salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.
Funziona come ridurre persone, ma influenza un singolo animale consenziente (non uno con cui l'incantatore è impegnato in combattimento, ad esempio). Questa diminuzione di taglia permette all'animale di stare più comodamente in spazi ristretti come la tipica stanza da dungeon o un passaggio sotterraneo. Si devono anche ridurre i danni inflitti dagli attacchi naturali dell'animale come indicato nella Guida del Dungeon master.
Questo incantesimo ha due versioni:Potare la crescita: La prima versione fa sì che la normale vegetazione (erba, arbusti, roveti, rampicanti, cardi, alberi, liane e così via) entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 metri per livello) si rimpicciolisca a circa un terzo delle sue normali dimensioni, districandosi e diventando più diradata. La vegetazione risultante appare attentamente potata e livellata. A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite. Rallentamento: Questa seconda versione agisce sulle normali piante nel raggio di 750 metri, riducendo la loro potenziale produttività nel corso dell'anno seguente a un terzo della media normale. Rimpicciolire vegetali contrasta crescita vegetale. Questo incantesimo non ha alcun effetto sulle creature vegetali.
Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, compresi la fanghiglia verde e altri. Certe malattie particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo oppure possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.
Il soggetto ottiene la capacità di vedere per 18 metri anche nell'oscurità più totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto è pari a una vista normale. Non conferisce la possibilità di vedere nell'oscurità di natura magica. Scurovisione può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Funziona come zanna magica, ma il bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, l'incantatore può infondere in tutte le armi naturali della creatura un bonus di potenziamento +1 (indipendentemente dal proprio livello dell'incantatore). Zanna magica superiore può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
La creatura o l'oggetto protetto da questo incantesimo diventa difficilmente individuabile mediante incantesimi di Divinazione come chiaroudienza/chiaroveggenza , localizza oggetto e gli incantesimi di individuazione. Anti-individuazione è anche in grado di evitare l'individuazione da parte di oggetti magici come le sfere di cristallo. Se viene effettuato un tentativo di Divinazione sulla creatura o sull'oggetto protetti, il divinatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro una CD di 11 + il livello di chi ha lanciato anti-individuazione. Se l'incantatore lancia anti-individuazione su se stesso oppure su un oggetto in suo possesso, la CD sarà di 15 + il livello dell'incantatore. Se lanciato su una creatura, l'incantesimo protegge sia l'equipaggiamento che la creatura stessa.
L'incantatore diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una conoscenza approfondita del territorio circostante. Egli ottiene la consapevolezza immediata relativa a un massimo di tre informazioni sugli argomenti seguenti: la composizione del terreno, i vegetali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie generiche di animali presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di potenti creature innaturali o perfino l'andamento generale dell'ambiente circostante. Ad esempio, egli potrebbe determinare la locazione di potenti creature non morte, l'ubicazione di tutte le fonti di acqua sicura da bere e la collocazione di eventuali edifici (che apparirebbero come punti ciechi). Negli ambienti esterni, l'incantesimo agisce in un raggio di 1,5 km per livello dell'incantatore. In ambienti naturali sotterranei (caverne, grotte ecc. ) il raggio di azione è limitato a 30 metri per livello dell'incantatore. L'incantesimo non funziona laddove la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti (dungeon o città).
Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale e otto volte il loro peso normale. Questa alterazione modifica la categoria di taglia di ogni animale alla successiva più grande (da Grande a Enorme, ad esempio), fornisce un bonus di taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 alla Costituzione (e quindi 2 punti ferita extra per DV), e impone una penalità di taglia -2 alla Destrezza. Il bonus di armatura naturale già esistente della creatura aumenta di 2. Questo cambiamento di taglia influenza anche il modificatore alla CA e ai tiri per colpire dell'animale e il suo danno base, come indicato nella Guida del Dungeon master. Lo spazio e la portata dell'animale cambiano come indicato nella Tabella 8-4: 'Taglia delle creature e scala' (pagina 149), ma non cambia la sua velocità. L'incantesimo garantisce anche ad ogni soggetto riduzione del danno 10/magia e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. Se non è disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai
materiali che la contengono: l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da un animale viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo, anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà magiche dell'equipaggiamento stesso. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso della creatura ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di comandare o influenzare gli animali ingranditi. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa, (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la taglia di un animale che è ancora sotto l'effetto del primo lancio.
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
È possibile evocare una creatura di 4° livello, 1d3 creature di3° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 4° livello nella Tabella 'Evoca alleato naturale'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile, come lentezza, nebbia solida, paralisi e ragnatela. Il soggetto supera automaticamente qualsiasi prova di lottare effettuata per resistere a un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di Artista della Fuga per liberarsi dall'essere in lotta o immobilizzato. L'incantesimo permette anche a un personaggio di muoversi e attaccare normalmente sott'acqua, perfino con armi taglienti come asce e spade o con armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, purché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo libertà di movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua.
vedi testo
L'incantatore apre o chiude (a sua scelta) una porta, un forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura (come una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere), l'incantesimo fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti che pesino 1S kg o meno. Di conseguenza, porte, forzieri e oggetti simili creati per creature enormi sono oltre la portata dell'incantesimo.
L'incantatore dirige un raggio di energia positiva. Egli deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando il raggio investe una creatura non morta, le infligge 1d6 danni.
L'incantatore scaglia una piccola sfera acida contro il bersaglio. Per colpirlo, deve superare un attacco di contatto a distanza. La sfera infligge 1d4 danni da acido.
Questo Ammaliamento annebbia la mente di una creatura umanoide con 4 Dadi Vita o meno in modo da non farle compiere alcuna azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più. Il soggetto frastornato non è stordito, quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui.
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari: 1° round: Presenza o assenza di aure magiche. 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura. Potere dell'aura Incantesimo od oggetto Debole Moderato Forte Schiacciante Incantesimo attivo (livello dell'incantesimo) 3° o meno 4°-6° 7°-9° 10° o più (livello divinità) Oggetto magico (livello dell'incantatore) 5° o meno 6°-11° 12°-20° 21° o più (artefatto) Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura
L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o u n'area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza con CD 20. Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Questo trucchetto crea un'esplosione di luce. Se l'incantatore orienta il fascio di luce, direttamente in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata per 1 minuto a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra. Le creature prive di vista, così come quelle già abbagliate, non sono influenzate da lampo.
Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo). Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, diffondendo illuminazione intensa in un raggio di 6 metri (e illuminazione fioca per altri 6 metri aggiuntivi) a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce portata all'interno di un'area di oscurità magica non funziona. Un incantesimo di luce (uno con il descrittore 'luce') contrasta e dissolve un incantesimo di oscurità (uno con il descrittore 'oscurità') di livello pari o inferiore.
In base alla versione scelta, l'incantatore può creare fino a quattro luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a quattro sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppure una forma luminescente vagamente umanoide. Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti, indietro, su giù, dritte o dietro un angolo ecc. Le luci possono raggiungere una velocità di 30 metri per round
Puntando il dito verso un oggetto, l'incantatore può sollevarlo e muoverlo a distanza a piacimento. Come azione di movimento, può spostarlo fino a 4,5 metri in qualsiasi direzione, sebbene l'incantesimo finisca non appena la distanza fra l'incantatore e l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.
L'incantatore può sussurrare messaggi e ricevere risposte sussurrate, con una minima probabilità di essere ascoltato. Deve puntare il dito verso ogni creatura che vuole riceva il messaggio. Quando sussurra, il messaggio è percepibile a tutte le creature bersaglio entro il raggio di azione. Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo. Il messaggio non deve necessariamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera, sempre che ci sia una via aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione dell'incantesimo. Le, creature che ricevono il messaggio possono sussurrare una risposta, che l'incantatore sente. Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali barriere linguistiche. Nota: Per pronunciare un messaggio, l'incantatore deve muovere le labbra e sussurrare, eventualmente concedendo a eventuali osservatori l'opportunità di leggere le labbra.
I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici per un'ora. Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,5 kg di materiale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo di 30 cm ogni round. Possono raffreddare riscaldare o insaporire 0,5 kg di materiale non vivente. Non possono infliggere danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte. sposlarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. I personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini e portare un po di allegria in vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di
musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere. candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto i tappeti.
Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito puntato dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per infliggere danni al bersaglio. Il raggio infligge 1d4 danni da freddo.
L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfittutre sulla superficie di un oggetto (non deformazioni, come quelle provocate da un incantesimo deformare legno). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. (Per ripristinare le proprietà di un oggetto magico rotto, vedi i talenti di creazione oggetto nel Capitolo 5: ' Talenti'). Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte, e non ha alcun effetto sulle creature (compresi i costrutti).
Questo incantesimo permette di scrivere la runa o il sigillo personale, purché non sia composto da più di sei caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile. Sigillo arcano permette di imprimere la firma su qualsiasi sostanza (perfino pietra o metallo) senza danneggiare il materiale in questione. Se viene posto sigillo invisibile, un incantesimo individuazione del magico lo rende visibile e luminoso (ma non necessariamente comprensibile). Incantesimi od oggetti come vedere invisibilità, visione del vero, una gemma della visione o una tunica degli occhi sono analogamente in grado di rendere il sigillo arcano visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo lettura del magico rivela le parole, se ve ne sono. Il sigillo non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l'ha lanciato o con un incantesimo cancellare. Se viene lanciato su un essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il sigillo nel giro di un mese. Sigillo arcano deve essere lanciato su un oggetto prima che questo riceva l'incantesimo evocazioni istantanee di Drawmij (vedi la descrizione di quell'incantesimo per i dettagli).
Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito. Il volume del suono creato dipende dal livello dell'incantatore. L'incantatore è in grado di produrre un rumore pari a quello generato da quattro umani normali per ogni suo livello (fino a un massimo di venti umani). Egli può quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il rumore generato da suono fantasma può produrre praticamente qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di un'orda di topi che corrono e squittiscono è pari più o meno al volume di otto umani che corrono e gridano. Il ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da sedici umani, e quello di una tigre crudele è pari al rumore prodotto da venti. Suono fantasma può potenziare l'efficacia di un incantesimo immagine silenziosa. Suono fantasma può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
L'incantatore incanala energia negativa tramite il suo tocco, affaticato il bersaglio. L'incantatore deve superare un attacco di contatto per colpire il bersaglio, che rimane immediatamente affaticato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature già affaticate. A differenza del normale affaticamento, i suoi effetti hanno fine non appena termina la durata dell'incantesimo.
Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantatore), l'allarme non scatta. Al momento del lancio, l'incantatore decide se l'allarme sarà mentale o udibile. Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall'area protetta. Un singolo 'trillo' mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale. Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campanello percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono. Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme. L'allarme può
essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
L'incantatore può animare un oggetto non vivente di natura assimilabile a una corda,. come spago, gomena, fune, filo, corda o cavo. La lunghezza massima della corda viene calcolata su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza massima del 50% per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e si aumenta la lunghezza del 50% per ogni riduzione dello spessore della corda a metà. I comandi che si possono impartire sono: 'arrotolati' (la corda si arrotola in una spira ordinata), 'arrotolati e fai un nodo', 'fai un cappio' 'fai un cappio e un nodo', 'lega e fai un nodo' e tutti i loro opposti ('svolgiti' ecc. ). Un singolo comando può essere impartito ad ogni round come azione di movimento, come se si dirigesse un incantesimo attivo. La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o a una creatura entro 30 cm di distanza (la corda non striscia in avanti) e deve quindi essere lanciata vicino al bersaglio da colpire. Per farlo è necessario un attacco di contatto a distanza effettuato con successo (incremento di gittata 3 metri). Una corda di canapa comune con diametro di 2,5 cm ha 2 punti ferita, CA 10 e può essere spezzata con una prova di Forza con CD 23. Non infligge danni di alcun tipo, ma può essere usata per sbilanciare o per
intralciare un singolo avversario che fallisca un tiro salvezza sui Riflessi. Una creatura in grado di lanciare incantesimi che venga bloccata in questo modo deve superare una prova di Concentrazione con CD 15 per poter lanciare un incantesimo. Una creatura intralciala può riuscire a districarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 20. La corda in sé e i nodi creati su di essa non sono magici. Questo incantesimo concede un bonus di +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde che si effettui quando si usa la corda sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura.
Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. (Un bonus di potenziamento non si somma al bonus di +1 ai tiri per colpire di un'arma perfetta. ) L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma naturale, come un colpo senz'armi (invece, vedi zanna magica). Il colpo senz'armi di un monaco è considerato un'arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.
Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell'incantesimo armatura magica, garantendogli un bonus di armatura +4 alla CA. A differenza delle normali armature, l'armatura magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e riduzioni della velocità. Siccome l'armatura magica è costituita da forza, le creature incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.
L'incantatore modifica l'aura di un oggetto per far sì che venga segnalata dagli incantesimi di individuazione (e da incantesimi con capacità simili) come se si trattasse di un oggetto non magico, o di un oggetto magico di un tipo specificato dall'incantatore o del soggetto di un incantesimo specificato dall'incantatore. È possibile far sembrare una spada. normale come una spada vorpal+2 ad un esame magico, o far passare una spada vorpal+ 2 per una spada+1 o addirittura per una spada. non magica. Se sull'oggetto dell'aura magica di Nystul viene lanciato identificare, o se quest'ultimo viene esaminato con mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro. salvezza sulla Volontà. Altrimenti, viene ingannato dall'aura, e nessun suo esame ulteriore riuscirà a determinare la vera natura magica dell'oggetto. Se la vera aura dell'oggetto è eccezionalmente potente (nel caso di un artefatto, per esempio), l'aura magica di Nystul non funziona. Nota: Un'arma, uno scudo o un'armatura magici devono necessariamente essere perfetti, e quindi una spada di mediocre fattura che abbia un'aura magica desterà sospetti. Focus: un fazzoletto quadrato di seta
che deve essere passato sull'oggetto che deve ricevere l'aura.
Questo incantesimo sbarra magicamente una porta, un cancello, una finestra o un'imposta di legno, metallo o pietra. La magia mantiene la porta serrata come se fosse completamente chiusa e la serratura bloccata. Un incantesimo scassinare oppure un dissolvi magie effettuato con successo possono negare gli effetti di blocca porte. Se una porta è soggetta a questo incantesimo, si aggiunge 5 alla normale CD per forzarla.
Le creature o gli oggetti sotto l'effetto dell'incantesimo cadono lentamente. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento dell'atterraggio, purché l'incantesimo sia ancora in funzione. Quando la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua velocità normale. L'incantesimo ha effetto su una o più creature od oggetti di taglia Media o inferiore (compresi equipaggiamento e oggetti trasportati fino al carico massimo di ogni creatura), o sull'equivalente in creature più grandi: una creatura od oggetto Grande conta come due creature od oggetti Medi, una creatura od oggetto Enorme conta come due creature od oggetti Grandi e così via. L'incantatore può lanciare questo incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi se subisce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo è un'azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round. Lincantatore può anche lanciare questo incantesimo quando non è il suo turno. Questo incantesimo non ha alcun effetto speciale sulle armi a distanza a meno che non
stiano cadendo da una certa altezza. Se l'incantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta, come ad esempio un masso fatto cadere dalla cima delle mura di un castello, l'oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la lunghezza della caduta. (Vedi la Guida del Dungeon master per ulteriori informazioni sugli oggetti in caduta. ) Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in carica o in volo.
L'incantatore può fare in modo che la propria persona (compresi i vestiti, le armi, l'armatura e l'equipaggiamento) appaiano diversi. Egli può apparire più alto o più basso di 30 cm, più magro o più grasso, ma non può cambiare il tipo di corpo. Ad esempio, un incantatore umano può decidere di apparire come umano, umanoide o come qualsiasi altra creatura bipede e di generica forma umana. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata alla sua decisione. Può limitarsi ad aggiungere o a togliere dettagli minori, come un neo o la barba, o decidere di apparire come una persona interamente diversa. L'incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche della forma scelta, non altera le proprietà percettive tattili (tocco) o uditive (suono) dell'incantatore o del suo equipaggiamento. Un'ascia da battaglia alterata per sembrare un pugnale funziona ancora come un'ascia da battaglia. Se l'incantatore utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare. Le creature che interagiscono con il mascheramento hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscerlo come un'Illusione. Ad esempio, toccando l'incantatore e constatando che la sensazione tattile non corrisponde a quella visiva.
Cancellare rimuove eventuali scritte normali o magiche da una pergamena o da una o due pagine di carta, pergamena o materiale simile. Rimuove rune esplosive, un glifo di interdizione, un sigillo del serpente o un sigillo arcano, ma non rimuove scritti illusori o simboli. Le scritte non magiche vengono cancellate automaticamente se l'incantatore le tocca e nessun altro le tiene in mano. Altrimenti ha una probabilità del 90% di riuscirci. Per essere cancellate, le scritte magiche devono essere toccate e l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) con CD 15. (Un tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un fallimento in questa prova. ) Se l'incantatore non riesce a cancellare rune esplosive, un glifo di interdizione o un sigillo del serpente, finisce invece per attivarli involontariamente.
L'incantatore evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore. La cavalcatura è dotata di morso e briglie e di una sella da galoppo.
Questa forma di charme fa sì che una creatura umanoide consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
L'incantatore ottiene un'intuizione temporanea dell'immediato futuro relativamente al suo prossimo attacco. Per il suo prossimo tiro per colpire singolo (se effettuato entro la fine del round successivo), l'incantatore ottiene un bonus cognitivo di +20. Inoltre, non è soggetto alla probabilità di mancare il bersaglio che si applica a chi tenta di colpire un nemico occultato.
L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In entrambi i casi, l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo del significato letterale. L'incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio. Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l'incantesimo rivela che sono magiche, ma può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimi pagina segreta e scritto illusorio). Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale. Comprensione dei linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra -45° e 60° C senza dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra (come descritto nella Guida del Dungeon master). L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento della creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.
Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo 1d4+1 danni di forza. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati. Per ogni due livelli oltre il 1°, l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 3° livello, tre al 5° livello, quattro al 7° livello, fino a un massimo di cinque al 9° livello e oltre. Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo singolo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare per la resistenza agli incantesimi o per i danni.
L'incantatore crea un piano di forza circolare leggermente concavo che lo segue e trasporta pesi per lui. Il disco ha un diametro di 90 cm ed è profondo 2,5 cm al centro. E in grado di reggere 50 kg di peso per ogni livello dell'incantatore (se utilizzato per trasportare un liquido ha una capacità di 9 litri). Il disco fluttua a circa 90 cm dal terreno e rimane sempre orizzontale. Si sposta orizzontalmente fluttuando entro il raggio di azione dell'incantesimo e segue l'incantatore a ogni round a una velocità mai superiore alla sua normale velocità. Se non riceve istruzioni diverse, mantiene sempre una distanza costante di 1,5 metri dall'incantatore. Il disco cessa di esistere nel momento in cui la durata dell'incantesimo si esaurisce, quando l'incantatore esce dal suo raggio di azione (muovendosi troppo in fretta o usando mezzi simili all'incantesimo teletasporio), oppure quando tenta di allontanare il disco a più di 90 cm dalla superficie su cui fluttua. Quando il disco scompare, qualunque cosa trasportasse cade per terra.
Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un elementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né puo utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra,
esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Un denso vapore si leva intorno all'incantatore. Una volta creato rimane immobile. Il vapore impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è occultata (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello generato dall'incantesimo folata di vento, disperde la nebbia in 4 round. Un forte vento (31,5 o più km/h) disperde la nebbia in 1 round. Palla di fuoco, colpo infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.
Questo incantesimo determina tutte le proprietà magiche di un singolo oggetto magico, compreso il meccanismo che attiva tali funzioni (se appropriato) e quante cariche rimangono (se ve ne sono). Identificare non funziona quando usato su un artefatto (vedi la Guida del Dungeon master per i dettagli sugli artefatti).
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. L'Illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.
vedi testo
L'incantatore è in grado di individuare l'aura che circonda le creature non morte. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare. 1 round: Presenza o assenza di aure di non morti. 2° round: Numero di aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento buono, la forza dell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e la creatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Forza dell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creatura non morta, come indicato. nella tabella che segue: DV Forza 1 o meno Debole 2-4 Moderata 5-10 Forte 11 o più Schiacciante Protrarsi dell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonte originaria è stata distrutta. Se individuazione dei non morti viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo
l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria: DV Forza 1 o meno Debole 2-4 Moderata 5-10 Forte 11 o più Schiacciante Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Componente materiale arcana: Una manciata di terra da una tomba.
L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e altri passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte, passaggi o aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione (una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo, che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari. 1° round: Presenza o assenza di porte segrete. 2° round: Numero di porte segrete e posizione di ognuna. Se un'aura si trova al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Ogni round aggiuntivo: Il meccanismo o il metodo di attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare porte segrete in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura umanoide, raddoppiando la sua altezza e moltiplicando per 8 il suo peso. Questa alterazione modifica la categoria di taglia della creatura alla successiva più grande. Il bersaglio ottiene un bonus di taglia +2 alla Forza, subisce una penalità di taglia -2 alla Destrezza (fino a un minimo di 1) e una penalità di -1 ai tiri per colpire e alla CA in seguito al suo incremento di taglia. Una creatura umanoide la cui taglia aumenti a Grande occupa uno spazio di 3 metri e ha una portata naturale di 3 metri. Questo incantesimo non cambia la velocità del bersaglio. Se non è disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai materiali che la contengono: l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da una creatura viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo. Le armi da mischia e da tiro infliggono più danni (vedi la Guida. del Dungeon master). Altre
proprietà magiche non vengono influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso di una creatura ingrandita (incluso un proiettile o un'arma da lancio) ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo significa che le armi da lancio infliggono i loro danni normali e i proiettili infliggono danni in base alla taglia dell'arma che li ha tirati. Le proprietà magiche di oggetti ingranditi non vengono incrementate da questo incantesimo: una spada+1 ingrandita possiede sempre un bonus di potenziamento +1, una bacchetta della taglia di un bastone mantiene sempre le sue funzioni originarie, una pozione gigante implica solo una maggiore quantità di fluido per farla funzionare, e così via. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la taglia di un umanoide mentre è ancora sotto l'effetto del primo lancio. Ingrandire persone contrasta e dissolve ridurre persone. Ingrandire persone può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine all'incantatore si fermino e lo guardino in modo fisso. In aggiunta, l'incantatore può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti Dadi Vita totali di creature l'incantatore riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV ne subiscono l'effetto prima di quelle con più DV. Solo le creature in grado di vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è necessario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate. Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli ottengono un bonus di +2 ai loro tiri salvezza. Se l'incantesimo è mirato su un'unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura subisce una penalità di -2 al suo tiro salvezza. Mentre la creatura è assoggettata da questo incantesimo, reagisce come se il suo atteggiamento fosse di due livelli più amichevole (vedi 'Influenzare l'atteggiamento dei PNG', pagina 74). Questo permette all'incantatore di fare una singola richiesta alla creatura assoggettata (purché sia in grado di comunicare con lui). La richiesta deve essere breve e ragionevole. Anche quando l'incantesimo ha termine, la creatura mantiene il suo
nuovo atteggiamento nei confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quella particolare richiesta. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, non ricorda di essere stata sotto l'effetto dell'incantesimo.
Un cono di fiamme incandescenti si sprigiona dalle dita dell'incantatore. Qualsiasi creatura nell'area delle fiamme subisce 1d4 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 5d4). I materiali infiammabili come tessuto, carta, pergamena e legno sottile prendono fuoco se toccati dalla fiamma. Un personaggio può spegnere un oggetto che ha preso fuoco come azione di round completo.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature buone, e le creature buone evocate non possono toccare il soggetto.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature caotiche, e le creature caotiche evocate non possono toccare il soggetto.
L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali. Primo, il bersaglio ottiene un bonus di deviazione +2 alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi compiuti da creature malvagie. Secondo, la barriera blocca qualunque tentativo di possedere la creatura protetta (come con un attacco di giara magica) o di esercitare un controllo mentale su di essa (compresi gli effetti di Ammaliamento-Charme e Ammaliamento-Compulsione, nonché gli effetti che conferiscono all'incantatore un controllo continuato sul soggetto, come ad esempio Dominare persone). La protezione non impedisce la dominazione stessa da parte dell'incantatore, ma impedisce all'incantatore di controllare mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male termina prima dell'effetto della dominazione, allora l'incantatore sarebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata. Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di possedere un corpo, ma non ne espelle una che, vi si
trovi da prima del lancio dell'incantesimo. Questo secondo effetto funziona a prescindere dall'allineamento. Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Le creature buone evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un . attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta. Componente materiale arcana: Polvere d'argento con cui tracciare un cerchio del diametro di 90 cm sul pavimento (o a terra) attorno alla creatura da proteggere.
Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature legali, e le creature legali evocate non possono toccare il bersaglio.
Un raggio di energia brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Il soggetto subisce una penalità alla Forza pari a 1d6+1 per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 1d6+5). Il punteggio di Forza del soggetto non può scendere sotto 1.
Questo incantesimo provoca un immediato rimpicciolimento in una creatura umanoide, dimezzando la sua altezza, la sua lunghezza e la sua larghezza e dividendo per 8 il suo peso. Questa diminuzione modifica la categoria di taglia della creatura alla successiva più piccola. Il bersaglio ottiene un bonus di taglia +2 alla Destrezza, una penalità di taglia -2 alla Forza (fino a un minimo di 1) e un bonus di +1 ai tiri per colpire e alla CA grazie alla sua taglia ridotta. Una creatura umanoide Piccola la cui taglia diminuisca a Minuscola ha uno spazio di 75 cm e una portata naturale di 0 cm (che significa che deve entrare nel quadretto di un avversario per attaccare). Una creatura umanoide Grande la cui taglia diminuisca a Media ha uno spazio di 1,5 metri e una portata naturale di 1,5 metri. Questo incantesimo non modifica la velocità del bersaglio. Tutto l'equipaggiamento indossato o portato da una creatura viene similmente rimpicciolito da questo incantesimo. Le armi da mischia e da tiro infliggono meno danni (vedi nella Guida del Dungeon master). Altre proprietà magiche non sono influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ridotto che non sia più in possesso della creatura ridotta (compreso un proiettile o un'arma da lancio) ritorna
immediatamente alla sua taglia normale. Questo significa che le armi da lancio infliggono danni normali (i proiettili infliggono danni in base alla taglia dell'arma che li tira). Molteplici effetti magici che riducono la taglia non sono cumulativi, che significa (tra le altre cose) che non è possibile utilizzare un secondo lancio di questo incantesimo per ridurre ulteriormente la taglia di un umanoide che è ancora sotto l'effetto del primo incantesimo lanciato. Ridurre persone contrasta e dissolve ingrandire persone. Ridurre persone può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Ritirata rapida aumenta la velocita base sul terreno dell'incantatore di 9 metri. (Questa modifica viene considerata un bonus di potenziamento). Non ha alcun effetto su altre forme di movimento, come scavare, scalare, volare o nuotare. Come qualsiasi altro effetto che aumenta la velocita, questo incantesimo influenza la distanza di salto. Questo incantesimo non deve necessariamente essere parte di una ritirata
Il bersaglio ottiene un bonus di potenziamento +10 alle prove di Saltare. Il bonus di potenziamento aumenta a +15 al 3° livello dell'incantatore, +20 al 5° livello dell'incantatore, +25 al 7° livello dell'incantatore, e a +30 (il massimo) al 9° livello dell'incantatore.
Scudo crea un disco di forza invisibile delle dimensioni di uno scudo torre, che fluttua davanti all'incantatore. Nega gli attacchi di dardo incantato diretti contro di lui. Inoltre, gli fornisce un bonus di scudo +4 alla CA, che si applica anche agli attacchi di contatto incorporei, poiché è un effetto di forza. Lo scudo non ha penalità di armatura alla prova né probabilità di fallimento incantesimi arcani. A differenza di un normale scudo torre, non è possibile usare questo incantesimo per avere copertura.
Il servitore inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnatigli dall'incantatore. Può correre, riportare degli oggetti, aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o fare piccole riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato. L'incantatore può quindi ordinare al proprio servitore di pulire il pavimento e poi dedicarsi ad altre attività, purché egli rimanga entro il raggio di azione. Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a 10 kg o di trascinare 50 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può esercitare sempre solo 10 kg di forza, che potrebbero non essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a pressione. Non può svolgere alcun incarico che richieda una prova di abilità con una CD superiore a 10 né che richieda una prova che sfrutta un'abilità che non può essere usata senza addestramento. La sua velocità è 4,5 metri. Il servitore non è in grado di attaccare in alcun modo
L'incantesimo sonno fa cadere in un sonno magico 4 Dadi Vita di creature. Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. I DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura venno sprecati. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o i non morti.
vedi testo
Un attacco di contatto in mischia compiuto con successo dall'incantatore infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 5d6). Quando scarica l'energia, ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire se l'avversario sta indossando un'armatura di metallo (o se è fatto di metallo, sta trasportando una grande quantità di metallo ecc).
Il tocco della mano dell'incantatore, che risplende di energia bluastra, devasta l'energia vitale delle creature viventi. Ogni tocco infonde energia negativa che infligge 1d6 danni. La creatura toccata subisce anche 1 danno temporaneo alla Forza, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra. L'incantatore può usare questo attacco di contatto in mischia una quantità di volte pari al suo livello. I non morti toccati non subiscono danni, ma devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, altrimenti fuggono in preda al panico per 1d4 round + 1 round per livello dell'incantatore.
Un incantesimo unto ricopre una superficie solida con una patina di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi altrimenti scivola e cade. Questo tiro salvezza va ripetuto ad ogni round in cui la creatura rimane nell'area. Una creatura può entrare o attraversare l'area di unto a metà della sua velocità normale superando una prova di Equilibrio con CD 10. Se fallisce questa prova, non può muoversi in quel turno (e dovrà superare un tiro salvezza sui Riflessi per non cadere). Se fallisce la prova di Equilibrio di 5 o piu, cadrà (vedi l'abilità Equilibrio per i dettagli). Il DM dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze. Ad esempio, se una creatura scende in carica lungo un declivio ed entra all'improvviso in un'area ricoperta di unto avrà ben poche possibilità di evitarne gli effetti, ma le sue possibilità di uscire dall'area sono pressoché totali (che lei lo desideri o meno). Questo incantesimo può anche essere usato per creare un rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una scala, l'impugnatura di un'arma). Quegli oggetti materiali che sono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo
incantesimo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una creatura hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per evitare l'effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia cadere l'oggetto immediatamente. Il tiro salvezza va di nuovo effettuato a ogni round in cui la creatura tenta di raccogliere o di usare l'oggetto reso viscido. Se una creatura indossa un'armatura o dei vestiti su cui è stato lanciato unto ottiene un bonus di circostanza +10 alle prove di Artista della Fuga e alle prove di lottare effettuate per resistere o sfuggire a una lotta o per non essere più immobilizzato.
L'incantatore può far si che la sua voce (o un qualsiasi suono che sia in grado di riprodurre vocalmente) provenga da un'altra direzione, ad esempio da un'altra creatura, da una statua, da dietro una porta, dal fondo di un tunnel ecc. Egli può parlare in qualsiasi linguaggio conosca. Chiunque senta la voce o il suono e superi un tiro salvezza si accorge che il suono è illusorio, ma lo sente comunque.
L'incantatore assume la forma di una creatura dello stesso tipo della sua forma normale (come umanoide o bestia magica). La nuova forma deve essere entro una categoria di taglia dalla sua taglia normale. I DV massimi di una forma assunta sono pari al livello dell'incantatore, per un massimo di 5 DV al 5° livello. L'incantatore può cambiare in un membro della propria specie o anche in se stesso. L'incantatore mantiene i propri punteggi di caratteristica. La classe, il livello, i punti ferita, l'allineamento, il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza base non cambiano. Mantiene anche tutti gli attacchi e le qualità speciali soprannaturali e magiche della sua forma normale, ad eccezione di quelli che richiedono una parte del corpo che la nuova forma non possiede (come una bocca per un'arma a soffio o gli occhi per un attacco con lo sguardo). Inoltre, conserva tutti gli attacchi e le qualità speciali straordinarie derivanti dai livelli di classe (come la capacità di ira di un barbaro), ma perde tutti quelli della sua forma normale che non derivano dai livelli di classe (come la capacità di presenza terrificante di un drago). Se la nuova forma è in grado di parlare, può comunicare normalmente. L'incantatore mantiene qualsiasi
capacità di lancio degli incantesimi che avesse nella forma originale, ma la nuova forma deve essere in grado di parlare in modo comprensibile (cioè, parlare un linguaggio) per utilizzare le componenti verbali e deve avere degli arti con una buona manipolazione per utilizzare le componenti somatiche o materiali. L'incantatore acquisisce le qualità fisiche della nuova forma ma mantiene la propria mente. Le qualità fisiche comprendono taglia naturale, normali capacità di movimento (come scavare, scalare, camminare, nuotare e volare con le ali, fino a una velocità massima di 36 metri per il volo o 18 metri per movimento diverso dal volo), bonus di armatura naturale, armi naturali (come artigli, morso ecc. ), bonus di abilità razziali, talenti bonus razziali e qualsiasi qualità fisica evidente (presenza o assenza di ali, numero di estremità ecc. ). Un corpo con arti extra non permette di compiere più attacchi (o attacchi a due armi più vantaggiosi) rispetto al normale. L'incantatore non acquisisce alcun attacco o qualità speciale straordinaria che non sia indicata sopra tra le qualità fisiche, come scurovisione, visione crepuscolare, percezione cieca, vista cieca, guarigione rapida, rigenerazione, olfatto acuto e così via.
L'incantatore non acquisisce alcun attacco o qualità speciale soprannaturale, o capacità magica della nuova forma. Il tipo e sottotipo (se presente) della creatura rimane lo stesso indipendentemente dalla nuova forma. Non è possibile assumere la forma di None creatura con un archetipo, anche se quell'archetipo non cambia il tipo o sottotipo della creatura. L'incantatore può liberamente designare le qualità fisiche minori della nuova forma (colore e struttura dei capelli, colore della pelle) entro i normali standard per una creatura di quel tipo. Anche le qualità fisiche significative della nuova forma (come peso, altezza e sesso) sono sotto il suo controllo, ma devono rientrare nelle norme per il genere della nuova forma. L'incantatore è camuffato efficacemente come un membro medio della razza della nuova forma. Se utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Quando avviene il cambiamento, l'equipaggiamento dell'incantatore (se ne ha) rimane indossato o impugnato dalla nuova forma (se è in grado di indossare o impugnare l'oggetto) oppure viene incorporato nella nuova forma e diventa inutile. Quando ritorna alla sua forma reale, qualsiasi oggetto precedentemente incorporato
nella nuova forma riappare sul corpo dell'incantatore nello stesso posto che occupava prima e riacquista la sua funzionalità. Tutti i nuovi oggetti indossati nella forma assunta e che non possono essere indossati nella forma normale cadono ai piedi dell'incantatore
La creatura trasmutata diventa più astuta. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 all'Intelligenza, aggiungendo sia i normali benefici alle prove di abilità basate sull'Intelligenza che gli altri usi del modificatore di Intelligenza. I maghi (e altri. incantatori che fanno affidamento sull'Intelligenza) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'Intelligenza accresciuta, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non garantisce alcun punto abilità extra.
Questo incantesimo è in grado di fornire all'oggetto o alla creatura designati una bocca magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio nel momento in cui ha luogo un evento specificato dall'incantatore. Il messaggio, che non deve superare le venticinque parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui conosciuto, e deve essere proferito entro 10 minuti. La bocca non può pronunciare componenti verbali, usare parole di comando o attivare effetti magici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate
L'incantatore invoca i poteri della non vita per rendere il soggetto accecato o assordato, a sua scelta.
Questo incantesimo consente all'incantatore di esercitare un certo controllo sopra una creatura non morta. Supponendo che il soggetto sia intelligente, esso percepisce le parole e le azioni dell'incantatore nel modo più favorevole (considerare il suo atteggiamento come amichevole). Mentre l'incantesimo è attivo la creatura non attaccherà l'incantatore, che può tentare di impartire ordini al soggetto, ma deve vincere una prova contrapposta di Carisma per convincerlo a fare qualcosa che altrimenti non farebbe. (Non è permesso riprovare). Un non morto intelligente sottoposto a comando non obbedisce a ordini suicidi o palesemente nocivi per lui, però può essere convinto a compiere un'azione particolarmente pericolosa (vedi charme su persone). I non morti non intelligenti (quali zombi e scheletri) non hanno diritto ad alcun tiro salvezza. Quando si controlla un essere privo di intelletto, si possono comunicare solo ordini basilari, come 'vieni qua', 'vai là', 'combatti', 'fermati' ecc. Questi non morti però non opporranno resistenza agli ordini suicidi o palesemente dannosi. Qualsiasi azione minacciosa compiuta dall'incantatore o dai suoi alleati contro il non morto comandato (quale che sia la sua intelligenza) spezza l'incantesimo. I
comandi dell'incantatore non avvengono telepaticamente. Occorre che la creatura non morta sia in grado di sentirli.
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di falsare le informazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che rivelano Paura (inclusi individuazione del magico, individuazione del male, rivela bugie ecc. ). Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve scegliere un altro oggetto all'interno del suo raggio di azione. Per l'intera durata dell'incantesimo, il bersaglio di dissimulare viene percepito come se fosse quell'altro oggetto. (Né il bersaglio né l'altro oggetto ottengono un tiro salvezza contro questo effetto). Gli incantesimi di individuazione forniscono quindi informazioni sul secondo oggetto piuttosto che sul bersaglio reale dell'individuazione, a meno che colui che lancia l'individuazione non superi un tiro salvezza sulla Volontà. Per esempio, l'incantatore potrebbe farsi individuare come un albero, ammesso che questo sia presente entro il raggio di azione dell'incantesimo al momento del lancio: quindi come qualcosa di non malvagio, che non mente, non magico, di allineamento neutrale ecc. Questo incantesimo non influenza altri tipi di Divinazione magica (chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione dei pensieri, presagio e simili).
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 2° livello, o 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 2° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 2 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per
evocare un topo crudele immondo.
L'incantatore evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni (a sua scelta), che attacca tutte le altre creature all'interno dell'area. (Èpossibile evocare lo sciame in modo tale che condivida l'area di altre creature). Se non ci sono creature viventi all'interno dell'area, lo sciame attacca o insegue la creatura più vicina al meglio delle sue possibilità. L'incantatore non ha alcun controllo sul bersaglio dello sciame o sulla direzione in cui si sposta. Vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli su sciami di pipistrelli, topi e ragni.
Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. La fiamma sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta. Gli incantesimi di luce contrastano e dissolvono gli incantesimi di oscurità di un livello pari o inferiore.
Questo incantesimo crea un potente getto d'aria (approssimativamente 75 km/h) che ha origine dall'incantatore e ha effetto su tutte le creature nel suo percorso. Una creatura di taglia Minuscola o inferiore sul terreno viene buttata a terra e fatta, rotolare per 1d4x3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri. Se sta volando, una creatura di taglia Minuscola o inferiore viene spinta indietro per 2d6x3 metri e subisce 2d6 danni non letali per l'essere sballottata di qua e di là. Le creature di taglia Piccola vengono rese prone dalla forza del vento, oppure se stanno volando vengono spinte indietro per 1d6x3 metri. Le creature di taglia Media non sono in grado di muoversi in avanti contro la forza, del vento, o se stanno volando vengono spinte indietro per 1d6x1,5 metri. Le creature di taglia Grande o superiore possono muoversi normalmente all'interno di un effetto di folata di vento. Una folata di vento non può spostare una creatura oltre i limiti del suo raggio di azione. Qualsiasi creatura, indipendentemente dalla taglia, subisce una penalità di -4 agli attacchi a distanza e alle prove di Ascoltare nell'area di una folata di vento. La forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette.
Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi. In aggiunta agli effetti sopra indicati, una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione. Folata di vento può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo garantisce un bonus di potenziamento + 4 alla Forza, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri peri danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza.
Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina. Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati. In alternativa, si può dirigere frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell'incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.
Funziona come frastornare, ma può avere effetto su una creatura vivente di qualsiasi tipo. Le creature con 7 o più DV non ne vengono influenzate.
Una freccia d'acido magica scaturisce dalla mano dell'incantatore dirigendosi sul bersaglio. L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La freccia infligge 2d4 danni da acido, senza danni da spargimento. Per ogni tre livelli dell'incantatore (fino a un massimo di 18°) l'acido, a meno che non venga in qualche modo neutralizzato, dura per un altro round infliggendo altri 2d4 danni.
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. L'Illusione non crea, odori, sensazioni tattili o di temperatura. Questo incantesimo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso comprensibile. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.
1 minuto per livello (I)
L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo, che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari. 1 round: Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1). 2° round: Numero di menti pensanti e punteggio di Intelligenza di ognuna. Se l'Intelligenza più alta è 26 o più (ed è almeno 10 punti più alta del punteggio di Intelligenza dell'incantatore), l'incantatore è stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Questo incantesimo non permette all'incantatore di determinare la posizione delle menti pensanti se non riesce a vedere le creature di cui sta individuando i pensieri. 3 round: I pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Un tiro salvezza sulla Volontà da parte della creatura impedisce di leggere i suoi pensieri, e l'incantatore deve lanciare di nuovo individuazione dei pensieri se vuole avere un'altra opportunità. Le creature con Intelligenza animale (Int 1 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che l'incantatore è in grado di cogliere. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare pensieri in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali
barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
La creatura o l'oggetto toccato diventano invisibili, sparendo alla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili
Levitazione permette all'incantatore di spostare se stesso, un'altra creatura o un oggetto in su e in giù, come desidera. Una creatura deve essere consenziente perché Levitazione possa venire usato su di lei, e un oggetto deve essere incustodito o in possesso di una creatura consenziente. È possibile muovere mentalmente il bersaglio verso l'alto o verso il basso fino a 6 metri per round
Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi, armi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune come delle scale, una spada o un gioiello, nel qual caso localizza quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, come ad esempio un gioiello particolare, ne richiede un'immagine mentale precisa e accurata
Si materializza una mano spettrale e luminescente creata dalla stessa forza vitale dell'incantatore, in grado di spostarsi nella direzione desiderata, permettendogli di trasmettere a distanza incantesimi di basso livello con raggio di azione a contatto. Lanciando l'incantesimo, l'incantatore perde 1d4 punti ferita che gli vengono restituiti quando l'incantesimo termina (anche se viene dissolto), ma non se la mano viene distrutta (questi punti ferita possono essere curati normalmente). Per tutta la durata dell'incantesimo, qualsiasi incantesimo a contatto a distanza di 4° livello o inferiore che l'incantatore lancia può essere trasmesso dalla mano spettrale. L'incantesimo fornisce all'incantatore un bonus di +2 al tiro per colpire di contatto in mischia, e attaccare con la mano conta normalmente come un attacco. La mano colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. La mano non può attaccare ai fianchi come una creatura normale. Dopo che la mano ha trasmesso l'incantesimo, o se si allontana oltre il raggio di azione, se esce dalla visuale dell'incantatore, la mano torna al suo fianco fluttuando nell'aria. La mano è incorporea e non può quindi essere danneggiata dalle armi normali. Possiede eludere migliorato (danni dimezzati con un tiro
salvezza sui Riflessi fallito e nessun danno nel caso abbia successo), i bonus ai tiri salvezza dell'incantatore e una CA di almeno 22. Il modificatore di Intelligenza dell'incantatore è applicato alla CA della mano, come se fosse il suo modificatore di Destrezza. La mano possiede da 1 a 4 punti ferita, lo stesso numero che è stato sottratto all'incantatore nel momento in cui è stata creata.
Il soggetto puòscalare, spostarsi su superfici verticali oppure camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che ne subisce l'effetto deve avere le mani libere per arrampicarsi in questo modo. Il soggetto ottiene una velocità di scalata di 6 metri
Una banco di nebbia inizia a scaturire ribollendo dal punto indicato. La nebbia oscura ogni visuale, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le, creature che si trovano oltre 1,5 metri godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio). Un vento moderato (16,5 o più km/h) disperde la nebbia in 4 round
Questo incantesimo nasconde un oggetto alla localizzazione tramite effetti di Divinazione Scrutamento, come un incantesimo scrutare o una sfera di cristallo. Un tale tentativo fallisce automaticamente (se la Divinazione ha come bersaglio l'oggetto) o non riesce a percepire l'oggetto (se la Divinazione ha come bersaglio un luogo, un oggetto o, una persona nelle vicinanze).
Questo incantesimo fa si che un oggetto inizi a irradiare penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. Tutte le creature nell'area ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Anche le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità (come con scurovisione o visione crepuscolare) hanno la stessa probabilità di mancare il bersaglio in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci normali (torce, candele, lanterne e così via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso (come luce o luci danzanti). Gli incantesimi di luce di livello più alto (come luce diurna) non subiscono l'effetto di oscurità. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.
vedi testo
Una nuvoladi pulviscolo dorato si posa su tutto cio che si trova all'interno dell'area, accecando le creature e evidenziando visibilmente le sagome di eventuali oggetti o creature invisibili per la durata dell'incantesimo. Tutti coloro che si trovano all'interno dell'area vengono ricoperti dalla polvere, che non può essere rimossa e continua a brillare finché non scompare. Qualsiasi creatura ricoperta dalla polvere subisce una penalità di -40 alle prove di Nascondersi.
La creatura protetta guadagna una certa resistenza alle armi a distanza. Il soggetto guadagna una riduzione del danno di 10/magia contro le armi a distanza. (Questo incantesimo non conferisce all'incantatore la capacità di danneggiare creature con una riduzione del danno analoga). Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di 10 danni per livello dell'incantatore, (massimo 100 danni), è scaricato.
L'incantatore colpisce i suoi nemici con raggi incandescenti. Può scagliare un raggio, più un raggio aggiuntivo per ogni, quattro livelli oltre il 3° (fino a un massimo di tre raggi all'11° livello). Ogni raggio necessita di un attacco di contatto a distanza per colpire e infligge 4d6 danni da fuoco. I raggi possono essere scagliati contro lo stesso bersaglio o contro bersagli differenti, ma tutti devono essere mirati contro bersagli che siano entro 9 metri l'uno dall'altro e scagliati simultaneamente.
Ragnatela crea numerosi strati di filamenti resistenti e appiccicosi, che intrappolano le creature che vi rimangono invischiate. I filamenti sono simili a quelli delle ragnatele tessute da un ragno ma sono molto più grossi e resistenti. Devono essere ancorati a due o più punti solidi diametralmente opposti (soffitto e pavimento, pareti opposte ecc. ) altrimenti la ragnatela si affloscia su se stessa e scompare. Le creature che rimangono intrappolate all'interno di una ragnatela sono intralciate tra i filamenti viscosi. Se si attacca una creatura in una ragnatela, non si rimane necessariamente intralciati. Chiunque si trovi all'interno dell'area di effetto nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Se lo supera, la creatura è intralciata ma libera di agire, anche se è più difficile muoversi rispetto al normale poiché è, intralciata (vedi sotto). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è intralciata e non può muoversi dal suo spazio, può liberarsi a forza impiegando 1 round ed effettuando una prova di Forza con CD 20 o una prova di Artista della Fuga con CD 25. Una volta libera (sia che abbia superato il tiro salvezza sui Riflessi iniziale o che abbia superato la prova di Forza o di
Artista della Fuga in seguito), la creatura rimane intralciata, ma può avanzare all'interno della ragnatela molto lentamente. Ogni round impiegato a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova di, Forza o di Artista della Fuga. La creatura si muove di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui, il risultato della prova superarata. Se ci sono almeno 1,5 metri di ragnatela tra sè e un avversario, questa fornisce copertura. Se ci sono almeno 6 metri di ragnatela fornisce copertura totale (vedi 'Copertura' pagina 50). I filamenti di una ragnatela sono infiammabili. Una spada infuocata magica può farsi strada tra i filamenti proprio come una mano fa con una ragnatela normale. Qualsiasi fuoco (una torcia, olio incendiato, una spada infuocata ecc. ) può incendiare e bruciare 0,45 m² di ragnatela in 1 round. Tutte le creature intrappolate in una ragnatela in fiamme subiscono 2d4 danni da fuoco. Ragnatela può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Una ragnatela permanente che viene danneggiata (ma non distrutta) si riforma in 10 minuti.
La creatura che subisce l'effetto ottiene una vitalità e una resistenza fisica maggiori. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Costituzione, assieme a tutti i benefici che questo comporta per i punti ferita, tiri salvezza sulla Tempra, prove di Costituzione e così via. I punti ferita ottenuti attraverso un temporaneo aumento della Costituzione non sono punti ferita temporanei, scompaiono quando la Costituzione del soggetto torna al livello normale, ma non devono essere perduti per primi come accade coi punti ferita temporanei (vedi pagina 146).
Questa Abiurazione fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia selezionato dall'incantatore: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il soggetto ottiene resistenza all'energia 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della resistenza all'energia fornita aumenta a 20 al 7° livello e a un massimo di 30 all 11° livello. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche l'equipaggiamento del soggetto. Resistere all'energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire effetti collaterali nocivi, come annegare nell'acido (dal momento che i danni da annegamento derivano dalla mancanza di ossigeno) o essere intrappolato nel ghiaccio. Nota: Resistere all'energia sostituisce (senza sommarsi) protezione dall'energia. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dall'energia e di resistere all'energia, è l'incantesimo protezione dall'energia ad assorbire finché non si esaurisce il suo potere.
Questo incantesimo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, costringendolo a crollare a terra prono in preda a un riso convulso. Finché ride, il soggetto non può compiere azioni, ma non è considerato indifeso. Non appena l'incantesimo si esaurisce, può tornare ad agire normalmente. Creature con un punteggio di Intelligenza pari a 2 o meno non ne subiscono l'effetto. Una creatura il cui tipo (come umanoide o drago) sia diverso da quello dell'incantatore riceve un bonus di +4 al suo tiro salvezza poiché l'umorismo non viene 'tradotto' molto bene.
La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
vedi testo
Il soggetto ottiene la capacità di vedere per 18 metri anche nell'oscurità più totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto è pari a una vista normale. Non conferisce la possibilità di vedere nell'oscurità di natura magica. Scurovisione può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Un incantesimo serratura arcana lanciato su una porta, un forziere o un portale ne provoca la chiusura magica. L'incantatore è in grado di oltrepassare la propria chiusura magica senza influenzarla, ma chiunque altro voglia aprire una porta o un oggetto bloccato con serratura arcana deve sfondarlo o usare con successo un incantesimo dissolvi magie o scassinare. Si aggiunge 10 alla CD normale per sfondare una porta o un portale protetto da questo incantesimo. (Un incantesimo scassinare non rimuove una serratura arcana, ne sopprime solamente l'effetto per 10 minuti).
Un globo di fuoco bruciante rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore e brucia coloro che colpisce. Si muove a una velocità di 9 metri per round e, come parte del suo movimento, può salire o saltare fino a 9 metri per colpire un bersaglio. Se entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di avanzare per il resto del round e le infligge 2d6 danni da fuoco, sebbene il soggetto possa negare i danni superando un tiro salvezza sui Riflessi. La sfera infuocata è in grado di rotolare oltre le barriere più basse di 120 cm, come mobili e muriccioli. Incendia eventuali sostanze infiammabili che tocca e illumina l'area in cui si trova con la stessa intensità di una torcia. La sfera si muove fino a quando l'incantatore continua a dirigerla (un'azione di movimento per lui)
La sagoma del soggetto diventa sfocata, oscillante e mutevole. Questa distorsione garantisce al soggetto occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Un incantesimo vedere invisibilità non contrasta l'effetto di sfocatura, a differenza di visione del vero, che Io contrasta con successo. Gli avversari che non riescono a vedere il soggetto possono ignorare gli effetti di questo incantesimo (anche se combattere un avversario che non si riesce a vedere comporta altre penalità
vedi testo per causare paura
La creatura trasmutata diventa più equilibrata, articolata e personalmente energica. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 al Carisma, aggiungendo gli abituali benefici alle prove di abilità basate sul Carisma e ad altri utilizzi del modificatore di Carisma. Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori. che fanno affidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto di questo incantesimo.
Questo incantesimo infonde nell'incantatore un flusso di energia negativa che gli permette di paralizzare un unico umanoide per la durata dell'incantesimo, se effettua con successo un attacco di contatto in mischia. Inoltre, il soggetto paralizzato inizia a emanare il fetore di una carogna, il che rende tutte le creature viventi entro una propagazione del raggio di 3 metri (eccettuato l'incantatore) inferme (un tiro salvezza sulla Tempra nega questo effetto). Un incantesimo neutralizza veleno rimuove l'effetto da una creatura inferma
Con un tocco, l'incantatore riduce le facoltà mentali del bersaglio. Un attacco di contatto in mischia riuscito infligge una penalità di 1d6 ai punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma del bersaglio. Questa penalità non può ridurre alcuno di questi punteggi sotto l'1. L'effetto di questo incantesimo rende impossibile al bersaglio lanciare alcuni o tutti i suoi incantesimi, se i punteggi di caratteristica requisiti scendono sotto il minimo richiesto per lanciare incantesimi di quel livello.
Concentrazione + 2 round
Questo incantesimo simula la presenza di una trappola in una serratura o in un qualunque altro piccolo meccanismo, ingannando così chi è in grado di individuarle. L'incantatore può usare questo incantesimo su un qualunque piccolo meccanismo, come ad esempio un lucchetto, un cardine, una serratura, un tappo, un coperchio a vite o un ingranaggio dentato. Qualunque personaggio in grado di individuare trappole o che utilizzi un incantesimo in grado di individuarle è sicuro al 100% che contenga una vera trappola. Naturalmente, questo effetto è del tutto illusorio, e non accade nulla se la trappola viene fatta 'scattare'
Quando questo incantesimo viene lanciato su un pezzo di corda lungo da 1,5 metri a 9 metri, un capo della corda si leva in aria fino a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno, come se il capo superiore fosse stato fissato. La sua parte superiore è infatti fissata ad uno spazio extradimensionale posizionato all'esterno rispetto al multiverso degli spazi extradimensionali ('piani'). Le creature nello spazio extradimensionale sono nascoste, oltre la portata degli incantesimi (divinazioni incluse), a meno che tali incantesimi non possano funzionare attraverso i piani. Lo spazio può contenere fino a otto creature (di qualsiasi taglia). La corda può essere recuperata all'interno dello spazio, facendola 'sparire'. In quel caso, la corda viene conteggiata come una delle otto creature che possono stare all'interno dello spazio. La corda può sostenere fino a 8. 000 kg. Una forza superiore è in grado di staccare la corda. Nessun incantesimo può essere lanciato attraverso l'interfaccia interdimensionale, e nemmeno gli effetti magici ad area possono attraversarla. Coloro che si trovano all'interno dello spazio extradimensionale possono vedere all'esterno come se ci fosse una finestra di 90 x 150 cm centrata sulla corda. La finestra è
presente nel Piano Materiale, ma è invisibile, e anche le creature che sono in grado di vederla non riescono a guardare attraverso di essa. Qualunque cosa al suo interno cade fuori nel momento in cui l'incantesimo ha termine. La corda può essere scalata solo da una persona alla volta. L'incantesimo trucco della corda permette ad eventuali scalatori che non vogliano arrampicarsi fino in cima nello spazio extradimensionale di raggiungere una posizione più elevata. Nota: Creare uno spazio extradimensionaie all'interno di un altro o portarne uno all'interno di un altro già esistente è estremamente pericoloso.
L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, come anche le creature eteree o astrali, come se fossero normalmente visibili. Tali creature appaiono come forme trasparenti, consentendo all'incantatore di distinguere con facilità la differenza tra creature visibili, invisibili ed eteree. L'incantesimo non rivela il metodo usato per ottenere l'invisibilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabile dal suo cordone argentato. Non è in grado di svelare le illusioni né fornisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi. Non rivela creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplicemente difficili da individuare. Vedere invisibilita può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.
L'incantatore affida un messaggio o un suono al vento affinché venga trasportato fino a un punto specifico. Il vento sussurrante viaggia fino a una specifica locazione a lui familiare entro il raggio di azione, purché possa trovare una strada per arrivarci (non può passare attraverso le pareti, ad esempio). Il vento sussurrante è gentile e discreto come uno zefiro finché non raggiunge la locazione di arrivo, dove riferisce in sussurro il messaggio o il suono a lui affidato. Da notare che il messaggio viene riferito che ci sia qualcuno ad ascoltarlo o meno. Una volta fatto ciò, il vento si dissolve. L'incantatore può preparare l'incantesimo in modo che riferisca un messaggio lungo fino a venticinque parole, far si che l'incantesimo trasmetta altri suoni per 1 round o semplicemente far sì che il vento sussurrante sembri un normale spostamento d'aria. Può anche ordinare che il vento sussurrante si muova più lentamente, fino a un minimo di 1,5 km/h, o più velocemente, fino a un massimo di 1,5 km in 10 minuti. Quando l'incantesimo raggiunge il suo obiettivo, il vento turbina e rimane finché tutto il messaggio non viene riferito. Come nel caso di bocca magica, vento sussurrante non può pronunciare componenti verbali, usare parole di
comando o attivare effetti magici.
vedi testo
La creatura o l'oggetto protetto da questo incantesimo diventa difficilmente individuabile mediante incantesimi di Divinazione come chiaroudienza/chiaroveggenza , localizza oggetto e gli incantesimi di individuazione. Anti-individuazione è anche in grado di evitare l'individuazione da parte di oggetti magici come le sfere di cristallo. Se viene effettuato un tentativo di Divinazione sulla creatura o sull'oggetto protetti, il divinatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro una CD di 11 + il livello di chi ha lanciato anti-individuazione. Se l'incantatore lancia anti-individuazione su se stesso oppure su un oggetto in suo possesso, la CD sarà di 15 + il livello dell'incantatore. Se lanciato su una creatura, l'incantesimo protegge sia l'equipaggiamento che la creatura stessa.
Questo incantesimo funziona come arma magica, tranne che conferisce a un'arma un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni di +1 per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, è possibile lanciare l'incantesimo su un massimo di cinquanta frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo (nella stessa faretra o altro contenitore). I proiettili, ma non le armi da lancio, perdono la loro Trasmutazione una volta utilizzati (considerare le shuriken come proiettili, piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo incantesimo).
vedi testo
L'incantatore crea attorno a sé una sfera di forza immobile e opaca, del colore che desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia Media oltre all'incantatore
Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece che come protezione dal male, e può imprigionare una creatura richiamata non malvagia. Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal bene, e None creatura convocata non malvagia può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal bene), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il bene può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non malvagia (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del
cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal bene lanciata solo su quella creatura. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto
dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e capacità magiche a distanza ecc.). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo
di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal bene e viceversa. Componente materiale arcana: Una piccola quantità di polvere d'argento con cui tracciare un cerchio con diametro di 90 cm sul pavimento (o sul terreno) attorno alla creatura protetta.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal caos, e None creatura convocata non legale può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal caos), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non legale (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal caos lanciata solo su quella creatura. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli
incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal caos e viceversa.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal male, e None creatura convocata non buona può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal male), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non buona (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli
incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal male e viceversa.
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dalla legge, e None creatura convocata non caotica può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dalla legge), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non caotica (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dalla legge lanciata solo su quella
creatura. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi,
incantesimi e capacità magiche a distanza ecc. ). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua
resistenza agli incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e None delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dalla legge e viceversa.
Chiaroudienza/chiaroveggenza crea un sensore magico invisibile in una locazione specifica che permette all'incantatore di udire o vedere (a sua scelta) come se si trovasse sul posto. L'incantatore non necessita di una linea di visuale o di effetto, ma deve trattarsi di un luogo conosciuto: un luogo familiare o comunque evidente (ad esempio dietro una porta, dietro tin angolo, una radura in un bosco). Una volta selezionato il luogo, il sensore non si muove, ma l'incantatore può girarlo in tutte le direzioni per perlustrare l'area a piacimento. A differenza di altri incantesimi di scrutamento, questo incantesimo non permette a sensi potenziati magicamente o in modo soprannaturale di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un'oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 metri attorno al centro di effetto dell'incantesimo. Chiaroudienza/chiaroveggenza funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in quel momento l'incantatore.
L'incantatore evoca una creatura Grande quasi-reale simile a un cavallo. Il destriero può essere cavalcato solo dall'incantatore o dalla persona per la quale è stato specificatamente creato. Un destriero fantomatico ha la testa e il corpo neri, la criniera e la coda, grigie, e zoccoli immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta di briglie, una sella e un morso. La cavalcatura non combatte, ma gli animali lo evitano e si rifiutano di attaccarlo. La cavalcatura ha CA 18 (-1 taglia, +4 armatura naturale, +5 Des) e 7 punti ferita + 1 punto ferita per ogni livello dell'incantatore. Una volta persi tutti i suoi punti ferita, il destriero fantomatico scompare. Il destriero ha una velocità di 6 metri per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo di 72 metri. Può trasportare il peso del suo cavaliere più 5 kg per ogni livello dell'incantatore. A seconda del livello dell'incantatore, la creatura guadagna poteri speciali. Le capacità di una cavalcatura comprendono quelle delle cavalcature di livello dell'incantatore più basso. Quindi, una cavalcatura creata da un incantatore di 12° livello ha accesso alle capacità di 8°, 10° e 12° livello del'incantatore. 8° Livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi,
fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di velocità. 10° Livello: La cavalcatura può utilizzare camminare sull'acqua a volontà (come l'incantesimo, non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità). 12° Livello: La cavalcatura può utilizzare camminare nell'aria a volontà (come l'incantesimo, non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità) fino a 1 round alla volta, dopo il quale cade al suolo. 14° Livello: La cavalcatura può volare alla sua normale velocità (manovrabilità media).
Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una
dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armaturamagica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna perl'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondenteincantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
Emulando la capacità naturale della belva distorcente (vedi Manuale dei Mostri), il soggetto sembra essere situato a circa 60 cm di distanza dalla sua reale posizione. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50% di essere mancato, come se avesse occultamento totale, ma a differenza di un vero occultamento totale, distorsione non impedisce ai nemici di mirarlo normalmente. Visione del vero rivela la sua locazione effettiva.
Questo incantesimo infonde in una singola creatura un grande coraggio e un buon morale in battaglia. Il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.
Questo incantesimo è ingrado di rendere un'arma magicamente affilata, aumentando la sua capacità di infliggere colpi ben assestati. Questa trasmutazione raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma. Un intervallo di minaccia di 20 diventa 19-20, un intervallo di minaccia di 19-20 diventa 17-20 e un intervallo di minaccia di 18-20 diventa 15-20. Questo incantesimo può essere lanciato solo su armi perforanti o taglienti. Se viene lanciato su frecce o quadrelli, l'estremità affilata su un proiettile particolare termina dopo un utilizzo, che colpisca o meno il bersaglio. (Considerare le shuriken come frecce, piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo incantesimo). Effetti multipli che aumentano l'intervallo di minaccia di un'arma (come l'incantesimo estremita affilata e il talento Critico Migliorato) non si sommano. Non è possibile lanciare questo incantesimo su un'arma naturale, come un artiglio.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 3° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 2° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 3° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri
3 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Questo incantesimo rende immobili fino a tre creature non morte. I non morti, non intelligenti (come gli scheletri o gli zombi) non hanno diritto ad alcun tiro salvezza, mentre quelli intelligenti sì. Se l'incantesimo ha successo, i non morti rimangono immobili per tutta la durata dell'effetto (che è simile a quello di blocca persone su una creatura vivente). L'effetto viene spezzato se le creature soggette a fermare non morti vengono attaccate o subiscono danni.
Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa inconsistente, nebuloso e traslucido. La sua armatura materiale (compresa l'armatura naturale) diventa inutile, anche se tutti i bonus per taglia, Destrezza, deviazione e i bonus di armatura per effetti di forza (come per l'incantesimo armatura magica) permangono. La creatura ottiene riduzione del danno 10/magia e diventa immune al veleno e ai colpi critici
L'incantatore rende delle normali munizioni (come frecce, quadrelli, shuriken e pietre) proiettili infuocati. Ogni munizione infligge 1d6 danni da fuoco extra a qualsiasi bersaglio che colpisca. Un proiettile infuocato può facilmente incendiare un oggetto o una struttura infiammabile, ma non riuscirà a far prender fuoco a una creatura che colpisce.
L'incantatore genera una terribile scarica di energia elettrica che infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 10d6) ad ogni creatura presente all'interno dell'area. Il fulmine scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. Il fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto sulla sua strada. È in grado di sciogliere i metalli con un basso punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento e il bronzo. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è sufficiente a distruggerla permettendogli di passarvi attraverso, il fulmine proseguirà oltre di essa se il raggio di azione dell'incantesimo lo permette
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. Nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione. L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato.
Come un cane intermittente (vedi il Manuale dei Mostri), l'incantatore inizia a sfasarsi alternativamente tra il Piano Materiale e il Piano Etereo. In apparenza sembra che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente e a intervalli casuali. Intermittenza ha diversi effetti: Gli attacchi fisici contro l'incantatore hanno una probabilità del 50% di mancare il bersaglio e il talento Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto per gli avversari, dal momento che l'incantatore è etereo e non soltanto invisibile. Se l'attacco è in grado di colpire creature eteree, la probabilità di mancare il bersaglio è solo del 20% (per occultamento). Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di mancare il bersaglio è comunque del 20%. (Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature eteree, non c'è alcuna probabilità di mancare il bersaglio). Analogamente, gli attacchi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio, in quanto egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire. Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati sull'incantatore hanno una probabilità del 50% di fallire mentre questi è soggetto a intermittenza, a meno che chi li lancia
non sia in grado di colpire creature eteree invisibili. Gli incantesimi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi proprio nel momento in cui diventa etereo, nel qual caso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale. Mentre è sotto l'effetto di intermittenza, l'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi ad area (ma danni completi da quelli che si estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una creatura invisibile (con un bonus di +2 ai tiri per colpire), negando al bersaglio qualsiasi bonus di Destrezza alla CA. Subisce solo danni dimezzati dalle cadute, in quanto cade solo quando è materiale. Quando è sotto l'effetto di intermittenza, l'incantatore è in grado di attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa, c'è una probabilità del 50% che ridiventi materiale nel farlo. Se si verifica questa possibilità, l'incantatore viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri attraversati in questo modo. L'incantatore può muoversi solo a tre quarti della velocità (in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del tempo sul
Piano Materiale). Trascorrendo metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedere e anche attaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso modo con cui può interagire con quelle materiali. Ad esempio, i suoi incantesimi contro creature eteree hanno anch'essi una probabilità del 20% di attivarsi nel momento in cui sta ridiventando materiale e quindi essere sprecati. Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso. Come creatura incorporea, l'incantatore è in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piano Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. La vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Effetti di forza (come dardo incantato e muro di forza) e le abiurazioni influenzano normalmente l'incantatore. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre cose eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotati di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano
Etereo. (come il basilisco e il suo attacco con lo sguardo). Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come se fossero materiali.
Ogni creatura soggetta all'effetto riceve un bonus morale di +2 alla Forza e alla Costituzione, un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e una penalità di -2 alla CA. Questo effetto è altrimenti identico all'ira del Barbaro, ma i soggetti non risultano affaticati al termine dell'ira.
Le creature influenzate si muovono e attaccano a un ritmo estremamente rallentato. Le creature soggette a lentezza possono, compiere solo una singola azione di movimento o un'azione standard ogni turno, ma non entrambe (né possono compiere azioni di round completo). Subiscono inoltre una penalità di -1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Le creature soggette a lentezza si muovono a velocità dimezzata rispetto al normale (arrotondata per difetto al successivo incremento di 1,5 metri), con le normali conseguenze per la capacità di salto della creatura. Molteplici effetti di lentezza non si sommano. Lentezza contrasta e dissolve Velocità.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto. Linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 metri, e una luce fioca per altri 18 metri oltre ai primi. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica. Nonostante il suo nome, questo incantesimo non è equivalente alla luce del giorno per quanto riguarda le creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampiri). Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni di luce. Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore, come oscurità.
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permette al soggetto di mantenere la presa sull'oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il muro ha una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato da un gigante, una macchina da assedio da tiro e altre grosse armi a distanza non ne subiscono l'effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le creature in forma gassosa non possono attraversare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. È possibile creare una barriera cilindrica o
quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 metri.
Nube maleodorante crea un banco di nebbia simile a quello creato da nube di nebbia, ma i vapori in esso contenuti sono nauseanti. Le creature viventi all'interno della nube sono nauseate. Questa condizione dura finché la creatura rimane all'interno della nube, e per 1d4+1 round dopo che ne è uscita. (Tirare separatamente per ogni personaggio nauseato. ) Coloro che superano i tiri salvezza ma rimangono all'interno della nube devono continuare a effettuarne ogni round nel turno dell'incantatore. Nube maleodorante può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Una nube maleodorante permanente che viene dispersa dal vento si riforma in 10 minuti.
Pagina segreta modifica il reale contenuto di una pagina in modo che sembri qualcosa di completamente differente. Una mappa può quindi essere alterata e trasformata in un trattato stilla lavorazione dei bastoni da passeggio d'ebano. Il testo di un incantesimo può sembrare una pagina di un libro mastro o addirittura un altro incantesimo. Sulla pagina segreta possono essere lanciati sia rune esplosive che sigillo del serpente. Un semplice incantesimo comprensione dei linguaggi non è sufficiente a rivelare il contenuto della pagina segreta. L'incantatore può svelare il vero contenuto pronunciando una parola magica. Egli è quindi in grado di consultare la pagina in questione per poi farla tornare a suo piacimento nella forma di pagina segreta. Può anche rimuovere l'incantesimo ripetendo due volte la parola magica. Un incantesimo individuazione del magico lanciato su di essa individua una debole aura di magia sulla pagina, senza rivelare il suo vero contenuto. Visione del vero rivela la presenza di materiale scritto nascosto, ma non è in grado di svelare la natura e il contenuto a meno che non venga lanciato in combinazione con comprensione dei linguaggi. Pagina segreta può essere dissolto e gli scritti nascosti possono essere distrutti
tramite l'uso dell'incantesimo cancellare.
Un incantesimo palla di fuoco genera una sfera infuocata che esplode con un sordo boato e infligge 1d6 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 10d6) su tutte le creature presenti nell'area. Anche gli oggetti incustoditi subiscono questi danni. L'esplosione genera pochissima pressione. L'incantatore punta il dito per indicare il raggio di azione (la distanza e l'altezza) in cui la palla di fuoco deve esplodere. Una perla scintillante delle dimensioni di una biglia parte dal dito indice e, a meno che non si scontri con un corpo o con una barriera solida prima di aver raggiunto il punto d'impatto, cresce fino a diventare una palla di fuoco in quel punto. (Un impatto prematuro dà luogo a una detonazione prematura). Se l'incantatore tenta di far passare la sfera attraverso un passaggio stretto come una feritoia per frecce, deve 'colpire' il passaggio con un attacco di contatto a distanza, altrimenti la sfera si scontra con la barriera ed esplode prematuramente. La palla di fuoco incendia eventuali materiali combustibili e danneggia gli oggetti presenti nell'area. Può fondere quei metalli a basso punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento o il bronzo. Se i danni causati a una barriera interposta hanno l'effetto di
distruggerla o di frammentarla, la palla di fuoco può propagarsi oltre, se l'area lo permette, altrimenti si ferma contro la barriera come l'effetto di qualsiasi altro incantesimo.
Protezione dall'energia conferisce immunità temporanea al tipo di energia specificato al momento di lanciare l'incantesimo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonora). Quando l'incantesimo assorbe 12 danni da energia per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 120 danni al 10° livello), è scaricato. Nota: Protezione dall'energia si sovrappone (senza sommarsi) a resistere all'energia. Se un personaggio è protetto da protezione dall'energia e da resistere all'energia, è l'incantesimo di protezione ad assorbire i danni fino a che non si è esaurito.
Un raggio nero viene proiettato dal dito puntato dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza con il raggio per colpire il bersaglio. Il soggetto risulta immediatamente esausto per tutta la durata dell'incantesimo. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito significa che la creatura è solo affaticata. Una creatura già affaticata diventa esausta. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature già esauste. A differenza del normale affaticamento o esaurimento, l'effetto ha fine al termine della durata dell'incantesimo.
vedi testo
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L'incantatore è in grado di conservare i resti di una creatura morta in modo che non si decompongano. Il che prolunga il termine di tempo entro il quale la creatura può essere risvegliata dalla morte (vedi rianimare morti). I giorni passati sotto l'influenza di questo incantesimo non vanno calcolati nel limite di tempo. L'incantesimo, inoltre, rende il trasporto del compagno caduto assai meno gravoso. L'incantesimo funziona anche su parti del corpo recise e simili.
L'incantatore puo tracciare queste rune mistiche su un libro, una mappa, una pergamena o un simile oggetto che abbia su di se informazioni scritte. Le rune esplodono quando vengono lette, infliggendo 6d6 danni da forza. Chiunque si trovi vicino alle rune (abbastanza vicino da leggerle) subisce danni pieni senza possibilità di TS, eventuali altre creature nel raggio di 3 metri dalle rune subiscono danni dimezzati se effettuano un tiro salvezza sui Riflessi. Anche l'oggetto su cui erano scritte le rune subisce danni pieni (senza tiro salvezza). L'incantatore e altri personaggi da lui appositamente istruiti sono in grado di leggere lo scritto protetto senza attivare le rune. Analogamente, l'incantatore e in grado di rimuoverle quando vuole. Altri possono riuscirci lanciando con successo dissolvi magie o cancellare. Tuttavia se il tentativo fallisce, l'esplosione viene attivata. Nota: Le trappole magiche come rune esplosive sono difficili da individuare e da disattivare. Un ladro (e solo un ladro) puo, usare l'abilita Cercare per trovare le rune. Disattivare Congegni per neutralizzarle. La CD è di 25 + il livello dell'incantesimo, o di 28 per rune esplosive.
Un giorno/livello (I)
Funziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo rende invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario e che il centro dell'effetto si muove con lui. I soggetti sotto l'effetto di questo incantesimo possono vedersi l'un l'altro, e sono in grado di vedere se stessi come se non fossero influenzati dall'incantesimo. Qualunque creatura influenzata esca dall'area di effetto torna visibile, ma quelle che vi entrano dopo il lancio dell'incantesimo non diventano invisibili a loro volta. A parte il beneficiario, le creature influenzate che compiono un attacco negano l'invisibilità limitatamente a se stessi. Nel momento in cui il beneficiario dell'incantesimo compie un attacco, la sfera di invisibilità termina immediatamente.
fino al rilascio o 1d4 giorni + 1 giorno/livello
Funziona come sonno, ma influenza 10 DV di creature. L'incantesimo sonno fa cadere in un sonno magico 10 DV di creature. Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. I DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura venno sprecati. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o i non morti.
L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata suggerendole una serie di azioni da compiere (con al massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, di trafiggersi con una lancia, di immolarsi o di compiere altri atti palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti dell'incantesimo. Invece suggestionare il bersaglio facendogli credere che una pozza d'acido è in realtà piena di acqua fresca e che un rapido tuffo sarebbe molto rinfrescante è diverso. Un altro utilizzo efficace di questo incantesimo potrebbe essere convincere un drago rosso a smettere di attaccare il gruppo in modo che il drago e il gruppo possano andare a saccheggiare insieme qualche altro luogo. L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo, come nel caso del drago rosso di cui sopra. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Ad esempio, potrebbe suggestionare un nobile cavaliere
e convincerlo a donare il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersaglio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio -1, -2 ecc. ) a discrezione del DM.
Il nevischio portato da questo incantesimo blocca qualunque tipo di vista (anche la scurovisione) al suo interno e ghiaccia la superficie del terreno, rallentando il movimento e riducendolo alla meta del normale. Una creatura puo camminare all'interno dell'area o attraversarla soltanto a meta della velocita normale con una prova di Equilibrio con CD 10. Se fallisce, non puo muoversi per quel round, e se fallisce di 5 o piu, cade a terra (vedi la descrizione dell'abilita Equilibrio per i dettagli).
vedi testo
La creatura trasmutata si muove e agisce più velocemente del normale. Questa velocità aggiuntiva ha diversi effetti. Quando compie un'azione di attacco completo, una creatura velocizzata può effettuare un attacco extra con l'arma che sta impugnando. L'attacco viene compiuto usando il bonus di attacco base completo della creatura, piu eventuali modificatori appropriati alla situazione. (Questo effetto non si somma ad effetti analoghi come quelli concessi da un arma della velocità, e non concede di fatto un'azione aggiuntiva, quindi non può essere usato per lanciare un secondo incantesimo o intraprendere un'altra azione extra all'interno del round). Una creatura velocizzata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di schivare +1 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Qualsiasi condizione che provoca la perdita del bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se posseduto) provoca la perdita anche di questi bonus di schivare. Tutti i movimenti delle creature velocizzate (compreso il movimento sul terreno, scalare, volare e nuotare) aumentano di 9 metri, fino a un massimo pari al doppio della velocità normale del soggetto. Questo incremento viene considerato un bonus di potenziamento, e influenza la distanza di salto della
creatura come è normale in base all'incremento di velocità. Molteplici effetti di velocità non sono cumulativi. Velocita contrasta e dissolve lentezza.
Questo incantesimo fa scintillare di blu gli occhi dell'incantatore egli consente di vedere aure magiche entro un raggio di 36 metri. L'effetto è simile a quello dell'incantesimo individuazione del magico, ma non richiede concentrazione e permette di svelare la posizione e la potenza delle aure più rapidamente. L'incantatore conosce la posizione e la potenza di tutte le aure magiche entro il suo raggio visivo. La potenza di un'aura dipende dal livello di funzionamento dell'incantesimo oppure dal livello dell'incantatore di un oggetto, come indicato nella descrizione dell'incantesimo individuazione del magico. Se gli oggetti o le creature dotate dell'aura sono nella linea di visuale, l'incantatore può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia coinvolta in ognuna. (Effettuare una prova per aura
ll soggetto di questo incantesimo è in grado di volare a una velocità di 18 metri (12 metri se indossa armatura media o pesante, o se porta un carico medio o pesante). Il soggetto è in grado di volare verso l'alto a velocità dimezzata e di scendere in picchiata al doppio della velocità, e la sua manovrabilità è buona. Usare l'incantesimo volare richiede tanta concentrazione quanta camminare, quindi il soggetto in volo può attaccare o lanciare incantesimi normalmente. Il soggetto di un incantesimo volare può caricare ma non può correre e non può portare su di sé un peso superiore al suo carico massimo consentito in aggiunta all'armatura che indossa. Se la durata dell'incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce gradualmente. Il soggetto scende di 18 metri per round per 1d6 round. Se tocca terra entro quel lasso di tempo, atterra incolume. In caso contrario, cade per la distanza rimanente, e il danno da caduta è pari a 1d6 per ogni 3 metri di caduta. Dal momento che dissolvere un incantesimo significa porgli fine, il soggetto cade in questo modo anche se volare viene dissolto.
L'incantatore crea l'immagine illusoria della creatura più spaventosa che il soggetto riesca a immaginare, dando semplicemente forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio e materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: un mostro terrificante. Solo il soggetto dell'incantesimo è in grado di vedere l'allucinazione mortale. L'incantatore può vedere solamente una sagoma vaga. Il soggetto per prima cosa ottiene un tiro salvezza sulla Volontà per accorgersi che l'immagine non è reale. Se fallisce, l'Illusione riesce a toccarlo, e deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire di paura. Anche se il tiro salvezza sulla Tempra riesce, il soggetto subisce comunque 3d6 danni. Se il soggetto dell'allucinazione mortale riesce a non farsi ingannare dall'Illusione e sta indossando un elmo della telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro l'incantatore. A quel punto dovrà essere l'incantatore a dover dubitare dell'Illusione per non essere colpito dal suo terribile attacco mortale.
Un raggio verde scaturisce dalla mano protesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La creatura o l'oggetto colpito dal raggio vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l'incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extradimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocate di scomparire al termine di un incantesimo di Evocazione.
Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi dei morti in scheletri o zombi non morti in grado di obbedire agli ordini impartiti a voce dall'incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in grado di seguirlo o di rimanere in un'area e attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di creatura) che entri in quell'area. I non morti rimangono animati finché non vengono distrutti (uno scheletro o uno zombi distrutto non può essere rianimato di nuovo). Indipendentemente dal tipo di non morto che si crea con questo incantesimo, con un singolo lancio non si può creare un totale di DV di non morti che sia più del doppio del livello dell'incantatore (l'incantesimo dissacrare raddoppia questo limite
Funziona come charme su persone, ma l'effetto non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura. Questa forma di charme fa sì che una creatura consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
Questo incantesimo fa diventare i bersagli confusi, rendendoli incapaci di determinare indipendentemente cosa vorrebbero fare. Tirare sulla tabella che segue ad ogni round all'inizio del turno di ogni soggetto per vedere cosa fa il soggetto in quel round. D% Comportamento 01-10 Attacca l'Incantatore con armi da mischia o a distanza (o gli si avvicina se non è possibile attaccare). 11-20 Agisce normalmente. 21-50 Non fa altro che mormorare in modo incoerente. 51-70 Fugge lontano dall'incantatore al massimo della velocità possibile. 71-100 Attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio conta come parte del soggetto stesso). Un personaggio confuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente. Cli attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando lo attaccano. Qualsiasi personaggio confuso che viene attaccato, attaccherà automaticamente il suo aggressore nel proprio turno successivo, se è ancora confuso quando arriva il suo turno. Da notare che un personaggio confuso non compirà attacchi di opportunità contro qualsiasi creatura che non stia già attaccando (sia a causa della sua azione più recente o perché è stata appena attaccata). Componente materiale arcana: Tre gusci di noce.
Il soggetto contrae una malattia, selezionata dalla tabella sottostante, che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). La CD indicata è per i successivi tiri salvezza (usare la normale CD di contagio per il tiro salvezza iniziale). Malattia CD Danni Devastazione vischiosa 14 1d4 Cos Febbre da gallina 16 1d6 Sag Febbre lurida 12 1d3 Des e 1d3 Cos Fuoco mentale 12 1d4 Int Infermità accecante 16 1d4 For* Malattia rossa 15 1d6 For Tremarella 13 1d8 Des Ogni volta che una vittima subisce 2 o più danni alla Forza per l'infermità accecante, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (usando la CD del tiro salvezza della malattia) o essere accecato in modo permanente. Consultare la Guida del Dungeon master per la descrizione e per gli effetti generali di ogni malattia.
Una costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura, imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni dell'incantatore. La creatura deve avere 7 Dadi Vita o meno ed essere in grado di capirlo. Anche se una costrizione non può costringere una creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte certa, la può indurre a compiere qualunque altra azione. La creatura costretta deve seguire le istruzioni ricevute fino al momento in cui il suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere da quanto tempo possa richiedere. Se le istruzioni includono compiti che non possono essere portati a termine di propria spontanea volontà (come Attendi qui' o 'Difendi quest'area contro qualunque attacco'), l'incantesimo rimane attivo al massimo per un giorno per livello dell'incantatore. Un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute. Ad esempio, se l'incantatore ordina alla vittima di proteggerlo da qualsiasi attacco, questa potrebbe decidere di trascinarlo al sicuro all'interno di un dungeon, per la durata dell'incantesimo. Se al soggetto viene impedito di obbedire a costrizione inferiore per 24
ore, subisce una penalità di -2 a tutte le caratteristiche. Ogni giorno successivo continuerà a subire una penalità cumulativa di -2, fino a un totale di -8. Le caratteristiche non potranno scendere al di sotto di 1 in questo modo. Il personaggio smetterà di subire penalità 24 ore dopo avere ripreso a obbedire alla costrizione inferiore. Una costrizione inferiore (e tutte le penalità alle caratteristiche) può essere annullata da desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su costrizione inferiore.
L'incantatore crea un oggetto non magico, incustodito di materia vegetale inanimata
Puntando il dito e pronunciando le parole magiche, l'incantatore fa partire un raggio nero di energia negativa crepitante che sopprime la forza vitale di qualsiasi creatura vivente colpita. L'incantatore deve compiere un attacco di contatto a distanza per riuscirci. Se l'attacco ha successo, al soggetto vengono inflitti 1d4 livelli negativi. Se il soggetto scende a livello 0 o meno muore. Ogni livello negativo impone alla creatura una penalità di -1 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e livelli effettivi (per quanto riguarda la determinazione di potere, durata, CD e di altri dettagli dei suoi incantesimi e delle sue capacità speciali). Inoltre, un incantatore perde un incantesimo o uno slot incantesimo dal suo più alto livello disponibile. I livelli negativi sono cumulativi. Se il soggetto sopravvive, recupera i livelli perduti dopo un numero di ore pari al livello dell'incantatore (massimo 15 ore). Normalmente i livelli negativi hanno una possibilità di risucchiare permanentemente i livelli del soggetto, ma quelli inflitti da debilitazione non durano abbastanza da poterci riuscire. Se il raggio colpisce una creatura non morta, essa guadagna 1d4x5 punti ferita temporanei per 1 ora.
Un cono invisibile di disperazione produce grande tristezza nei soggetti. Ogni creatura soggetta all'effetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità, prove di caratteristica e ai tiri per i danni da arma. Disperazione opprimente contrasta e dissolve buone speranze.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 4° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 3° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 4° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 4 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Una sfera magica immobile e dotata di una debole luminescenza circonda l'incantatore escludendo gli effetti di qualunque magia fino al 3° livello. L'area o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del globo di invulnerabilità inferiore. Questi incantesimi semplicemente non hanno effetto su qualsiasi bersaglio si trovi all'interno del globo. Gli effetti esclusi comprendono capacità magiche e incantesimi o effetti magici derivanti da oggetti. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato attraverso o all'esterno del globo magico. Gli incantesimi di 4° livello o superiore non subiscono l'effetto del globo, né lo subiscono gli incantesimi già attivi quando viene lanciato il globo. Quest'ultimo può essere distrutto da un dissolvi magie lanciato specificatamente su di esso, e non ad area di effetto. L' incantatore può uscire e tornare all'interno del globo senza penalità. Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che i loro effetti non interessino l'area del globo, e anche in quel caso non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi. Ad esempio, le creature all'interno del globo vedrebbero comunque un immagine speculare creata da un incantatore che si trovi all'esterno. Se l'incantatore in questione
entrasse nel globo, le immagini svanirebbero per riapparire nel momento in cui ne uscisse. Allo stesso modo, un incantatore nell'area di effetto di un incantesimo luce avrebbe comunque luce a sufficienza per vedere, anche se la parte di area di effetto all'interno del globo non è illuminata. Se un incantesimo presenta differenze di livello a seconda della classe del personaggio che lo lancia, si usa il livello appropriato all'incantatore per determinare se il globo di invulnerabilità inferiore è in grado di fermarlo.
L' incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno dell'area viene assordata per 2d6 round e subisce 5d6 danni sonori. Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi creatura cristallina subisce 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Alle creature colpite è concesso un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fragili possono impedire che questi siano danneggiati superando un tiro salvezza sui Riflessi. L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.
L'incantatore si accorge immediatamente, di qualsiasi tentativo di osservarlo attraverso incantesimi o effetti di Divinazione Scrutamento. L'area dell'incantesimo si irradia dall'incantatore e si muove con lui. All'incantatore viene resa nota la locazione di ogni sensore magico all'interno dell'area dell'incantesimo. Se il tentativo di scrutamento ha origine all'interno dell'area, viene resa nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediatamente una prova contrapposta di livello dell'incantatore (1d20+livello dell'incantatore). Se l'incantatore riesce almeno a ottenere un risultato pari a chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e una sensazione accurata della sua direzione e della sua distanza.
Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura umanoide, raddoppiando la sua altezza e moltiplicando per 8 il suo peso. Questa alterazione modifica la categoria di taglia della creatura alla successiva più grande. Il bersaglio ottiene un bonus di taglia +2 alla Forza, subisce una penalità di taglia -2 alla Destrezza (fino a un minimo di 1) e una penalità di -1 ai tiri per colpire e alla CA in seguito al suo incremento di taglia. Una creatura umanoide la cui taglia aumenti a Grande occupa uno spazio di 3 metri e ha una portata naturale di 3 metri. Questo incantesimo non cambia la velocità del bersaglio. Se non è disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai materiali che la contengono: l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da una creatura viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo. Le armi da mischia e da tiro infliggono più danni (vedi la Guida. del Dungeon master). Altre
proprietà magiche non vengono influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso di una creatura ingrandita (incluso un proiettile o un'arma da lancio) ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo significa che le armi da lancio infliggono i loro danni normali e i proiettili infliggono danni in base alla taglia dell'arma che li ha tirati. Le proprietà magiche di oggetti ingranditi non vengono incrementate da questo incantesimo: una spada+1 ingrandita possiede sempre un bonus di potenziamento +1, una bacchetta della taglia di un bastone mantiene sempre le sue funzioni originarie, una pozione gigante implica solo una maggiore quantità di fluido per farla funzionare, e così via. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la taglia di un umanoide mentre è ancora sotto l'effetto del primo lancio. Ingrandire persone contrasta e dissolve ridurre persone. Ingrandire persone può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Funziona come invisibilità, tranne che l'incantesimo non termina se il soggetto attacca. La creatura o l'oggetto toccato diventano invisibili, sparendo alla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili
Funziona come localizza oggetto, ma questo incantesimo serve a individuare la posizione di una creatura conosciuta o familiare. Girando lentamente su se stesso, l'incantatore è in grado di percepire il momento in cui sta puntando verso la creatura da localizzare, ammesso che questa si trovi all'interno del raggio di azione. Se si sta spostando, l'incantatore viene anche a conoscenza della direzione in cui si muove. Questo incantesimo può individuare la posizione di una creatura di una certa specie (come un umano o un unicorno), o una specifica creatura conosciuta. Non è in grado di trovare una creatura di tipo generico (come un umanoide o un animale). Per trovare un tipo di creatura, l'incantatore deve averla vista da vicino (a meno di 9 metri) almeno una volta. I corsi d'acqua sono in grado di bloccare l'incantesimo. Non consente di localizzare oggettiPuò essere ingannato da incantesimi come anti-individuazione, fuorviare e metamorfosi.
Funziona come alterare se stesso, ma l'incantatore trasforma il soggetto consenziente in un'altra forma di creatura vivente. La nuova forma può essere dello stesso tipo del soggetto o di uno dei seguenti tipi: aberrazione, animale, bestia magica, drago, folletto, gigante, melma, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale. La forma assunta non può avere più Dadi Vita del livello dell'incantatore (o dei DV del soggetto, quale dei due sia inferiore), fino a un massimo di 15 DV al 15° livello. L'incantatore non può far assumere al soggetto una forma con una taglia inferiore a Piccolissima, né può fargli assumere una forma incorporea o gassosa. Il tipo e sottotipo di creatura del soggetto (se esistono) cambiano per adattarsi alla nuova forma (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni). Una volta trasformato, il soggetto riguadagna punti ferita come se avesse riposato per una notte (anche se questa guarigione non ripristina danni temporanei alle caratteristiche e non fornisce altri benefici del riposo
Una barriera immobile di fiamme violacee e crepitanti si materializza sul posto. Un lato della barriera, scelto dall'incantatore, emana ondate di calore che infliggono 2d4 danni da fuoco alle creature entro 3 metri e 1d4 danni a quelle tra i 3 metri e i 6 metri. Il muro infligge questi danni quando appare e nel turno dell'incantatore ad ogni round a tutte le creature nell'area. Inoltre, il muro infligge 2d6 danni + 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (massimo +20) a qualsiasi creatura che lo attraversa. Alle creature non morte il muro infligge danni raddoppiati. Se l'incantatore invoca il muro in modo che compaia in un punto dove sono presenti delle creature, ogni creatura subisce i danni come se stesse tentando di attraversarlo. Se un segmento di 1,5 metri del muro subisce 20 o più danni da freddo in un round, quel segmento scompare. (Non si devono dividere i danni da freddo per 4, come si fa normalmente con gli oggetti). Muro di fuoco può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Un muro di fuoco permanente che viene estinto a causa dei danni da freddo diventa inattivo per 10 minuti, poi si riforma normalmente.
Questo incantesimo crea un piano ancorato o una semisfera di ghiaccio, in base alla versione scelta dall'incantatore. Un muro di ghiaccio non può formarsi in un area che sia già occupata da oggetti fisici o da creature, e la sua superficie deve essere liscia e integra al momento della creazione. Qualsiasi creatura adiacente al muro nel momento in cui viene creato può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per distruggere il muro mentre si forma. Un tiro salvezza riuscito indica che l'incantesimo fallisce automaticamente. Il fuoco, compresi una palla di fuoco o il soffio di un drago rosso, è in grado di fondere un muro di ghiaccio e infligge danni pieni al muro (invece di essere dimezzati, come nel caso di danni da fuoco sugli oggetti). Fondere improvvisamente il muro di ghiaccio genera un'enorme nuvola di vapore che dura 10 minuti. Muro di ghiaccio: Appare una solida lastra di ghiaccio compatto dello spessore di 2,5 cm per livello dell'incantatore. Il muro copre fino a un quadrato con un lato di 3 metri per livello dell'incantatore (quindi un mago di 10° livello può creare un muro di ghiaccio lungo 30 metri e alto 3 metri, oppure uno lungo 15 metri e alto 6 metri, qualche altra combinazione di lunghezza e altezza che non superi i 90 m
quadri). Può essere orientato in qualsiasi modo, purché sia ancorato. Un muro verticale ha solo bisogno di essere ancorato a terra, mentre uno orizzontale o inclinato invece deve essere ancorato a qualcosa alle sue due estremità. Il muro è principalmente difensivo per natura ed è usato per impedire ai nemici l'inseguimento o per scopi simili. Ogni quadrato di muro con il lato di 3 metri ha 3 punti ferita per 2,5 cm di spessore. Le creature sono in grado di colpire il muro automaticamente. Una sezione di muro i cui punti ferita scendono a 0 viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD per la prova di Forza è di 15 + il livello dell'incantatore. Anche quando si riesce ad aprire un varco nel muro, rimane un velo di aria ghiacciata che infligge a tutte le creature che lo attraversano (compresa la creatura che ha aperto il varco) 1d6 danni da freddo +1 danno per livello dell'incantatore (senza tiro salvezza). Semisfera: Il muro prende la forma di una semisfera il cui raggio massimo è di 90 cm + 30 cm per livello dell'incantatore. Quindi, un incantatore di 7° livello è in grado di creare una semisfera avente un raggio di 3 metri. Aprire un varco nella semisfera è difficile quanto nel piano
di ghiaccio, ma non infligge danni a quanti attraversano il varco.
Questo incantesimo crea l'Illusione di un muro, un pavimento, un soffitto o una superficie simile. Appare assolutamente reale se viene osservato, ma gli oggetti fisici vi passano attraverso senza difficoltà. Quando l'incantesimo viene usato per nascondere fosse, trappole o porte normali, qualsiasi metodo di individuazione che non sia basato sulla vista funziona normalmente. Toccare o esplorare la superficie ne rivela la vera natura, anche se non ne provoca la sparizione.
Funziona come nube di nebbia, ma oltre ad oscurare la visuale, la nebbia solida è talmente fitta che qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno avanzerà a una velocità di 1,5 metri, indipendentemente dalla sua velocità normale, e tutti i suoi tiri per colpire e per i danni in mischia subiscono una. penalità di -2. Questi vapori impediscono efficaci attacchi con armi a distanza (a parte i raggi magici e simili). Una creatura o un oggetto che cade nella nebbia solida è rallentato, al punto tale che ogni 3 metri di vapori attraversati dalla creatura o dall'oggetto riducono i danni da caduta di 1d6. Una creaturanon può fare un passo di 1,5 metri mentre si trova dentro alla nebbia solida. Comunque, a differenza della nebbia normale, solo un vento molto. forte (46,5 o più km/h) riesce a disperdere questi vapori, e impiega solo 1 round. Nebbia solida può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Una nebbia solida permanenteshe viene dispersa dal vento si riforma in 10 minuti.
Questo incantesimo crea un sensore magico invisibile in grado di inviare informazioni visive all'incantatore. Quest'ultimo può creare l'occhio arcano in qualsiasi punto a lui visibile, ma l'occhio può poi spostarsi al di fuori della sua linea di visuale senza impedimenti. L'occhio arcano si sposta alla velocità di 9 metri per round (90 metri al minuto) se osserva la zona come farebbe un normale essere umano (guardando essenzialmente il pavimento) o di 3 metri per round (30 metri al minuto) se esamina il soffitto e le pareti oltre che il pavimento antistante. L'occhio arcano vede esattamente ciò che vedrebbe l'incantatore se si trovasse in quel luogo. L'occhio può spostarsi in qualsiasi direzione per tutta la durata dell'incantesimo. Le barriere solide impediscono all'occhio arcano di passare, ma è sufficiente un buco o uno spazio di 2,5 cm di diametro per permettere all'occhio di passare. L'occhio non può entrare in un altro piano di esistenza, nemmeno tramite un portale o una simile porta magica. Per usare l'occhio l'incantatore deve essere concentrato. Se non mantiene la concentrazione, l'occhio rimane inerte finché l'incantatore non riesce a concentrarsi di nuovo.
L'incantatore utilizza del materiale proveniente dal Piano delle Ombre per dare forma a illusioni quasi-reali che rappresentano una o più creature, oggetti o forze. Ombra di una Evocazione può imitare qualsiasi incantesimo di Evocazione Convocazione o Evocazione Creazione da mago o da stregone di 3° livello o inferiore. Le ombre di evocazioni hanno un quinto (20%) della forza delle loro controparti reali, anche se le creature che credono che le ombre di evocazioni siano reali sono influenzate da esse al pieno della loro forza. Tutti coloro che interagiscono con gli oggetti, le forze o le creature evocate possono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscere la loro vera natura. Gli incantesimi che infliggono danni, come freccia acida di Melf hanno effetti normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto (20%) dei danni dall'attacco. Se l'attacca in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell'effetto ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza per dubitare, a una creatura soggetta all'incantesimo è concesso anche qualsiasi tiro salvezza previsto per l'incantesimo che viene simulato, ma la
CD del tiro salvezza è stabilita in base al livello dell'ombra di una Evocazione (4°) piuttosto che in base al normale livello dell'incantesimo. Inoltre, qualsiasi effetto creato da ombra di una Evocazione permette la resistenza agli incantesimi, anche se l'incantesimo simulato non la prevede. Oggetti e sostanze d'ombra, come foschia occultante, hanno effetti normali tranne che contro quanti dubitano di essi. Contro quest'ultimi hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. Le creature di ombra possiedono solo un quinto dei punti ferita normali per una creatura di quel tipo (a prescindere dal fatto che siano state o meno riconosciute come ombre). Infliggono i normali danni e possiedono le capacità e le debolezze normali. Contro una creatura che l'ha riconosciuta come creatura d'ombra, comunque, i suoi danni sono solo un quinto del normale (20%), e tutte le capacità speciali che non infliggono danni letali hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. (Tirare per ogni utilizzo e per ogni personaggio soggetto all'incantesimo, separatamente. ) Inoltre, i bonus alla CA delle creature d'ombra sono solo un quinto del normale (quindi un bonus di +7 che risulta in una CA 17 cambierebbe ad un bonus totale di +1 per una nuova CA di 11).
Quanti riescono nel loro tiro salvezza vedono le ombre di evocazioni come immagini trasparenti sovrapposte a vaghe forme d'ombra. Gli oggetti superano automaticamente i loro tiri salvezza sulla Volontà contro questo incantesimo.
vedi testo
La creatura protetta acquisisce resistenza ai colpi, ai tagli, agli affondi e ai fendenti. Il soggetto acquisisce riduzione del danno 10/adamantio. (Ignora i primi 10 danni ogni volta che subisce danni da un'arma, anche se un'arma di adamantio è in grado di oltrepassare la riduzione). Una volta che l'incantesimo ha prevenuto un totale di 10 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 150 danni), si esaurisce.
L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua attuale posizione a qualsiasi altro luogo entro il raggio di azione. Arriva sempre con precisione nel punto desiderato, sia semplicemente visualizzando l'area che limitandosi ad affermare la direzione, tipo '270 metri più in basso', o 'direzione nord ovest, angolazione 45 gradi, 360 metri'. Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effettuare altre azioni fino al suo turno seguente. Può portare con sé oggetti fintanto che il loro peso non superi il suo carico massimo. E possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Se l'incantatore arriva in un posto che è già occupato da un corpo solido, sia lui che le creature che viaggiano con lui subiscono 1d6 danni e vengono spinti verso uno spazio libero casuale o su una superficie adeguata
entro 30 metri dalla locazione indicata. Se non esiste alcuno spazio libero entro 30 metri, sia l'incantatore che le creature che viaggiano con lui subiscono 2d6 danni aggiuntivi e vengono spinti verso uno spazio libero entro 300 metri. Se non esiste alcuno spazio libero entro 300 metri, sia l'incantatore che le creature che viaggiano con lui subiscono 4d6 danni aggiuntivi e l'incantesimo fallisce e basta.
Funziona come ridurre persone, ma influenza molteplici creature.
Rimuovi maledizione rimuove immediatamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o su una creatura. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o un'armatura maledetti, ma generalmente permette alla creatura afflitta da questo oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare maledizione.
2 ore/livello (I)
L'incantatore pone sul soggetto una maledizione, che può scegliere tra le tre seguenti: Diminuzione di -6 a un punteggio di caratteristica (minimo 1).Penalità di -4 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica e di abilità. Ad ogni turno, il soggetto ha una probabilità del 50% di agire normalmente
L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia già esistente dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Ad esempio, può creare un'arma di pietra, una botola speciale o un rozzo idolo. Scolpire pietra permette anche di cambiare la forma di una porta di pietra per creare un'uscita dove non ce n'è una, o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.
L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Se il soggetto effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà, il tentativo di scrutamento semplicemente fallisce. La difficoltà del tiro salvezza cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se presente) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, ottiene un bonus di +5 al tiro salvezza sulla Volontà. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà None¹ 10 Informazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 5 Informazioni dirette (si è incontrato il soggetto) 0 Familiarità (si conosce bene il soggetto) -5 1 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce. Connessione Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà Descrizione o immagine -2 Oggetto personale o abito -4 Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. 0 Se il tiro salvezza fallisce, l'incantatore può vedere e sentire il soggetto e le immediate vicinanze del soggetto (approssimativamente 3 metri in tutte le direzioni dal soggetto). Se il soggetto si muove, il sensore lo segue ad una velocità fino a 45 metri. Come con tutti
gli incantesimi di Divinazione Scrutamento, il sensore ha la completa capacità visiva dell'incantatore, inclusi tutti gli effetti magici. Inoltre, i seguenti incantesimi hanno una probabilità del 5% per livello dell'incantatore di funzionare attraverso il sensore: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male e messaggio. Se il tiro salvezza ha successo, l'incantatore non può tentare di scrutare di nuovo quel soggetto per almeno 24 ore.
Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta). Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo). Se la creatura che attacca è dotata di resistenza agli incantesimi, si applica a questo effetto. Le creature che impugnano armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non sono soggette a questi danni se attaccano l'incantatore. Quando lancia questo incantesimo, sembra che l'incantatore prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri). Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente. I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti: Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul
freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno. Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
Una sfera di energia brillante avvolge una creatura, purché quest'ultima sia abbastanza piccola da poter essere contenuta. La sfera contiene il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Non può essere danneggiata in alcun modo, se non da una verga della cancellazione, da una verga della negazione, da un incantesimo disintegrazione o da un incantesimo dissolvi magie mirato su di essa. Questi effetti distruggono la sfera senza danneggiare il soggetto al suo interno. La sfera non può essere attraversata da niente in entrambi i sensi, anche se il soggetto è in grado di respirare normalmente. Il soggetto può sforzarsi quanto vuole, ma la sfera non può essere spostata fisicamente da persone all'esterno né dagli sforzi di chi si trova al suo interno.
Una violenta grandine comincia a cadere per un round completo, infliggendo 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo ad ogni creatura nell'area. Viene applicata una penalita di -4 ad ogni prova di Ascoltare effettuata all'interno dell'effetto di tempesta di ghiaccio, e tutto il movimento sul terreno all'interno dell'area viene effettuato a velocita dimezzata. Alla fine della durata, la grandine scompare, non lasciando dietro di se nessun effetto permanente (se non i danni inferti).
Questo incantesimo evoca alcuni tentacoli neri gommosi, ciascuno della lunghezza di 3 metri. Queste grosse membra brulicanti sembrano spuntare dalla terra, dal pavimento o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore (compresa l'acqua). Si stringono e si attorcigliano attorno a qualsiasi creatura che entri nell'area, stringendola con forza e stritolandola. Ogni creatura all'interno dell'area dell'incantesimo deve effettuare una prova di lottare, contrapposta alla prova di lottare dei tentacoli. I tentacoli che attaccano una specifica creatura vengono considerati una creatura Grande con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore di chi ha lanciato l'incantesimo e un punteggio di Forza pari a 19. Quindi il modificatore della prova di lottare è pari al livello dell'incantatore +8. I tentacoli sono immuni a qualsiasi tipo di danno. Quando un tentacolo afferra un avversario, può effettuare una prova di lottare ad ogni round nel turno dell'incantatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti. I tentacoli continuano a stritolare l'avversario finché l'incantesimo non ha termine o finché l'avversario non riesce a fuggire. Qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo viene immediatamente attaccata dai
tentacoli. Anche quelle creature che non sono impegnate in lotta coi tentacoli possono attraversare l'area soltanto a metà della velocità normale.
L'incantatore può far sì che un terreno naturale sembri, risuoni e abbia l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada, ad esempio, possono apparire come uno stagno, una collina, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno insormontabile o difficile da attraversare. Uno stagno può assumere l'apparenza di una radura erbosa, un precipizio può sembrare un dolce pendio e una gola di rocce acuminate una strada ampia e scorrevole. Le strutture, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono nascoste e il loro aspetto non viene alterato.
Concentrazione +1 round/livello (I)
Trappola di fuoco crea un'esplosione infuocata nel momento in cui un intruso apre un oggetto protetto dalle interdizioni della trappola. Trappola di fuoco può proteggere qualsiasi oggetto chiudibile (un libro, una scatola, una bottiglia, un baule, una cassa, una bara, una porta, un cassetto e così via). Quando lancia trappola di fuoco l'incantatore sceglie un punto dell'oggetto che diventa il centro dell'incantesimo. Quando qualcuno che non sia l'incantatore tenta di aprire l'oggetto, un'esplosione infuocata si propaga nell'area per un raggio di 1,5 metri calcolato a partire dal centro dell'incantesimo. Le fiamme infliggono 1d4 danni da fuoco +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). L'oggetto protetto dalle interdizioni non viene danneggiato dall'esplosione. L'oggetto su cui è stata piazzata trappola di fuoco non può avere una seconda chiusura o un altro incantesimo di protezione su di sé. Un incantesimo scassinare non ha effetto in alcun modo su una trappola di fuoco, in quanto scassinare serve ad aprire un oggetto e trappola di fuoco non impedisce in alcun modo l'apertura dell'oggetto incantato. Un dissolvi magie fallito non fa scattare la detonazione. Sott'acqua, questa interdizione infligge danni dimezzati e crea una
grossa nuvola di vapore. L'incantatore è in grado di usare l'oggetto incantato senza far scattare la trappola, cosa possibile anche a qualunque individuo su cui l'incantesimo sia stato specificamente regolato al momento del lancio. 'Regolare' significa normalmente scegliere una parola di comando che si può condividere con i propri amici. Nota: Le trappole magiche come trappola di fuoco sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare la sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo (CD 27 per una trappola di fuoco di un druido o CD 29 per la versione arcana).
vedi testo
Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di appartenenza, se fallisce uno speciale tiro salvezza sulla Volontà (CD = CD del tiro salvezza dell'incantesimo - DV della creatura + livello dell'incantatore). Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% di averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui appartiene.
Cono di freddo crea un'area di freddo estremo, che si origina dalla mano dell'incantatore e si estende progressivamente a forma di cono. Il cono prosciuga il calore, provocando 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 15d6).
L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza (un Piano Elementale o qualche piano ancora più remoto) al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. (Vedi la tabella seguente per i possibili risultati e le conseguenze del tentativo). Le potenze rispondono in un linguaggio che è per lui comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo poste brevi alle sue domande. (Il DM risponderà a tutte le domande con 'sì', 'no', 'forse', 'mai', 'irrilevante' o altre risposte di una sola parola). L'incantatore deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo (un'azione standard) in modo da poter porre le domande al ritmo di una per round. La potenza risponde alla domanda nello stesso round. Per ogni due livelli dell'incantatore, gli è concesso porre una domanda. Il contatto con menti più lontane dal suo piano d'origine aumenta la probabilità di subire una diminuzione all'Intelligenza e al Carisma, ma la possibilità che l'entità conosca la risposta e di ricevere da essa quella corretta aumentano proporzionalmente man mano che ci si muove verso piani più distanti. Una volta raggiunti i Piani Esterni, il potere della divinità contattata determina gli effetti. (I risultati casuali ottenuti attraverso
la tabella sono soggetti a variazioni in base alle decisioni del DM, alla personalità della divinità e così via). In rare occasioni questo tipo di Divinazione può essere bloccato dall'intervento di alcune divinità o altre forze. Piano contattato Evitare diminuzione a Int/Car Risposta corretta Non sa Menzogna Risposta casuale Piano Elementale CD 7/1 settimana 01-34 35-62 63-83 84-100 (appropriato) (CD 7/1 settimana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100) Piano dell'Energia Positiva/Negativa CD 8/1 settimana 01-39 40-65 66-86 87-100 Piano Astrale CD 9/1 settimana 01-44 45-67 68-88 89-100 Piano Esterno, semidivinità CD 10/2 settimane 01-49 50-70 71-91 92-100 Piano Esterno, divinità minore CD 12/3 settimane 01-60 61-75 76-95 96-100 Piano Esterno, divinità intermedia CD 14/4 settimane 01-73 74-81 82-98 99-100 Piano Esterno, divinità maggiore CD 16/5 settimane 01-88 89-90 91-99 100 Evitare diminuzione a Int/Car: L'incantatore deve effettuare una prova di Intelligenza contro questa CD per evitare una diminuzione di Intelligenza e Carisma. Se la prova fallisce, i punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e l'incantatore non è più in grado di lanciare incantesimi arcani. Se perde Intelligenza e Carisma, l'effetto si
manifesta non appena la prima domanda viene posta e non viene data None risposta (le voci tra parentesi si riferiscono a domande che riguardano il Piano Elementale appropriato). Risultati di un contatto riuscito: II DM tira un d% e consulta il risultato ottenuto sulla tabella: Risposta corretta: L'incantatore ottiene una risposta corretta di una parola. Le domande a cui non è possibile rispondere con una sola parola ottengono una risposta casuale. Non sa: L'entità non sa la risposta. Menzogna: L'entità mente intenzionalmente. Risposta casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta, quindi ne inventa una.
Funziona come creazione minore, con la differenza che l'incantatore è anche in grado di creare un oggetto di natura minerale: pietra, cristallo, metallo o simili. La durata dell'oggetto così creato varia a seconda della sua durezza e della rarità del materiale di cui è composto, come indicato nella tabella seguente: Esempi di durezza e rarità Durata Materia vegetale 2 ore per livello Roccia, cristallo 1 ora per livello Metalli comuni, metalli preziosi 20 minuti per livello Gemme 10 minuti per livello Metallo raro* 1 round per livello Include adamantio, argento alchemico e mithral. Non è possibile usare creazione maggiore per creare un oggetto di ferro freddo. Vedi la Guida del Dungeon master per i dettagli.
Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale e otto volte il loro peso normale. Questa alterazione modifica la categoria di taglia di ogni animale alla successiva più grande (da Grande a Enorme, ad esempio), fornisce un bonus di taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 alla Costituzione (e quindi 2 punti ferita extra per DV), e impone una penalità di taglia -2 alla Destrezza. Il bonus di armatura naturale già esistente della creatura aumenta di 2. Questo cambiamento di taglia influenza anche il modificatore alla CA e ai tiri per colpire dell'animale e il suo danno base, come indicato nella Guida del Dungeon master. Lo spazio e la portata dell'animale cambiano come indicato nella Tabella 8-4: 'Taglia delle creature e scala' (pagina 149), ma non cambia la sua velocità. L'incantesimo garantisce anche ad ogni soggetto riduzione del danno 10/magia e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. Se non è disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai
materiali che la contengono: l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da un animale viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo, anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà magiche dell'equipaggiamento stesso. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso della creatura ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di comandare o influenzare gli animali ingranditi. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa, (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la taglia di un animale che è ancora sotto l'effetto del primo lancio.
L'incantatore è in grado di controllare le azioni di una qualsiasi creatura umanoide mediante un legame telepatico con la mente del soggetto. Se hanno un linguaggio in comune, l'incantatore può generalmente costringere il soggetto ad eseguire i suoi comandi entro i limiti delle sue capacità. Se non condividono nessun linguaggio, può impartire solo comandi di base come 'Vieni qui', 'Vai li', 'Combatti' o 'Stai fermo'. È a conoscenza di ciò che il soggetto sta provando ma non riceve percezioni sensoriali dirette da lui, né può comunicare con lui telepaticamente. Una volta impartito un ordine alla creatura dominata, questa continua a tentare di eseguirlo con l'esclusione di tutte le altre attività ad eccezione di quelle necessarie per la sopravvivenza quotidiana (come mangiare, dormire e così via). Grazie a questo limitato spettro di attività, una prova di Percepire Intenzioni con CD 15 (invece che CD 25) può determinare se il comportamento del soggetto è stato influenzato da un effetto di Ammaliamento (vedi la descrizione dell'abilità Percepire Intenzioni, pagina 79). Cambiare le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine alla creatura dominata equivale a cambiare direzione all'incantesimo, e quindi è un'azione di movimento.
Concentrandosi completamente sull'incantesimo (un'azione standard), l'incantatore può ricevere percezioni sensoriali assolute come vengono interpretate dalla mente del soggetto, anche se non può comunque comunicare con l'incantatore. Quest'ultimo non può in realtà vedere attraverso gli occhi del soggetto, quindi non è come se fosse presente, ma può rendersi conto di cosa sta succedendo (il soggetto cammina attraverso un cortile puzzolente, il soggetto parla a una guardia, la guardia sembra sospettosa ecc. ). Le creature si oppongono a questo controllo, e se costrette a intraprendere azioni contro la loro natura ricevono un nuovo tiro salvezza con un bonus di +2. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro il quale può essere mantenuto è illimitato purché l'incantatore e il soggetto rimangano stillo stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo. Se l'incantatore ogni giorno non trascorre almeno 1 round a concentrarsi sull'incantesimo, il soggetto riceve un nuovo tiro salvezza per liberarsi dal controllo. Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire all'incantatore di esercitare questo controllo o di utilizzare il legame
telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire l'instaurazione del dominio o la sua dissoluzione.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 5° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 5 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
L'incantatore è in grado di convertire del materiale di un certo tipo in un prodotto finito costituito dallo stesso materiale. Egli può quindi creare un ponte di legno usando una catasta di tronchi d'albero, una corda da un groviglio di fili di canapa, dei vestiti da una matassa di lino o di lana e così via. Questo incantesimo non è in grado di creare o trasmutare creature od oggetti magici. La qualità degli oggetti ottenuti attraverso l'incantesimo è proporzionale alla qualità del materiale grezzo usato per la fabbricazione. Se l'incantatore utilizza un minerale, la massa del bersaglio è ridotta da 270 dm3 a 27 dm3 per livello. L'incantatore deve effettuare una prova di Artigianato appropriata se intende fabbricare articoli che richiedano un alto grado di manifattura (gioielli, spade, vetro, cristalli ecc. ). Il lancio dell'incantesimo richiede 1 round per ogni 270 dm
Lanciando giara magica, l'incantatore è in grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da li può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo così l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L'incantesimo ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatore deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe confermare, senza vita. Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 metri per livello dell'incantatore (e sullo stesso piano di esistenza). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile
determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppo di creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una dif,ferenza di 4 o più DV tra una creatura e l'altra e determinare se una forza vitale è animata da energia positiva o negativa. (i non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono ,anime). Ad esempio, se due personaggi di 10° livello stanno attaccando un gigante delle colline (12 DV) e quattro ogre (4 DV), l'incantatore potrebbe determinare che nel raggio di azione sono presenti tre energie vitali più forti e quattro più deboli, tutte con energia positiva. L'incantatore può scegliere se attaccare una delle creature più forti o una di quelle più deboli, ma quale di loro egli tenta di possedere è determinato casualmente. Tentare di possedere un corpo è un azione di round completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili interdizioni. Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, l'incantatore riesce a possedere il . suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica. Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato, la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di
possedere quella vittima falliscono automaticamente. Se l'incantatore ha successo la propria, forza vitale invade il corpo bersaglio e l'anima dell'ospite viene imprigionata nella giara magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche. Per esempio, il corpo di un pesce respira in acqua e il corpo di un troll rigenera, un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di rendere più vantaggiosi i suoi attacchi con due armi), I'incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo. Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno liberamente all'interno della giara magica, se questa si trova entro il raggio di azione, restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L'incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo. Se il
corpo ospite viene ucciso, l'incantatore torna all'interno della giara magica, sempre che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale che non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta. Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara magica, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritorno al suo corpo (o muore, se si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l'anima intrappolata all'interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto in presenza della giara o del corpo ospite.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. La finzione include componenti visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni indicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'Illusione può includere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera. Ad esempio, è possibile creare l'Illusione di un gruppo di orchi che gioca a carte e comincia a litigare fino a che non scoppia una rissa.
L'incantesimo fa appassire un singolo vegetale di qualsiasi taglia. Una creatura vegetale influenzata subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6) e può tentare un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni. Un vegetale che non sia una creatura (come un albero o un cespuglio) non ha diritto al tiro salvezza e avvizzisce immediatamente e muore. L'incantesimo non ha effetto sul suolo o sulla vita vegetale circostante.
L'incantatore invia una visione. allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia affaticata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore. La difficoltà del tiro salvezza dipende da quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se ve n'è alcuna) c'è tra l'incantatore e quella creatura. Conoscenza Modificatore al tiro salvezza sulla Volontà None* 10 Di seconda mano (l'incantatore ha sentito parlare del soggetto) 5 Prima mano (l'incantatore ha conosciuto il soggetto) 0 Familiare (l'incantatore conosce bene il soggetto) -5 Immagine o ritratto -2 Proprietà o vestito -4 Parte del corpo, ciuffo di capelli, pezzo d'unghia ecc. -10 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non ha alcuna conoscenza. Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male. Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo,
l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se l'incantatore viene disturbato durante la trance, deve superare una prova di Concentrazione come se fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo oppure l'incantesimo ha termine. Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance è indifeso, sia fisicamente che mentalmente. (L'incantatore fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza, ad esempio). Le creature che non dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.
vedi testo
Instantanea
L'incantatore è in grado di creare un legame telepatico tra lui e alcune creature consenzienti, ognuna delle quali deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore. Ogni creatura inclusa nel legame viene collegata mentalmente a tutte le altre. Le creature possono comunicare mentalmente attraverso questo legame a prescindere dalle barriere linguistiche. Nessun potere o influenza speciale è stabilito come risultato del legame. Una volta creato, il legame funziona a qualsiasi distanza (anche se non da un piano ad un altro). Se lo desidera, l'incantatore può non esser parte del legame telepatico creato. Questa decisione deve però esser presa al momento del lancio dell'incantesimo. Un incantesimo permanenza può rendere permanente il legame telepatico di Rary ma può legare solo due creature per ogni lancio di permanenza.
La mano interposta di Bigby crea una mano magica Grande che compare tra l'incantatore e un suo avversario. Questa mano fluttuante senza corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due, indipendentemente da dove si muove l'incantatore o dai tentativi dell'avversario di aggirarla, offrendo così una copertura (+4 CA) all'incantatore contro quell'avversario. Nulla può ingannare la mano, che continua a spostarsi davanti al nemico incurante dell'oscurità, dell'invisibilita, della metamorfosi o di qualsiasi altro tentativo di nascondersi o mascherarsi. La mano, tuttavia, non insegue l'avversario. Una mano di Bigby è lunga 3 metri ed è quasi altrettanto larga a dita aperte. Ha tanti punti ferita quanti ne ha l'incantatore in piena salute e ha CA 20 (-1 taglia, +11 naturale). Subisce danni come una creatura normale, ma gran parte degli effetti magici che non provocano danni non hanno effetto su di essa. La mano non provoca mai attacchi di opportunità da parte degli avversari. Non è in grado di spingere attraverso un muro di forza o di entrare in un campo antimagia, ma subisce tutti gli effetti di un muro prismatico o di una sfera prismatica. La mano effettua tiri salvezza come quelli del suo incantatore. Disintegrazione o un dissolvi magie
effettuato con successo la distruggono. Qualsiasi creatura che pesi fino a 1. 000 kg e che tenti di farsi strada spingendo oltre la mano viene rallentata a metà della sua normale velocità. La mano non riesce a rallentare la velocità di una creatura che pesa più di 1. 000 kg, ma continua comunque a influenzare i suoi attacchi. Dirigere l'incantesimo contro un nuovo avversario è un'azione di movimento.
Funziona come metamorfosi, ma permette di mutare il soggetto in un animale Piccolo o inferiore con non più di 1 DV (come un cane, una lucertola, una scimmia o un rospo). Se la nuova forma risultasse letale per la creatura (per esempio, trasformare una creatura terrestre in un pesce o un bersaglio volante in un rospo), il soggetto riceve un bonus di +4 al tiro salvezza. Se l'incantesimo ha successo, il soggetto deve effettuare anche un tiro salvezza sulla Volontà. Se questo secondo tiro salvezza fallisce, la creatura perde le sue capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, la capacità di lanciare incantesimi (se la possedeva), e guadagna l'allineamento, le capacità speciali e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma della sua nuova forma al posto dei propri. Mantiene comunque la sua classe e livello (o DV), così come tutti i benefici che ne derivano (come bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base e punti ferita). Conserva anche qualsiasi privilegio di classe (a parte il lancio di incantesimi) che non sia una capacità straordinaria, soprannaturale o magica. Le creature incorporee o gassose sono immuni alla metamorfosi e una creatura con il sottotipo mutaforma (come un licantropo o un doppelganger) può ritornare alla
sua forma naturale con un'azione standard.
Funziona come terreno illusorio, con la differenza che rende l'incantatore in grado di far sembrare un'area diversa da come è in realtà. L'Illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi. Però, a differenza di terreno illusorio, l'incantesimo può alterare l'apparenza delle strutture (o aggiungerne dove non ce ne sono). Non è comunque in grado di camuffare, occultare o aggiungere creature (anche se le creature all'interno dell'area potrebbero nascondersi all'interno dell'Illusione come se si trovassero in un posto reale).
Un incantesimo muro di forza crea una parete invisibile di forza. La parete non è in grado di muoversi, ma è immune agli attacchi di ogni tipo ed è totalmente invulnerabile a gran parte degli incantesimi, compreso Dissolvi magie. Tuttavia, Disintegrazione lo distrugge immediatamente, come anche una verga della cancellazione, una sfera annientatrice o un incantesimo Disgiunzione di Mordenkainen. Gli incantesimi e le armi a soffio non sono in grado di oltrepassare il muro in None direzione, anche se porta dimensionale, teletrasporto e altri effetti simili possono condurre oltre la barriera. Il muro blocca sia le creature materiali che quelle eteree (anche se le creature eteree sono in grado di aggirare la parete fluttuando sotto o sopra di essa, attraversando pavimenti e soffitti materiali). Gli attacchi con lo sguardo funzionano anche attraverso il muro di forza. L'incantatore può plasmare la parete in un piano liscio verticale la cui area sia fino a un quadrato con il lato di 3 metri per livello. Il muro di forza deve essere continuo e integro al momento della sua creazione. Se la sua superficie viene spezzata da qualche oggetto o qualche creatura, l'incantesimo fallisce. Muro di forza può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.
Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle superfici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere passaggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. Il muro di pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e ampio fino a un quadrato con lato di 1,5 metri per livello. L'incantatore può raddoppiare la sua estensione dimezzandone lo spessore. Il muro non può essere evocato in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto. A differenza di un muro di ferro, è possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri. Il muro creato non ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fondamento solido
vedi testo
Questo incantesimo genera un banco di nebbia simile a una nube di nebbia, tranne per il fatto che i suoi vapori sono di un colore giallo verdastro e velenosi. Questi vapori uccidono automaticamente ogni creatura vivente con 3 DV o meno (senza tiro salvezza). Le creature viventi da 4 a 6 DV vengono uccise a meno che non superino, un tiro salvezza sulla Tempra (nel qual caso subiscono 1D4 danni alla Costituzione ad ogni round nel turno dell'incantatore mentre si trovano all'interno della nube). Le creature viventi oltre i 6 DV subiscono 1d4 danni alla Costituzione ad ogni round nel turno dell'incantatore mentre si trovano all'interno della nube (un tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza questi danni). Trattenere il respiro non serve, ma le creature immuni al veleno non sono soggette all'incantesimo. A differenza di una nube di nebbia, la nube mortale si allontana dall'incantatore a una velocità di 3 metri per round, rotolando sulla superficie del terreno. Si deve calcolare la nuova propagazione della nube ad ogni round in base al suo nuovo punto di origine, che è a 3 metri di distanza da dove si trovava l'incantatore al momento del lancio. Poiché i vapori sono più pesanti dell'aria, la nuvola si abbassa sempre al livello più basso del
terreno, infilandosi persino in eventuali tane o aperture che incontra
vedi testo (I)
L'incantatore attinge all'energia del Piano delle Ombre per lanciare una versione illusoria quasi-reale di un incantesimo di Invocazione da mago o da stregone di 4° livello o inferiore. (Per un incantesimo con più di un livello, scegliere quello migliore applicabile all'incantatore). Gli incantesimi che infliggono danni, come fulmine hanno effetti normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto dei danni dall'attacco. Se l'attacco in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell'effetto ha una forza di un quinto (se applicabile) e ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Se viene riconosciuto come ombra di una Invocazione, l'incantesimo infligge solo un quinto (20%) dei danni. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza per dubitare, a una creatura soggetta all'incantesimo è concesso anche qualsiasi tiro salvezza ( o resistenza agli incantesimi) previsto per l'incantesimo che viene simulato, ma la CD del tiro salvezza è stabilita in base al livello dell'ombra di una Invocazione (5°) piuttosto che in base al normale livello dell'incantesimo. Gli effetti che non infliggono danni, come folata di vento, hanno effetto normalmente eccetto che
contro quanti dubitano di essi. Contro quest'ultimi non hanno alcun effetto. Gli oggetti superano automaticamente i loro tiri salvezza sulla Volontà contro questo incantesimo.
Onde di energia negativa rendono affaticate tutte le creature viventi nell'area di effetto l'incantesimo non ha effetto sulle creature già affaticate.
L'incantatore crea un passaggio attraverso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso il metallo o materiali più resistenti. Il passaggio è profondo 3 metri più altri 1,5 metri per ogni tre livelli dell'incantatore oltre il 9° (4,5 metri al 12°
vedi testo
Se la creatura bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 1, cioè a malapena l'intelletto di una lucertola. La creatura non è più in grado di lanciare incantesimi, usare le sue abilità basate sull'Intelligenza o sul Carisma, comprendere un linguaggio o comunicare coerentemente. Riconosce tuttavia chi sono i suoi amici e riesce a seguirli e forse anche a proteggerli. La creatura rimane in questo stato finché non viene usato un incantesimo desiderio, desiderio limitato, guarigione o miracolo per annullarne gli effetti. Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani come i maghi e gli stregoni, subiscono una penalità di -4 ai loro tiri salvezza.
Questo incantesimo assicura la riservatezza. Chiunque guardi all'interno dell'area di effetto dall'esterno vede solamente una scura massa nebbiosa, che non può essere penetrata nemmeno con la scurovisione. Nessun suono, non importa quanto forte, può fuoriscire dall'area, perciò None può origliare dall'esterno. Quanti si trovano invece all'interno dell'area vedono normalmente quanto accade fuori. Gli incantesimi di Divinazione Scrutamento non riescono a percepire nulla nella zona protetta, e inoltre chi si trova all'interno è immune all'individuazione dei pensieri. L'incantesimo impedisce la comunicazione tra quanti si trovano all'interno e quanti si trovano invece al suo esterno (dal momento che blocca i suoni), ma non impedisce altri tipi di comunicazione, quali inviare oppure mesaggio, oppure la comunicazione telepatica, come quella tra un mago e il suo famiglio. Non impedisce neppure gli spostamenti delle creature o degli oggetti dall'interno all'esterno dell'area, e viceversa. Il santuario privato di Mordenkainen può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
Grazie a questo incantesimo è possibile per l'incantatore nascondere un forziere sul Piano Etereo per un massimo di 60 giorni, e recuperarlo in qualsiasi momento. Il forziere può contenere fino a 27 dm³ di materiale per livello dell'incantatore (a prescindere dalla taglia attuale del forziere, che è di circa 90 x 60 x 60 cm). Se al suo interno si trova un essere vivente, c'è una probabilità del 75% che l'incantesimo fallisca. Una volta nascosto il forziere, è possibile recuperarlo concentrandosi (un'azione standard), e questo appare al fianco dell'incantatore. Il forziere deve essere di eccezionale fattura ed estremamente costoso, creato dai migliori artigiani. Se fatto principalmente di legno, deve trattarsi di ebano, legno di rosa, sandalo, tek e così via, e le placcature agli angoli, i chiodi e la struttura di rinforzo devono essere in platino. Nel caso venga costruito in avorio, le placcature devono essere d'oro. Se invece viene usato bronzo, rame o argento, per le placcature è necessario l'argento o l'electrum (un metallo di grande valore). Il costo di un tale forziere non è comunque mai inferiore a 5. 000 mo. Una volta costruito, se ne deve fare una piccola copia (dello stesso materiale e uguale in ogni particolare), in modo
che la miniatura del forziere sembri una sua replica perfetta (la copia costa 50 mo). L'incantatore può avere a disposizione solo una coppia di questi forzieri alla volta
vedi testo
Funziona come camuffare se stesso, con la differenza che l'incantatore può cambiare anche l'aspetto di altre persone. Le creature soggette all'incantesimo ritornano alle loro normali fattezze una volta uccise. I bersagli non consenzienti possono negare gli effetti dell'incantesimo effettuando tiri sa lvezza sulla Volontà o con la resistenza agli incantesimi.
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L'incantatore, o un messaggero da lui toccato, invia un messaggio spettrale ad un altro soggetto sotto forma di un sogno. All'inizio dell'incantesimo, l'incantatore deve pronunciare il nome del destinatario o specificarlo facendo uso di un titolo che non lasci dubbi sulla sua identità. Il messaggero entra così in trance, appare in sogno al destinatario e riferisce il messaggio. Il messaggio può essere di qualsiasi lunghezza, e il destinatario lo ricorderà perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene solo in questo senso: il destinatario non può fare domande o fornire informazioni e il messaggero non può ottenere alcun tipo di informazione osservando i sogni del destinatario. Una volta riferito il messaggio, la mente del messaggero fa ritorno immediatamente al suo corpo. La durata dell'incantesimo è pari al tempo impiegato per entrare nei sogni del destinatario e riferire il messaggio. Se il destinatario è sveglio al momento in cui l'incantesimo viene lanciato, il messaggero può decidere se risvegliarsi (ponendo fine all'incantesimo) oppure rimanere in trance finché il destinatario non si addormenta, per poi entrare nei suoi sogni e riferire il messaggio normalmente. Se il messaggero viene disturbato in qualche modo
durante la trance, si risveglia immediatamente e l'incantesimo ha fine. Le creature che non dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) o che non sognano non possono essere contattate tramite questo incantesimo. Il messaggero è inconsapevole di ciò che lo circonda e delle attività attorno a lui finché resta in trance, ed è indifeso sia fisicamente che mentalmente (fallisce qualsiasi tiro salvezza, ad esempio).
Questo incantesimo libera le creature da ammaliamenti, trasmutazioni e maledizioni. Spezzare incantamento può invertire anche un effetto istantaneo, come carne in pietra. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore, massimo +15) con una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5 livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente come una spada maledetta, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto. Ad esempio, se un oggetto maledetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto e annulla il cambio di allineamento, ma la maledizione dell'oggetto rimane
intatta e funzionerà normalmente, sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha appena usufruito di spezzare incantamento).
vedi testo
Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore. Il viaggio interplanare non è possibile. Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Per determinare il numero di creature che è possibile portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio di azione è personale e l'incantatore è il bersaglio, non è necessario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza agli incantesimi. Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona hanno diritto a tiri salvezza e alla resistenza agli
incantesimi. L'incantatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere. Non può semplicemente teletrasportarsi nella tenda del signore della guerra se non sa dov'è la tenda, com'è fatta o cosa c'è dentro. Più la sua immagine mentale è chiara, più ci sono possibilità che il teletrasporto funzioni. Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile. Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirare un d% e consultare la Tabella: 'Teletrasporto'. Fare riferimento alle informazioni che seguono per definire i termini della tabella. Familiarità: 'Molto familiare' è un posto dove l'incantatore è stato molto spesso e dove si sente come a casa. 'Studiato attentamente' è un posto che conosce bene, perché lo può vedere attualmente, perché c'è stato spesso o perché ha usato altri mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora. ' Visto per caso' è un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è molto familiare. 'Visto una volta' è un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia. 'Falsa destinazione' è un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo
invece una visione falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo). Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d% dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio. Sul Bersaglio: L'incanratore appare esattamente dove voleva. Fuori Bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere. Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, è atterrato fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso è di 27 km. Il DM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una citta costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai. Area simile: L'incantatore finisce in un area che è visivamente o concettualmente
simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile piu vicino. Se il DM decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare. Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati 'rimescolati'. Ognuno subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un 'Errore' , i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare. Teletrasporto Familiarità Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errore Molto familiare 01\97 98\99 100 \ Studiato attentamente 01\94 95\97 98\99 100 Visto per caso 01\88 89\94 95\98 99\100 Visto una volta 01\76 77\88 89\96 97\100 Falsa destinazione (1d20+80) \ \ 81\92 93\100
Questo incantesimo trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente. Le creature nel fango hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per scappare prima che la pietra si solidifichi attorno a loro. Trasmutare fango in roccia contrasta e dissolve trasmutare roccia in fango.
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Qualsiasi incantesimo di Divinazione Scrutamento usato per visualizzare qualcosa all'interno dell'area di questo incantesimo riceve invece un'immagine falsa (come per l'incantesimo Immagine maggiore) definita dall'incantatore al momento del lancio. Fintanto che l'incantesimo perdura, l'incantatore può concentrarsi per cambiare l'immagine desiderata. Mentre l'incantatore non si concentra, l'immagine rimane statica.
Funziona come volare, ma permette di volare alla velocità di 12 metri (9 metri se si indossa un'armatura media o pesante, o se si porta un carico medio o pesante) con manovrabilità media. Quando si usa questo incantesimo per il movimento su lunghe distanze, si può andare veloci senza subire danni non letali (una marcia forzata richiede comunque prove di Costituzione). Ciò significa che si possono coprire 96 km in un periodo di volo di otto ore (o 72 km ad una velocità di 9 metri). Vedi pagina 163 per maggiori informazioni sul movimento via terra.
L'incantatore riesce a individuare tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti in un numero di creature od oggetti. Ad ogni round, è possibile esaminare una singola creatura od oggetto che l'incantatore può vedere come azione gratuita. Nel caso di un oggetto magico, si apprendono le sue funzioni, come attivare le sue funzioni (se appropriato) e quante cariche sono rimaste (se usa le cariche). Nel caso di un oggetto o di una creatura con attivi su di esso degli incantesimi, si viene a conoscenza di ogni incantesimo, del suo effetto e del suo livello dell'incantatore. Un oggetto custodito può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere a questo effetto, se così desidera chi lo tiene in mano. Se il tiro salvezza riesce, l'incantatore non apprende nulla se non ciò che può notare guardandolo. Un oggetto che effettua il suo tiro salvezza non può essere influenzato da un altro incantesimo analizzare dweomer per 24 ore. Analizzare diveomer non funziona se lanciato su un artefatto (vedi la Guida del Dungeon master per i dettagli sugli artefatti).
La creatura trasmutata diventa più astuta. L'incantesimo conferisce ai soggetti un bonus di potenziamento +4 all'Intelligenza, aggiungendo sia i normali benefici alle prove di abilità basate sull'Intelligenza che gli altri usi del modificatore di Intelligenza. I maghi (e altri incantatori che fanno affidamento sull'Intelligenza) soggetti a questo incantesimo non guadagnano P. A. M. bonus per l'Intelligenza accresciuta, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non garantisce alcun punto abilità extra.
Per utilizzare l'incantesimo camminare nelle ombre l'incantatore deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore e le creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso è quasi-reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé (fino al limite che il suo livello gli consente), ma ognuna di esse deve essere in contatto fisico con gli altri. In questa zona di ombra, l'incantatore può muoversi alla velocità di 75 km all'ora, spostandosi lungo il confine del Piano delle Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al Piano Materiale. L'incantatore può quindi usare questo incantesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza desiderata, e tornando, infine nel Piano Materiale. A causa della sfocatura di realtà tra il Piano delle Ombre e il Piano Materiale, l'incantatore non riesce a mettere a fuoco i dettagli del terreno o delle aree che attraversa durante il passaggio, né può predire con certezza dove terminerà il suo viaggio. È impossibile giudicare in modo accurato le distanze, rendendo l'incantesimo
virtualmente inutile per esplorare o spiare. Inoltre, quando l'incantesimo termina, l'incantatore viene dirottato per 1d10x30 metri in una direzione orizzontale a caso rispetto al punto d'arrivo desiderato. Se questo lo dovesse far arrivare all'interno di un oggetto solido, l'incantatore verrebbe dirottato per 1d10x300 metri nella stessa direzione. Se anche quest'ultima deviazione lo dovesse far arrivare all'interno di un oggetto solido, l'incantatore (e tutte le creature insieme a lui) verrebbe dirottato nel più vicino spazio vuoto disponibile, ma lo sforzo per questa attività rende ogni creatura affaticata (senza tiro salvezza). Camminare nelle ombre può anche essere utilizzato per viaggiare verso altri piani che confinano con il Piano delle Ombre, ma per fare questo è necessario attraversarlo per giungere sino al confine con un altro piano di esistenza. Attraversare il Piano delle Ombre richiede 1d4 ore. Qualsiasi creatura toccata dall'incantatore al momento del lancio di camminare nelle ombre può accompagnarlo nel passaggio attraverso il Piano delle Ombre. Ogni creatura può scegliere se seguire l'incantatore, vagare per il piano o tornare nel Piano Materiale (probabilità del 50% che si verifichi uno degli ultimi due eventi, se la
creatura si perde o viene abbandonata). Le creature che non sono consenzienti ad accompagnare l'incantatore sul Piano delle Ombre hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà, che in caso di successo negherà gli effetti dell'incantesimo.
Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte. degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confini. Un campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo dissolve. Una creatura velocizzata, per esempio, non è velocizzata finché si trova all'interno del campo, ma quando ne esce l'incantesimo torna a funzionare. Il tempo passato all'interno di un campo anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso. Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo anti-magia, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo si è spostato. Il tempo trascorso mentre è svanita viene comunque calcolato, nella durata dell'Evocazione che mantiene la creatura. Se si lancia campo anti-magia in un'area occupata da una creatura convocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro la
resistenza agli incantesimi della creatura per farla scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee, come creare acqua, non vengono influenzati dal campo anti-magia in quanto l'Evocazione in sé non è più attiva, ma solo il suo risultato). Le creature normali (un grifone normalmente incontrato piuttosto che uno evocato, ad esempio) possono entrare nell'area, come anche i proiettili normali. Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). L'incantesimo non ha effetto sui golem e altri costrutti che vengono permeati di magia durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi (a meno che non siano stati convocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi creatura evocata). Allo stesso modo, gli elementali, i non morti corporei e gli esterni non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le capacità magiche o soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo. Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più campi anti-magia che condividono anche solo in parte lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro. Certi
incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto del campo anti-magia (vedi le loro descrizioni specifiche). Gli artefatti e le divinità non sono influenzati da magie mortali come questa (vedi la Guida del Dungeon master per maggiori dettagli sugli artefatti). Se una creatura è più grande dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi parte che fuoriesca dalla barriera non è influenzata dal campo.
Il soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in una statua inerte e priva di intelletto. Se la statua originata da questo incantesimo viene infranta o danneggiata, la creatura (se mai dovesse tornare alla sua condizione originale) porterà su di sé ferite o deformità analoghe. La creatura non è morta, ma non sembra neanche essere viva, quando viene esaminata attraverso incantesimi come visione della morte. Solo le creature fatte di carne subiscono gli effetti di questo incantesimo.
Questo incantesimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. A differenza di fulmine, catena di fulmini colpisce inizialmente un oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri bersagli. Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 20d6) sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha colpito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un numero di bersagli secondari pari al livello dell'incantatore (massimo 20). I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dei danni del fulmine primario (arrotondati per difetto). Ad esempio, uno stregone di 19° livello genera un fulmine primario (19d6 danni) e fino a diciannove fulmini secondari (ognuno dei quali infligge la metà dei danni inflitti dal fulmine primario). Tutti i bersagli possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. È possibile scegliere i bersagli secondari a piacere, ma tutti devono trovarsi entro 9 metri dal bersaglio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. È possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito (per evitare di colpire i propri alleati che si trovano nella
zona, ad esempio).
Un cerchio di morte estingue la forza vitale nelle creature viventi, uccidendole sul colpo. L'incantesimo uccide 1d4 DV di creature viventi per livello dell'incantatore (massimo 20d4). Le creature con meno DV vengono colpite per prime, e tra creature con pari DV vengono colpite per prime quelle che si trovano più vicine al punto di origine dell'esplosione. Le creature con 9 o più DV non subiscono effetti da questo incantesimo, e quei DV che non sono sufficienti a uccidere una creatura sono sprecati.
Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se la persona o l'oggetto è presente, o se ci si trova nel luogo in questione, il tempo di lancio sarà solo di 1d4x10 minuti. Se si possiedono solo informazioni dettagliate sulla persona, sul luogo o sull'oggetto, il tempo di lancio sarà pari a 1d10 giorni, e le conoscenze così ottenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Se si conoscono solo voci circolanti su ciò che si cerca, il tempo di lancio sarà pari a 2d6 settimane, e le conoscenze così ottenute saranno vaghe e incomplete (anche se spesso condurrebbero a informazioni più dettagliate, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Durante il lancio dell'incantesimo, l'incantatore può dedicarsi solo ad attività di routine come mangiare, dormire ecc. Una volta completata, la Divinazione richiama alla mente leggende (sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo o l'oggetto specificato. Potrebbero essere leggende ancora attuali, leggende che sono state
dimenticate, o anche informazioni che non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non e mai entrato nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si considerano 'leggendari' i personaggi di 11° livello o più, come anche tutte le creature che si sono opposte loro, gli oggetti magici maggiori che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti. Alcuni esempi di risultati ottenuti attraverso l'uso di conoscenza delle leggende includono i seguenti. Una Divinazione riguardante una misteriosa ascia magica che si ha in mano: 'Guai al malvagio la cui mano toccherà l'ascia, poiché anche la sola elsa è in grado di recidere la mano di coloro che non sono puri di cuore. Solo un vero Figlio della Pietra, colui che ama Moradin e che da Moradin è amato, sarà in grado di risvegliare il vero potere di quest'ascia, e solo con la sacra parola Rudnogg sulle labbra'Una Divinazione riguardante un paladino leggendario della cui storia si conoscono molti dettagli:'A Vanashon furono negati la gloria della morte e il dovere della vita. Egli attende pazientemente sotto la Montagna Proibita. ' (II paladino è stato trasformato in pietra nelle caverne sotto la montagna). Una
Divinazione su antiche rovine di cui si hanno sporadiche notizie trovate in un tomo parzialmente danneggiato: 'La stregona che soleva chiamarsi Ryth costruì una libreria senza parole e un tempio senza dei. Coloro che leggono e coloro che pregano lo distrussero in una notte e un dì' (Questi indizi potrebbero essere sufficienti a consentire ai giocatori di scoprire di più sull'argomento, acquisendo i dettagli necessari per lanciare più efficacemente conoscenza delle leggende).
Un giorno/livello (I) o fino al termine
In base alla versione che si sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque. Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) riduce la sua profondità di 60 cm per livello dell'incantatore (fino a un minimo di 2,5 cm) L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 metri per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi e profondi come l'oceano, l'incantesimo crea un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto di un incantesimo lentezza (Volontà nega). L'incantesimo non ha effetto su altre creature. Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione abbassare acqua. Le barche sollevate in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma. Per entrambe le versioni si può dimezzare una dimensione orizzontale
per raddoppiarne l'altra.
Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di DV e non consente alcun tiro salvezza. Invece di subire penalità alle sue caratteristiche (come per costrizione inferiore), il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre, ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa infermo. Questi effetti hanno termine 24 ore dopo che la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del livello dell'incantatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di cerca.
Questo è un incantesimo assai più potente di animare morti e permette di creare forme più potenti di non morti: ghast, ghoul, mummie e mohrg (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su tutti i tipi di non morti). Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono basati sul suo livello, come indicato nella tabella seguente: Livello dell'incantatore Non morto creato 11° o inferiore Ghoul 12°-14° Ghast 15°-17° Mummia 18° o più Mohrg L'incantatore può creare non morti meno potenti di quanto indichi il livello, se lo desidera. Ad esempio, al 16° livello potrebbe decidere di creare un ghoul o un ghast invece di una mummia. Farlo potrebbe essere una buona idea, in quanto i non morti creati non sono automaticamente sotto il controllo del loro creatore. L'incantatore può comunque tentare di comandare il non morto che si sta formando (vedi la sezione 'Scacciare e intimorire non morti ', pagina 158). Questo incantesimo deve essere lanciato di notte. Componente materiale: Un vaso di argilla riempito con la terra di una tomba e un altro riempito di acqua salmastra. L'incantesimo deve essere lanciato su un cadavere. L'incantatore deve piazzare nella bocca o nelle orbite di ogni creatura una gemma di onice nera del
valore di almeno 50 mo per DV del non morto. La magia dell'incantesimo rende queste pietre sassi bruciati senza alcun valore.
Un sottile raggio verde scaturisce dal dito indice dell'incantatore. Per colpire il bersaglio, l'incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto a distanza. Qualsiasi creatura colpita dal raggio subisce 2d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 40d6). Qualsiasi creatura ridotta a 0 o meno punti ferita da questo incantesimo viene completamente disintegrata, lasciandosi dietro solo una scia di povere fine. L'equipaggiamento della creatura disintegrata non ne subisce l'effetto. Quando usato contro un oggetto, il raggio semplicemente disintegra fino a un cubo con spigolo di 3 metri di materia non vivente, quindi nel caso di oggetti o strutture molto grandi, solo una parte viene disintegrata. Il raggio ha effetto anche su oggetti costruiti interamente di forza, come mano possente di Bigby o muro di forza, ma non su effetti magici come globo di invulnerabilità o campo anti-magia. Se la creatura o l'oggetto riesce a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con successo, subisce solo 5d6 danni. Se i danni subiti riducono la creatura o l'oggetto a 0 o meno punti ferita, viene completamente disintegrata. Solo la prima creatura o il primo oggetto colpiti ne subiscono gli effetti
Il massimo livello dell'incantatore per la prova di dissolvere è +20. Dissolvi magie superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo. Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota: I'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in. azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per
trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +20) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di. dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armatura magica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna per l'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso)
Questo incantesimo infonde in una singola creatura un grande coraggio e un buon morale in battaglia. La creatura ottiene un bonus morale di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, immunità agli effetti della paura, e punti ferita temporanei pari al livello dell'incantatore (massimo 20).
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 6° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 6 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Il soggetto diventa più forte. Funziona come forza del toro, ma influenza molteplici creature.
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Una sfera magica immobile e dotata di una debole luminescenza circonda l'incantatore escludendo gli effetti di qualunque magia fino al 4° livello. L'area o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del globo di invulnerabilità inferiore. Questi incantesimi semplicemente non hanno effetto su qualsiasi bersaglio si trovi all'interno del globo. Gli effetti esclusi comprendono capacità magiche e incantesimi o effetti magici derivanti da oggetti. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato attraverso o all'esterno del globo magico. Gli incantesimi di 5° livello o superiore non subiscono l'effetto del globo, né lo subiscono gli incantesimi già attivi quando viene lanciato il globo. Quest'ultimo può essere distrutto da un dissolvi magie lanciato specificatamente su di esso, e non ad area di effetto. L' incantatore può uscire e tornare all'interno del globo senza penalità. Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che i loro effetti non interessino l'area del globo, e anche in quel caso non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi. Ad esempio, le creature all'interno del globo vedrebbero comunque un immagine speculare creata da un incantatore che si trovi all'esterno. Se l'incantatore in questione
entrasse nel globo, le immagini svanirebbero per riapparire nel momento in cui ne uscisse. Allo stesso modo, un incantatore nell'area di effetto di un incantesimo luce avrebbe comunque luce a sufficienza per vedere, anche se la parte di area di effetto all'interno del globo non è illuminata. Se un incantesimo presenta differenze di livello a seconda della classe del personaggio che lo lancia, si usa il livello appropriato all'incantatore per determinare se il globo di invulnerabilità inferiore è in grado di fermarlo.
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi del modificatore di Destrezza.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è permanente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro i limiti del raggio di azione, ma essa rimane statica quando egli interrompe la concentrazione.
Questo incantesimo crea l'Illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. La finzione di questo incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specifica. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile. La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola particolare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva l'Illusione può essere generale o specifico e dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i sensi, come l'allineamento (vedi bocca magica per ulteriori dettagli su tali condizioni di attivazione).
Instantanea
Funziona come mano interposta di Bigby, ma in questo caso la mano insegue e spinge via l'avversario che le è stato indicato. Questo attacco va considerato come una spinta con un bonus di +14 alla prova di Forza (+8 per Forza 27, +4 per essere di taglia Grande e + 2 per la carica, che ottiene sempre). La mano si muove sempre assieme al nemico e lo spinge via fino alla massima distanza consentita
Muovere il terreno e in grado di smuovere cumuli di terra (argilla, terriccio, sabbia), far crollare argini, muovere collinette, spostare dune di sabbia ecc. In ogni caso, però, non è in grado di spostare o far crollare formazioni di roccia. Le dimensioni dell'area soggetta all'incantesimo determinano il tempo di lancio. Per ogni quadrato con il lato di 45 metri (fino a 3 metri di profondità) sono necessari 10 minuti di tempo di lancio. Per la superficie massima, 225 metri x 225 metri, l'incantatore impiega 4 ore e 10 minuti per spostarla. Questo incantesimo non infrange la superficie del terreno con violenza. La copre invece di creste e avvallamenti, mentre il terreno reagisce con la fluidità di un ghiacciaio fino a ottenere il risultato desiderato. Gli alberi, le strutture, le formazioni rocciose e così via non ne subiscono l'effetto, se non per i cambiamenti di elevazione e di morfologia del terreno. Questo incantesimo non può essere usato per scavare tunnel, e solitamente è troppo lento per intrappolare o seppellire creature. Viene solitamente usato per scavare o riempire fossati o per modificare le caratteristiche del terreno prima di una battaglia. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature di terra.
L'incantatore è in grado di creare una parete di ferro verticale che sorge dal nulla. La parete può essere usata per chiudere un passaggio o un varco, in quanto la barriera di ferro può inserirsi in qualsiasi materiale non vivente circostante, se la sua area lo consente. La parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto. La superficie della parete deve essere sempre piatta, ma si possono adattare i suoi contorni in modo che aderiscano allo spazio circostante disponibile. Il muto di ferro e spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore. È possibile raddoppiare l'area di estensione del muro dimezzando il suo spessore. Ogni quadrato con il lato di 1,5 metri del muro ha 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 10. Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita, quella sezione viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD della sua prova di Forza è 25 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore. Se l'incantatore lo desidera, il muro può comparire verticalmente e appoggiato a una superficie piatta, ma non attaccato ad essa, in modo che sia possibile spingerlo e fare in modo che cada addosso alle creature dall'altra parte.
Se None spinge il muro, tuttavia, c'è una probabilità del 50% che la barriera cada nella direzione opposta. Le creature possono spingere il muro in una direzione precisa, invece che farlo cadere a caso. Una creatura deve superare una prova di Forza con CD 40 per riuscire a spingerlo con successo. Le creature che vogliono sfuggire alla caduta e che abbiano lo spazio per farlo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi. Le creature di taglia Grande o inferiore che falliscono il tiro subiscono 10d6 danni
Nebbia acida genera una massa ribollente di vapori nebbiosi simili a quelli prodotti da un incantesimo nebbia solida. Oltre a rallentare le creature e ad oscurare la visuale, i vapori di questo incantesimo sono particolarmente acidi. Ad ogni round nel turno dell'incantatore, a partire da quando l'incantesimo viene lanciato, la nebbia infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti che vi si trovano all'interno.
Funziona come cerchio di morte, con la differenza che questo incantesimo distrugge le creature non morte come sopra specificato.
Questo incantesimo riporta una creatura pietrificata al suo stato normale, ridonandole la vita e i suoi beni. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per sopravvivere al processo. Qualsiasi creatura pietrificata, indipendentemente dalla taglia, può essere riportata al suo stato normale. L'incantesimo è anche in grado di trasformare una massa di pietra in una sostanza carnosa. Questa carne è inerte e priva di forza vitale, a meno che non vi fossero già forze vitali o magiche al suo interno. (Ad esempio, questo incantesimo trasformerebbe un golem di pietra in un golem di carne, mentre una normale statua diventerebbe un cadavere). È possibile avere effetto su un oggetto non più grande di un cilindro con diametro da 30 a 90 cm e lungo fino a 3 metri, o un cilindro di queste dimensioni all'interno di una massa più grande di pietra.
Un campo di forza invisibile che può essere spostato a piacimento circonda l'incantatore impedendo a qualunque creatura di avvicinarglisi. L'incantatore definisce le dimensioni di questo campo al momento del lancio dell'incantesimo (fino al limite che il suo livello gli permette). Le creature all'interno o che tentano di entrare nel campo devono tentare un tiro salvezza. Se falliscono, non sono in grado di avvicinarglisi per la durata dell'incantesimo. A parte questo, le azioni che le creature respinte possono compiere non vengono limitate in alcun senso. Possono combattere con altre creature, lanciare incantesimi e attaccare l'incantatore con armi a distanza. Se l'incantatore si avvicina a una delle creature soggette all'incantesimo, non accade nulla (la creatura non viene respinta indietro). Se l'incantatore si avvicina abbastanza da arrivare alla sua portata, la creatura è libera di compiere attacchi in mischia contro di lui. Se una creatura respinta prova ad allontanarsi per poi tornare di nuovo verso l'incantatore, non può più avvicinarsi se si trova ancora all'interno dell'area dell'incantesimo.
Funziona come resistenza dell'orso, ma ha effetto su più creature.
Funziona come saggezza del gufo, ma influenza molteplici creature.
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Funziona come splendore dell'aquila, ma ha effetto su più creature.
Funziona come suggestione, solo che può avere effetto su più creature. La stessa suggestione si applica a tutte queste creature. L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata suggerendole una serie di azioni da compiere (con al massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, di trafiggersi con una lancia, di immolarsi o di compiere altri atti palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti dell'incantesimo. Invece suggestionare il bersaglio facendogli credere che una pozza d'acido è in realtà piena di acqua fresca e che un rapido tuffo sarebbe molto rinfrescante è diverso. Un altro utilizzo efficace di questo incantesimo potrebbe essere convincere un drago rosso a smettere di attaccare il gruppo in modo che il drago e il gruppo possano andare a saccheggiare insieme qualche altro luogo. L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo, come nel caso del drago rosso di cui sopra. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare
alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Ad esempio, potrebbe suggestionare un nobile cavaliere e convincerlo a donare il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersaglio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio -1, -2 ecc. ) a discrezione del DM.
L'incantatore diventa una potente macchina da combattimento virtuale: è più forte, più resistente, più veloce e più abile in combattimento. Anche la sua mente cambia analogamente
L'incantatore è in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dei soggetti e di mantenere il loro aspetto così alterato per tutta la durata dell'incantesimo. Può far sembrare i soggetti qualsiasi cosa desideri. Un gruppo potrebbe essere fatto passare per un gruppo misto di brownie, pixie e creature fatate guidati da un treant. I soggetti sembrano alla vista, al tatto e all'odore proprio come le creature che si vuole che sembrino. Le creature soggette all'incantesimo tornano al loro vero aspetto se vengono uccise. L'incantatore deve superare una prova di Camuffare se vuole replicare con precisione l'aspetto di un individuo specifico. L'incantesimo fornisce un bonus di +10 a questa prova. I soggetti non consenzienti possono negare l'effetto dell'incantesimo su di loro superando un tiro salvezza sulla Volontà o, con la loro resistenza agli incantesimi. Coloro che interagiscono con i soggetti possono tentare dei tiri salvezza sulla Volontà per vedere attraverso il mascheramento, ma la loro resistenza agli incantesimi non aiuta.
Questo potente incantesimo viene usato principalmente per difendere una roccaforte. Protegge 18 m per ogni livello dell'incantatore. L'area protetta può essere alta fino a 6 metri e della forma desiderata. Si possono coprire diversi piani di una fortezza suddividendo l'area su ognuno di loro, ma l'incantatore deve sempre essere da qualche parte all'interno dell'area che intende proteggere per lanciare l'incantesimo. L'incantesimo crea nell'area protetta i seguenti effetti magici: Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono di nebbia, che impedisce ogni visuale possibile (compresa la scurovisione) oltre 1,5 metri. Una creatura che si trovi entro un raggio di 1,5 metri gode di occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature più lontane di 1,5 metri godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la vista per localizzare il bersaglio). TS: None. Res inc: No Serrature arcane: Tutte le porte nell'area protetta sono soggette a serratura arcana. TS: None. Resistenza agli incantesimi : No. Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di ragnatele da cima a fondo. I filamenti sono simili a quelli creati dall'incantesimo ragnatela, con la
differenza che ricrescono nel giro di 10 minuti se vengono bruciati o strappati finché permane l'incantesimo vigilanza e interdizione. TS: Riflessi nega
L'incantatore conferisce al soggetto la capacità di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Il soggetto vede attraverso l'oscurità naturale e quella magica, nota porte segrete celate dalla magia, vede le locazioni esatte delle creature o degli oggetti sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, vede le creature e gli oggetti invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e le vere forme degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati. Inoltre, il soggetto è in grado di concentrarsi e di osservare ciò che accade sul Piano Etereo (ma non negli spazi extradimensionali). Il raggio di azione accordato a visione del vero è di 36 metri. Visione del vero, tuttavia, non permette di vedere attraverso oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo vista a raggi X o un suo qualsiasi equivalente. Non nega l'occultamento, nemmeno quello causato da nebbia o effetti simili. Visione del vero non aiuta il soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuare creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incantesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quindi non è possibile usare visione del vero attraverso una sfera
di cristallo o in combinazione con cliiaroudienza/chiaroveggenza.
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Quando viene lanciato, questo incantesimo non solo inibisce il funzionamento degli incantesimi di Divinazione che localizzano o individuano la presenza di una creatura o di un oggetto sotto l'effetto di celare, ma rende anche la creatura o l'oggetto invisibile a qualunque forma di osservazione (come per l'incantesimo invisibilità). Quindi, celare può occultare una porta segreta, l'ingresso a una stanza del tesoro ecc. L'incantesimo non impedisce che il bersaglio venga scoperto tramite il tatto o attraverso l'uso di oggetti magici (come una tunica degli occhi o una gemma della visione). Le creature sotto l'effetto di celare entrano in uno stato comatoso, rimanendo in animazione sospesa fino a quando l'incantesimo non termina o non viene dissolto. Nota: Il tiro salvezza sulla Volontà impedisce che un oggetto magico o custodito finisca sotto l'effetto di celare. Non è concesso alcun tiro salvezza per vedere la creatura o l'oggetto celati con un incantesimo di Divinazione.
Questo incantesimo permette all'incantatore di comandare le creature non morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandate a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua l'incantatore stia parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile (all'interno di un'area coperta dall'incantesimo silenzio, ad esempio), i non morti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i non morti controllati tornano al loro normale comportamento. I non morti intelligenti ricorderanno da chi sono stati controllati.
4d12 ore
La creatura ammaliata subisce un effetto permanente di Confusione, come l'incantesimo. Rimuovi maledizione non è in grado di annullare demenza. Desiderio, Desiderio limitato, Guarigione, Miracolo oppure Ristorare superiore possono invece ripristinare la condizione mentale della creatura.
Un desiderio limitato è in grado di creare praticamente qualsiasi tipo di effetto. Un incantesimo desiderio limitato può ottenere uno degli effetti seguenti: Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 6° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore. Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 5° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore. Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 5° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore. Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 4'livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore. Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi, come costrizione/cerca o demenza. Rendere possibile qualsiasi altro effetto il cui livello di potere sia pari a quello degli effetti sopra descritti, come una singola creatura che colpisce automaticamente nell'attacco successivo o che subisce una penalità di -7 al suo tiro salvezza successivo. Gli incantesimi duplicati consentono tiri salvezza e resistenza agli incantesimi come le versioni normali (ma le CD sono per un incantesimo di 7° livello). Quando un desiderio
limitato duplica un incantesimo che ha un costo in PE, l'incantatore deve pagare 300 PE oppure quel costo, a seconda di quale sia il più alto dei due. Quando un desiderio limitato duplica un incantesimo che ha una componente materiale che costa più di 1.000 mo, l'incantatore deve fornire quella componente.
L'incantatore può uccidere una singola creatura vivente che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra per sopravvivere all'attacco. Se il tiro ha successo, la creatura subisce solo 3d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +25). Il soggetto potrebbe morire a causa dei danni subiti pur avendo superato il tiro salvezza.
L'incantesimo esilio è una versione più potente dell'incantesimo congedo. Permette di spingere le creature extraplanari fuori dal piano d'origine dell'incantatore. E possibile esiliare fino a 2 Dadi Vita di creature per livello dell'incantatore. Si possono migliorare le probabilità di riuscita dell'incantesimo mostrando almeno un oggetto o una sostanza che il bersaglio odia, teme o avversa per qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile, si ottiene un bonus di +1 alla propria prova di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi del soggetto (se presente) e la CD del tiro salvezza aumenta di 2. Ad esempio, se questo incantesimo viene lanciato su un demone che odia la luce ed è vulnerabile all'acquasanta e alle armi in ferro, l'incantatore può utilizzare ferro, acquasanta e una torcia nell'incantesimo. Questi tre oggetti aggiungono un bonus di +3 alla sua prova per contrastare la resistenza agli incantesimi del demone e aggiungono 6 alla CD dell'incantesimo. A discrezione del DM, alcuni oggetti rari potrebbero funzionare due volte meglio di un oggetto normale (fornendo ognuno un bonus di +2 alla prova di livello dell'incantatore contro la resistenza agli incantesimi e aumentando di 4 la CD del tiro salvezza).
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 7° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 6° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
L'incantatore è in grado di richiamare un oggetto non vivente da praticamente qualsiasi locazione direttamente nelle sue mani. Prima di tutto, deve mettere il suo sigillo arcano sull'oggetto. Successivamente può lanciare questo incantesimo, che inscrive magicamente e in modo invisibile il nome dell'oggetto su uno zaffiro del valore di almeno 1. 000 mo. Dopodiché l'incantatore può evocare l'oggetto pronunciando una parola speciale (decisa nel momento in cui ha lanciato l'incantesimo) e frantumando la gemma. L'oggetto appare immediatamente nella sua mano. Solo l'incantatore può usare la gemma in questo modo. Se l'oggetto è in possesso di un'altra creatura, l'incantesimo non funziona, ma l'incantatore scopre chi possiede l'oggetto e dove si trova approssimativamente al momento dell'Evocazione. L'iscrizione sulla gemma è invisibile e non può essere letta da None all'infuori dell'incantatore, a meno che non venga utilizzato lettura del magico. L'oggetto può essere evocato da un altro piano, ma solo se None creatura l'ha ancora reclamato per sé.
Questo potente incantesimo genera una prigione cubica immobile e invisibile fatta di sbarre di forza o solide pareti di forza (a scelta dell'incantatore). Le creature all'interno dell'area vengono catturate e imprigionate, a meno che non siano troppo grosse per essere contenute all'interno, nel qual caso l'incantesimo fallisce automaticamente. Il teletrasporto e le altre forme di viaggio astrale possono essere una via di fuga, tuttavia le pareti o le sbarre di forza si estendono anche sul Piano Etereo,. rendendo impossibile il viaggio etereo. Gabbia di forza, proprio come muro di forza, resiste a dissolvi magie ma è vulnerabile a disintegrazione e può essere distrutto da una sfera annientatrice o da una verga della cancellazione. Gabbia di sbarre: Questa versione dell'incantesimo crea un cubo con spigolo di 6 metri delimitato da bande di forza (simile all'incantesimo muro di forza) che fungono da sbarre. Le sbarre sono larghe 1,25 cm con una distanza di 1,25 cm l'una dall'altra. Qualsiasi creatura in grado di passare attraverso uno spazio così piccolo può fuggire, mentre gli altri sono rinchiusi. Non è possibile attaccare con un arma una creatura in una gabbia di sbarre a meno che l'arma non possa passare tra le sbarre. Anche contro tali
armi (comprese frecce e simili attacchi a distanza), una creatura in una gabbia di sbarre ottiene copertura. Tutti gli incantesimi e le armi a soffio possono passare attraverso le sbarre. Cella senza finestre: La cella è un cubo con spigolo di 3 metri con None apertura per entrare o uscire. Solide pareti di forza chiudono l'accesso da tutti e sei i lati.
L'incantatore attinge energia dal Piano delle Ombre per creare una versione illusoria quasi-reale di se stesso, che assomiglia, suona e odora come lui, ma è intangibile. L'immagine proiettata ripete le sue azioni (discorsi compresi), a meno che l'incantatore non le ordini di agire diversamente (che è un'azione di movimento). L'incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie dell'immagine come se si trovasse nella sua stessa posizione, e durante il proprio turno può passare dall'usare i sensi dell'immagine all'usare i propri, o viceversa, come azione gratuita. Quando utilizza i sensi dell'immagine, il corpo dell'incantatore è considerato accecato e assordato. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può scaturire dall'immagine proiettata invece che da lui. L'immagine può lanciare su se stessa solo incantesimi di Illusione. Gli incantesimi hanno effetto su altri bersagli normalmente, nonostante abbiano origine dall'immagine proiettata. Gli oggetti sono influenzati dall'immagine proiettata come se avessero effettuato con successo il loro tiro salvezza sulla Volontà. L'incantatore deve mantenere costantemente una linea di effetto tra sé e l'immagine
proiettata. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha termine. Se si usa porta dimensionale, spostamento planare, teletrasporto o simili incantesimi che interrompono la linea di effetto, anche solo per un attimo, l'incantesimo ha termine.
Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra, facendo loro raggiungere il punto più alto dell'area in 1 round. Se nel corso di questa caduta incontrano qualche oggetto solido (come un soffitto), oggetti e creature in caduta lo colpiscono con la stessa forza che avrebbero subito in una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura raggiunge il punto più alto dell'area senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiando leggermente, fino al termine dell'incantesimo. Alla fine dell'incantesimo, le creature e gli oggetti ricadono verso il basso. Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature all'interno dell'area possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrare qualcosa quando l'incantesimo ha effetto. Le creature in grado di volare o levitare possono evitare di cadere.
Funziona come invisibilità, tranne che l'effetto si sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno nel gruppo attacca. I singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrompe per chiunque si allontani a più di 54 metri dal membro del gruppo più vicino. (Se ci sono solo due bersagli sotto l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi si allontanano l'uno dall'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza supera i 54 metri).
Funziona come mano interposta di Bigby, ma la mano è in grado di lottare con un nemico indicato dall'incantatore. La mano stringente effettua un attacco di lotta per round. Il suo bonus di attacco di contatto è pari al livello dell'incantatore + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico o uno stregone), + 10 per il punteggio di Forza della mano (31), -1 per essere di taglia Grande. La stessa cifra vale anche per il suo bonus di lottare, con la differenza che la taglia Grande gli fornisce +4 invece che -1. La mano blocca ma non ferisce le creature con cui lotta. Dirigere l'incantesimo contro un nuovo avversario è un'azione di movimento. La mano stringente può anche spingere un avversario come la mano possente di Bigby, ma con un bonus di +16 alla prova di Forza (+10 per la Forza 31, +4 per essere di taglia Grande e un bonus di +2 per la carica, che ottiene sempre), oppure interporsi come la mano interposta di Bigby. I chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità (mano stringente di Kord, ad esempio).
Funziona come ombra di una evocazione, ma può duplicare qualsiasi incantesimo di evocazione convocazione o evocazione creazione da mago o da stregone di 6° livello o inferiore. Le evocazioni illusorie create infliggono tre quinti (60%) dei danni a chi dubita di esse, e gli effetti che non infliggono danni hanno solo una probabilità del 60% di funzionare contro chi dubita di essi.
Onde di energia negativa rendono esauste tutte le creature viventi nell'area di effetto. L'incantesimo non ha effetto sulle creature già esauste.
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L'incantatore pronuncia una singola parola del potere che fa sì che una creatura a sua scelta rimanga accecata, che la creatura sia in grado o meno di sentire la parola. La durata di questo incantesimo dipende dal totale di punti ferita della creatura che ne subisce l'effetto. Qualsiasi creatura che disponga di 201 punti ferita o più non viene influenzata dalla parola del potere, accecare. Punti ferita Durata 50 o meno Permanente 51-100 1d4+1 minuti 101-200 1d4+1 round
Questo incantesimo è in grado di creare un passaggio etereo attraverso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso altri materiali. La porta in fase è invisibile e inaccessibile per qualsiasi creatura tranne l'incantatore, e solo lui può usare il passaggio. Entrando nella porta in fase l'incantatore scompare e ne riappare quando esce. A sua discrezione è per lui possibile portare con sé un'altra creatura (di taglia Media o inferiore) attraverso la porta. Ai fini dell'incantesimo questo conta come due utilizzi della porta. La porta non consente al suono, alla luce o agli effetti magici di passarvi attraverso, e l'incantatore non può vedere attraverso di essa senza attraversarla. Per questo motivo, l'incantesimo è in grado di fornire una rapida via di fuga, anche se certe creature, come i ragni-fase, sono in grado di inseguirlo senza alcun problema. Le gemme della visione del vero e magie simili sono in grado di rivelare la presenza di una porta in fase ma non di permettere di attraversarla. Una porta in fase è soggetta a dissolvi magie. Se qualcuno si trova all'interno del passaggio quando la porta viene dissolta, quest'ultimo viene espulso senza alcun danno fuori dal passaggio proprio come per gli effetti
dell'incantesimo passapareti. L'incantatore può permettere ad altre creature di usare la porta in fase definendo alcune condizioni di attivazione della porta. Tali condizioni possono essere semplici o complesse, a sua discrezione. Possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sull'allineamento, o altrimenti su azioni o particolarità osservabili. Non possono dipendere invece da fattori intangibili come il livello, la classe, i Dadi Vita o i punti ferita. Una porta in fase può essere resa permanente con l'incantesimo permanenza.
L'incantatore evoca una dimora extradimensionale che ha una singola entrata nel piano in cui l'incantesimo è stato lanciato. Il punto di ingresso appare come una debole luminescenza nell'aria, largo circa 1,2 metri e alto 2,4 metri. Solo quanti sono stati designati dall'incantatore possono entrare nella dimora, e il portale viene chiuso e reso invisibile una volta che l'incantatore è entrato. Egli può poi aprirlo di nuovo dalla parte in cui si trova, a piacimento. Una volta che i visitatori sono passati attraverso l'ingresso, si trovano a contemplare un magnifico atrio che conduce a numerose stanze. L'atmosfera èpulita, fresca e riscaldata. L'incantatore può creare quanti piani desidera nel limite dell'effetto dell'incantesimo. Il luogo è ammobiliato e contiene cibo a sufficienza per fornire un pasto di nove portate per dodici persone per livello dell'incantatore. C'è anche uno stuolo di servitori semitrasparenti (in numero di due per livello dell'incantatore), obbedienti e in livrea che attendono eventuali visitatori. I servitori funzionano come nell'incantesimo servitore inosservato, a parte il fatto che sono visibili e che possono spostarsi liberamente all'interno della casa. Visto che questa dimora è accessibile solo tramite il suo
portale magico, le condizioni ambientali esterne non hanno alcun effetto su quelle interne e viceversa.
Gli incantesimi e gli effetti magici lanciati sull'incantatore rimbalzano verso colui che li ha lanciati. Questa Abiurazione respinge solo gli incantesimi che hanno l'incantatore come bersaglio. Gli incantesimiad area e a effetto non sono soggetti all'Abiurazione. Riflettere incantesimo non riesce nemmeno a fermare gli incantesimi con raggio di azione a contatto. Quindi, un incantesimo charme su persone lanciato sull'incantatore potrebbe essere respinto e metterlo potenzialmente in grado di ammaliare chi lo ha lanciato, mentre palla di fuoco o infliggi ferite critiche non possono essere respinti. L'incantesimo influenza da sette a dieci livelli di incantesimo (1d4+6). Il DM tira questo numero in segreto. Per ogni incantesimo respinto, il DM sottrae il suo livello dal numero di livelli da riflettere rimasti. Quando sull'incantatore viene lanciato un incantesimo di livello più alto del numero di livelli da riflettere rimasti, quell'incantesimo torna indietro solo in parte. Il DM sottrae il numero di livelli da rifettere rimasti al livello dell'incantesimo che sta arrivando, poi divide il risultato per il livello dell'incantesimo in arrivo, per determinare quale frazione dell'incantesimo riesce a passare. Nel caso di incantesimi che infliggono
danni, l'incantatore e chi ha lanciato l'incantesimo ne subiscono entrambi una parte. Nel caso di incantesimi che non infliggono danni, entrambi hanno una probabilità in proporzione di essere colpiti. Ad esempio, se l'incantatore avesse tre livelli da riflettere rimasti e fosse il bersaglio di un incantesimo dardo incantato intensificato al 4° livello (un incantesimo di 4° livello), respingerebbe tre quarti dell'incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo. L'incantatore subirebbe un quarto dei danni, mentre chi ha lanciato l'incantesimo subirebbe tre quarti dei danni. Se l'incantatore fosse il bersaglio di un incantesimo da mago paura (anch'esso di 4° livello) nella stessa situazione, l'incantatore avrebbe una probabilità su quattro (25%) di subire l'effetto dell'incantesimo, mentre chi ha lanciato l'incantesimo avrebbe tre proba. bilità su quattro (75%) di subirne l'effetto. Se sia l'incantatore che chi lancia l'incantesimo da riflettere sono protetti da effetti di riflettere incantesimo, si crea un campo di risonanza. Determinare i suoi effetti casualmente tirando sii questa tabella: d% Effetto 01\70 L'incantesimo svanisce senza alcun effetto. 71\80 L'incantesimo colpisce entrambi ugualmente a pieno effetto. 81\97 Entrambi gli
effetti di repulsione non funzionano per 1d4 minuti. 98\100 Entrambi gli incantatori spariscono in un varco verso un altro piano. Componente materiale arcana: Un piccolo specchio d'argento.
Funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. In aggiunta, attraverso il sensore magico funzionano in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male, lettura del magico, linguaggi e messaggio.
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Simulacro crea un duplicato illusorio di qualsiasi creatura. Il duplicato è parzialmente reale, fatto di neve o ghiaccio. Ha esattamente le stesse sembianze dell'originale, ma ha solo la metà dei livelli o Dadi Vita della creatura reale (e gli appropriati punti ferita, talenti, gradi di abilità e capacità speciali per una creatura di quel livello o DV). Non è possibile creare un simulacro di una creatura i cui Dadi Vita o livelli superino del doppio il livello dell'incantatore. AI momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve effettuare una prova di Camuffare per determinare quanto sia precisa la somiglianza fra i due. Le creature che hanno una certa familiarità con l'originale possono accorgersi dell'inganno con una prova riuscita di Osservare (contrapposta alla prova di Camuffare dell'incantatore) o con una prova di Percepire Intenzioni con CD 20. In qualunque momento il simulacro rimane sotto il controllo assoluto dell'incantatore. Non esistono legami telepatici di alcun tipo con lui, e quindi il controllo deve essere esercitato in qualche altro modo. Il simulacro non ha modo di diventare più potente. Non può aumentare il suo livello o le sue caratteristiche. Se ridotto a O punti ferita o in altro modo distrutto, torna ad
essere neve e si scioglie istantaneamente fino a sparire. Per riparare eventuali danni al simulacro, è necessario un procedimento complesso che dura almeno 24 ore, 100 mo per punto ferita, e un laboratorio magico completamente attrezzato.
L'incantatore crea dal nulla un piano di forza brillante a forma di spada. La spada colpisce qualsiasi avversario entro il raggio di azione, come desidera l'incantatore, a partire dal round in cui lancia l'incantesimo. La spada attacca il bersaglio designato una volta in ogni round nel turno dell'incantatore. Il suo bonus di attacco è pari al livello dell'incantatore + il suo bonus di Intelligenza o di Carisma (per maghi o stregoni, rispettivamente) con un addizionale bonus di potenziamento +3. In quanto effetto di forza, può colpire creature eteree e incorporee. Infligge 4d6+3 danni di forza, con un intervallo di minaccia di 19-20 e un moltiplicatore al critico x2. La spada colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ha bonus di fiancheggiamento, e non può essere utile a un combattente per ottenerlo. Se la spada oltrepassa il raggio di azione rispetto all'incantatore, se esce dalla sua visuale, o se questi non la sta guidando mentalmente, la spada ritorna al suo fianco e lì rimane fluttuando. Ogni round dopo il primo, l'incantatore può usare un'azione standard per spostare la spada da un avversario ad un altro. Se non lo fa, la spada continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. La spada non può essere attaccata o
danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatrice o una verga della cancellazione hanno effetto su di essa. La CA della spada è 13 (10, bonus di taglia +0 per un oggetto Medio, bonus di deviazione +3). Se una creatura attaccata ha una resistenza agli incantesimi, la prova di resistenza viene effettuata la prima volta che viene colpita dalla spada. Se ha successo, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, la spada ha i suoi effetti normali su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo.
L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di un altro piano è praticamente impossibile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiungere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra i 7,5 e i 750 km (5xd% x 1,5 km) dalla destinazione prescelta. Nota: Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri mezzi per farlo. Focus: Una piccola verga di metallo biforcuta. Le dimensioni e il tipo di metallo utilizzati nella sua costruzione determinano il piano di esistenza o la dimensione alternativa in cui l'incantesimo trasporta le creature. Verghe biforcute legate a certi piani particolari potrebbero essere difficili da trovare, a discrezione del DM.
Questo incantesimo fa scaturire sette raggi luminescenti e multicolori dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio ha un potere differente. Le creature con 8 DV o meno all'interno dell'area vengono accecate automaticamente per 2d4 round. Tutte le creature all'interno di quest'area vengono invece colpite a caso da uno o più raggi, che hanno effetti addizionali. 1d8 Colore del raggio Effetto 1 Rosso 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza) 2 Arancione 40 danni da acido (Riflessi dimezza) 3 Giallo 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza) 4 Verde Veleno (Uccide
L'incantesimo statua trasforma il bersaglio in solida roccia, assieme ai suoi vestiti e all'equipaggiamento che indossa o porta con sé. Nella sua forma di statua, il soggetto guadagna una durezza di 8. Mantiene però i suoi punti ferita. Il bersaglio è in grado di vedere, sentire e percepire gli odori normalmente, ma non ha bisogno di mangiare o respirare. Le sue sensazioni sono limitate a quelle che possono influenzare la materia dura come granito che costituisce il suo corpo. Una scheggiatura è un graffio, ma rompere un braccio della statua è un danno grave. II soggetto sotto l'effetto dell'incantesimo statua è in grado di tornare al suo stato normale, di agire, e poi trasformarsi di nuovo in una statua (un'azione gratuita) a piacimento, fino al termine della durata dell'incantesimo.
Funziona come teletrasporto, ma permette di teletrasportare un oggetto, non l'incantatore. Le creature e le forze magiche (come una sfera di palla di fuoco ritardata) non possono essere teletrasportate. Se lo si desidera, l'oggetto bersaglio puo essere inviato in un luogo sperduto del Piano Etereo. In questo caso, il punto da cui l'oggetto è stato teletrasportato rimane debolmente magico finche l'oggetto non viene recuperato. Un dissolvi magie mirato lanciato in quel punto riporta indietro l'oggetto svanito dal Piano Etereo.
Funziona come leletrasporto, ma non ha limiti di raggio di azione e non esiste possibilità di arrivare fuori bersaglio. Inoltre, non c'e bisogno di aver visto la destinazione, ma in questo caso bisogna possedere perlomeno un'affidabile descrizione del luogo n cui ci si sta teletrasportando (come una descrizione dettagliata fornita da qualcun altro o una mappa particolarmente precisa). Se si prova a teletrasportarsi senza informazioni sufficienti (o con informazioni fuorvianti) si scompare e si riappare semplicemente nel posto originale. Il viaggio tra piani non è possibile.
L'incantatore diventa etereo assieme al suo equipaggiamento. Per la durata dell'incantesimo, si ritrova in un luogo chiamato Piano Etereo, che si sovrappone al normale Piano Materiale fisico. Quando questo incantesimo ha fine, egli fa ritorno alla sua normale esistenza. Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, perfino in alto o in basso, anche se a metà della sua normale velocità. Come creatura incorporea può muoversi attraverso gli oggetti solidi, comprese le creature viventi, e come creatura eterea è in grado di vedere e sentire ciò che accade sul Piano Materiale, ma tutto gli appare grigio e inconsistente. La vista e l'udito di ciò che accade sul Piano Materiale hanno una portata di 18 metri. Gli effetti di forze magiche (come dardo incantato e muro di forza) e le abiurazioni funzionano normalmente su di lui. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo (come il basilisco e il suo attacco
con lo sguardo). D'altra parte, bisogna trattare altre creature e oggetti eterei come se fossero diventati materiali. Se l'incantatore pone fine all'incantesimo e torna materiale mentre si trova all'interno di un oggetto materiale (come una parete solida), viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri così attraversati.
Funziona come conoscenza delle leggende, ma agisce più velocemente e infonde nell'incantatore un velo di stanchezza. Questi può porre una domanda su un personaggio, un luogo o un oggetto e poi lanciare l'incantesimo. Se il personaggio o l'oggetto sono presenti, o se l'incantatore si trova nel luogo in questione, riceve una visione riguardo alla domanda posta superando una prova di livello dell'incantatore (1d20 + 1 per livello dell'incantatore
Funziona come vista arcana, ma l'incantatore apprende automaticamente quali incantesimi o effetti magici siano attivi sugli individui o sugli oggetti che vede. Vista arcana superiore non permette però l'identificazione di oggetti magici. A differenza di vista arcana, questo incantesimo non può essere resa permanente con un incantesimo permanenza.
L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che respingono un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende respingere deve essere nominato specificatamente (ad esempio, draghi rossi, giganti delle colline, topi mannari, lammasu, manti assassini o vampiri). Il sottotipo di una creatura (come goblinoide) non è sufficientemente specifico. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato (ad esempio, caotico malvagio, caotico buono, legale neutrale o neutrale puro). Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di allontanarsi dall'area o di evitare l'oggetto influenzato. Una forza impellente li spinge ad abbandonare l'area o l'oggetto, a evitarlo e a non volervi mai più ritornare volontariamente finché l'incantesimo permane. Se una creatura supera con successo il tiro salvezza può rimanere nell'area o toccare l'oggetto, pur sentendosi molto a disagio. L'inquietudine che subisce riduce la sua Destrezza di 4 punti. Antipatia contrasta e dissolve simpatia.
L'incantesimo colpisce un numero di creature la cui somma di DV non superi il doppio del livello dell'incantatore oppure una singola creatura indipendentemente dai suoi DV. Se nell'area sono presenti più bersagli di quanti ne sia in grado di colpire l'incantatore, egli deve designare un bersaglio alla volta fino a quando non ne sceglie uno con troppi DV. Questa forma di charme fa sì che una creatura consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio
Questo incantesimo genera un duplicato inerte di una creatura. Se l'individuo originale è stato ucciso, la sua anima si trasferisce immediatamente nel clone, che funge da corpo sostitutivo (purché l'anima sia libera e intenzionata a ritornare
Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti. L'incantatore guadagna una riduzione al danno di 15/adamantio. Diventa immune a cecità, colpi critici, danni alle caratteristiche, sordità, malattie, annegamento, elettricità, veleno, stordimento e a tutti gli incantesimi o attacchi che colpiscono la struttura fisica o la respirazione, poiché a tutti gli effetti per la durata di questo incantesimo l'incantatore non è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare. Egli subisce solo danni dimezzati da fuoco e da acido di ogni tipo. Tuttavia, diventa vulnerabile a tutti gli attacchi speciali che hanno effetto sui golem di ferro. L'incantatore ottiene un bonus di potenziamento +6 al punteggio di Forza, ma subisce una penalità di -6 al punteggio di Destrezza (fino a un punteggio minimo di 1), e la velocità si dimezza. Egli ha una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 50% e una penalità di armatura alla prova di -8, come se indossasse un'armatura completa. Non è in grado di bere (né quindi di usare pozioni) né di usare strumenti a fiato. I suoi attacchi senz'armi infliggono danni pari a un randello adatto alla sua taglia (1d4 per
personaggi di taglia Piccola o 1d6 per personaggi di taglia Media), ed è considerato a tutti gli effetti armato quando compie attacchi senz'armi. Il peso aumenta di dieci volte, provocando l'affondamento in acqua come una roccia. Tuttavia, egli è sicuramente in grado di resistere alla terribile pressione e alla mancanza d'aria in fondo all'oceano, almeno finché l'incantesimo non termina.
Funziona come creare non morti, ma permette di creare tipi di non morti più forti e più intelligenti: ombre, wraith, spettri e divoratori (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su tutti i tipi di non morti). Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono basati sul suo livello, come indicato nella tabella seguente: Livello dell'incantatore Non morto creato 15° o inferiore Ombra 16°-17° Wraith 18°-19° Spettro 20° o più Divoratore
Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danza gli impediscono di compiere qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette. Questo effetto impone una penalità di -4 alla Classe Armatura e una penalità di -10 ai tiri salvezza sui Riflessi, e nega qualsiasi bonus alla CA fornito da uno scudo impugnato dal soggetto. Il soggetto danzante provoca attacchi di opportunità ad ogni round nel suo turno.
vedi testo
Esplosione solare crea un globo di luce accecante e incandescente, che esplode silenziosamente a partire dal punto scelto. Tutte le creature all'interno del globo vengono accecate e subiscono 6d6 danni. Una creatura per cui la luce del sole è nociva o innaturale subisce danni raddoppiati. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo nega la cecità e dimezza i danni. I non morti all'interno del globo subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore, (massimo 25d6), o danni dimezzati se superano un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, l'esplosione è in grado di distruggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla luce intensa (come un vampiro), in caso di fallimento del proprio tiro salvezza. La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere, danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, allo stesso modo delle creature non morte. Esplosione solare dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di 9° livello e inferiore all'interno della sua area.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 8° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 7° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 8° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 8 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
L' incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Questo cono infligge 10d6 danni sonori (o 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore, massimo 20d6, contro gli oggetti cristallini o fragili esposti o le creature cristalline). Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Rende anche le vittime stordite per 1 round e assordate per 4d6 round. Una creatura nell'area del cono può negare lo stordimento e dimezzane sia i danni che la durata della sordità superando un tiro salvezza sulla Tempra. Una creatura che ha in mano un oggetto vulnerabile può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per negare i danni sull'oggetto. L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.
Permanente
L'incantatore esilia il bersaglio in un labirinto extradimensionale di forza planare. Ad ogni round del proprio turno, il bersaglio può tentare una prova di Intelligenza con CD 20 per fuggire dal labirinto come azione di round completo. Se il bersaglio non tenta di fuggire, il labirinto svanisce dopo 10 minuti costringendolo ad andarsene. Una volta lasciato il labirinto, il bersaglio riappare nel punto in cui si trovava nel momento in cui è stato lanciato l'incantesimo. Se questo spazio è stato nel frattempo riempito da un oggetto solido, il bersaglio appare nel più vicino spazio libero. Incantesimi e capacità che consentono a una creatura di muoversi all'interno di un piano, come teletrasporto o porta dimensionale,non sono in grado di aiutare una creatura a fuggire da un labirinto, anche se l'incantesimo spostamento planare le consente di uscirne spostandosi in qualsiasi piano designato da quell'incantesimo. I minotauri non subiscono l'effetto di questo incantesimo.
Un incantesimo legame crea una costrizione magica che blocca una creatura. Il bersaglio ottiene un tiro salvezza iniziale solo se i suoi Dadi Vita sono pari almeno alla metà del livello dell'incantatore. L'incantatore può avere fino a sei assistenti che lo aiutino con questo incantesimo. Per ogni assistente che lancia suggestione, il livello dell'incantatore per il lancio di legame aumenta di 1. Per ogni assistente che lancia dominare animali, dominare persone o dominare mostri, il livello dell'incantatore per il lancio di legame aumenta di un numero pari a un terzo del livello di quell'assistente, purché il bersaglio sia appropriato per l'incantesimo legame. Dal momento che gli incantesimi degli assistenti vengono lanciati semplicemente per aumentare il livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo legame, i tiri salvezza e le resistenze agli incantesimi contro di essi sono irrilevanti. Il livello dell'incantatore determina se il bersaglio ottiene un tiro salvezza sulla Volontà iniziale e la durata del legame. La durata di tutti i legami può essere interrotta indipendentemente dalla versione di legame lanciata, l'incantatore può specificare, delle condizioni particolari che pongano fine all'incantesimo e che permettano la
liberazione della creatura quando si verificano. Possono essere semplici o elaborate quanto si vuole, ma è il DM a decidere se la condizione è ragionevole e ha una possibilità di verificarsi. Le condizioni possono basarsi sul nome, l'identità o l'allineamento di una creatura, oppure anche su qualità o azioni osservabili. Concetti non tangibili come livello, classe, Dadi Vita e punti ferita non sono appropriati. Ad esempio, una creatura soggetta a legame può essere liberata se si avvicina a lei una creatura legale buona, ma non se si avvicina un paladino. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni di liberazione non possono essere cambiate. Fissare una condizione di liberazione aumenta di 2 la CD del tiro salvezza (ammesso che il tiro salvezza sia consentito). Nel caso venga lanciata una qualsiasi delle prime tre versioni di legame (quelle a durata limitata), l'incantatore può lanciare legami aggiuntivi per prolungare l'effetto, poiché le varie durate si sovrappongono. In questo caso, il soggetto ha diritto a un tiro salvezza alla fine della durata del primo incantesimo, anche se il livello dell'incantatore era abbastanza alto da non permettere un tiro salvezza iniziale. Se la creatura supera questo tiro salvezza,
tutti gli incantesimi legame che sono stati lanciati su di lei vengono spezzati. L'incantesimo legame ha sei versioni. L'incantatore deve sceglierne una al momento del lancio: Incatenato: il soggetto viene confinato da una costrizione che genera un incantesimo antipatia che ha effetto su tutte le creature che tentino di avvicinarsi a lui, tranne l'incantatore. La durata è di un anno per livello dell'incantatore. Il soggetto rimane confinato nel posto che occupava quando l'incantesimo è stato lanciato su di lui. Dormiente: Il soggetto cade in un sonno comatoso della durata di un anno per livello dell'incantatore. Non ha bisogno di mangiare o di bere mentre è dormiente, e non invecchia. Questa forma di legame è leggermente più difficile di incatenato, quindi resistergli è leggermente più facile. Ridurre di 1 la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Dormiente incatenato: Una combinazione degli effetti di dormiente e incatenato che dura fino a un mese per livello dell'incantatore. Ridurre di 2 la CD del tiro salvezza. Confinato: Il soggetto viene trasportato o in altro modo condotto in un'area confinata (un labirinto, ad esempio) da cui non può fuggire in alcun modo. L'effetto è permanente. Ridurre di 3 la CD del tiro salvezza.
Trasformazione: Il soggetto assume forma gassosa, tranne per la sua testa o la sua faccia. Viene rinchiuso, inerme, in una giara o in un altro contenitore che può essere trasparente o meno (a scelta dell'incantatore). La creatura rimane consapevole di ciò che la circonda ed è in grado di parlare, ma non può uscire dal contenitore, attaccare o usare uno qualsiasi dei suoi poteri o delle sue capacità. Il legame è permanente. Il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o bere finché è soggetto a trasformazione e non invecchia. Ridurre di 4 la CD del tiro salvezza. Contenimento minimo: Il soggetto viene ridotto all'altezza di 2,5 cm o anche meno e viene rinchiuso in una gemma, una giara o in qualche altro oggetto simile. Il legame è permanente. Il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o bere finché è contenuto e non invecchia. Ridurre la CD del tiro salvezza di 4. Non è possibile dissolvere un incantesimo legame con dissolvi magie o con effetti simili, anche se campo anti-magia o disgiunzione di Monlenkainen lo influenzano normalmente. Una creatura extraplanare soggetta a legame non può essere rimandata sul suo piano di provenienza con congedo, esilio o con un simile effetto. Componente materiale: Le componenti per un
incantesimo legame variano in base alla versione scelta dell'incantesimo, ma comprendono sempre il canto continuato della formula letta dalla pergamena o dalla pagina del libro sui cui è riportato, gesti somatici, e materiali appropriati alla forma di legame usata. Queste componenti possono includere oggetti come catene in miniatura di metallo speciale (argento per i licantropi, ferro freddo per i demoni ecc.), erbe soporifere di estrema rarità (per la versione dormiente), una piccola giara di cristallo prezioso e così via. Oltre agli oggetti appositamente realizzati per il tipo specifico di legame (del costo di 500 mo), l'incantesimo necessita di opali del valore di almeno 500 mo per ogni DV del bersaglio e un disegno su pergamena o una statuetta scolpita del soggetto da catturare.
Instantanea
Funziona come metamorfosi, ma trasforma un oggetto o una creatura in qualcos'altro. La durata dell'incantesimo dipende da quanto è stata radicale la trasformazione dallo stato normale allo stato incantato. Il DM determina la durata attenendosi alle seguenti linee guida: Il soggetto trasformato è: Aumento del fattore durata¹ Dello stesso regno + 5 (animale, vegetale, minerale) Della stessa specie + 2 (mammiferi, funghi, metalli ecc.) Della stessa taglia 2 Relazione stretta (Albero - ramoscello, pelle di lupo - lupo ecc.) 2 Medesima Intelligenza o inferiore 2 1 Aggiungere tutto ciò che si applica. Controllare il totale nella tabella successiva. Fattore durata Durata Esempio 0 20 minuti Da sasso a umano 2 1 ora Da marionetta a umano 4 3 ore Da umano a marionetta 5 12 ore Da lucertola a manticora 6 2 giorni Da pecora a cappotto di lana 7 1 settimana Da toporagno a manticora 9 Permanente Da manticora a toporagno A differenza di metamorfosi, metamorfosi di un oggetto garantisce alla creatura il punteggio di Intelligenza della sua nuova forma. Se la forma originale non aveva un punteggio di Saggezza o Carisma, guadagna questi punteggi come appropriato alla nuova forma. I danni subiti nella nuova forma possono risultare nel ferimento o nella morte
della creatura trasformata. Ad esempio, è possibile trasformare una creatura in una roccia e in seguito ridurla in polvere, causando danni e probabilmente uccidendo la creatura. Se la creatura fosse stata tramutata in polvere fin dall'inizio, sarebbero invece stati necessari modi più fantasiosi per danneggiarla. Per esempio, si sarebbe potuto usare folata di vento per spargere la polvere in ogni direzione. Come regola generale, la nuova forma subisce danni quando viene cambiata per mezzo di forze fisiche, anche se l'interpretazione delle varie situazioni è a discrezione del DM. Un oggetto non magico non può essere reso magico da questo incantesimo. Gli oggetti magici non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Questo incantesimo non può creare materiale di grande valore intrinseco come rame, argento, gemme, seta, oro, platino, mithral e adamantio. Inoltre, non può riprodurre le proprietà speciali del ferro freddo per superare la riduzione del danno di certe creature. Questo incantesimo può anche essere usato per duplicare gli effetti di trasmutare metallo in legno, metamorfosi funesta, metamorfosi, carne in pietra, pietra in carne, trasmutare fango in roccia o trasmutare roccia in fango. Componente materiale arcana: Mercurio,
gomma arabica e fumo.
L'incantesimo conferisce all'incantatore un potente sesto senso chelo riguarda direttamente. Una sola volta nel corso della durata dell'incantesimo, l'incantatore può decidere di utilizzare questo effetto. L'incantesimo gli conferisce un bonus cognitivo uguale al livello dell'incantatore (massimo +25) ad un singolo tiro per colpire, prova di caratteristica o di abilità contrapposta, o tiro salvezza. In alternativa, si può applicare il bonus cognitivo alla propria CA contro un singolo attacco (anche se colti alla sprovvista). L'attivazione dell'effetto non richiede un'azione
Muro prismatico crea una parete verticale e opaca: una superficie di luce splendente e multicolore che protegge da qualsiasi forma di attacco. Il muro risplende dei sette colori fondamentali, ognuno dei quali ha un potere e uno scopo distinti. Il muro è immobile e l'incantatore può attraversarlo e rimanergli accanto senza danni. Tuttavia, qualsiasi altra creatura con meno di 8 DV che si trovi entro 6 metri dal muro viene accecata dalla brillantezza dei colori per 2d4 round, se guarda nella sua direzione. Le massime proporzioni del muro sono 120 cm in larghezza per livello dell'incantatore e 60 cm in altezza per livello dell'incantatore. Un incantesimo muro prismatico che viene lanciato per materializzarlo in un'area dove c'è già una creatura presente viene spezzato, sprecando l'incantesimo. Ogni colore del muro ha un effetto speciale. La tabella corrispondente mostra i sette colori nell'ordine in cui appaiono, il loro effetto sulle creature che tentano di attaccare l'incantatore o di attraversare il muro, e la magia necessaria a negare ogni colore. Il muro può essere distrutto, colore dopo colore, in ordine consecutivo, da vari effetti magici
Lìncantesimo nube incendiaria crea una fitta nube di fumo piena di tizzoni ardenti. Il fumo oscura la visuale come una nube di nebbia. Inoltre, il materiale incandescente al suo interno infligge 4d6 danni da fuoco a qualunque cosa vi si trovi all'interno ad ogni round nel turno dell'incantatore. Tutti i bersagli possono dimezzare i danni superando un tiro salvezza sui Riflessi ogni round. Come nel caso dell'incantesimo nube mortale, il fumo si sposta alla velocità di 3 metri per round. Si deve calcolare la nuova propagazione del fumo ad ogni round in base al suo nuovo punto d'origine, che è a 3 metri di distanza da dove si trovava l'incantatore al momento del lancio. Concentrandosi, egli può spostarla (muovendo a tutti gli effetti il suo punto di origine) fino a 18 metri per round. Se una parte della nube, arriva ad estendersi oltre il raggio di azione massimo, essa si dissipa diventando innocua, e riducendo la propagazione che avrebbe potuto raggiungere in seguito. Come nel caso di nube di nebbia, il vento è in grado di disperdere il fumo, e questo incantesimo non può essere lanciato sott'acqua.
vedi testo (I)
Funziona come Ombra di una Invocazione, ma permette all'incantatore di creare versioni illusorie parzialmente reali di incantesimi di Invocazione da mago o da stregone di 7° livello o inferiore. Se viene riconosciuto come un'ombra di una Invocazione superiore, un incantesimo che infligge danni ne infligge solo tre quinti (60%).
Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei soggetti, infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 20d6). Questo incantesimo è particolarmente devastante sugli elementali dell'acqua e sulle creature vegetali, che invece subiscono 1d8 danni per livello dell'incantatore (massimo 20d8).
L'incantatore pronuncia una singola parola del potere che fa si che una creatura a sua scelta rimanga stordita, che la creatura sia in grado o meno di sentire la parola. La durata di questo incantesimo dipende dal totale di punti ferita della creatura che ne subisce l'effetto. Qualsiasi creatura che disponga di 150 punti ferita o più non viene influenzata dalla parola del potere, stordire. Punti ferita Durata 50 o meno 4d4 round 51-100 2d4 round 101-200 1d4 round
Il soggetto guadagna un bonus di resistenza +8 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche (ma non contro capacità soprannaturali e straordinarie).
Funziona come la mano interposta di Bigby, ma la mano è in grado di frapporsi, Spingere o colpire un avversario selezionato dall'incantatore. La mano fluttuante può muoversi fino a 18 metri e attaccare nello stesso round. Dal momento che viene comandata dall'incantatore, la sua capacità di notare o attaccare creature nascoste o invisibili non è superiore a quella dell'incantatore. La mano attacca una volta per round e il suo bonus di attacco è pari al livello dell'incantatore + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico o uno stregone), +11 per la Forza della mano (33), -1 per essere di taglia Grande. Il danno che la mano infligge è di 1d8+11 ad ogni attacco, e ogni creatura colpita deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (contro la CD del tiro salvezza di questo incantesimo) oppure rimanere stordita per 1 round. Dirigere l'incantesimo verso un nuovo bersaglio conta come azione di movimento. Il pugno serrato può anche interporsi come fa una mano interposta di Bigby, ma con un bonus di +15 alla prova di Forza. I chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità (pugno senato di Pelor, ad esempio).
Un raggio azzurrognolo di aria gelida e ghiaccio scaturisce dalla mano dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza con il raggi o per infliggere danni al bersaglio. Il raggio infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 25d6).
L'incantesimo rivela locazioni e uno dei piu potenti mezzi esistenti per localizzare creature od oggetti. Non esiste nulla, al di fuori dell'incantesimo vuoto mentale o dell'intervento diretto di una divinita, che impedisca di apprendere l'esatta ubicazione di un singolo individuo o di un oggetto attraverso di esso. Rivela locazioni aggira ogni normale protezione dallo scrutamento o dalla localizzazione, e rivela il nome del luogo della creatura o dell'oggetto (il nome dell'edificio, della compagnia, del palazzo e cosi via), della comunita o del paese (o della ripartizione politica in questione), della nazione, del continente e del piano in cui si trova il soggetto. Per trovare una creatura attraverso questo incantesimo, l'incantatore deve averla vista o avere un oggetto che un tempo era di sua proprieta. Per trovare un oggetto, deve averlo toccato almeno una volta.
Questo incantesimo combina diversi elementi per creare una potente protezione dallo scrutamento e dall'osservazione diretta. Quando viene lanciato l'incantesimo, l'incantatore deve definire ciò che sarà possibile o meno vedere all'interno dell'area dell'incantesimo. L'illusione così creata deve essere definita a grandi linee. L'incantatore può quindi scegliere di mostrare una scena in cui lui e un altro personaggio giocano a scacchi per tutta la durata dell'incantesimo, ma non può far prendere ai giocatori illusori una pausa per mangiare e poi far ricominciare la partita. Può far apparire un crocevia vuoto e silenzioso mentre in realtà un esercito vi sta passando attraverso. Può specificare che None sia visibile (inclusi gli stranieri di passaggio), che solo le truppe debbano rimanere invisibili, o che solo ogni quinta persona o unità possa essere individuata. Una volta che le condizioni sono state fissate, non possono essere modificate. Eventuali tentativi di scrutare l'area individuano automaticamente l'immagine specificata, senza alcun tiro salvezza. Gli elementi visivi e uditivi sono adeguati all' illusione creata. Un gruppo di persone in mezzo a un prato potrebbe apparire come un campo vuoto con il canto degli uccelli in
sottofondo, ad esempio. In caso di osservazione diretta è invece concesso un tiro salvezza (come nel caso di una normale illusione), se ci sono ragioni di dubitare di ciò che si vede. Di sicuro eventuali osservatori si insospettirebbero se un esercito in marcia svanisse improvvisamente in un punto per riapparire in un altro. Entrare all'interno dell'area non cancella l'Illusione, né permette necessariamente un tiro salvezza, sempre che le creature nascoste stiano bene attente a stare lontane dalle vittime dell'illusione.
L'incantatore crea una scintillante barriera smeraldina che impedisce completamente il viaggio extradimensionale. Le forme di movimento bloccate includono camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea e altre simili capacità magiche o psioniche. Una volta che la serratura dimensionale è stata piazzata, il viaggio extradimensionale verso l'esterno e verso l'interno dell'area non è più possibile. Serratura dimensionale non interferisce con il movimento di creature che, al momento del lancio dell'incantesimo, si trovavano già in forma eterea o astrale, né blocca la percezione extradimensionale o forme di attacco quali lo sguardo del basilisco. Inoltre, l'incantesimo non impedisce la scomparsa delle creature evocate quando termina l'incantesimo di evocazione.
Funziona come la sfera elastica di Otiluke, solo che in aggiunta le creature o gli oggetti all'interno del globo sono virtualmente privi di peso. Qualunque cosa venga racchiusa all'interno di una sfera telecinetica di Otiluke pesa un sedicesimo del suo peso normale. È possibile sollevare con la telecinesi qualsiasi cosa nella sfera che normalmente pesa fino a 2. 500 kg. La portata del controllo telecinetico si estende dall'incantatore fino a una distanza massima del raggio di azione medio (30 metri + 3 metri per livello dell'incantatore) dopo che la sfera è riuscita a incapsulare il suo contenuto. L'incantatore può spostare oggetti o creature in essa rinchiusi che abbiano un peso totale fino a 2. 500 kg concentrandosi sulla sfera. Può cominciare a spostare la sfera nel round immediatamente seguente a quello in cui è stato lanciato l'incantesimo. Concentrandosi per farlo (una azione standard), può spostare la sfera fino a 9 metri di distanza in un round. Se smette di concentrarsi, essa rimane immobile per quel round (su una superficie piana) oppure scende alla sua velocità di caduta (se sospesa) fino a quando non raggiunge una superficie piana, o la durata dell'incantesimo non ha termine o l'incantatore non riprende la concentrazione. Se
l'incantatore interrompe la concentrazione (volontariamente o per aver fallito una prova di Concentrazione), può ricominciare nel turno seguente o in qualunque altro turno entro la durata dell'incantesimo. La sfera cade a una velocità di 18 metri per round, non abbastanza da causare danni al suo contenuto. È possibile muoverla con la telecinesi anche se ci si trova al suo interno.
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l'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che attraggano un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende attrarre deve essere nominato specificatamente (ad esempio draghi rossi, giganti delle colline, topi mannari, lammasu o vampiri). Il sottotipo di una creatura (come ad esempio goblinoide) non è sufficientemente specifico. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato (ad esempio caotico malvagio, caotico buono, legale neutrale o neutrale puro). Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di rimanere nell'area, o provano il desiderio di toccare o possedere l'oggetto. Il desiderio di rimanere nell'area o di toccare l'oggetto è talmente forte che non può essere contrastato. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è libera dall'Ammaliamento, ma deve ripetere un secondo tiro salvezza dopo 1d6x10 minuti. Se questo tiro salvezza fallisce, la creatura soggetta all'incantesimo tenta di tornare nell'area o vicino all'oggetto. Simpatia contrasta e dissolve antipatia.
L'incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia per mettere il soggetto in uno stato di animazione sospesa. Per la creatura il tempo cessa di scorrere e la sua condizione rimane bloccata. La creatura non invecchia, le sue funzioni vitali cessano virtualmente e None forza o effetto è in grado di ferirla. Questo stato persiste finché la magia non viene rimossa (da un incantesimo dissolvi magie effettuato con successo o da un incantesimo libertà).
Una trama contorta di colori discordanti e brillanti si agita nell'aria, influenzando tutte le creature al suo interno. L'incantesimo influenza un numero totale di Dadi Vita di creature pari al livello dell'incantatore (massimo 20). Le creature con meno DV vengono influenzate per prime e tra le creature con uguali DV vengono influenzate prima quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. I Dadi Vita insufficienti ad influenzare una creatura sono sprecati. L'incantesimo ha effetto su ogni soggetto in base ai suoi Dadi Vita. 6 o meno: Privo di sensi per 1 d4 round, poi, stordito per 1d4 round e poi confuso per 1d4, round. (Trattare il risultato 'privo di sensi ' come stordito per le creature non viventi). Da 7 a 12: Stordito per 1d4round, poi confuso per 1d4 round. 13 o più: Confuso per 1d4 round. Le creature prive di vista non subiscono gli effetti della trama scintillante.
Il bersaglio dell'incantesimo è protetto contro qualunque oggetto o incantesimo che individui, influenzi o sia in grado di leggere pensieri o emozioni. Questo incantesimo protegge contro qualunque incantesimo o effetto di influenza mentale, così come dalla raccolta di informazioni tramite incantesimi o effetti di Divinazione. Vuoto mentale inganna perfino desiderio, desiderio limitato e miracolo, se vengono usati per influenzare la mente o raccogliere informazioni sul soggetto. Nel caso di uno scrutamento dell'area in cui si trova la creatura bersaglio, come per occhio arcano, l'incantesimo funziona ma la creatura non viene individuata. Tentativi di scrutare diretti specificatamente al soggetto non funzionano minimamente.
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L'incantatore crea un cerchio sul pavimento o su un'altra superficie orizzontale in grado di teletrasportare, come con teletrasporto superiore, qualsiasi creatura che vi entri in un posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla quale il cerchio conduce, l'incantatore non può più cambiarla. L'incantesimo fallisce se l'incantatore prepara il cerchio affinché trasporti le creature in uno spazio occupato da un oggetto solido, in un posto che non gli è familiare e di cui non ha una descrizione precisa, oppure su un altro piano. Il cerchio in sé è sottilissimo e quasi impossibile da notare. Se l'incantatore intende impedire alle creature di attivarlo per caso, avrà bisogno di evidenziarlo in qualche modo, ad esempio collocandolo su una piattaforma rialzata. Cerchio di teletrasporto può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Un cerchio di teletrasporto permanente che viene disattivato rimane inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato come di norma. Nota: Le trappole magiche come cerchio di teletrasporto sono difficili da individuare e da disattivare. Un ladro (e soltanto un ladro) può utilizzare l'abilità Cercare per trovare il cerchio e Disattivare Congegni per neutralizzarlo. La CD delle prove è 25 +
il livello dell'incantesimo, o 34 per il cerchio di teletrasporto.
Desiderio è il più potente incantesimo che un mago o tino stregone possa lanciare.Semplicemente parlando, l'incantatore può alterare la realtà e plasmarla secondo i suoi desideri. Anche desiderio, tuttavia, ha i suoi limiti. Un incantesimo desiderio può ottenere uno degli effetti seguenti: Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 8° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore. Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 6° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore. Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 7° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore. Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 5° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore. Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi, come costrizione/cerca o demenza. Creare un oggetto non magico fino a un valore di 25.000 mo. Creare un oggetto magico, o aggiungere altri poteri a un oggetto magico esistente. Conferire a una creatura un bonus
Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti all'interno del raggio di azione, a parte quelli portati o toccati dall'incantatore, vengono disgiunti. Ciò significa che gli incantesimi e gli effetti magici vengono separati nei loro componenti individuali (ponendo fine al loro effetto come nel caso di un incantesimo dissolvi magie), e gli oggetti magici permanenti devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere trasformati in oggetti normali. Un oggetto in possesso di una creatura utilizza il proprio bonus al tiro salvezza sulla Volontà o quello del suo possessore, a seconda di quale sia il più alto dei due. Esiste anche una probabilità dell'1% per livello dell'incantatore di distruggere un campo anti-magia. Se il campo anti-magia regge, None degli oggetti al suo interno viene disgiunto. Anche gli artefatti sono soggetti alla disgiunzione, sebbene ci sia solo una probabilità dell'1% per livello dell'incantatore di riuscire a colpire oggetti di tale potere. Inoltre, se un artefatto viene distrutto, l'incantatore deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 o perdere permanentemente la sua capacità di lanciare incantesimi. (Questa capacità non può essergli restituita dalla magia dei mortali, nemmeno con
desiderio o miracolo). Nota: Distruggere artefatti è un atto pericoloso, e ha una probabilità del 95% di attirare l'attenzione di qualche potente entità interessata o connessa direttamente all'oggetto.
L'incantesimo non è limitato dal tipo della creatura. L'incantatore è in grado di controllare le azioni di una qualsiasi creatura mediante un legame telepatico con la mente del soggetto. Se hanno un linguaggio in comune, l'incantatore può generalmente costringere il soggetto ad eseguire i suoi comandi entro i limiti delle sue capacità. Se non condividono nessun linguaggio, può impartire solo comandi di base come 'Vieni qui', 'Vai li', 'Combatti' o 'Stai fermo'. È a conoscenza di ciò che il soggetto sta provando ma non riceve percezioni sensoriali dirette da lui, né può comunicare con lui telepaticamente. Una volta impartito un ordine alla creatura dominata, questa continua a tentare di eseguirlo con l'esclusione di tutte le altre attività ad eccezione di quelle necessarie per la sopravvivenza quotidiana (come mangiare, dormire e così via). Grazie a questo limitato spettro di attività, una prova di Percepire Intenzioni con CD 15 (invece che CD 25) può determinare se il comportamento del soggetto è stato influenzato da un effetto di Ammaliamento (vedi la descrizione dell'abilità Percepire Intenzioni, pagina 79). Cambiare le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine alla creatura dominata equivale a cambiare direzione
all'incantesimo, e quindi è un'azione di movimento. Concentrandosi completamente sull'incantesimo (un'azione standard), l'incantatore può ricevere percezioni sensoriali assolute come vengono interpretate dalla mente del soggetto, anche se non può comunque comunicare con l'incantatore. Quest'ultimo non può in realtà vedere attraverso gli occhi del soggetto, quindi non è come se fosse presente, ma può rendersi conto di cosa sta succedendo (il soggetto cammina attraverso un cortile puzzolente, il soggetto parla a una guardia, la guardia sembra sospettosa ecc. ). Le creature si oppongono a questo controllo, e se costrette a intraprendere azioni contro la loro natura ricevono un nuovo tiro salvezza con un bonus di +2. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro il quale può essere mantenuto è illimitato purché l'incantatore e il soggetto rimangano stillo stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo. Se l'incantatore ogni giorno non trascorre almeno 1 round a concentrarsi sull'incantesimo, il soggetto riceve un nuovo tiro salvezza per liberarsi dal controllo. Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire all'incantatore di
esercitare questo controllo o di utilizzare il legame telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire l'instaurazione del dominio o la sua dissoluzione.
È possibile evocare una creatura dall'elenco di 9° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 8° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo datun elenco di livello inferiore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 9° livello nella Tabella 'Evoca mostri'. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non puo convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, ne puo utilizzare alcun teletrasporto o capacita di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale puo essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca
mostri 9 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Evoca mostri Livello 1 Cane celestiale LB Gufo celestiale LB Scarabeo di fuoco gigante celestiale NB Focena celestiale1 NB Tasso celestiale CB Scimmia celestiale CB Topo crudele immondo LM Corvo immondo LM Millepiedi mostruoso immondo medio NM Scorpione mostruoso immondo Piccolo NM Falco immondo CM Ragno mostruoso immondo Piccolo CM Piovra immonda1 CM Serpente immondo, vipera Piccola CM Livello 2 Ape gigante celestiale LB Scarabeo bombardiere gigante celestiale NB Cane da galoppo celestiale NB Aquila celestiale CB Lemure (diavolo) LM Seppia immonda1 LM Lupo immondo LM Millepiedi mostruoso immondo grande NM Scorpione mostruoso immondo Medio NM Fiendish shark, Medium1 NM Ragno mostruoso immondo Medio CM Serpente immondo, vipera Media CM Livello 3 Orso nero celestiale LB Bisonte celestiale NB Tasso crudele celestiale CB Ippogrifo celestiale CB Elementale Piccolo (qualsiasi) N Gorilla immondo LM Donnola crudele immonda LM Segugio infernale LM Serpente strangolatore immondo LM Cinghiale immondo NM Pipistrello crudele immondo NM Millepiedi mostruoso immondo enorme NM Coccodrillo immondo CM Dretch (demone) CM Serpente immondo, vipera Grande CM
Ghiottone immondo CM Livello 4 Arconte lanterna LB Gufo gigante celestiale LB Aquila gigante celestiale CB Leone celestiale CB Mephit (qualsiasi) N Lupo crudele immondo LM Vespa gigante immonda LM Mantide religiosa gigante immonda NM Squalo immondo Grande1 NM Segugio Yeth NM Ragno mostruoso immondo Grande CM Serpente immondo, vipera Enorme CM Ululatore CM Livello 5 Arconte segugio LB Orso bruno celestiale LB Cervo volante gigante celestiale NB Gatto di mare celestiale1 NB Grifone celestiale CB Elementale Medio (qualsiasi) N Achaierai LM Diavolo barbuto LM Deinonico immondo LM Gorilla crudele immondo LM Cinghiale crudele immondo NM Squalo immondo Enorme NM Scorpione mostruoso immondo Grande NM Mastino ombra NM Ghiottone crudele immondo CM Coccodrillo gigante immondo CM Tigre immonda CM Livello 6 Orso polare celestiale LB Orca celestiale1 NB Bralani (eladrin) CB Leone crudele celestiale CB Elementale Grande (qualsiasi) N Janni (genio) N Bestia del caos CN Diavolo delle catene LM Xill LM Millepiedi mostruoso immondo Mastodontico NM Rinoceronte immondo NM Elasmosauro immondo1 CM Ragno mostruoso immondo Enorme CM Serpente immondo, strangolatore gigante CM Livello 7 Elefante celestiale LB Avoral (guardinal) NB Balena fanone celestiale1 NB Djinni
(genio) CB Elementale Enorme (qualsiasi) N Cacciatore invisibile N Diavolo d'ossa LM Megaraptor immondo LM Scorpione mostruoso immondo Enorme NM Babau (demone) CM Piovra gigante immonda1 CM Girallon immondo CM Livello 8 Orso crudele celestiale LB Balena, capodoglio celestiale1 NB Triceratopo celestiale NB Lillend CB Elementale maggiore (qualsiasi) N Seppia gigante immonda1 LM Gatto infernale LM Millepiedi mostruoso immondo Colossale NM Tigre crudele immonda CM Ragno mostruoso immondo Mastodontico CM Tirannosauro immondo CM Vrock (demone) CM Livello 9 Couatl LB Leonal (guardinal) NB Roc celestiale CB Elementale anziano (qualsiasi) N Diavolo uncinato LM Squalo crudele immondo1 NM Scorpione mostruoso immondo Mastodontico NM Strega notturna NM Bebilith (demone) CM Ragno mostruoso immondo Colossale CM Hezrou (demone) CM 1 Può essere evocato solo in un ambiente acquatico o molto umido.
L'incantatore crea l'immagine illusoria della creatura più spaventosa che il soggetto riesca a immaginare, dando semplicemente forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio e materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: un mostro terrificante. Solo il soggetto dell'incantesimo è in grado di vedere l'allucinazione mortale. L'incantatore può vedere solamente una sagoma vaga. Il soggetto per prima cosa ottiene un tiro salvezza sulla Volontà per accorgersi che l'immagine non è reale. Se fallisce, l'Illusione riesce a toccarlo, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire di paura. Se il soggetto supera il tiro salvezza sulla Tempra, subisce comunque 3d6 danni e rimane stordito per 1 round. Inoltre, subisce 1d4 danni temporanei alla Forza. Se il soggetto dell'allucinazione mortale riesce a non farsi ingannare dall'Illusione e sta indossando un elmo della telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro l'incantatore. A quel punto dovrà essere l'incantatore a dover dubitare dell'Illusione per non essere colpito dal suo terribile attacco mortale.
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1 minuto per livello (I)
Quando l'incantatore lancia imprigionare, la creatura toccata viene sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato di animazione sospesa (vedi l'incantesimo stasi temporale). La vittima rimane dov'è fino a quando nel luogo in cui è stata imprigionata non viene lanciato l'incantesimo, libertà. None ricerca magica, tramite utilizzo di una sfera di cristallo, dell'incantesimo localizza oggetto o di qualche altra Divinazione simile, è in grado di rivelare la presenza di una creatura imprigionata, con l'eccezione di rivela locazione. Gli incantesimi desiderio o miracolo non sono in grado di liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui è stato sepolto. Se l'incantatore è a conoscenza del nome e di qualche dettaglio della vita del bersaglio, quest'ultimo subisce una penalità di -4 al suo tiro salvezza.
L'incantatore emette un urlo terribile che uccide ogni creatura che lo sente (tranne lui stesso). Le creature più vicine al punto di origine ne subiscono l'effetto per prime.
L'incantatore estrae l'anima da un corpo morto da poco tempo e la imprigiona all'interno di uno zaffiro nero. Il soggetto deve essere morto da non più di 1 round per livello dell'incantatore. L'anima, una volta intrappolata all'interno della gemma, non può più tornare a vivere tramite incantesimi come clone, reincarnazione, resurrezione, resurrezione pura, rianimare morti o perfino miracolo o desiderio. Solo tramite la distruzione della gemma o dissolvendo l'incantesimo posto su di essa, l'anima può essere liberata (anche se resta comunque morta). Focus: Uno zaffiro nero del valore di almeno 1. 000 mo per ogni Dado Vita della creatura la cui anima deve essere intrappolata. Se la gemma non è di valore sufficiente, si frantuma quando l'incantatore tenta il legame. (Anche se le creature non possono concepire l'idea di livello o Dado Vita in quanto tali, sono comunque in grado di venire a conoscenza, tramite accurate ricerche, del valore necessario affinché una gemma possa intrappolare uno specifico individuo. Tenere sempre presente che il valore può cambiare con il tempo man mano che le creature acquisiscono Dadi Vita.
Il soggetto viene liberato da tutti quegli incantesimi o effetti che bloccano il suo movimento, inclusi immobilizzare, imprigionare, intralciare, labirinto, legame, lentezza, lotta, paralisi, pietrificazione, sonno, stasi temporale, stordimento e ragnatela. Per liberare una creatura da imprigionare o da labirinto, l'incantatore deve conoscere il suo nome e la sua storia, e deve lanciare questo incantesimo nel punto in cui è stata sepolta o esiliata nel labirinto.
Funziona come mano interposta di Bigby, ma la mano può interporsi, spingere o schiacciare un nemico a scelta. La mano stritolatrice può lottare con un avversario come la mano stringente di Bigby. Il suo bonus di lottare è pari al livello dell'incantatore + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico o uno stregone), + 12 per il punteggio di Forza della mano (35), +4 per essere di taglia Grande. La mano infligge 2d6+12 danni (danni letali) ad ogni prova di lotta effettuata con successo contro un avversario. La mano stritolatrice può anche interporsi come la mano interposta di Bigby oppure può spingere un avversario come la mano possente di Bigby, ma con un bonus di +18. Dirigere l'incantesimo contro un nuovo avversario è un'azione di movimento. I chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità (mano stritolatr ice di St. Cuthbert, ad esempio).
Funziona come ombra di una Evocazione, ma imita gli incantesimi di Evocazione da mago e da stregone di 8 livello e inferiore. Le evocazioni illusorie create infliggono quattro quinti (80%) dei danni a chi dubita di, esse, e contro quest'ultimi gli effetti che non infliggono danni hanno solo una probabilità dell'80% di funzionare.
L'incantatore pronuncia una singola parola del potere che fa sì che una creatura a sua scelta rimanga uccisa, che la creatura sia in grado o meno di sentire la parola. Qualsiasi creatura che disponga di 101 punti ferita o più non viene influenzata dalla parola del potere, uccidere.
Instantanea o concentrazione (fino a 1 round/livello)
Questo incantesimo conferisce un potente sesto senso all'incantatore o a un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ricevono avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potrebbero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se il soggetto dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà avvertito in anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una creatura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggressore sta puntando contro di lui un incantesimo o un'arma a distanza. Non è mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre, l'incantesimo gli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per meglio proteggersi (chinarsi saltare a destra, chiudere gli occhi e così via e gli fornisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus di precognizione va perduto se gli capita di perdere il bonus di Destrezza alla CA. Quando è un altra creatura ad essere. l'oggetto dell'incantesimo, gli avvertimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura affinché gli avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso in tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata. Urlare un
avvertimento, tirare via una persona e comunicare telepaticamente (grazie a un apposito incantesimo) sono tutte azioni che possono essere effettuate prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo, purché si agisca immediatamente. Il soggetto tuttavia non guadagna il bonus cognitivo alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Questo incantesimo, liberando lo spirito dal corpo fisico, permette di proiettare un corpo astrale su un altro piano. L'incantatore può portare le forme astrali di altre creature con sé, purché queste siano legate in circolo all'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Coloro che viaggiano con l'incantatore dipendono da lui in tutto e devono accompagnarlo tutto il tempo. Se nel corso del viaggio accade qualcosa all'incantatore, i suoi compagni rimangono senza guida là dove si trovano. Proiettando il suo ego astrale nel Piano Astrale, l'incantatore lascia il suo corpo fisico sul Piano Materiale in uno stato di animazione sospesa. L'incantesimo proietta una copia astrale di sé, di tutto ciò che indossa e degli oggetti che porta nel Piano Astrale. Dal momento che il Piano Astrale tocca altri piani, egli può viaggiare anche attraverso questi se lo desidera. In questo caso lascia il Piano Astrale, con l'effetto di creare un nuovo corpo fisico (completo di equipaggiamento) sul piano di esistenza nel quale è deciso a entrare. Sia che si trovi sul Piano Astrale che su un altro, il proprio corpo astrale è sempre collegato al corpo materiale da un cordone argentato. Se il cordone viene reciso, l'incantatore viene ucciso sia
materialmente che astralmente. Fortunatamente esistono ben poche cose in grado di recidere un cordone argentato (vedi la Guida del Dungeon master per ulteriori dettagli). Quando si forma un secondo corpo su un diverso piano di esistenza, il cordone argentato incorporeo diventa invisibile e rimane attaccato al nuovo corpo. Se il secondo corpo o la forma astrale vengono uccisi, il cordone fa semplicemente ritorno al corpo in attesa nel Piano Materiale, riscuotendolo dal suo stato di animazione sospesa. Anche se le proiezioni astrali sono in grado di funzionare sul Piano Astrale, le loro azioni possono influenzare solo altre creature esistenti sul piano astrale. È necessario un corpo fisico per potersi materializzare su altri piani. L'incantatore e i suoi compagni possono viaggiare attraverso il Piano Astrale a tempo indeterminato. I loro corpi rimangono in attesa in uno stato di animazione sospesa finché non decidono di farvi ritorno con i loro spiriti. L'incantesimo dura fino a quando l'incantatore decide di farlo durare o finché non viene interrotto da fonti esterne come un dissolvi magie lanciato sulla forma fisica o su quella astrale, o dalla distruzione del corpo nel Piano Materiale (che uccide all'istante l'incantatore).
L'incantatore crea una potente magia all'interno di un oggetto appositamente preparato una statuetta, una verga impreziosita, una gemma ecc. Questo oggetto contiene il potere di trasportare all'istante il suo possessore da qualunque distanza nello stesso piano alla dimora dell'incantatore. Una volta che l'oggetto è trasmutato, l'incantatore deve darlo volontariamente a un individuo informandolo nel frattempo di quale sia la parola di comando da pronunciare quando l'oggetto viene usato. Per usare l'oggetto, il soggetto deve pronunciare questa parola nello stesso momento in cui l'oggetto viene spezzato o rotto (un'azione standard)
Funziona come debilitazione, ma alla creatura colpita vengono inflitti 2d4 livelli negativi, che durano più a lungo. Non è consentito alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi, ma 24 ore dopo averli subiti, il soggetto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = CD del tiro salvezza dell'incantesimo risucchio di energia) per ogni livello negativo. Se il tiro salvezza ha successo, quel livello negativo viene rimosso. Se fallisce, il livello negativo se ne va, ma uno dei livelli di personaggio del soggetto viene risucchiato permanentemente. Se il raggio colpisce una creatura non morta, questa guadagna 2d4x5 punti ferita temporanei per 1 ora.
Sciarne di meteore è un incantesimo estremamente potente e spettacolare, simile a palla di fuoco sotto molti aspetti. Quando viene lanciato, quattro sfere con diametro di 60 cm scaturiscono dal palmo della mano dell'incantatore e puntano in linea retta verso i punti da lui designati. Le meteore lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate. Se l'incantatore tenta di dirigere una sfera verso una creatura specifica, deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio con la meteora. Qualunque creatura colpita da una queste sfere subisce 2d6 danni contundenti (senza tiro salvezza) e non riceve alcun tiro salvezza contro i danni da fuoco della sfera (vedi sotto). Se una sfera intesa per un bersaglio lo manca, esplode semplicemente al più vicino angolo dello spazio del bersaglio. L'incantatore può dirigere più di una meteora contro lo stesso bersaglio. Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode in una propagazione del raggio di 12 metri, infliggendo 6d6 danni da fuoco ad ogni creatura presente nell'area. Se una creatura si trova all'interno dell'area di più di una sfera, deve effettuare un tiro salvezza diverso contro ognuna (la resistenza al fuoco si applica individualmen. te ai danni di ogni sfera).
Funziona come Muro prismatico, ad eccezione che l'incantatore evoca un globo immobile e opaco di luce dai colori cangianti che lo circonda proteggendolo da ogni tipo di attacco. La sfera brilla di tutti i colori dello spettro visivo. L'effetto di cecità causato dalla sfera su tutte le creature con meno di 8 DV dura 2d4 x 10 minuti. L'incantatore può uscire ed entrare nella sfera liberamente, e rimanervi vicino senza alcuna conseguenza. Tuttavia, quando è al suo interno essa blocca qualunque cosa tenti di attraversarla (inclusi gli incantesimi). Le altre creature che tentano di attaccare o di attraversarla subiscono invece gli effetti di ognuno dei colori della sfera, uno alla volta. Normalmente è visibile solo la metà superiore della sfera, visto che l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno su cui l'incantatore poggia i piedi. I colori della sfera hanno gli stessi effetti dei colori di un muro prismatico. Sfera prismatica può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Colore Ordine Effetto del colore Negato da Rosso 1° Ferma armi a distanza non magiche. Infligge 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Cono di freddo Arancione 2° Ferma armi a distanza magiche. Infligge 40 danni da acido (Riflessi dimezza).
Folata di vento Giallo 3° Ferma gas, veleni e pietrificazione. Infligge 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza). Disintegrazione Verde 4° Ferma armi a soffio. Veleno (uccide
Funziona come metamorfosi, con la differenza che questo incantesimo permette all'incantatore di assumere la forma di una qualunque creatura che non sia unica (appartenente a qualsiasi tipo), e di qualsiasi taglia (da Minuscola a Colossale). La forma assunta non può avere un numero di Dadi Vita superiore al livello dell'incantatore (fino a un massimo di 25 DV). A differenza di metamorfosi, questo incantesimo permette di assumere forme incorporee o gassose. L'incantatore ottiene tutte le capacità straordinarie e soprannaturali della nuova forma (sia gli attacchi che le qualità), ma perde le proprie capacità soprannaturali. Inoltre, guadagna anche il tipo della nuova forma (ad esempio drago o bestia magica) al posto del suo. la nuova forma assunta non lo disorienta. Eventuali parti del corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono separati dall'incantatore non ritornano alla loro forma originale. L'incantatore può trasformarsi in qualunque cosa con cui abbia un minimo di familiarità. Può cambiare forma una volta per round come azione gratuita. La trasformazione avviene immediatamente prima dell'azione regolare oppure immediatamente dopo, ma non durante l'azione. Ad esempio, l'incantatore è nel bel mezzo di un combattimento e si trasforma
in un fuoco fatuo. Una volta che questa forma non gli è più di alcuna utilità, può assumere quella di un golem di pietra e andarsene. Se viene inseguito, può trasformarsi in una pulce e nascondersi su un cavallo fino al momento in cui salta via. Da quel momento, può diventare un drago, una formica o qualunque altra cosa con cui abbia una certa familiarità. Se utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, l'incantatore ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare.