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Conjurao

  • casting timeComp.
  • rangeDurao

  • componentsgua necessria
  • durationEfeito

Escola

Other Alcance

Condensar Umidade

  • casting timePessoal
  • rangeV, G

  • componentsInstantnea
  • duration

Condensa a umidade do ar, produzindo 250 ml de gua. Pode ser repetida. Em ambientes extremamente secos, produz menos ou no funciona.

Transmutao Ciclo 0 1 min

Mo Lquida

  • casting time9m (6q)
  • rangeG, M

  • componentsC, 1 min
  • duration500 ml

Molda a gua como uma mo capaz de manipular objetos de at 2 kg, puxar alavancas, abrir portas destrancadas etc.

Transmutao Ciclo 0 1 ao

Corrente Guiada

  • casting time9m (6q)
  • rangeG, M

  • componentsC, 10 min
  • durationAt 5 L

Move gua livremente pelo ar dentro do alcance, permitindo transferi-la entre recipientes ou carreg-la consigo.

Transmutao Ciclo 0 1 ao

Coletar gua

  • casting time6m (4q)
  • rangeG

  • componentsInstantnea
  • duration

Rene at 2 L de gua solta existente no alcance em um recipiente ou ponto escolhido.

Transmutao Ciclo 0 1 ao

Filtrar gua

  • casting timeToque
  • rangeV, G, M

  • componentsInstantnea
  • durationAt 5 L

Separa sujeira, sedimentos e contaminantes comuns da gua. No remove venenos mgicos.

Transmutao Ciclo 0 1 min

Limpeza Lquida

  • casting timeToque
  • rangeG, M

  • componentsInstantnea
  • duration250 ml*

Faz a gua percorrer uma criatura, objeto ou superfcie, removendo sangue, lama, poeira e sujeira.

Transmutao Ciclo 0 1 ao

Sonda Lquida

  • casting time6m (4q)
  • rangeG, M

  • componentsC, 1 min
  • duration250 ml

Envia gua por frestas e rachaduras. O conjurador sente seu percurso, podendo localizar cavidades, buracos e passagens.

Adivinhao Ciclo 0 1 ao

Lente d'gua

  • casting timePessoal
  • rangeG, M

  • componentsC, 10 min
  • duration100 ml

Molda uma lente lquida que amplia pequenos objetos e detalhes em at 5.

Transmutao Ciclo 0 1 ao

Nome Nome
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8

Nvel d'gua

  • casting time6m (4q)
  • rangeG, M

  • componentsC, 1 min
  • duration100 ml

Usa a superfcie perfeitamente nivelada da gua para detectar inclinaes, desnivelamentos e movimentos sutis do terreno.

Adivinhao Ciclo 0 1 ao

Pantera

  • casting time 1 ação
  • range 15 m, escalada 12 m

  • components VG
  • duration 23 HP

Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano cortante.

Druida Fera Média

Piranha

  • casting time 1 ação
  • range 0 m, natação 12 m

  • components VG
  • duration 1 HP

Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os pontos de vida.

Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo
d'água.

AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Druida Fera Minúscula

Polvo

  • casting time 1 ação
  • range 1,5 m, natação 9 m

  • components VG
  • duration 3 HP

Camuflagem Subaquática.

Respirar na Água. O polvo só pode respirar embaixo d'água.

AÇÕES

Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar).
Até que o agarrão termine, o polvo não pode usar os tentáculos em outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Uma nuvem de tinta de 1,5 m de raio se estende ao redor do polvo, se ele estiver submerso. A área fica fortemente obscurecida durante 1 minuto, apesar de que
uma corrente forte pode dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr com uma ação bônus.

Druida Fera Pequena

Rato

  • casting time 1 ação
  • range 6 m

  • components VG
  • duration 1 HP

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Druida Fera Minúscula

Rinoceronte

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 45 HP

Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.

AÇÕES

Chifre. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente.

Druida Fera Grande

Tigre

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 87 HP

Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.

Druida Fera Grande

Tubarão Branco

  • casting time 1 ação
  • range 0 m, natação 12 m

  • components VG
  • duration 22 HP

Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar
debaixo d'água.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Druida Fera Média

Javali

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 11 HP

Investida. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presa na mesma vez, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.

AÇÕES

Presa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano cortante.

Druida Fera Média

9 9
3 3
1 1
2 2
2 2
3 3
5 5
3 3
2 2