Escola
Condensa a umidade do ar, produzindo 250 ml de gua. Pode ser repetida. Em ambientes extremamente secos, produz menos ou no funciona.
Molda a gua como uma mo capaz de manipular objetos de at 2 kg, puxar alavancas, abrir portas destrancadas etc.
Move gua livremente pelo ar dentro do alcance, permitindo transferi-la entre recipientes ou carreg-la consigo.
Rene at 2 L de gua solta existente no alcance em um recipiente ou ponto escolhido.
Separa sujeira, sedimentos e contaminantes comuns da gua. No remove venenos mgicos.
Faz a gua percorrer uma criatura, objeto ou superfcie, removendo sangue, lama, poeira e sujeira.
Envia gua por frestas e rachaduras. O conjurador sente seu percurso, podendo localizar cavidades, buracos e passagens.
Molda uma lente lquida que amplia pequenos objetos e detalhes em at 5.
Usa a superfcie perfeitamente nivelada da gua para detectar inclinaes, desnivelamentos e movimentos sutis do terreno.
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano cortante.
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os pontos de vida.
Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo
d'água.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Camuflagem Subaquática.
Respirar na Água. O polvo só pode respirar embaixo d'água.
AÇÕES
Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar).
Até que o agarrão termine, o polvo não pode usar os tentáculos em outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Uma nuvem de tinta de 1,5 m de raio se estende ao redor do polvo, se ele estiver submerso. A área fica fortemente obscurecida durante 1 minuto, apesar de que
uma corrente forte pode dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr com uma ação bônus.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
AÇÕES
Chifre. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente.
Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.
Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar
debaixo d'água.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Investida. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presa na mesma vez, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.
AÇÕES
Presa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano cortante.