AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
cortante.
Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar a
percepção às cegas enquanto estiver surda.
Prender a Respiração.
A baleia assassina pode segurar a respiração durante 30 minutos.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (5d6+4) pontos de dano
perfurante.
AÇÕES
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de dano contundente.
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.
Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano contundente.
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance 7,5/15 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
contundente.
Táticas de Bando. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode dar um salto longo de até 7,5 metros.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.
Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a
respiração durante 15 minutos.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até
o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.
Atropelar em Investida. Se o mamute se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então a acertar com um ataque de presas na mesma vez, aquele alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força CD 18 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o mamute pode fazer um ataque de pisotear contra ele, com uma ação bônus.
AÇÕES
Presas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (4d8+7) pontos de dano perfurante.
Pisotear. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo caído. Dano: 29 (4d10+7) pontos de dano contundente.
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano cortante.
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os pontos de vida.
Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo
d'água.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Camuflagem Subaquática.
Respirar na Água. O polvo só pode respirar embaixo d'água.
AÇÕES
Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar).
Até que o agarrão termine, o polvo não pode usar os tentáculos em outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Uma nuvem de tinta de 1,5 m de raio se estende ao redor do polvo, se ele estiver submerso. A área fica fortemente obscurecida durante 1 minuto, apesar de que
uma corrente forte pode dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr com uma ação bônus.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
AÇÕES
Chifre. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente.
Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.
Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar
debaixo d'água.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Investida. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presa na mesma vez, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.
AÇÕES
Presa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano cortante.