Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

l'incantatore apprende i fatti che riguardano l'area dell'incantesimo: • Luoghi di insediamento • Ubicazione dei portali che conducono verso altri piani di esistenza • Ubicazione di una creatura con grado di sfida pari o superiore a 10 (a scelta del GM) che sia un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto • Il tipo di pianta, minerale o bestia più diffuso (l'incantatore sceglie quale apprendere) • Ubicazione di distese d'acqua Ad esempio, l'incantatore può determinare l'ubicazione di un potente mostro situato in quell'area, l'ubicazione delle distese d'acqua e l'ubicazione di eventuali cittadine.,,Divination,Druid, Ranger

Druid

2, est

  • casting time o 4, ovest. 2–6 Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. 7–8 Il bersaglio non si muove ed effettua l'azione di Attacco per eseguire un attacco in mischia contro una creatura casuale entro portata. Se nessuna creatura si trova entro la sua portata, il bersaglio non effettua azioni. 9–10 Il bersaglio sceglie il comportamento. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza e, se lo supera, termina l'incantesimo su di sé. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. Il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4º.,tre gusci di noce,Enchantment,Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
  • range

Druid 3, sud

le acque divise formano un muro su entrambi i lati. Il canale permane fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il canale nel corso del round successivo, finché il livello normale dell'acqua non viene ripristinato.,una miscela di acqua e polvere,,

Druid

se lo supera, l'effetto svanisce. L'incantatore ha un legame telepatico con il bersaglio affascinato mentre i due si trovano sullo stesso piano di esistenza. Nel proprio turno, l'incantatore può utilizzare questo legame per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come ad esempio attacca quella creatura, spostati lì, o recupera quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se porta a termine un ordine e non riceve ulteriori istruzioni dall'incantatore, agisce e si muove a suo piacimento, concentrandosi sulla propria incolumità. L'incantatore può comandare al bersaglio di effettuare una reazione, ma per farlo dovrà utilizzare la propria reazione. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. La concentrazione dell'incantatore può durare più a lungo utilizzando uno slot incantesimo di 5º livello (fino a 10 minuti), di 6º livello (fino a 1 ora) o di 7º livello o superiore (fino a 8 ore).,,Enchantment,Druid, Ranger, Sorcerer

Druid

l'acqua evapora dopo 1 minuto.

Druid

altrimenti, non può muoversi. Eventuali danni fisici minori inflitti alla pietra non danneggiano l'incantatore, ma una distruzione parziale o un'alterazione nella forma (al punto da non contenerne più il corpo) provoca l'espulsione dell'incantatore, infliggendogli 6d6 danni da forza. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza differente) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 50 danni da forza. Se l'incantatore viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più vicino al punto in cui era entrato.,,Transmutation,Cleric, Druid, Ranger

Druid

se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore può effettuare un'azione di Magia per richiamare il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso. Se l'incantatore lancia questo incantesimo mentre si trova all'aperto durante una tempesta, l'incantesimo permette di controllare quella tempesta invece di crearne una nuova. In queste condizioni, i danni provocati dall'incantesimo aumentano di 1d10. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3º.,,Evocation,Druid

Druid

tuttavia, permangono tutti gli altri elementi dell'illusione, quindi, nonostante la creatura sia consapevole della sua presenza, può continuare a interagire fisicamente con essa.,,Illusion,Bard, Druid, Wizard

Druid

emana luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore può effettuare un'azione di Magia per scagliare la fiamma contro una creatura o un oggetto a 18 metri da lui, effettuando un attacco a distanza con incantesimo. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco. Trucchetto potenziato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5º livello (2d8), l'11º livello (3d8) e il 17º livello (4d8).,,Evocation,Druid

Druid

Comunione con la natura,5,Incantatore,V, S,istantanea,FALSE,1 minuto,TRUE,L'incantatore entra in comunione con gli spiriti della natura e acquisisce conoscenza dell'area circostante. All'aperto, l'incantesimo fornisce all'incantatore la conoscenza dell'area entro un raggio di 4,5 chilometri. Nelle caverne e in altri ambienti naturali sotterranei, il raggio è limitato a 90 metri. L'incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura è stata sostituita da costruzioni, come castelli e insediamenti. Scegli tre dei seguenti fatti Comunione con la natura,5,Incantatore,V, S,istantanea,FALSE,1 minuto,TRUE,L'incantatore entra in comunione con gli spiriti della natura e acquisisce conoscenza dell'area circostante. All'aperto, l'incantesimo fornisce all'incantatore la conoscenza dell'area entro un raggio di 4,5 chilometri. Nelle caverne e in altri ambienti naturali sotterranei, il raggio è limitato a 90 metri. L'incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura è stata sostituita da costruzioni, come castelli e insediamenti. Scegli tre dei seguenti fatti
Confusione,4,27 metri,V, S, M ,Fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,Ogni creatura all'interno di una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto entro gittata a scelta dell'incantatore deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti non può effettuare azioni, azioni bonus o reazioni e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento durante quel turno, consultando la tabella sottostante. 1d10 Comportamento per il turno 1 Il bersaglio non effettua alcuna azione e usa tutto il suo movimento per muoversi, tirando 1d4 per la direzione: 1, nord Confusione,4,27 metri,V, S, M ,Fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,Ogni creatura all'interno di una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto entro gittata a scelta dell'incantatore deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti non può effettuare azioni, azioni bonus o reazioni e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento durante quel turno, consultando la tabella sottostante. 1d10 Comportamento per il turno 1 Il bersaglio non effettua alcuna azione e usa tutto il suo movimento per muoversi, tirando 1d4 per la direzione: 1, nord
Controllare acqua,4,90 metri,V, S, M ,Fino a 10 minuti,TRUE,azione,FALSE,Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore controlla una massa d'acqua all'interno di un'area a sua scelta, con un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri, usando uno dei seguenti effetti. Come azione di Magia durante i suoi turni successivi, può ripetere il medesimo effetto o sceglierne uno differente. Deviare la corrente. L'incantatore fa in modo che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione scelta da lui, anche se l'acqua deve risalire ostacoli e pareti o scorrere in altre direzioni inverosimili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta superata l'area dell'incantesimo, riprende il suo corso in base al ­terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Gorgo. L'incantatore crea un gorgo al centro dell'area, che deve essere di almeno 15 metri per lato e 7,5 metri di profondità. Il gorgo permane finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso o fino al termine dell'incantesimo. Il gorgo è alto 7,5 metri e ampio 1,5 metri alla base e fino a 15 metri alla sommità. Qualsiasi creatura nell'acqua ed entro 7,5 metri dal gorgo viene trascinata per 3 metri verso di esso. Quando una creatura viene trascinata nel gorgo per la prima volta in un turno o vi finisce il suo turno, effettua un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, la creatura subisce 2d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura può nuotare via dal gorgo solo se prima effettua un'azione per allontanarsi e supera una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo dell'incantatore. Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta l'acqua ferma dell'area si alzi di un massimo di 6 metri. Se l'incantatore sceglie un'area all'interno di un grande specchio d'acqua, genera invece un'onda alta 6 metri che da una parte dell'area si infrange sull'altra. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trascinato dall'altra parte dell'area e ha una probabilità del 25% di capovolgersi. Il livello dell'acqua rimane elevato fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto produce un'onda, questa si ripete all'inizio del turno successivo dell'incantatore finché l'effetto di inondazione permane. Separare le acque. L'incantatore fa in modo che l'acqua presente nell'area si separi, creando un canale che si estende per tutta l'area dell'incantesimo Controllare acqua,4,90 metri,V, S, M ,Fino a 10 minuti,TRUE,azione,FALSE,Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore controlla una massa d'acqua all'interno di un'area a sua scelta, con un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri, usando uno dei seguenti effetti. Come azione di Magia durante i suoi turni successivi, può ripetere il medesimo effetto o sceglierne uno differente. Deviare la corrente. L'incantatore fa in modo che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione scelta da lui, anche se l'acqua deve risalire ostacoli e pareti o scorrere in altre direzioni inverosimili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta superata l'area dell'incantesimo, riprende il suo corso in base al ­terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Gorgo. L'incantatore crea un gorgo al centro dell'area, che deve essere di almeno 15 metri per lato e 7,5 metri di profondità. Il gorgo permane finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso o fino al termine dell'incantesimo. Il gorgo è alto 7,5 metri e ampio 1,5 metri alla base e fino a 15 metri alla sommità. Qualsiasi creatura nell'acqua ed entro 7,5 metri dal gorgo viene trascinata per 3 metri verso di esso. Quando una creatura viene trascinata nel gorgo per la prima volta in un turno o vi finisce il suo turno, effettua un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, la creatura subisce 2d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura può nuotare via dal gorgo solo se prima effettua un'azione per allontanarsi e supera una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo dell'incantatore. Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta l'acqua ferma dell'area si alzi di un massimo di 6 metri. Se l'incantatore sceglie un'area all'interno di un grande specchio d'acqua, genera invece un'onda alta 6 metri che da una parte dell'area si infrange sull'altra. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trascinato dall'altra parte dell'area e ha una probabilità del 25% di capovolgersi. Il livello dell'acqua rimane elevato fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto produce un'onda, questa si ripete all'inizio del turno successivo dell'incantatore finché l'effetto di inondazione permane. Separare le acque. L'incantatore fa in modo che l'acqua presente nell'area si separi, creando un canale che si estende per tutta l'area dell'incantesimo
Dominare Bestie,4,18 metri,V, S,Fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,Una bestia entro gittata e che l'incantatore è in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se l'incantatore o i suoi alleati stanno combattendo contro di essa. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza Dominare Bestie,4,18 metri,V, S,Fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,Una bestia entro gittata e che l'incantatore è in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se l'incantatore o i suoi alleati stanno combattendo contro di essa. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza
Richiamo dell'acqua. L'incantatore crea uno spruzzo d'acqua fresca nebulizzata che inumidisce leggermente le creature e gli oggetti all'interno di un cubo con spigolo di 1,5 metri. In alternativa, crea 1 coppa di acqua pulita da riversare all'interno di un contenitore aperto o su una superficie Richiamo dell'acqua. L'incantatore crea uno spruzzo d'acqua fresca nebulizzata che inumidisce leggermente le creature e gli oggetti all'interno di un cubo con spigolo di 1,5 metri. In alternativa, crea 1 coppa di acqua pulita da riversare all'interno di un contenitore aperto o su una superficie
Fondersi nella pietra,3,Contatto,V, S,8 ore,FALSE,azione,TRUE,L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo corpo, fondendosi con esso insieme al suo equipaggiamento per la durata dell'incantesimo. Per farlo, l'incantatore deve toccare la pietra, e nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico. Mentre è fuso nella pietra, l'incantatore non può vedere ciò che accade al di fuori e subisce svantaggio in qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) effettuata per udire i suoni all'esterno. Rimane tuttavia cosciente del passare del tempo e può lanciare incantesimi su di sé. L'incantatore può usare 1,5 metri del suo movimento per uscire dalla pietra nel punto in cui è entrato, ponendo fine all'incantesimo Fondersi nella pietra,3,Contatto,V, S,8 ore,FALSE,azione,TRUE,L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo corpo, fondendosi con esso insieme al suo equipaggiamento per la durata dell'incantesimo. Per farlo, l'incantatore deve toccare la pietra, e nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico. Mentre è fuso nella pietra, l'incantatore non può vedere ciò che accade al di fuori e subisce svantaggio in qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) effettuata per udire i suoni all'esterno. Rimane tuttavia cosciente del passare del tempo e può lanciare incantesimi su di sé. L'incantatore può usare 1,5 metri del suo movimento per uscire dalla pietra nel punto in cui è entrato, ponendo fine all'incantesimo
Invocare fulmine,3,36 metri,V, S, fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,Una nube di tempesta appare in un punto situato entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere sopra di sé. Ha la forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore sceglie un punto che è in grado di vedere al di sotto della nube, dove si abbatte un fulmine originato da essa. Ogni creatura entro un raggio di 1,5 metri da quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza Invocare fulmine,3,36 metri,V, S, fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,Una nube di tempesta appare in un punto situato entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere sopra di sé. Ha la forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore sceglie un punto che è in grado di vedere al di sotto della nube, dove si abbatte un fulmine originato da essa. Ogni creatura entro un raggio di 1,5 metri da quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza
Miraggio arcano,7,vista,V, S,10 giorni,FALSE,10 minuti,FALSE,L'incantatore fa in modo che il terreno in un'area quadrata con lato fino a 1,5 chilometri appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. Un campo aperto o una strada potrebbe così sembrare una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno impervio e invalicabile. Allo stesso modo, uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio o un fosso irto di rocce come una strada ampia e accogliente. L'incantatore può similmente modificare l'aspetto di strutture o aggiungerne altre dove non sono presenti. Tuttavia, l'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature. L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi può trasformare un terreno libero in un terreno difficile (o viceversa), oppure ostacolare in altri modi i movimenti all'interno dell'area. Ogni frammento di terreno illusorio (come una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente. Le creature con vista pura sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione Miraggio arcano,7,vista,V, S,10 giorni,FALSE,10 minuti,FALSE,L'incantatore fa in modo che il terreno in un'area quadrata con lato fino a 1,5 chilometri appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. Un campo aperto o una strada potrebbe così sembrare una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno impervio e invalicabile. Allo stesso modo, uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio o un fosso irto di rocce come una strada ampia e accogliente. L'incantatore può similmente modificare l'aspetto di strutture o aggiungerne altre dove non sono presenti. Tuttavia, l'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature. L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi può trasformare un terreno libero in un terreno difficile (o viceversa), oppure ostacolare in altri modi i movimenti all'interno dell'area. Ogni frammento di terreno illusorio (come una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente. Le creature con vista pura sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione
Produrre fiamma,0,Incantatore,V, S,10 minuti,FALSE,azione bonus,FALSE,Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo. La fiamma non emette calore e non può incendiare nulla Produrre fiamma,0,Incantatore,V, S,10 minuti,FALSE,azione bonus,FALSE,Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo. La fiamma non emette calore e non può incendiare nulla

inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da creature analoghe. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una tale creatura, dispone di vantaggio a qualsiasi nuovo tiro salvezza contro il relativo effetto.,un'ampolla di acqua santa del valore di 25 mo o più, che l'incantesimo consuma,Abjuration,Cleric, Druid, Warlock, Wizard

Druid

se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Come azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera per un massimo di 9 metri, facendola rotolare sul terreno. Se l'incantatore muove la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura effettua un tiro salvezza contro la sfera, che smette di muoversi per quel turno. Quando l'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. Se tocca oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati, la sfera li incendia proiettando luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2º.,una pallina di cera,Evocation,Druid, Wizard, Sorcerer

Druid

se ciò avviene, una volta che l'oggetto si allontana di più di 3 metri dal luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è quasi impercettibile e, per notarlo, è necessario superare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Quando viene tracciato, l'incantatore sceglie l'innesco, oltre all'effetto che scatenerà: morte, discordia, paura, dolore, sonno o stordimento. Ciascuno di essi è spiegato di seguito. Programmare l'innesco. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore decide cosa innesca il glifo. Nel caso di glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono: toccare o camminare su di essi, rimuovere un altro oggetto che li copre o avvicinarsi a una certa distanza da loro. Nel caso di glifi tracciati all'interno di un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. L'incantatore può perfezionare l'innesco in modo che venga attivato solo da un certo tipo di creature (ad esempio, il glifo potrebbe essere programmato per influenzare le aberrazioni). Può inoltre impostare delle condizioni per evitare di innescare il glifo, come pronunciare una specifica parola d'ordine. Una volta attivato, il glifo brilla, proiettando luce fioca in una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura all'interno della sfera quando il glifo si attiva, oppure che entra nella sfera per la prima volta in un turno o termina il suo turno qui, ne subisce l'effetto. Una creatura può essere presa di mira una sola volta per turno. Discordia. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, inizia a litigare con le altre creature per 1 minuto, durante il quale non è in grado di comunicare in modo significativo e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Dolore. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà incapacitato per 1 minuto. Morte. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Paura. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato per 1 minuto. Mentre è spaventato, il bersaglio deve allontanarsi di almeno 9 metri dal glifo in ogni suo turno, se ne è in grado. Sonno. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterla. Stordimento. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà stordito per 1 minuto.,polvere di diamante del valore di 1.000 mo o più, che l'incantesimo consuma,Abjuration,Bard, Cleric, Druid, Wizard

Druid

se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera subisce la metà dei danni. Gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati iniziano a bruciare. ,,Conjuration,Cleric, Druid

Druid

per liberarsi con un'azione deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni.,una roccia fratturata,Transmutation,Cleric, Druid, Sorcerer

Druid

Protezione dal bene/male,1,Contatto,V, S, M,fino a 10 minuti,TRUE,azione,FALSE,Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. La protezione garantisce diversi vantaggi. Le creature contro cui è attiva subiscono svantaggio ai tiri per colpire indirizzati contro il bersaglio Protezione dal bene/male,1,Contatto,V, S, M,fino a 10 minuti,TRUE,azione,FALSE,Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. La protezione garantisce diversi vantaggi. Le creature contro cui è attiva subiscono svantaggio ai tiri per colpire indirizzati contro il bersaglio
Sfera infuocata,2,18 metri,V, S, M,fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,L'incantatore crea una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri in uno spazio libero del terreno entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza Sfera infuocata,2,18 metri,V, S, M,fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,L'incantatore crea una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri in uno spazio libero del terreno entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza
Simbolo,7,Contatto,V, S, M,finché non viene dissolto o innescato,FALSE,1 minuto,FALSE,L'incantatore traccia un glifo nocivo su una superficie (come una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un forziere). Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se l'incantatore sceglie un oggetto, questo non deve essere spostato Simbolo,7,Contatto,V, S, M,finché non viene dissolto o innescato,FALSE,1 minuto,FALSE,L'incantatore traccia un glifo nocivo su una superficie (come una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un forziere). Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se l'incantatore sceglie un oggetto, questo non deve essere spostato
Tempesta di fuoco,7,45 metri,V, S,istantanea,FALSE,azione,FALSE,Una tempesta di fuoco compare in un luogo entro gittata. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri, che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve essere contiguo ad almeno un altro cubo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza Tempesta di fuoco,7,45 metri,V, S,istantanea,FALSE,azione,FALSE,Una tempesta di fuoco compare in un luogo entro gittata. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri, che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve essere contiguo ad almeno un altro cubo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza
Terremoto,8,150 metri,V, S, M,fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,L'incantatore sceglie un punto del terreno entro gittata che egli è in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto, rendendolo terreno difficile. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, e alla fine di ogni suo turno per tutta la durata, ogni creatura sul terreno nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura cade prona e la sua concentrazione viene interrotta. L'incantatore può anche causare i seguenti effetti. Crepe. Un totale di 1d6 crepe si apre nell'area dell'incantesimo alla fine del turno in cui viene lanciato. L'incantatore sceglie i punti in cui si aprono le crepe, che non possono trovarsi al di sotto di strutture. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all'altro dell'area dell'incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e alla fine di ogni turno dell'incantatore fino al termine dell'incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla. Una creatura situata entro una distanza da una struttura in disfacimento pari alla metà dell'altezza della struttura stessa effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 12d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie Terremoto,8,150 metri,V, S, M,fino a 1 minuto,TRUE,azione,FALSE,L'incantatore sceglie un punto del terreno entro gittata che egli è in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto, rendendolo terreno difficile. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, e alla fine di ogni suo turno per tutta la durata, ogni creatura sul terreno nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura cade prona e la sua concentrazione viene interrotta. L'incantatore può anche causare i seguenti effetti. Crepe. Un totale di 1d6 crepe si apre nell'area dell'incantesimo alla fine del turno in cui viene lanciato. L'incantatore sceglie i punti in cui si aprono le crepe, che non possono trovarsi al di sotto di strutture. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all'altro dell'area dell'incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e alla fine di ogni turno dell'incantatore fino al termine dell'incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla. Una creatura situata entro una distanza da una struttura in disfacimento pari alla metà dell'altezza della struttura stessa effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 12d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie