Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo es de un color diferente y tiene un poder y propósito diferentes. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué color de rayo lo afecta.
1-Rojo:El objetivo recibe 10d6 de daño de fuego si falla la salvación, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
2-Naranja:El objetivo recibe 10d6 de daño de ácido si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
3-Amarillo:El objetivo recibe 10d6 de daño de relámpago si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
4-Verde:El objetivo recibe 10d6 de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
5-Azul:El objetivo recibe 10d6 de daño de frío si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
6-Añil:Si falla la salvación, el objetivo queda agarrado. Debe hacer entonces una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito tres veces, el conjuro termina. Si falla tres veces, se convierte permanentemente en piedra y queda petrificado. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos
7-Violeta:Si falla la salvación, el objetivo queda cegado. Debe hacer entonces una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo de tu próximo turno. Un éxito termina la ceguera. Si falla esa salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia elegido por el DM y ya no está cegada. (Típicamente, una criatura que está en un plano que no es su plano de origen es desterrada a su hogar, mientras que otras criaturas suelen ser enviadas a los planos Astral o Etéreo).
8-Especial:El objetivo es alcanzado por dos rayos.
Tira dos veces más, volviendo a tirar cualquier 8.
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi
transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.
Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El celestial desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. El DM tiene el perfil del celestial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un celestial con valor de desafío 5 o menos.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
· 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 minuto.
· 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos.
· 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora.
· 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un celestial, elemental, feérico o infernal que falle su tirada de salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas durante 24 horas a menos que use el conjuro deseo.
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1. hasta que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado muerta durante un siglo o más te supone un gran esfuerzo. Hasta que completes un descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. (Más información en PHB pg. 280)
· Muerte.
· Discordia.
· Miedo.
· Desesperanza.
· Locura.
· Dolor.
· Dormir.
· Aturdimiento.
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.
Haces que un templo aparezca brillando en el suelo que puedas ver dentro del alcance.
El templo debe encajar en un espacio cúbico desocupado, de hasta 120 pies en cada lado.
El templo permanece hasta que el conjuro termina.
Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el símbolo sagrado utilizado en el lanzamiento.
Tomas todas las decisiones sobre la apariencia del templo.
El interior está cerrado por un piso, paredes y un techo, con una puerta que permite el acceso al interior y tantas ventanas como desees.
Solo tú y cualquier criatura que designes al lanzar el conjuro pueden abrir o cerrar la puerta.
El interior del templo es un espacio abierto con un ídolo o altar en un extremo.
Decides si el templo está iluminado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue.
El aroma de incienso ardiente llena el aire en su interior, y la temperatura es templada.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas cuando lanzas este conjuro.
Elige uno o más de los siguientes: celestiales, elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes.
Si una criatura del tipo elegido intenta entrar al templo, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma.
Si falla, no puede entrar al templo durante 24 horas.
Incluso si la criatura puede entrar al templo, la magia allí la obstaculiza.
Siempre que realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación dentro del templo, debe tirar 1d4 y restar el número obtenido de la tirada de d20.
Además, los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del templo, y las criaturas dentro no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
Finalmente, siempre que cualquier criatura en el templo recupere puntos de golpe de un conjuro de 1er nivel o superior, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
El templo está hecho de fuerza mágica opaca que se extiende al Plano Etéreo, bloqueando así el viaje etéreo hacia el interior del templo.
Nada puede pasar físicamente a través del exterior del templo.
No puede ser disipado por disipar magia ,y campo antimagia no tiene efecto sobre él.
Un conjuro de desintegrar destruye el templo instantáneamente.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año hace que este efecto sea permanente.