Sie greifen in den Geist eines Ziels innerhalb der Reichweite und zwingen es, Bilder des kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen. Scheitert dieser Wurf, muss das Ziel mit W100 auf der Tabelle 8-6 „Geistige Traumata“ Seite 246 würfeln.
Überladung Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die Kraft auf ein weiteres Ziel.
Sie schaffen mentale Schutzschilde gegen die bösartigen Bewohner des Warp. Für eine Stunde dürfen Sie jeden gescheiterten Wurf zum Widerstand gegen die Übernahme durch einen Dämon einmal wiederholen.
Sie erzeugen einen grellen Lichtblitz und einen ohrenbetäubenden Knall. Jedem innerhalb der Reichweite muss ein routinierter (+20) WK-Wurf gelingen, sonst ist er eine Runde lang betäubt.
Überladung Pro 10 Punkte über die Schwelle hinaus wird der Wurf eine Stufe schwerer, von Routine zu durchschnittlich (+10), zu anspruchsvoll (+0), usw.
Sie leiten ihre Kraft in ein Ziel, um Fleisch zusammenzuflicken und Knochen zu richten. Sie können diese Kraft nur auf freiwillige Ziele anwenden, auch auf sich selbst. Das Ziel dieser Kraft regeneriert 1W5 Leb (kritischer Schaden wird zuerst geheilt). Wiederholte Anwendungen dieser Kraft können jedoch gefährlich sein, von den Schmerzen ganz zu schweigen, und das Fleisch des Geheilten wehrt sich danach zeitweise gegen das Eindringen der Warpenergie. Wenn jemand (auch der Psioniker) mehr als einmal innerhalb von sechs Stunden Ziel dieser Kraft wird, muss ihm ein WI-Wurf gelingen, sonst nimmt er 1W5 Schaden (ohne Berücksichtigung von Wib oder Rüstung), statt geheilt zu werden.
Sie nutzen die Kräfte des Warp, um besser zielen zu können. Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all ihre Distanzangriffe + 30 zum Treffen.