Sie greifen in den Geist eines Ziels innerhalb der Reichweite und zwingen es, Bilder des kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen. Scheitert dieser Wurf, muss das Ziel mit W100 auf der Tabelle 8-6 „Geistige Traumata“ Seite 246 würfeln.
Überladung Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die Kraft auf ein weiteres Ziel.
Sie schaffen mentale Schutzschilde gegen die bösartigen Bewohner des Warp. Für eine Stunde dürfen Sie jeden gescheiterten Wurf zum Widerstand gegen die Übernahme durch einen Dämon einmal wiederholen.
Sie erzeugen einen grellen Lichtblitz und einen ohrenbetäubenden Knall. Jedem innerhalb der Reichweite muss ein routinierter (+20) WK-Wurf gelingen, sonst ist er eine Runde lang betäubt.
Überladung Pro 10 Punkte über die Schwelle hinaus wird der Wurf eine Stufe schwerer, von Routine zu durchschnittlich (+10), zu anspruchsvoll (+0), usw.