Description
Toccando una creatura consenziente, questa può aggiungere 1d4 a una singola prova di caratteristica a sua scelta prima che l'incantesimo termini.
Fai un attacco in mischia. Se colpisci, infliggi i danni dell'arma + 2d8 danni da tuono. Se il bersaglio si muove volentieri prima del tuo prossimo turno, subisce altri 3d8 danni da tuono.
Fai un attacco in mischia. Se colpisci, infliggi danni arma + 2d8 danni da fuoco. Una creatura a 1,5m dal bersaglio subisce 2d8 + Mod. INT danni da fuoco.
Fai un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisci, infliggi 3d10 danni da fuoco. Gli oggetti infiammabili incustoditi prendono fuoco.
Crei un suono o un'immagine (non > 1,5m). Se un bersaglio usa un'Azione per esaminarla, deve superare un TS Investigazione contro la tua CD per capire che è un'illusione.
Punti il dito verso una creatura e sussurri un messaggio che solo lei può sentire e a cui può rispondere. Oltrepassa muri e ostacoli spessi.
Reazione a un attacco colpito o Dardo Incantato. Ottieni +5 alla CA (incluso per l'attacco innescante) e immunità a Dardo Incantato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Reazione a un TxC, TS o prova riuscita di un nemico. Costringilo a tirare di nuovo il d20 e usare il risultato basso. Un alleato entro 18m ottiene Vantaggio al suo prossimo tiro entro 1 minuto.
Evoca un famiglio magico. Agisce in modo indipendente per esplorare. Puoi comunicare telepaticamente e vedere dai suoi occhi. Richiede materiali (10mo).
Percepisci la presenza di magia entro 9 metri. Usando un'azione vedi l'aura attorno agli oggetti magici e capisci la loro scuola di magia.
Toccando un oggetto per 1 minuto, scopri le sue proprietà magiche, come usarlo, se richiede sintonia e quante cariche ha. Richiede perla da 100mo.
Reazione innescata dalla caduta. Scegli fino a 5 creature in caduta. Il loro tasso di discesa rallenta a 18m per round e atterrano illese.
Reazione quando subisci danni acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Ottieni Resistenza a quel danno. Al prossimo attacco in mischia infliggi 1d6 danni extra di quel tipo.
Imposti un allarme invisibile su un'area 6x6m o porta. Ti avvisa mentalmente o con un suono se una creatura di taglia Piccola o superiore entra.
Cambi il tuo aspetto fisico e i tuoi vestiti. Per capire l'illusione un nemico deve usare un'Azione e fare un TS Investigazione.
Una creatura che tocchi recupera punti ferita pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Crei una spada magica d'ombra (arma semplice, accurata, lancio 6/18m). Infligge 2d8 danni psichici. Hai vantaggio agli attacchi in luce fioca o oscurità.
Il bersaglio fa un TS Costituzione. Se fallisce, lo teletrasporti in uno spazio libero non occupato, supportato e visibile entro 27 metri.
Ti teletrasporti avvolto da nebbia argentea fino a 9 metri in uno spazio libero che puoi vedere.
TS Costituzione per le creature nel cono. 3d8 danni da freddo e velocità a 0 (danni dimezzati e no malus se superato). Richiede un'Azione per rompere il ghiaccio e riavere movimento.
Crei una bolla d'aria magica attorno alla testa di 2 creature (aumenta con slot superiori), permettendo loro di respirare in assenza di ossigeno.
Reazione al lancio di incantesimi avversari. Se l'incantesimo è di 3° livello o inferiore, fallisce in automatico. Per livelli superiori: Prova Caratteristica (CD 10 + livello incantesimo).
TS Costituzione per il cono. 6d6 danni da forza e le creature vengono spinte 4,5m via da te o tirate di 4,5m verso di te. Danni dimezzati e no spostamento se il TS riesce.
Il bersaglio ottiene +2 CA, Vantaggio sui TS Des, velocità raddoppiata e 1 Azione extra in ogni suo turno (solo Attacco [1 colpo], Scatto, Disimpegno, Usa Oggetto). Alla fine perde 1 turno per la letargia.
Scegli creatura, oggetto o effetto magico. Incantesimi di 3° livello o inferiori terminano. Per livelli superiori: Prova Caratteristica (CD 10 + livello incantesimo) per annullarli.
Scegli un bersaglio visibile o di cui pronunci il nome. TS Intelligenza. Subisce 7d6 danni psichici ed è Incapacitato fino al tuo prossimo turno. Danni dimezzati ed evita lo status se supera.
Teletrasporto fino a 150m di distanza. Puoi portare con te una creatura consenziente della tua taglia o inferiore. Non serve vedere la destinazione d'arrivo.
Crei un muro invisibile di forza magica (o una cupola). Niente può attraversarlo fisicamente. È immune a tutti i danni e all'incantesimo Dissolvi Magie.
Fai attacchi con incantesimo da mischia contro fino a 5 creature visibili. Infliggi 6d10 danni da forza a colpo. Dopo gli attacchi ti puoi teletrasportare entro 1,5m da uno dei bersagli.