Mãos Curativas. Ação mágica: toque uma criatura e role d4s iguais ao seu bônus de proficiência. Ela recupera PV iguais ao total. Recarrega após descanso longo.
Portador da Luz. Tem truque luz (Carisma).
Resistência Celestial. Resistência a dano necrótico e radiante.
Visão no Escuro. Visão no escuro 18m (12q).
Revelação Celestial. No 3º nível, ação bônus: transforme-se por 1 minuto (1/descanso longo). Uma vez por turno, ataques ou magias causam dano extra igual ao bônus de proficiência (necrótico no Manto, radiante nas demais formas).
Asas Celestiais. Ganha deslocamento de voo.
Manto Necrótico. Inimigos a 3m: salvaguarda de Carisma (CD 8 + Mod. Carisma + PB) ou ficam amedrontados até o fim do seu próximo turno.
Resplendor Interno. Emite luz (3m + 3m) e, ao fim do seu turno, criaturas a 3m sofrem dano radiante igual ao bônus de proficiência.
Visão no Escuro. até 36 metros (24q).
Resiliência Anã. Resistência a Dano Venenoso. Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado.
Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e mais 1 toda vez que você ganha um nível.
Conhecimento de Pedras. Como uma ação bônus, você ganha sismiconsciência com distância de 18 metros (12q) por 10 minutos. Deve estar em uma superfície de pedra ou tocando uma para usar sismiconsciência.
Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu BP por descanso longo.
Visão no Escuro. 18m (12q).
Resistência a Dano. Elétrico.
Sopro. Ao usar a ação Atacar, substitua um ataque por um cone de 4,5m ou linha de 9m × 1,5m. Criaturas na área fazem salvaguarda de Destreza (CD 8 + Mod. Constituição + PB) ou sofrem 1d10 de dano elétrico (metade se obtiverem sucesso). Dano: 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º e 4d10 no 17º. Usos iguais ao PB, recuperados após descanso longo.
Voo Dracônico. No 5º nível, ação bônus: asas espectrais por 10 minutos concedem deslocamento de voo igual ao deslocamento. Termina ao retrair as asas ou ficar incapacitado. Recarrega após descanso longo.
Visão no Escuro. 18m (12q).
Resistência a Dano. Gélido.
Sopro. Ao usar a ação Atacar, substitua um ataque por um cone de 4,5m ou linha de 9m × 1,5m. Criaturas na área fazem salvaguarda de Destreza (CD 8 + Mod. Constituição + PB) ou sofrem 1d10 de dano gélido (metade se obtiverem sucesso). Dano: 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º e 4d10 no 17º. Usos iguais ao PB, recuperados após descanso longo.
Voo Dracônico. No 5º nível, ação bônus: asas espectrais por 10 minutos concedem deslocamento de voo igual ao deslocamento. Termina ao retrair as asas ou ficar incapacitado. Recarrega após descanso longo.
Visão no Escuro. 18m (12q).
Resistência a Dano. Ácido.
Sopro. Ao usar a ação Atacar, substitua um ataque por um cone de 4,5m ou linha de 9m × 1,5m. Criaturas na área fazem salvaguarda de Destreza (CD 8 + Mod. Constituição + PB) ou sofrem 1d10 de dano ácido (metade se obtiverem sucesso). Dano: 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º e 4d10 no 17º. Usos iguais ao PB, recuperados após descanso longo.
Voo Dracônico. No 5º nível, ação bônus: asas espectrais por 10 minutos concedem deslocamento de voo igual ao deslocamento. Termina ao retrair as asas ou ficar incapacitado. Recarrega após descanso longo.
Visão no Escuro. 18m (12q).
Resistência a Dano. Ígneo.
Sopro. Ao usar a ação Atacar, substitua um ataque por um cone de 4,5m ou linha de 9m × 1,5m. Criaturas na área fazem salvaguarda de Destreza (CD 8 + Mod. Constituição + PB) ou sofrem 1d10 de dano ígneo (metade se obtiverem sucesso). Dano: 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º e 4d10 no 17º. Usos iguais ao PB, recuperados após descanso longo.
Voo Dracônico. No 5º nível, ação bônus: asas espectrais por 10 minutos concedem deslocamento de voo igual ao deslocamento. Termina ao retrair as asas ou ficar incapacitado. Recarrega após descanso longo.
Visão no Escuro. 18m (12q).
Resistência a Dano. Venenoso.
Sopro. Ao usar a ação Atacar, substitua um ataque por um cone de 4,5m ou linha de 9m × 1,5m. Criaturas na área fazem salvaguarda de Destreza (CD 8 + Mod. Constituição + PB) ou sofrem 1d10 de dano venenoso (metade se obtiverem sucesso). Dano: 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º e 4d10 no 17º. Usos iguais ao PB, recuperados após descanso longo.
Voo Dracônico. No 5º nível, ação bônus: asas espectrais por 10 minutos concedem deslocamento de voo igual ao deslocamento. Termina ao retrair as asas ou ficar incapacitado. Recarrega após descanso longo.
Visão no Escuro. Visão no escuro 18m (12q).
Ancestralidade Feérica. Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado.
Linhagem Élfica. Você sabe o truque prestidigitação arcana. Sempre que terminar um descanso longo, pode substituir esse truque por outro da lista de magias do mago.
No 3º nível, você sabe a magia detectar magia. No 5º nível, você sabe a magia passo nebuloso. Você sempre tem estas magias preparadas. Pode conjurá-las uma vez sem gastar espaço de magia e recupera a habilidade ao terminar um Descanso Longo. Também pode conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que tiver. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o atributo de conjuração.
Sentidos Aguçados. Proficiência em uma perícia à escolha: Intuição, Percepção ou Sobrevivência.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você dormir. Pode concluir um Descanso Longo em 4 horas se passar essas horas em transe, mantendo-se consciente.
Visão no Escuro. Visão no escuro 36m (24q).
Ancestralidade Feérica. Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado.
Linhagem Élfica. Você sabe o truque luzes dançantes.
No 3º nível, você sabe a magia fogo das fadas. No 5º nível, você sabe a magia escuridão. Você sempre tem estas magias preparadas. Pode conjurá-las uma vez sem gastar espaço de magia e recupera a habilidade ao terminar um Descanso Longo. Também pode conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o atributo de conjuração para as magias deste traço
Sentidos Aguçados. Proficiência em uma perícia à escolha: Intuição, Percepção ou Sobrevivência.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você dormir. Pode concluir um Descanso Longo em 4 horas se passar essas horas em transe, mantendo-se consciente.
Visão no Escuro. Visão no escuro 18m (12q).
Ancestralidade Feérica. Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado.
Linhagem Élfica.Você sabe o truque druidismo.
No 3º nível, você sabe a magia passos largos. No 5º nível, você sabe a magia passo sem rastro. Você sempre tem estas magias preparadas. Pode conjurá-las uma vez sem gastar espaço de magia e recupera a habilidade ao terminar um Descanso Longo. Também pode conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o atributo de conjuração para as magias deste traço.
Sentidos Aguçados. Proficiência em uma perícia à escolha: Intuição, Percepção ou Sobrevivência.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você dormir. Pode concluir um Descanso Longo em 4 horas se passar essas horas em transe, mantendo-se consciente.
Visão no Escuro. até 18 metros (12q).
Astúcia Gnômica. Você tem vantagem em todas as Salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Gnomo das Rochas.Seu atributo de conjuração é Car, Int ou Sab. Você sabe os truques prestidigitação arcana e reparar. Além disso, você pode passar 10 minutos conjurando prestidigitação arcana para criar um dispositivo mecânico minúsculo (CA 5, PV 1), como um brinquedo, pederneira ou caixa de música.
Ao criar o dispositivo, você determina sua função escolhendo um efeito de prestidigitação arcana. O dispositivo produz esse efeito sempre que você ou outra criatura realizar uma ação bônus para ativá-lo com um toque. Se o efeito escolhido possuir opções, escolha uma delas ao criar o dispositivo. Por exemplo, se você escolher o efeito de acender/extinguir da magia, você determina se o dispositivo acende ou apaga o fogo, mas não ambos.
Você pode ter três desses dispositivos ao mesmo tempo, e cada um deles se desfaz 8 horas após sua criação ou quando você o desmonta com um toque usando a ação Usar.
Visão no Escuro. até 18 metros (12q).
Astúcia Gnômica. Você tem vantagem em todas as Salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Gnomo Silvestre.Seu atributo de conjuração é Car, Int ou Sab. Você sabe o truque ilusão menor.
Você sempre tem a magia falar com animais preparada. Você pode conjurá-la sem um espaço de magia um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Você também pode usar quaisquer espaços de magia que possua para conjurar a magia.
Ardor do Fogo. Ao acertar um alvo com uma jogada de ataque e causar dano a ele, você também pode causar 1d10 pontos de dano ígneo a esse alvo.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. A transformação dura 10 minutos ou até que você a encerre (nenhuma ação necessária). Durante esse período, você tem vantagem em testes de Força e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Porte Poderoso. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo para encerrar a condição agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Caminhar nas Nuvens. Como uma ação bônus, você se teleporta magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. A transformação dura 10 minutos ou até que você a encerre (nenhuma ação necessária). Durante esse período, você tem vantagem em testes de Força e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Porte Poderoso. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo para encerrar a condição agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Frio Congelante. Ao acertar um alvo com uma jogada de ataque e causar dano a ele, você também pode causar 1d6 pontos de dano gélido a esse alvo e reduzir o deslocamento dele em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. A transformação dura 10 minutos ou até que você a encerre (nenhuma ação necessária). Durante esse período, você tem vantagem em testes de Força e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Porte Poderoso. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo para encerrar a condição agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Queda da Colina. Ao acertar uma criatura Grande ou menor com uma jogada de ataque e causar dano a ela, você pode dar a esse alvo a condição caído.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. A transformação dura 10 minutos ou até que você a encerre (nenhuma ação necessária). Durante esse período, você tem vantagem em testes de Força e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Porte Poderoso. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo para encerrar a condição agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Resistência da Pedra. Ao sofrer dano, você pode usar uma reação para jogar 1d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano total.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. A transformação dura 10 minutos ou até que você a encerre (nenhuma ação necessária). Durante esse período, você tem vantagem em testes de Força e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Porte Poderoso. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo para encerrar a condição agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Trovão da Tempestade. Ao sofrer dano de uma criatura que esteja até 18 metros, você pode usar uma reação para causar 1d8 pontos de dano trovejante a essa criatura.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma ação bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. A transformação dura 10 minutos ou até que você a encerre (nenhuma ação necessária). Durante esse período, você tem vantagem em testes de Força e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Porte Poderoso. Você tem vantagem em qualquer teste de atributo para encerrar a condição agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Engenhoso. Você ganha inspiração heroica sempre que você termina um descanso longo.
Hábil. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Versátil. Você ganha um talento de origem, à sua escolha (veja o capítulo 5). Habilidoso é recomendado.
Visão no Escuro. até 36m (24q)
Resistência Implacável. Quando você for reduzido a 0 ponto de vida, mas não morrer, pode ficar com 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que você usar este traço, só poderá usá-lo de novo após terminar um descanso longo.
Surto de Adrenalina. Você pode executar a ação correr como uma ação bônus. Ao fazê-lo, você ganha um número de pontos de vida temporários equivalentes ao seu bônus de proficiência.
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso curto ou longo.