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Escudo

  • casting time 1 reacción
  • range personal

  • components V, S
  • duration 1 asalto

Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Hechicero 1° nivel de abjuración

Orbe Cromatico

  • casting time 1 Accion
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration instantaneo

un diamante con valor de 50 po

Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas, ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de evocación

Armadura de Mago

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

Un trozo de cuero curtido

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.

Hechicero 1° nivel de abjuración

proyectil mágico

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantaneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Hechicero Truco de evocación

Taumaturgia

  • casting time 1 accion
  • range 30 pies

  • components V
  • duration 1 minuto

Realizas una maravilla menor, una muestra de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

- Tu voz retumba hasta tres veces igual de fuerte que tu tono normal durante 1 minuto.
- Haces que las llamas titilen, se aviven, se debiliten o cambien de color durante 1 minuto.
- Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto que elijas dentro del alcance, como el sonido sordo de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros ominosos.
- Haces que una puerta o una ventana se abra de repente o se cierre dando un golpe.
- Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos de 1 minuto activos a la vez. Puedes disipar uno de estos efectos como acción.

Tiefling Truco de transmutación

Moldear el Agua

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S
  • duration instantaneo o 1h

Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:

- Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea, hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
- Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus órdenes. Este cambio dura 1 hora.
- Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masa de agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
- Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora.
- Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Truco transmutación

Mano de Mago

  • casting time 1 accion
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

Hechicero Truco conjuración

descarga de fuego

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration instantanea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

Hechicero Truco de evocacion

Fragmento mental

  • casting time 1 accion
  • range 60 pies

  • components V
  • duration instantanea

Introduces una pГєa desorientadora de energГ­a psГ­quica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberГЎ superar una tirada de salvaciГіn de Inteligencia o recibirГЎ 1d6 de daГ±o psГ­quico y restarГЎ 1d4 en la siguiente tirada de salvaciГіn que haga antes del final de tu siguiente turno.

El daГ±o de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Hechicero 1В° nivel de transmutaciГіn

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