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Lumières dansantes

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Vous créez jusqu’à quatre lumières comprises dans la portée du sort. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort.

Chacune produit une lumière faible dans un rayon de 2 cases.

Par une Action Bonus, vous pouvez déplacer ces lumières vers un nouvel endroit situé à portée.

A partir du niveau 5, vous pouvez déplacer les lumières lors de votre Déplacement sans utiliser d'action supplémentaire.

Sort mineur - Niveau 0 Invocation

Message

  • casting timeAction Principale
  • range24 cases (36m)

  • componentsVerbale
  • durationInstantanée

Vous vous focalisez sur une créature à portée en chuchotant un message pas plus long qu'une dizaine de mots.

La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse similaire que vous êtes la seule à entendre.

Cette invocation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.

Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière.

Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort.

Sort mineur - Niveau 0 Invocation

Sarcasmes venimeux

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale
  • duration1 Tour

Vous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée.

Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), faites un Jet de Puissance opposé à sa Sagesse. Et cas de succès elle subit 1d4 dégâts Psychiques, et le prochain Jet de Défense effectué contre elle avant la fin du tour suivant bénéficiera d'un Avantage.

Les dégâts de ce sort passent à 2d4 lorsque vous atteignez le niveau 5.

Sort mineur - Niveau 0 Enchantement

Cri de bataille

  • casting timeAction Principale
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale
  • duration1 Tour

Vous poussez un hurlement (intelligible ou pas), et effectuez un Jet de Puissance contre la Constitution de chaque créature prise dans un cône de 2 cases émanant de vous. En cas de succès, la créature subit 1d6 dégâts de Tonnerre et subit l'état Assourdi jusqu'à la fin du tour suivant.

Les dégâts de ce sort passent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 5.

Ce sort est peu discret, le cri tonitruant pouvant être entendu dans un rayon de 90 mètres.

Sort mineur - Niveau 0 Évocation

Voile défensif

  • casting timeAction Principale
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Un manteau d'énergie floue vous entoure et dévie les attaques qui vous prennent pour cible.

Tant que le sort persiste, ajoutez 1d4 à chacun de vos Jets de Défense.

Sort mineur - Niveau 0 Abjuration

Sommeil

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsGestuelle
  • durationConcentration

Effectuez un Jet de Puissance contre la Sagesse de chaque créature comprise dans un carré de 2 cases à portée du sort.

En cas de succès, la créature subit l'état Etourdi jusqu'à la fin du prochain tour, après quoi vous effectuerez un nouveau Jet de Puissance. En cas de nouveau succès, la créature tombe dans un sommeil magique tant que persiste le sort.

Elle se réveille néanmoins si elle subit des dégâts ou si quelqu'un entreprend une action pour la réveiller.

Les créatures qui ne dorment pas ou qui sont immunisées contre l'état Épuisement ne sont pas affectées par ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Enchantement

Foulée vigoureuse

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration1 heure

Vous touchez plusieurs créatures consentantes (jusqu'à une par point de votre Caractéristique magique).

Pendant toute la durée du sort, leur Vitesse augmente de 1 et elles comptent leurs niveaux d'Epuisement comme étant réduit de 1.

Sort majeur - Niveau 1 Transmutation

Image silencieuse

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsGestuelle
  • durationConcentration

Vous pouvez créer l’illusion d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène ayant 3m de dimension maximale. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste tant que dure le sort.

L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.

Tant que l’illusion reste à portée et dans votre champ de vision, vous pouvez utiliser l’action Manipuler pour la faire s’animer et se déplacer comme bon vous semble.

En cas d’interaction physique, l’illusion disparaît et le sort prend fin.

Sort majeur - Niveau 1 Illusion

Imprécation

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Effectuez un Jet de Puissance contre le Charisme de jusqu’à trois créatures que vous pouvez voir et qui sont à la portée du sort. En cas de succès, ajoutez 1d4 à tous les Jets de Défense, de Puissance, et les Tests de Caractéristique effectués contre la créature tant que le sort persiste.

Vous pouvez cibler une créature de plus par point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Enchantement

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Ajustement fatidique

  • casting timeRéaction
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale
  • durationInstantanée

D'une simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin.

Ajoutez +1 au résultat d'un jet de dé que vous venez d'effectuer.

Sort majeur - Niveau 1 Divination

Héroïsme

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Une créature consentante que vous touchez est galvanisée.

Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état Effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre Caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.

Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.

Vous pouvez cibler une créature de plus par point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Enchantement

Murmures dissonants

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale
  • duration1 Tour

Vous faites résonner une mélodie discordante et douloureuse dans l'esprit d'une créature à portée que vous pouvez voir, ce qui lui inflige 2d6 dégâts Psychiques.

Effectuez un Jet de Puissance contre l'Intelligence de la cible : en cas de succès elle subit également l'état Étourdi jusqu'à la fin du prochain tour.

Augmentez les dégâts de 1d6 pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Illusion

Défaire la trame

  • casting timeRéaction
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Vous étouffez la magie autour d'un sort en cours d'incantation afin d'affaiblir celui-ci.

Choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Si elle est en train d'incanter un sort de niveau 3 ou moins, vous pouvez octroyer un Avantage à tout Jet de Défense et de Sauvegarde provoqué par ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Abjuration

Suggestion

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale
  • durationConcentration

Suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) à une créature de votre choix que vous voyez à portée du sort. La suggestion doit paraître réalisable et ne pas impliquer d'actions susceptibles d'infliger des dégâts à la cible ou à ses alliés.
(Par exemple : « Va chercher la clé du coffre et donne-la-moi », ou « Arrête de te battre, quitte cette bibliothèque et ne revient pas »)

Effectuez un Jet de Puissance contre la Sagesse de la cible. En cas de succès, elle subit l'état Charmé et adopte du mieux possible la conduite que vous lui avez donnée, tant que persiste le sort.

Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé. Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.

Ce sort n'a aucun effet sur une créature qui ne peut pas vous entendre, vous comprendre, ou qui est immunisée à l'état Charmé.

Sort majeur - Niveau 2 Enchantement

Discours captivant

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration1 minute

Vous déblatérez un flot de paroles hypnotisantes et effectuez un Jet de Puissance contre la Sagesse de toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée du sort, avec un Désavantage si vous ou vos compagnons êtes en train de combattre la créature en question.

En cas de succès, tant que le sort persiste, les créatures affectées subissent l'état Charmé et tout Test de Caractéristique (sauf les vôtres) pour tenter de ne pas se faire remarquer par elles bénéficie d'un bonus de +6.

Ce sort n'a aucun effet sur une créature qui ne peut pas vous entendre, vous comprendre, ou qui est immunisée à l'état Charmé.

Sort majeur - Niveau 2 Enchantement

Faille

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Effectuez un Jet de Puissance contre le Charisme d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort.

En cas de succès, choisissez l'un des effets suivants :

• Tant que le sort persiste, la créature perd toutes ses Résistances aux dégâts, et ses Immunités aux dégâts deviennent de simples Résistances.

• Tant que le sort persiste, la créature gagne une Vulnérabilité aux dégâts de votre choix parmi les suivants : Acide, Feu, Force, Foudre, Froid, Nécrotique, Poison, Psychique, Radiant, Tonnerre.

A la fin de chaque tour à partir du tour suivant, effectuez un nouveau Jet de Puissance contre le Charisme de la cible. En cas d'échec, le sort prend fin.

Sort majeur - Niveau 2 Transmutation

Aura de duplicité

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale
  • durationConcentration

Une vague imperceptible d'hypocrisie et d'incertitude se met à émaner de vous.

Tant que le sort persiste, toute créature à portée de celui-ci gagne (vous compris) un Avantage à ses Tests de Charisme pour tromper autrui, et subit (sauf vous) un Désavantage à ses Tests de Sagesse pour deviner les vraies motivations de quelqu'un.

Sort majeur - Niveau 2 Enchantement

Fracassement

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Un son vibrant particulièrement intense retentit dans une étendue de 4 cases (6m) de côté que vous pouvez voir à portée du sort.

Effectuez un Jet de Puissance contre la Constitution de chaque créature comprise dans la zone. Elles subissent 2d6 dégâts de Tonnerre en cas d'échec, ou 3d8 en cas de réussite. Le Jet de Puissance dispose d'un Avantage contre les créatures artificielles.

Tout object non-magique fragile (comme du verre, de la porcelaine ou du cristal) présent dans la zone est détruit.

Augmentez les dégâts de 1d6 (ou 1d8) pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Ce sort est peu discret, le son pouvant être entendu dans un rayon de 90 mètres.

Sort majeur - Niveau 2 Évocation

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Détection des pensées

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Tant que le sort persiste, vous pouvez utiliser l'action Observer pour obtenir l'un des effets suivants jusqu'à la fin du tour :

• Vous percevez la présence de pensées appartenant à toute créature sapiente à portée du sort. Vous ne lisez pas ces pensées, mais vous savez qu'une ou plusieurs créatures pensantes sont présentes (ainsi que leur nombre).

• Vous découvrez les pensées superficielles d'une créature (ce qui l’anime le plus à ce moment précis) à portée du sort, et que vous que vous pouvez voir ou dont vous avez perçu les pensées avec l'effet précédent.

• Effectuez un Jet de Puissance contre l'Intelligence d'une créature dont vous avez déjà découvert les pensées superficielles avec l'effet précédent. En cas de succès, vous discernez le raisonnement et les émotions de la cible, ainsi qu'une de ses préoccupations majeures. La cible prend alors conscience que vous sondez son esprit. Si elle est consentante, le Jet de Puissance est automatiquement réussi.

Sort majeur - Niveau 2 Divination

Déblocage

  • casting timeAction Principale
  • range4 cases (6m)

  • componentsVerbale
  • durationInstantanée

Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.

Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.

Si vous choisissez une cible fermée par magie, celle-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.

Lorsque le sort est lancé, l’objet ciblé produit un claquement sonore.

Sort majeur - Niveau 2 Transmutation

Force fantasmagorique

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Vous tentez de former une illusion dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort.

Effectuez un Jet de Puissance contre l'Intelligence de la cible. En cas de succès, vous créez un objet, une créature ou un phénomène pouvant aller jusqu'à 3 mètres de dimensions, qui est perceptible uniquement par la cible tant que le sort persiste. Le fantasme peut inclure du son, de la température et d'autres stimuli sensoriels.

Vous pouver faire bouger l'illusion dans la limite de votre champ de vision par une Action Bonus, et si celle-ci représente une créature ou un danger et se retrouve adjacente à la cible, elle peut lui infliger 2d8 dégâts Psychiques.

En cas de comportement ou d'interaction incohérente avec l'illusion, vous devez réussir un nouveau Jet de Puissance contre l'Intelligence de la cible, sans quoi le sort prend fin. En cas de succès, la cible rationalise toute conséquence illogique. Par exemple, si la cible traverse un pont fantasmatique et survit à sa chute, elle croit que le pont existe et que quelque chose d'autre l'a fait tomber.

Sort majeur - Niveau 2 Illusion

Motif hypnotique

  • casting timeAction Principale
  • range24 cases (36m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration10 minutes

Effectuez un Jet de Puissance contre la Sagesse de chaque créature présente dans une étendue de 6 cases (9m) de côté que vous pouvez voir à portée du sort.

En cas de réussite, vous manifestez un motif coloré tourbillonant dans l'esprit de la créature, qui subit l'état Étourdi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Sort majeur - Niveau 3 Illusion

Hâte

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Choisissez une créature consentante que vous pouvez voir à portée.

Tant que le sort persiste, la Vitesse de la cible est doublée, elle ajoute 1d4 à ses Jets de Défense, et bénéficie d'un Avantage à ses Jets de Sauvegarde de Dextérité.

De plus, elle peut utiliser son Action Bonus pour effectuer l'une des actions suivantes : Attaquer à distance, Attaquer en mêlée, Courir, Manoeuvrer, Se cacher, Manipuler.

Lorsque le sort prend fin, la cible subit l'état Étourdi jusqu'à la fin du prochain tour alors qu'une vague de léthargie la submerge.

Sort majeur - Niveau 3 Transmutation

Malédiction

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Effectuez un Jet de Puissance contre le Charisme d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort.

En cas de succès, tant que le sort persiste, la cible subit les effets suivants :
• Choisissez une Caractéristique de la cible. Tout Test ou Jet de Puissance contre cette Caractéristique bénéficie d'un Avantage.
• Vos Jets de Défense contre la cible bénéficient d'un Avantage.
• A chaque fois que vous réussissez un Jet d'Attaque contre la cible, celle-ci lui inflige 1d8 dégâts Nécrotiques supplémentaires.

Sort majeur - Niveau 3 Nécromancie

Esprit implacable

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration1 heure

Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous touchez obtenez une Résistance aux dégâts Psychiques, ainsi qu'un Avantage aux jets de Sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Vous pouvez cibler une créature de plus par point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 3 Abjuration

Mur de vent

  • casting timeAction Principale
  • range24 cases (36m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Un rideau de vent violent s'élève du sol à l'endroit que vous désignez.

Le mur de vent forme une ligne continue de 12 cases (18m) de long, qui peut être courbée mais qui doit se situer intégralement dans la portée du sort.

Effectuez un Jet de Puissance contre la Force de chaque créature sur le passage du mur lors de l'incantation, et de chacune qui tente de traverser le mur tant que le sort persiste. En cas de succès, la créature subit 2d8 dégâts Contondants ainsi que l'état A terre, et est repoussée dans l'une des cases adjacentes au mur les plus proches (de votre choix). Le Jet de Puissance bénéficie d'un Avantage contre toute créature en train de voler.

Le mur ne peut pas être traversé par du brouillard, de la fumée ou tout autre gaz, et dévie tout projectile d'arme à distance qui le traverse de sorte que celui-ci manque sa cible.

Le mur disparaît à la fin du sort.

Sort majeur - Niveau 3 Invocation

Confusion

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale
  • durationConcentration

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et effectuez un Jet de Puissance contre son Intelligence.

En cas de succès, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis, et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste.

Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Elle doit également effectuer une attaque d’opportunité contre toute créature envers qui elle en a la possibilité.

Chaque fois que la cible subit des dégâts, vous devez réussir un nouveau Jet de Puissance contre son Intelligence, sans quoi le sort prend fin.

Ce sort n'a aucun effet contre les créatures immunisées à l'état Effrayé.

Sort majeur - Niveau 3 Enchantement

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