Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Assistance divine

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Vous touchez une créature consentante.

Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un Jet de Sauvegarde de son choix.

Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Sort mineur - Niveau 0 Divination

Lumière sacrée

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée.

Effectuez un Jet de Puissance contre la Dextérité de la cible : en cas de succès celle-ci subit 1d8 dégâts Radiants.

La cible ne peut tirer aucun avantage d’un abri contre ce sort.

Les dégâts de ce sort passent à 2d8 lorsque vous atteignez le niveau 5.

Sort mineur - Niveau 0 Évocation

Réparation

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée.

Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.

Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Sort mineur - Niveau 0 Transmutation

Mot de radiance

  • casting timeAction Principale
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale
  • durationInstantanée

Vous prononcez une parole divine et une radiance ardente émane de vous.

Effectuez un Jet de Puissance contre la Constitution de chaque créature de votre choix qui vous est adjacente. En cas de succès, la créature subit 1d6 dégâts Radiants.

Les dégâts de ce sort passent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 5.

Sort mineur - Niveau 0 Évocation

Sceau de résistance

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : Acide, Froid, Feu, Foudre, Nécrotique, Poison, Radiant, ou Tonnerre.

Tant que le sort persiste, la créature réduit de 2d4 les dégâts de ce type qu'elle subit.

Cette réduction passe à 3d4 lorsque vous atteignez le niveau 5.

Sort mineur - Niveau 0 Abjuration

Mot de guérison

  • casting timeAction Bonus
  • range9 cases (12m)

  • componentsVerbale
  • durationInstantanée

Une créature de votre choix que vous voyez et à portée du sort récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre Caractéristique magique.

Augmentez les points de vie récupérés de 1d4 pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

Sort majeur - Niveau 1 Invocation

Sanctuaire

  • casting timeAction Bonus
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Choisissez un allié à portée du sort.

Tant que celui-ci persiste, effectuez un Jet de Puissance contre le Charisme de toute créature qui cible votre allié avec une attaque ou un sort délétère. En cas de succès, la créature doit choisir une autre cible sous peine de perdre son action.

Ce sort ne protège pas des effets de zone.

Le sort prend fin si votre allié effectue une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie.

Sort majeur - Niveau 1 Abjuration

Lumière traçante

  • casting timeAction Principale
  • range24 cases (36m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration1 Tour

Un rayon lumineux part de votre main en direction d’une cible de votre choix située à portée.

Effectuez un Jet d'Attaque de sort contre la cible : en cas de succès, elle subit 4d6 dégâts Radiants, et le prochain Jet d’Attaque effectué contre elle avant la fin du tour suivant bénéficiera d’un Avantage en raison de la lumière qu’elle dégage pendant ce laps de temps.

Augmentez les dégâts de 1d6 pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Évocation

Bouclier de la foi

  • casting timeAction Bonus
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Un champ d'énergie scintillante apparaît autour d’une créature de votre choix et à portée du sort.

Tant que celui-ci persiste, la cible ajoute 1d4 à chacun de ses Jets de Défense.

Sort majeur - Niveau 1 Abjuration

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Purification

  • casting timeAction Principale (Rituel)
  • range4 cases (6m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Vous rendez comestible et potable toute nourriture et boisson non magique située dans un carré de 2 cases à portée du sort.

Sort majeur - Niveau 1 Transmutation

Révéler les impurtés

  • casting timeAction Principale (Rituel)
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Tant que le sort persiste, vous êtes capable de percevoir tout poison, maladie, ou créature venimeuse en votre présence. Vous identifiez immédiatement de quel type de poison, maladie, ou créature il s'agit.

Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais il est bloqué par 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux, ou par une mince feuille de plomb.

Sort majeur - Niveau 1 Divination

Bénédiction

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée.

Tant que le sort persiste, les créatures affectées ajoutent 1d4 à chacun de leurs Jets d'Attaque et de Sauvegarde.

Vous pouvez cibler une créature de plus par point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 1 Enchantement

Convergence

  • casting timeAction Principale (Rituel)
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Tant que le sort persiste, une intuition vous indique la direction d'une créature dont les intérêts concordent avec les vôtres, qui partage vos idéaux, apprécie ce que vous représentez, ou qui possède une raison quelconque de se montrer bienveillante envers vous.

Le sort ne charme pas la créature : il vous guide simplement vers quelqu'un qui aura envie de vous aider.

Ce sort cible toujours la créature la moins éloignée de vous, et ne ciblera pas quelqu'un que vous avez déjà rencontré dans la même journée.

Le sort échoue si aucune créature de ce type n'est présente dans un rayon de 5 km.

Sort majeur - Niveau 1 Divination

Restauration partielle

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Vous touchez une créature et mettez fin à un état préjudiciable l’affectant parmi les suivants : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné ou Paralysé.

Sort majeur - Niveau 2 Invocation

Châtiment sensoriel

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale
  • duration1 minute

Effectuez un Jet de Puissance contre la Constitution d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort. En cas de succès, vous pouvez lui infliger l'état Assourdie ou l'état Aveuglé jusqu'à la fin du sort.

A la fin de chaque tour à partir du tour suivant, effectuez un nouveau Jet de Puissance contre la Constitution de la cible. En cas d'échec, le sort prend fin.

Vous pouvez cibler une créature de plus par point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 2 Nécromancie

Localisation d'objet

  • casting timeAction Principale
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration10 minutes

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle il se trouve, tant qu’il se situe dans un rayon de 300 m autour de vous. S'il est déplacé, vous savez dans quelle direction il progresse.

Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.

Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Sort majeur - Niveau 2 Divination

Prière de guérison

  • casting time10 minutes
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale
  • durationInstantanée

Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute la durée d'incantation du sort bénéficient d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie.

Une créature ne peut être affectée par ce sort qu'une fois par Repos long.

Augmentez les soins de 1d8 pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 2 Invocation

Silence

  • casting timeAction Principale (Rituel)
  • range18 cases (27m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Tant que le sort persiste, aucun son ne peut être produit au sein d’une étendue de 8 cases (12m) de côté centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone.

Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la zone est immunisé contre les dégâts de Tonnerre.

En outre, toute créature située dans la sphère subit l'état Assourdi.

Il est impossible d’y jeter un sort possédant une composante verbale.

Sort majeur - Niveau 2 Transmutation

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Zone de vérité

  • casting timeAction Principale
  • range18 cases (27m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration10 minutes

Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une étendue de 9 cases (12m) de côté centrée sur un point à portée.

Jusqu'à la fin du sort, effectuez un Jet de Puissance contre le Charisme de toute créature qui pénètre dans la zone d'effet pour la première fois. En cas de succès, et jusqu'à la fin du sort, cette créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se reste dans la zone. Vous savez toujours si vous avez réussi ou échoué votre jet.

Chaque créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive, mais doit être honnête.

Sort majeur - Niveau 2 Enchantement

Préservation des morts

  • casting timeAction Principale (Rituel)
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration10 jours

Vous touchez un cadavre ou une dépouille.

Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant.

Ce sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts de résurrection.

Sort majeur - Niveau 2 Nécromancie

Lien de protection

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration1 heure

Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste.

Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 12 cases (18m) de vous, elle bénéficie d'une Résistance à tous les types de dégâts (ils sont divisés par 2), et elle ajoute 1d4 à ses Jets de Défense ainsi qu'à ses Jets de Sauvegarde.

Cependant, à chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant.

Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 12 cases vous séparent de la cible, ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une Action Bonus.

Sort majeur - Niveau 2 Abjuration

Métal brûlant

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Choisissez un objet métallique manufacturé que vous pouvez voir à portée du sort (par exemple une arme ou une armure en métal). Vous le faites briller d'un rougeoiement intense.

Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de Feu lorsque vous lancez le sort.

Tant qu'il persiste, vous pouvez utiliser une Action Bonus à chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts si l'objet est à portée.

Lorsqu'une créature qui tient ou porte l'objet et subit des dégâts, effectuez un Jet de Puissance contre sa Constitution. En cas de réussite, elle doit lâcher l'objet si elle le peut. Si elle continue à le porter, tout Test de Caractéristique et Jet de Défense effectué contre elle bénéficie d'un Avantage jusqu'à la fin du prochain tour.

Augmentez les dégâts de 1d8 pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 2 Évocation

Apaisement des émotions

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • duration10 minutes

Effectuez un Jet de Puissance contre le Charisme de toute créature comprise dans une sphère de 4 cases (6m) de rayon centrée sur un point de votre choix à portée du sort. En cas de réussite, la créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu'à la fin du sort, et cesse toute attitude hostile envers d'autres créatures.

Une cible cesse d'être affectée par le sort si elle subit des dégâts ou voit ses alliés subir des dégâts.

À la fin du sort, l'attitude de la créature redevient normale et les états qui l'affectaient précédemment reprennent si leur durée est toujours en cours.

Sort majeur - Niveau 2 Enchantement

Souffle de vie

  • casting timeAction Principale
  • rangeContact

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • durationInstantanée

Pour que ce sort fonctionne, le lanceur doit posséder une relique sacrée qui sera détruite à la fin de l'incantation.

Vous touchez une créature morte au cours de la dernière minute, et la ramenez à la vie. Elle regagne immédiatement tous ses points de blessure (mais pas ses points de vitalité).

Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse, et ne fait pas repousser les membres sectionnés.

Sort majeur - Niveau 3 Invocation

Esprits gardiens

  • casting timeAction Principale
  • range3 cases (4,5 m)

  • componentsVerbale
  • durationConcentration

Des esprits protecteurs apparaissant sous une forme spectrale angélique vous entourent.

Tant que le sort persiste, à la fin de chaque tour, vous pouvez effectuer un Jet de Puissance contre la Dextérité de n'importe quelle(s) créature(s) à portée du sort. Celles-ci subissent 2d6 dégâts Radiants en cas d'échec, ou 3d8 en cas de réussite.

Augmentez les dégâts de 1d6 (ou 1d8) pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort.

Sort majeur - Niveau 3 Invocation

Dissipation de la magie

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationInstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée.

Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin.

Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un Test avec votre Caractéristique magique, d'une difficulté égale à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Pour chaque point de magie supplémentaire que vous dépensez en lançant ce sort, augmentez de 1 le niveau à partir duquel un sort est automatiquement dissipé.

Sort majeur - Niveau 3 Abjuration

Clairvoyance

  • casting timeAction Principale
  • range1 kilomètre

  • componentsVerbale & Gestuelle
  • durationConcentration

Vous vous focalisez sur un endroit à portée qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou bien un lieu que vous pouvez percevoir en partie (une pièce dont vous voyez la porte, un couloir dont vous apercevez l'angle, l'intérieur d'un bosquet visible au loin...).

Tant que le sort persiste, vous pouvez utiliser l'action Observer pour voir et entendre ce qui s'y passe comme si vous vous y trouviez. Vous ne percevez alors plus votre environnement réel jusqu'à la fin du tour suivant.

Sort majeur - Niveau 3 Divination

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Aura du croisé

  • casting timeAction Principale
  • range6 cases (9m)

  • componentsVerbale
  • durationConcentration

Les armes de ceux qui combattent à vos côté se mettent à briller d'un éclat lumineux.

Tant que le sort persiste, ajoutez 1d4 dégâts Radiants à tout Jet de Dégât d'arme effectué par vous et vos alliés à portée.

Sort majeur - Niveau 3 Évocation

Lueur d'espoir

  • casting timeAction Principale
  • range12 cases (18m)

  • componentsVerbale
  • durationConcentration

Choisissez autant de créatures souhaitées que vous pouvez voir à portée du sort.

Tant que le sort persiste, chaque cible bénéficie d’un Avantage à ses Jets de Sauvegarde de Sagesse, de Charisme, et à ceux provoqués par l'état Mourant.

De plus, chaque cible récupère toujours le maximum de points de vie possible lorsqu'elle reçoit des soins.

Sort majeur - Niveau 3 Enchantement

3 3
3 3