Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común con los elfos, además de algunas exclusivas de los semielfos.
Mejora de Característica.
Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de característica de tu elección en 1.
Edad.
Los semielfos maduran al mismo ritmo que los humanos y alcanzan la edad adulta en torno a los veinte años. No obstante, viven mucho más que los humanos, superando los ciento ochenta años.
Alineamiento.
Los semielfos comparten la vena caótica de su linaje élfico. Valoran tanto la libertad individual como la creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órdenes de otros y a veces pueden no ser de confianza o, como mínimo, resultar impredecibles.
Tamaño.
Los semielfos miden más o menos lo mismo que los humanos, entre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad.
Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad.
Debido a tu sangre élfica, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Linaje Feérico.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
Versátil con Habilidades.
Ganas competencia en dos habilidades de tu elección.
Idiomas.
Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un idioma adicional de tu elección.
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe.
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 ( o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.
Competencias.
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: Armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Eliges tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo:
• (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
• Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto de enemigo.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autómatas, bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como enemigos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es que poseen alguno).
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y14. Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras.
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural concreto, por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o Sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos veces tu bonificador por competencia si estás usando una habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno favorito, obtienes los siguientes beneficios:
• El terreno dificil no ralentiza el viaje de tu grupo.
•Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
• Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro.
• Si estás viajando en solitario, puedes moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona.
Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas los niveles 6 y 10.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Defensa.
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo.
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Tiro con arco.
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esencia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros del explorador.
Espacios de conjuro La tabla del explorador muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar animales y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de conjuros de explorador.
La columna *conjuros conocidos* de la tabla del explorador te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Así, cuando subes a nivel 5 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud Mágica La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de explorador que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu bonificador por Sabiduría
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada nivel de conjuro que hayas invertido, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura están presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta percepción se extiende a 6 millas si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni su ubicación.
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de características y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador, la naturaleza salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes confiar en tu conocimiento del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.
Has estado en lugares ignotos y has visto cosas que otros no podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras remotas que has visitado y cómo estas te han marcado. Puedes tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más se ajuste a tu idea de personaje.
| d10 | Origen |
| 1 | Cazador-recolector |
| 2 | Cazarrecompensas |
| 3 | Colono |
| 4 | Exiliado o paria |
| 5 | Guardabosques |
| 6 | Guía |
| 7 | Nómada |
| 8 | Peregrino |
| 9 | Saqueador |
| 10 | Trampero |
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera y zafia. Por su parte, estos últimos sienten muy poco respeto por las comodidades de la vida en la ciudad. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los salvajes.
| d8 | Rasgo de personalidad |
| 1 | El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me mueve.|
| 2 | Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se tratara.|
| 3 | Una vez corrí veinticinco millas sin parar para alertar a mi clan de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a hacer si fuera necesario.|
| 4 | Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas producto de mi observación de la naturaleza.|
| 5 | No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza hambriento.|
| 6 | Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer.|
| 7 | Me siento más cómodo con los animales que con las personas.|
| 8 | Pues sí, me criaron los lobos.|
| d6 | Ideal |
| 1 | Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo cambio, y debemos cambiar con ellas (Caótico).|
| 2 | Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor felicidad posible a la tribu en su conjunto (Bueno).|
| 3 | Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal).|
| 4 | Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Malvado).|
| 5 | Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos los artificios de la civilización (Neutral).|
| 6 | Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para mí (Cualquiera).|
| d6 | Vínculo |
| 1 | Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando estoy lejos de ellos.|
| 2 | Si hieres a la naturaleza vírgen de mi hogar, me estás hiriendo a mí.|
| 3 | Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron mi tierra natal.|
| 4 | Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su nombre se convierta en leyenda.|
| 5 | Padezco de horribles visiones de un desastre que está por venir y haré lo que sea para evitarlo.|
| 6 | Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.|
| d6 | Defecto |
| 1 | Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas espirituosas.|
| 2 | En una vida plena no hay espacio para la cautela.|
| 3 | Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me haya ofendido alguna vez.|
| 4 | Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades.|
| 5 | Respondo con la violencia a prácticamente cualquier desafío.|
| 6 | No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a sí mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y los débiles perecen.|
Arquetipo de Explorador
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige entre Cazador o Señor de las Bestias. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11, 15.
Arquetipos de Explorador
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos formas distintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
Cazador
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que protege la civilización de los terrores de la naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que este protector se encuentra: desde unos incursores ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales gigantes y espantosos dragones.
El Cazador y la Presa
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o de mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para atacarla inmediatamente después de que esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes poder verla.
Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura recibirá 1d8 de daño adicional si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno.
Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque con la misma arma contra otra criatura distinta a la original que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del alcance de tu arma.
Arquetipo de Explorador
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige entre Cazador o Señor de las Bestias. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11, 15.
Arquetipos de Explorador
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos formas distintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
Señor de las Bestias
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.
Compañero del Explorador
A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío de 1/4 o inferior. El apéndice D (Pg.304 PHB) contiene los perfiles del halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo ordenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna acción para hacer esto.
Sin embargo, sí que necesitas utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que realice una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. Una vez poseas el rasto Ataque Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un ataque de oportunidad.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que se enumeraron antes.
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1 000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un *hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad* o *un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo*. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia, ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.