Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común con los elfos, además de algunas exclusivas de los semielfos.
Mejora de Característica.
Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de característica de tu elección en 1.
Edad.
Los semielfos maduran al mismo ritmo que los humanos y alcanzan la edad adulta en torno a los veinte años. No obstante, viven mucho más que los humanos, superando los ciento ochenta años.
Alineamiento.
Los semielfos comparten la vena caótica de su linaje élfico. Valoran tanto la libertad individual como la creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órdenes de otros y a veces pueden no ser de confianza o, como mínimo, resultar impredecibles.
Tamaño.
Los semielfos miden más o menos lo mismo que los humanos, entre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad.
Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad.
Debido a tu sangre élfica, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Linaje Feérico.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
Versátil con Habilidades.
Ganas competencia en dos habilidades de tu elección.
Idiomas.
Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un idioma adicional de tu elección.
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe.
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 ( o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.
Competencias.
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: Armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Eliges tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo:
• (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
• Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto de enemigo.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autómatas, bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como enemigos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es que poseen alguno).
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y14. Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras.
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural concreto, por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o Sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos veces tu bonificador por competencia si estás usando una habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno favorito, obtienes los siguientes beneficios:
• El terreno dificil no ralentiza el viaje de tu grupo.
•Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
• Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro.
• Si estás viajando en solitario, puedes moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona.
Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas los niveles 6 y 10.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Combate con Dos Armas.
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Defensa.
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
Duelo.
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Tiro con arco.
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esencia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros del explorador.
Espacios de conjuro La tabla del explorador muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar animales y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de conjuros de explorador.
La columna *conjuros conocidos* de la tabla del explorador te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Así, cuando subes a nivel 5 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud Mágica La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de explorador que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu bonificador por Sabiduría
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada nivel de conjuro que hayas invertido, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura están presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta percepción se extiende a 6 millas si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni su ubicación.
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de características y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar .
A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales que se den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear para crear tu camuflaje.
Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú. Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permanezcas estático y no realices acción alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse como acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas dejar un rastro de forma voluntaria.
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que esté a 30 pies o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado ni ensordecido.
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangón en lo que a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu modificador por Sabiduría a una tirada de ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que los efectos de la tirada se apliquen.
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador, la naturaleza salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes confiar en tu conocimiento del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.
Has estado en lugares ignotos y has visto cosas que otros no podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras remotas que has visitado y cómo estas te han marcado. Puedes tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más se ajuste a tu idea de personaje.
| d10 | Origen |
| 1 | Cazador-recolector |
| 2 | Cazarrecompensas |
| 3 | Colono |
| 4 | Exiliado o paria |
| 5 | Guardabosques |
| 6 | Guía |
| 7 | Nómada |
| 8 | Peregrino |
| 9 | Saqueador |
| 10 | Trampero |
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera y zafia. Por su parte, estos últimos sienten muy poco respeto por las comodidades de la vida en la ciudad. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los salvajes.
| d8 | Rasgo de personalidad |
| 1 | El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me mueve. |
| 2 | Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se tratara. |
| 3 | Una vez corrí veinticinco millas sin parar para alertar a mi clan de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a hacer si fuera necesario. |
| 4 | Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas producto de mi observación de la naturaleza. |
| 5 | No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza hambriento. |
| 6 | Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer. |
| 7 | Me siento más cómodo con los animales que con las personas. |
| 8 | Pues sí, me criaron los lobos. |
| d6 | Ideal |
| 1 | Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo cambio, y debemos cambiar con ellas (Caótico). |
| 2 | Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor felicidad posible a la tribu en su conjunto (Bueno). |
| 3 | Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal). |
| 4 | Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Malvado). |
| 5 | Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos los artificios de la civilización (Neutral). |
| 6 | Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para mí (Cualquiera). |
| d6 | Vínculo |
| 1 | Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando estoy lejos de ellos. |
| 2 | Si hieres a la naturaleza vírgen de mi hogar, me estás hiriendo a mí. |
| 3 | Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron mi tierra natal. |
| 4 | Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su nombre se convierta en leyenda. |
| 5 | Padezco de horribles visiones de un desastre que está por venir y haré lo que sea para evitarlo. |
| 6 | Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu. |
| d6 | Defecto |
| 1 | Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas espirituosas. |
| 2 | En una vida plena no hay espacio para la cautela. |
| 3 | Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me haya ofendido alguna vez. |
| 4 | Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades. |
| 5 | Respondo con la violencia a prácticamente cualquier desafío. |
| 6 | No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a sí mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y los débiles perecen. |
Arquetipo de Explorador
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige entre Cazador o Señor de las Bestias. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11, 15.
Arquetipos de Explorador
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos formas distintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
Cazador
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que protege la civilización de los terrores de la naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que este protector se encuentra: desde unos incursores ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales gigantes y espantosos dragones.
El Cazador y la Presa
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o de mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para atacarla inmediatamente después de que esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes poder verla.
Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura recibirá 1d8 de daño adicional si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno.
Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque con la misma arma contra otra criatura distinta a la original que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del alcance de tu arma.
Tácticas Defensivas
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura hasta el final del turno.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos contra ti tienen desventaja.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.
Ataque Múltiple
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada objetivo por separado.
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti, haciendo una tirada de ataque para cada objetivo por separado.
Defensa de Cazador Experto
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección.
Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente aliento de un dragón rojo o el conjuro relampago) que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
Arquetipo de Explorador
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige entre Cazador o Señor de las Bestias. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11, 15.
Arquetipos de Explorador
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos formas distintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
Señor de las Bestias
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.
Compañero del Explorador
A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío de 1/4 o inferior. El apéndice D (Pg.304 PHB) contiene los perfiles del halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo ordenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna acción para hacer esto.
Sin embargo, sí que necesitas utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que realice una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. Una vez poseas el rasto Ataque Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un ataque de oportunidad.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que se enumeraron antes.
Entrenamiento Excepcional
A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar durante su turno.
Furia Bestial
A partir de nivel 11, cuando ordenes a tu animal que realice una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a cabo una acción de ataque multiple, si es que posee alguna.
Compartir Conjuros
A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti, puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.