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Vorahnung

  • casting time 1 Min o. Ritual
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Wahrsagegegenstände 25G

Erhalte das Omen des Außerwelt-Wesen, eine bestimmten Vorgehensweise, in den nächsten 30 Min. Der SL wählt ein Omen aus:

Wohl für positive Ergebnisse
Wehe für negative Ergebnisse
Wohl und Wehe für positive+negative Ergebnisse
Nichts für Ergebnisse, die weder positiv noch negativ sind

Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, zusätzlichen Zauber/Verlust/Gewinn eines Begleiters.

Zauber mind. 2x vor langer Rast wirken= steigt zufälligeOmen-Chance um25% je Wirken.

Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.

2

Verkleinern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

prise eisenpulver

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verändert ihre gesamte Ausrüstung ebenfalls die Größe. Wird ein Gegenstand von einer betroffenen Kreatur fallengelassen, kehrt er sofort zu seiner normalen Größe zurück.

Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich in alle Richtungen und sein Gewicht wird auf ein Achtel verringert. Dadurch verringert sich seine Größenkategorie um eins, beispielsweise von mittelgroß zu klein. Bis der Zauber endet, ist das Ziel zudem bei Stärke-Attributs- und -rettungswürfen im Nachteil. Die Waffen des Ziels passen sich ebenfalls der neuen Größe an. Während sie verkleinert sind, fügen die Waffenangriffe des Ziels 1W4 weniger Schaden zu (der Schaden kann allerdings nicht unter 1 sinken).

2

Vergrößern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

prise Eisenpulver

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verändert ihre gesamte Ausrüstung ebenfalls die Größe. Wird ein Gegenstand von einer betroffenen Kreatur fallengelassen, kehrt er sofort zu seiner normalen Größe zurück.

Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Richtungen und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dadurch steigt seine Größenkategorie um eins, beispielsweise von mittelgroß zu groß. Gibt es nicht genug Raum, um seine Größe zu verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die aufgrund der Gegebenheiten möglich ist. Bis der Zauber endet, ist das Ziel zudem bei Stärke-Attributs- und -rettungswürfen im Vorteil. Die Waffen des Ziels passen sich ebenfalls der neuen Größe an. Während sie vergrößert sind, fügen die Waffenangriffe des Ziels 1W4 zusätzlichen Schaden zu.

2

Tiersinn

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components G
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.

2

Tierbote

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration 24 Stunden

Happen Essen

Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, (Eichhörnchen, Blauhäher, Fledermaus). Bestimme bekannten Ort, einen Empfänger (eine Frau/Mann in Wachenuniform/ein Zwerg mit spitzen Hut). Du sprichst die Botschaft max. 25 Wörter. Wirkungsdauer: Tier reist Richtung Zielort.
Fliegender Bote: 24 Std etwa 80 km
andere Tiere etwa 40 km.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

2

Tier herbeirufen

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 std


Beschwöre Tiergeist....

Werte...siehe Spielerhandbuch

2

Tier oder Pflanze aufspueren

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

stück Bluthundfell


Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze.
Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art ist, sofern vorhanden.

2

Spurloses Gehen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Asche Mistelzweig + Fichtenzweig


Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und schützt dich und deine Gefährten vor Entdeckung.

Jede Kreatur deiner Wahl (+Du) bis 9m Abstand, erhält einen Bonus
von +10 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit)

und kann nur durch Magie aufgespürt werden.

Eine Kreatur mit diesem Bonus hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

2

Schwache Genesung

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G
  • duration Unmittelbar


Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet.
Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

2

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Schutz vor Gift

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G
  • duration 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges.

Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent

2

Rindenhaut

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Handvoll Eichenrinde


Du berührst eine bereitwillige Kreatur.

Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau
und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

2

Person festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

kleines., gerades stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.

2

Mondstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Mondsamen, stück schillernder Feldspat

Ein silbriger Strahl fahlen Lichts scheint in einem 12m hohen Zylinder, 1,5m Radius

Wenn Kreaturn den Bereich des Zaubers betritt, Zug beginnt/beendet, muss sie einen Konstitutions-RW ausführen.
Scheitert der Wurf: 2W10 gleißenden Schaden
Gelingt der Wurf: 1W10 gleißender Schaden

Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Scheitert der Wurf, nimmt der Gestaltwandler sofort seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
Nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du den Mondstrahl in jedem deiner Züge als Aktion 18 Meter in eine beliebige Richtung bewegen.

2

Metall erhitzen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

stück Eisen + Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite, den du sehen kannst - etwa eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Wenn du den Zauber wirkst, erleiden alle Kreaturen in physischem Kontakt mit dem Gegenstand 2W8 Feuerschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner darauffolgenden Züge eine Bonusaktion verwenden, um diesen Schaden erneut zu verursachen.

Trägt eine Kreatur den Gegenstand oder hält sie ihn in der Hand, während sie den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, um den Gegenstand falls möglich fallenzulassen. Falls sie den Gegenstand nicht fallenlässt, ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges bei Angriffs und Attributswürfen im Nachteil.

2

Gegenstand aufspГјren

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

gespaltener Zweig

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt.

Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug.

Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.

2

Flammenkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Talg, Schwefel, Eisen

Flammende Sphäre 1,5m Durchmesser auf freier Stelle in Reichweite und bleibt bestehen. Jede Kreatur im 1,5m Umkreis, muss Geschicklichkeits-RW machen.
Misslungen: 2W6 Feuerschaden
Gelungen: 1W6 Feuerschaden

Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu 9m bewegen. Wenn du die Sphäre in eine Kreatur rammst, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug.

Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hoch und bis zu 3m breite Gruben/Hürden springen lassen. Sie entzündet brennbare freie Gegenstände. Sie strahlt 6m helles Licht + 6m Dämmerlicht

2

Flammenklinge

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Sumachblatt


Erschaffe eine feurige Klinge in deiner freien Hand, die Klinge bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Lässt du die Klinge los, verschwindet sie. Du kannst sie jedoch als Bonusaktion wieder beschwören.

Nahkampf-Zauberangriff: 1 Aktion
Treffer: 3W6 Feuerschaden.

Die Flammenklinge erhellt 3m Radius helles Licht + 3m Dämmerlicht.

Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über dem 2. um 1W6.

2

Fallen finden

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G
  • duration Unmittelbar

Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes Senkloch.

Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten Falle.

2

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Dornenwuchs

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

7 scharfe Dornen/7 kleine Zweige

Der Boden in einem Radius von sechs Metern, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert Der Bereich wird für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in den Bereich oder innerhalb davon, erleidet sie pro zurückgelegten 1,5 Metern 2W4 Stichschaden.

Die Verwandlung des Bodens ist getarnt und sieht natürlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt sie das Gelände vor dem Betreten als gefährlich.

2

Dauerhafte Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration bis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von 50 Gold

Eine Flamme, etwa so hell wie eine Fackel, entspringt einem Gegenstand, den du berührst. Der Effekt sieht aus wie eine gewöhnliche Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

2

Magie entdecken

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich.

Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst
du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen,
der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt.

Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

1

Lange Schritte

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration 1 Stunde

1 prise Dreck



Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück.

Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst,
dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

1

Gute Beeren

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Mistelzweig

Bis zu zehn magische Beeren erscheinen, die jeweils 1 TP heilen und nähren.

0

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m um dich erspühren

Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen.

Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

1

Windstoss

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (Linie von 18 Metern)

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Hülsenfruchtsamen

Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind von dir ausgehend in einer Linie mit 18 m Länge und 3 m Breite in eine Richtung deiner Wahl.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen Stärke-RW bestehen, oder sie wird 4,5 m entlang der Linie von dir weggestoßen. Jede Kreatur die ihren Zug innerhalb der Linie beendet, muss den RW ebenfalls ausführen. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zu bewegt, 2 m Bewegungsrate verwenden. Windstoß zerstreut Gas/Dampf, löscht Kerzen, Fackeln + ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, z.b Laternen, flackern wild und können (Chance 50%) erlöschen.
Wirkungsdauer-Bonusaktion: immer im Zug Windrichtung ändern

2

Magische Waffe

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range touch

  • components V, G
  • duration 1 stunde


Nicht magische Waffe berühren
Für die Wirkungsdauer ist diese Waffe magisch mit einem +1 auf Angriff + Schadenswürfe

Bei einen Zauberplatz des 3. bis 5. Grades steigt der Bonus auf +2.
Mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher steigt der Bonus auf +3.

2

Beistand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration 8 Stunden

kleiner, Streifen weißer Stoff


Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite aus.

Für die Wirkungsdauer werden TP-Maximum und alle aktuellen TP jedes Ziels um jeweils 5 erhöht.

2

2 2
2 2
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
1 1
1 1

Attribut verbessern

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Feder

Berühre eine Kreatur und wähle 1..

Geschicklichkeit,
Konstitution,
Intelligenz,
Charme,
Stärke,
oder Weisheit

Kreatur hat bis zum Ende Vorteil bei ....-Attributswürfen....

2

Verstricken

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 1 std

Unkraut und Ranken wachsen in einem 6m x6m Viereck in Reichweite aus dem Boden.
Während der

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, muss einen Stärke-RW bestehen.

Misslungen: festgesetzt, bis der Zauber endet.

Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-RW-SG ausführen.
Bei einem Erfolg befreit sie sich.

0

Verschonung der Sterbenden

  • casting time 1 Aktion
  • range 4,5 Meter

  • components V, G
  • duration Unmittelbar


Kreatur in Reichweite mit 0 TP stabilisieren.

Bei Stufe 5, 11 und 17 wir die Reichweite verdoppelt

druide 0

Sternenfunke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G
  • duration Unmittelbar

Lichtfunken-Fernkampf-Zauberangriff.

Bei Treffer: 1W8 gleißenden Schaden

PLUS: 3m Radius Dämmerlicht.

druide 0

Shillelagh

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration 1 Minute

Mistelzweig, 4-BlattKlee, Keule/Kampfstab

Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt.
Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampf angriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8.

Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist.
Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.

druide 0

Resistenz

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, 1 Min

Miniaturumhang


Gibt einer Kreatur einen W4 Bonus auf den nächsten Rettungswurf.

druide 0

göttliche Führung

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components V, G
  • duration Konzentration, 1 Min


Gibt einer Kreatur einen W4 Bonus auf den nächsten Attributswurf.

druide 0

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, G
  • duration Unmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite und die du sehen kannst.

Du erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche.

Die Kreatur muss einen Konstitutions-RW schaffen.

Misserfolg: 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

druide 0

Flammen erzeugen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G
  • duration 10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Strahlt 3 m Radius helles Licht + zusätzlicher 3 m Radius Dämmerlicht.
Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Fernkampf-Zauberangriff: Flamme auf Kreatur werfen. Während Zauber wirkt oder als Aktion in späterem Zug. Dies beendet den Zauber sofort.

Treffer: 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

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Elementarlismus

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G
  • duration Unmittelbar

Elemente in Reichweite kontrollieren...Wähle..

ELEMENT FORMEN: du lässt Erde, Sand, Feuer,Rauch, Nebel oder Wasser, eine Std lang eine grobe Gestalt annehmen, die in einen 30cm Würfel passt.
ERDE ANLOCKEN: du erzeugst dünne staub- oder Sandschicht, die Bereich von 2,3 qm bedeckt, oder du lässt in erde oder Sand ein Wort in deiner Schrift erscheinen.
FEUER ANLOCKEN: erzeuge in einen 1,5 m Würfel eine dünne Wolke aus funken + farbigen duft-rauch. Wähle Farbe + Duft. funken können Kerzen, fackeln + Lampen entzünden. Duft bleibt 1 min.
LUFT ANLOCKEN: erzeuge in 1,5m würfel Windstoß - Stoff, Laub bewegen+aufwirbeln und Türen,Fensterläden schließen... blockiert=nein

druide 0

Druidenkunst

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G
  • duration Unmittelbar

Du flüsterst zu den Naturgeistern... Wähle..

Effekt 1= 24h Wetter vorhersage-Sensor: Wolke=Regen, Schneeflocken= Schnee usw. Effekt hält eine Runde lang an.

Effekt 2=eine Blume erblüht oder Samenkapsel öffnet sich oder Knospe bläht sich auf.

Effekt 3=harmloser sensorischer Effekt, fallende Blätter, Windhauch, kleines Tier-Sound oder leichter Stinktier -Geruch. Effekt muss in 1,5 Meter Würfel passen.

Effekt 4= Augenblicklich Kerze, Fackel oder Lagerfeuer an/ausmachen.

druide 0

Dornenpeitsche

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Erschaffe eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und nach einer Kreatur in Reichweite schlägt.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch.
Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden.
PLUS: tiny, small und medium-große Kreaturen, werden 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Druide 0

Ausbessern

  • casting time 1 Minute
  • range touch

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

2 Magnetstreifen

Repariert Bruchstelle oder Riss an einem Gegenstand, den du berührst,
(zerbrochene Ketten, zerbrochener Schlüssels, zerrissener Umhang oder einen lecken Weinschlauch).
Solange Riss oder Bruchstelle in keiner Dimension grösser als 30 cm ist, kannst du sie ohne Schaden flicken.

Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Druide 0

Botschaft

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components G, M
  • duration 1 Runde

stück Kupferdraht

Du deutest mit deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann mit einem Flüstern antworten, das nur du hörst. Du kannst diesen Zauber durch solide Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 Zentimeter dicker Stein, 2,5 Zentimeter dickes gewöhnliches Metall, ein dünnes Bleiblech oder 90 Zentimeter dickes Holz blockieren den Zauber. Der Zauber muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.

Druide 0

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range touch

  • components S
  • duration Unmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu hören ist.
Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von 1,5m um dich befindet, muss einen Konstitution-RW machen.

Misslungener RW: 1W6 Schallschaden

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe

-5 (auf 2W6),
-11 (auf 3W6) und
-17 (auf 4W6) erreichst.

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