Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna obligación que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como llevanos volando a través del abismo o ayudanos en una batalla) o compleja (como espía a nuestros enemigos o protégenos durante nuestra incursión en la mazmorra). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial podría requerir una cuantiosa donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría requerir un sacrificio de un ser vivo o
cierto tipo de regalo. Algunas criaturas podrían pedirte que lleves a cabo una misión a cambio de sus servicios.
Como regla general, una tarea que pueda ser medida en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida en horas cuesta 1 000 po por hora. Finalmente, una tarea medida en días (hasta 10) cuesta 10 000 po por día. El DM puede ajustar estos precios en función de las circustancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se ajusta a los valores de la criatura, el pago podría ser reducido a la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cuestan normalmente la mitad, mientras que las que sean especialmente peligrosas pueden requerir una donación mayor. Sería raro que alguna criatura aceptara una tarea que le pareciera suicida.
Después de completar su misión, o cuando se acabe el tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a su plano nativo tras informarte, si esto es posible y apropiado a la tarea. Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el servicio, la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta como un miembro más, recibiendo su parte completa de los puntos de experiencia.
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco pueder tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro
termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una criatura de manera significativa.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares, si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el conjuro fallará automáticamente.
Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, despues de las cuales
abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su proximó turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla. Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su
Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies, si el objeto no tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y puede levitar. Su velocidad es 0 si el objeto está sujeto firmemente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente del ataque que realiza están determinados por su tamaño. El DM puede decidir que un objeto en particular inflige daño cortante o perforante, según la forma que tenga.
Perfil De Un Objeto Animado
Tamaño, PG, CA, A Impactar, Daño, Fue, Des
Diminuto, 20, 18, +8, 1d4 + 4, 4, 18
Pequeño, 25, 16, +6, 1d8 + 2, 6, 14
Mediano, 40, 13, +5, 2d6 + 1, 10, 12
Grande, 50, 10, +6, 2d10 +2,14, 10
Enorme, 80, 10, +8, 2d12 + 4, 18, 6
.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de él. Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento para dirigirse al lugar más cercano
desde el que no pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 60 pies o menos de él.
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente.
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría para que termine el efecto, como se describe más abajo.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro termina su turno a más de 60 pies del
objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras su efecto persista.
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse afectada de nuevo.
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. En el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarla.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser un espacio libre.
Si una
criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo quitárselo o deshacerse de él.
Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y proporciona luz tenue a otros 100 pies de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o
quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa sigue en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío o más.
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 60 de daño de fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá
10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado *petrificado*. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en un superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto,
acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es erratico.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta esta tabla.
Famil.-Percance-Área sim.-Apdo. del obj.-En el obj.
Círculo perm. - xxxx - xxxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Objeto asoc. - xxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Muy familiar - 01-05 - 06-13 - - - 14-24 - - - 25-100
Visto esporád. - 01-33 - 34-43 - - - 44-53 - - - 54-100
Visto una vez - 01-43 - 44-53 - - - 54-73 - - - 74-100
Descripción - - 01-43 - 44-53 - - - 54-73 - - - 74-100
Dest. falso - - - 01-50 - 51-100 - - xxxxxxxx - xxxxxx
Familiaridad. *Círculo permanente* se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conoces. *Objeto Asociado* quiere decir que posees un objeto recogido en la
localización deseada en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
*Muy familiar* es un sitio en el que has estado muchas veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver en el momento de lanzar el conjuro. *Visto esporádicamente* es un lugar que has visto más de una vez, pero con el que no estás familiarizado. *Visto una vez* es un sitio que has visto una vez, posiblemente mediante magia. *Descripción* es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
*Destino falso* es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un lugar que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una dirección también aleatoria. Esta distancia será un porcentaje igual a 1d10 x 1d10 de la distancia que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas,
aterrizas apartado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15%, 18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área diferente, que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente, aparecerás en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.
Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir múltiples percances, que causan daño cada vez).
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.