Je veroorzaakt een verlammende vorst bij één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 1d6 koude schade, en het heeft nadeel op de volgende aanvalsrol met een wapen die het maakt vóór het einde van zijn volgende beurt.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je creëert een zweep van bliksemenergie die uithaalt naar één wezen naar keuze dat je kan zien binnen 4,5 meter (3 vakjes) van jou. Het doelwit moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt tot 3 meter (2 vakjes) in een rechte lijn naar jou toe getrokken en krijgt vervolgens 1d8 bliksemschade als het zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou bevindt.
Op hogere levels: de schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je creëert een uitbarsting van donderend geluid die tot op 30 meter hoorbaar is. Elk wezen binnen bereik, behalve jijzelf, moet een uithouding reddingsrol maken of 1d6 donderschade oplopen.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d6
wanneer je level 5 (2d6), level 11 (3d6) en
level 17 (4d6) bereikt.
Als deel van de actie die je gebruikt om deze spreuk uit te spreken, moet je een mêleewapenaanval maken tegen één wezen binnen het bereik van de spreuk, anders mislukt de spreuk.
Bij een treffer ondergaat het doelwit de normale effecten van de aanval en wordt het vervolgens omhuld door daverende energie tot het begin van je volgende beurt. Als het doelwit zich vóór dat moment vrijwillig verplaatst, krijgt het onmiddellijk 1d8 donderschade en eindigt de spreuk.
Op hogere levels: op level 5 doet de mêleeaanval bij een treffer 1d8 extra donderschade en stijgt de schade door beweging naar 2d8. Beide schadewaarden stijgen met 1d8 op level 11 (2d8 en 3d8) en opnieuw op level 17 (3d8 en 4d8).
Een straal knetterende energie schiet naar een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d10 krachtschade.
De spreuk creëert meerdere stralen naarmate je hogere levels bereikt:
2 stralen op level 5
3 stralen op level 11
4 stralen op level 17
Je kan de stralen op één doelwit richten of over verschillende doelwitten verdelen. Maak voor elke straal een aparte aanvalsrol.
Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en laat een wolkje schadelijk gas uit je handpalm vrijkomen. Het wezen moet slagen op een uithouding reddingsrol of krijgt 1d12 gifschade.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d12 wanneer je level 5 bereikt (2d12), level 11 (3d12) en level 17 (4d12).
Je zwaait met het wapen dat gebruikt werd om deze spreuk uit te spreken en maakt er een mêleewapenaanval mee tegen één wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou. Bij een treffer ondergaat het doelwit de normale effecten van de aanval, en kan je groen vuur van het doelwit laten overspringen naar een ander wezen naar keuze dat je kan zien binnen 1,5 meter (1 vakje) van het doelwit. Het tweede wezen krijgt vuurschade gelijk aan je magische eigenschapsbonus.
Op hogere levels: op level 5 doet de mêleeaanval bij een treffer 1d8 extra vuurschade aan het doelwit, en stijgt de vuurschade voor het tweede wezen naar 1d8 + je magische eigenschapsbonus. Beide schadewaarden stijgen met 1d8 op level 11 (2d8) en opnieuw op level 17 (3d8).
Je creëert een geluid of een beeld van een voorwerp binnen bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk. De illusie eindigt ook als je deze als actie beëindigt of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid creëert, kan het volume variëren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het slaan van trommels, of elk ander geluid naar keuze. Het geluid blijft gedurende de duur van de spreuk klinken, of je kan op verschillende momenten afzonderlijke geluiden laten horen zolang de spreuk duurt.
Als je een beeld van een voorwerp creëert – zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist – mag het niet groter zijn dan een kubus van 1,5 meter (1 vakje).
Het beeld kan geen geluid, licht, geur of ander zintuiglijk effect creëren. Fysiek contact met het
beeld onthult dat het een illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het met een succesvolle intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is. Als een wezen de illusie doorziet, wordt de illusie voor dat wezen vaag.
Je wijst naar een wezen dat je kan zien binnen
bereik en het geluid van een droevige klok vult
even de lucht rondom het doelwit. Het doelwit
moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het
krijgt 1d8 necrotische schade. Als het doelwit
niet al zijn levenspunten heeft, krijgt het in plaats
daarvan 1d12 necrotische schade.
De schade van de spreuk neemt toe met één
dobbelsteen wanneer je level 5 (2d8 of 2d12),
level 11 (3d8 of 3d12), en level 17 (4d8 of
4d12) bereikt.
Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand
in de ruimte van een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het wezen om het te belagen met de kilte van het graf. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 necrotische schade en kan het geen levenspunten terugkrijgen tot het begin van je volgende beurt. Tot dan blijft de hand zich aan het doelwit vastklampen. Als je een ondood doelwit raakt, heeft het bovendien nadeel op aanvalsrollen tegen jou tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d8
wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8)
en level 17 (4d8).
Je creëert een kampvuur op de grond dat je kan zien binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, vult het magische vreugdevuur een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Elk wezen dat zich in de ruimte van het vreugdevuur bevindt wanneer je de spreuk gebruikt, moet slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgt 1d8 vuur schade. Een wezen moet die reddingsrol ook maken wanneer het de ruimte van het kampvuur voor het eerst betreedt tijdens een
beurt, of zijn beurt daar eindigt. Het kampvuur zet ontvlambare voorwerpen in zijn gebied die niet gedragen of vastgehouden worden in brand.
De schade van de spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt naar keuze binnen bereik. De hand blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze als actie beëindigt. De hand verdwijnt als deze ooit meer dan 9 meter (6 vakjes) van jou verwijderd is of als je deze
spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kan je actie gebruiken om het hand te besturen. Je kan het hand gebruiken om een voorwerp te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een voorwerp uit een open container te pakken of op te bergen, of de inhoud van een flesje uit te gieten. Je kan de hand elke keer dat je het gebruikt tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen.
De hand kan niet aanvallen, magische voorwerpen activeren of meer dan 5 kilogram dragen.
Deze spreuk is een klein magisch trucje dat
beginnende magiërs gebruiken om te oefenen. Je
creëert één van de volgende magische effecten
binnen bereik:
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een regen van vonken, een windvlaag, zachte muzieknoten of een vreemde geur.
Je steekt onmiddellijk een kaars, fakkel of klein kampvuur aan of dooft deze.
Je maakt onmiddellijk een voorwerp niet groter dan een kubieke voet schoon of vies.
Je koelt, verwarmt of geeft smaak aan maximaal een kubieke voet niet-levend materiaal voor 1 uur. Je laat een kleur, een kleine markering of een symbool verschijnen op een voorwerp of oppervlak voor 1 uur.
Je creëert een niet-magisch voorwerp of een illusoir beeld dat in je hand past en dat blijft bestaan tot het einde van je volgende beurt.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kan je tot drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen als actie.
Je raakt één tot drie kiezelstenen aan en doordrenkt ze met magie. Jij of iemand anders kan met één van de kiezelstenen een afstandsspreukaanval maken door die te gooien of af te schieten met een slinger.
Als de steen gegooid wordt, heeft die een bereik van 18 meter (12 vakjes). Als iemand anders aanvalt met een kiezelsteen, gebruikt die aanvaller jouw magische eigenschap bonus in plaats van de zijne voor de aanvalsrol. Bij een treffer krijgt het doelwit slag schade gelijk aan 1d6 + je magische eigenschap bonus. Of de aanval nu raakt of mist, de spreuk eindigt daarna op die steen.
Als je deze spreuk opnieuw gebruikt, eindigt de spreuk op alle kiezelstenen die nog beïnvloed worden door je vorige gebruik.
Je laat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten heel even verschijnen op één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een uithouding reddingsrol, anders krijgt het 1d6 gif schade en beweegt het 1,5 meter (1 vakje) in een willekeurige richting, als het kan bewegen en zijn snelheid minstens 1,5 meter (1 vakje) is.
Rol een d4 voor de richting: 1 noord, 2 zuid, 3 oost of 4 west. Deze beweging lokt geen gelegenheidsaanvallen uit, en als de gerolde richting geblokkeerd is, beweegt het doelwit niet.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6
wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6)
en level 17 (4d6).
Je stuurt een desoriënterende splinter van psychische energie in de geest van één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een intelligentie reddingsrol of krijgt 1d6 psychische schade en moet 1d4 aftrekken van zijn volgende reddingsrol die het maakt vóór het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels: de schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je bepaalde levels bereikt: level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je strekt je hand uit en wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kortstondig inzicht in de verdediging van het doelwit. Op je volgende beurt heb je voordeel op je eerste aanvalsrol tegen het doelwit, mits deze spreuk nog niet is geëindigd.
Gedurende de duur van de spreuk heb je
voordeel op alle charisma checks gericht op één
wezen naar keuze dat niet vijandig tegenover jou
staat. Wanneer de spreuk eindigt, beseft het
wezen dat je magie hebt gebruikt om zijn
stemming te beïnvloeden en wordt het vijandig
tegenover jou. Een wezen dat geneigd is tot
geweld kan je aanvallen. Een ander wezen kan
op andere manieren wraak zoeken (naar
goeddunken van de DM), afhankelijk van de aard
van je interactie met het wezen.
Je strekt je hand uit en tekent een beschermend symbool in de lucht. Tot het einde van je volgende beurt heb je weerstand tegen slag-, steek- en snijdende schade door wapenaanvallen.
Je creëert een kortstondige cirkel van spookachtige zwaarden die om je heen zwaaien. Alle andere wezens binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou moeten slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgen 1d6 krachtschade.
Op hogere levels: de schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6) bereikt.
Je roept de kracht van Hadar, de Donkere Honger, aan. Tentakels van duistere energie barsten uit je lichaam en slaan tegen alle wezens binnen 3 meter (2 vakjes) van jou. Elk wezen in dat gebied moet een kracht reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 2d6 necrotische schade en kan het geen reacties nemen tot zijn volgende beurt.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en ondervindt het geen ander effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Voor de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet daarbij het oppervlak aanraken waarop de woorden geschreven staan. Het kost ongeveer 1 minuut om één pagina tekst te lezen.
Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of symbool, zoals een magisch zegel, wanneer die geen deel uitmaken van een geschreven taal.
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden. Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het
voordeel op elke nieuw
Een straal van knetterende, blauwe energie schiet naar een wezen binnen bereik en vormt een aanhoudende bliksemschicht tussen jou en het doelwit. Maak een afstandsspreukaanval tegen dat wezen. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d12 bliksemschade. Daarna kan je tijdens elk van je beurten, voor de duur van de spreuk, je actie gebruiken om het doelwit automatisch 1d12 bliksemschade te geven.
De spreuk eindigt als je je actie voor iets anders gebruikt, het doelwit zich buiten het bereik van de spreuk bevindt of het doelwit volledige dekking heeft tegenover jou.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de aanvankelijke schade met 1d12 voor elk slotlevel boven level 1.
Terwijl je je handen houdt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne vlammenwaaier uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 vuurschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet worden gedragen of vastgehouden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je probeert een mensachtige te charmeren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ermee aan het vechten zijn. Als het faalt op de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks tegen doen. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou werd gecharmeerd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze als doelwit kiest.
Je spreekt een éénwoordig bevel uit tegen een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het bevel opvolgen tijdens zijn volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit ondood is, als het jouw taal niet begrijpt, of als jouw bevel direct schadelijk voor het doelwit is. Enkele typische bevelen en hun effecten zijn:
Nader: Het doelwit beweegt zich via de kortste en meest directe route naar jou toe, en eindigt zijn beurt als het zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou bevindt.
Laat vallen: Het doelwit laat alles vallen wat het vasthoudt en eindigt dan zijn beurt.
Kruip: Het doelwit valt op de grond (prone) en eindigt dan zijn beurt.
Vlucht: Het doelwit besteedt zijn beurt aan zich zo snel mogelijk van jou verwijderen.
Stilstand: Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, mits het daartoe in staat is. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven.
Je kan ook een ander bevel geven dan hierboven beschreven. In dat geval bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit het bevel niet kan opvolgen, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één voor elk slot level boven level 1. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
(Een druppel water als je water creëert, of enkele zandkorrels als je het vernietigt) Je creëert of vernietigt water.
Water creëren: Je creëert tot 40 liter zuiver water binnen bereik in een open recipiënt. Als alternatief kan het water als regen neervallen in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik, waardoor onbedekte vlammen in het gebied worden gedoofd.
Water vernietigen: Je vernietigt tot 40 liter water in een open recipiënt binnen bereik. Als alternatief vernietig je mist in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, creëer of vernietig je 40 liter extra water, of wordt de grootte van de kubus met 1,5 meter (1 vakje) vergroot voor elk slotlevel boven level 1.
Gedurende de duur van de spreuk weet je of er een aberratie, hemels wezen, elementaal, fey, duivelachtig wezen of ondode binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is, evenals waar het wezen zich bevindt. Op dezelfde manier weet je of er een plaats of voorwerp binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is dat magisch is gewijd of ontheiligd. De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Tot drie wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik moeten een charisma reddingsrol maken. Telkens wanneer een doelwit dat niet slaagt voor deze reddingsrol een aanvalsrol of een reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, moet het een d4 rollen en het gerolde getal aftrekken van de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
Een golf van donderende kracht raast van jou weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met jou als oorsprong moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donder schade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen de helft van de schade en wordt het
niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die zich volledig binnen het gebied bevinden automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk veroorzaakt een donderend geraas dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Elk voorwerp in een kubus van 6 meter (4 vakjes) binnen bereik wordt omrand door blauw, groen of violet licht (jouw keuze). Elk wezen in dat gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook door het licht omrand als het faalt opeen behendigheid reddingsrol. Voor de duur van de spreuk verspreiden de voorwerpen en getroffen wezens zwak licht in een straal van 3meter (2 vakjes).
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of voorwerp heeft voordeel als de aanvaller het kan
zien, en het getroffen wezen of voorwerp kan geen voordeel halen uit onzichtbaarheid.
Je raakt een wezen aan en dat wezen krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-modificator. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Een beschermende magische kracht omringt je en manifesteert zich als een spookachtige sneeuw die jou en je uitrusting bedekt. Je krijgt 5 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk. Als een wezen je raakt met een mêleewapenaanval terwijl je deze levenspunten hebt, krijgt dat wezen 5 koude schade.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, verhogen zowel de tijdelijke levenspunten als de koude schade met 5 voor elk slotlevel boven level 1.
Je beschermt een wezen binnen bereik tegen
aanvallen. Totdat de spreuk eindigt, moet elk
wezen dat het beschermde wezen als doelwit
kiest met een aanval of een schadelijke spreuk
eerst een wijsheid reddingsrol maken. Bij een
mislukte reddingsrol moet het wezen een
nieuw doelwit kiezen of de aanval of spreuk
verliezen. Deze spreuk beschermt het wezen
niet tegen gebiedseffecten, zoals de explosie
van een vuurbal.
Als het beschermde wezen een aanval maakt
of een spreuk uitspreekt die een vijandig
wezen beïnvloedt, eindigt deze spreuk.
Je wijst met je vinger, en het wezen dat jou schade heeft toegebracht wordt kortstondig omhuld door helse vlammen. Het wezen moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 vuurschade of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 1.
Je plaatst een vloek op een wezen dat je kan zien binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, doe je 1d6 extra necrotische schade aan het doelwit telkens wanneer je het raakt met een aanval. Kies ook één eigenschap wanneer je de spreuk uitspreekt. Het doelwit heeft nadeel op vaardigheidschecks die die gekozen eigenschap gebruiken.
Als het doelwit naar 0 levenspunten gaat voordat de spreuk eindigt, kan je met een bonusactie in een volgende beurt een nieuw wezen vervloeken. Een spreuk zoals vloek verwijderen (remove curse) op het doelwit beëindigt deze spreuk vroegtijdig.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of 4, kan je je concentratie tot 8 uur behouden. Gebruik je een spreukslot van level 5 of hoger, dan kan je je concentratie tot 24 uur behouden.
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die blijft bestaan voor de duur van de spreuk.
Voor jou en elk wezen dat je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het schrift normaal, in jouw handschrift, en geeft het precies de betekenis weer die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het schrift geschreven in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kan je het schrift laten lijken op een volledig andere
boodschap, geschreven in een ander handschrift en een andere taal, zolang je die taal kent. Als de spreuk wordt verbroken, verdwijnen zowel het oorspronkelijke schrift als de illusie. Een wezen met waarzicht kan het verborgen bericht lezen.
Je creëert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes) gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken heen en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 16 kilometer per uur) de mist verdrijft.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 6 meter (4 vakjes) voor elk slot level boven level 1.
Deze spreuk creëert een onzichtbare, geestloze, vormloze kracht die eenvoudige taken op jouw bevel uitvoert tot de spreuk eindigt. De dienaar verschijnt in een onbezette plek op de grond binnen bereik. Het heeft een harnas sterkte (HS) van 10, 1 levenspunt en een kracht van 2, en het kan niet aanvallen. Als het op 0 levenspunten komt, eindigt de spreuk.
Eén keer per beurt kan je als bonus actie de dienaar mentaal bevel geven om zich tot 4,5 meter (3 vakjes) te verplaatsen en een voorwerp te gebruiken. De dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke bediende zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, repareren, kleren vouwen, vuur maken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je het bevel geeft, voert de dienaar de taak zo goed mogelijk uit tot deze voltooid is, waarna hij wacht op je volgende bevel.
Als je de dienaar een taak laat uitvoeren waardoor hij meer dan 18 meter (12 vakjes) van jou verwijderd raakt, eindigt de spreuk.
Een onzichtbare barrière van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt krijg je een +5 bonus op je Harnas Score (HS), ook tegen de aanval die de spreuk activeerde en krijg je geen schade van magische pijlen (magic missile).
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze binnen bereik worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens worden genegeerd). Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, valt elk door deze spreuk beïnvloed wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden beïnvloed. Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor elk slot level boven level 1.
Deze spreuk laat je met een ongelooflijke snelheid bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en daarna als bonusactie tijdens elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kan je de ren-actie (Dash) uitvoeren.
Een straal ziekelijk groenige energie schiet uit naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 gifschade en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol is het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Een lichtflits schiet naar een wezen naar keuze binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 4d6 stralende schade, en de volgende aanvalsrol tegen dit doelwit vóór het einde van je volgende beurt heeft voordeel, dankzij het mystieke schemerlicht dat tot dan op het doelwit glinstert.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik ervaart alles als hilarisch grappig en barst in onbedaarlijk gelach uit als deze spreuk effect heeft.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol valt het doelwit op de grond (prone), wordt onbekwaam en kan niet opstaan zolang de spreuk duurt. Een wezen met een intelligentie van 4 of lager wordt niet beïnvloed.
Aan het einde van elke van zijn beurten, en elke keer dat het schade oploopt, mag het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Het doelwit heeft voordeel op de reddingsrol als deze wordt veroorzaakt door schade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je versterkt jezelf met een doodachtige nabootsing van leven en krijgt 1d4 + 4 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke levenspunten voor elk slot level boven level 1.
Je fluistert een wanklankend melodietje dat alleen één wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt gekweld door vreselijke pijn. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, als dat mogelijk is, om zich zo ver mogelijk van jou te verwijderen met zijn volledige snelheid. Het wezen beweegt zich niet in duidelijk gevaarlijk terrein, zoals vuur of een put. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het doelwit de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een
doof wezen slaagt automatisch voor de reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk
slot level boven level 1.
Je wekt het besef van sterfelijkheid op in één wezen dat je kan zien binnen bereik. Constructen en ondoden zijn immuun voor dit effect. Het doelwit moet slagen op een wijsheid reddingsrol of wordt bang (frightened) voor jou totdat de spreuk eindigt. Het bange doelwit mag aan het einde van elk van zijn beurten de reddingsrol herhalen, bij een succes eindigt het effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De gekozen wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze kiest.
De volgende keer dat je een mêleewapenaanval raakt tijdens de duur van deze spreuk, doet je aanval 1d6 extra psychische schade. Daarnaast moet het doelwit, als het een wezen is, een wijsheid reddingsrol maken of wordt het bang(frightened) voor jou totdat de spreuk eindigt.
Als actie kan het wezen een wijsheid check maken tegen jouw spreuk MG om zijn wilskracht te herpakken en zo de spreuk te beëindigen.
Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik. Gele stroken magische energie kronkelen rond het wezen. Het doelwit moet slagen op een kracht reddingsrol, anders wordt zijn vliegsnelheid (als die er is) voor de duur van de spreuk verlaagd naar 0 meter. Een wezen dat in de lucht is en door deze spreuk getroffen wordt, daalt veilig met 18 meter per ronde totdat het de grond bereikt of de spreuk eindigt
Je weeft een afleidende stroom woorden waardoor wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik en die je kunnen horen een wijsheid reddingsrol moeten maken. Elk wezen dat niet gecharmeerd kan worden, slaagt automatisch voor deze reddingsrol en als jij of je bondgenoten met een wezen in gevecht zijn heeft het voordeel op deze reddingsrol. Bij een mislukte reddingsrol heeft het doelwit nadeel op wijsheid (waarneming) checks om andere wezens dan jou waar te nemen totdat de spreuk eindigt of totdat het doelwit je niet langer kan horen. De spreuk eindigt als je onbekwaam wordt of niet langer kan spreken.
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Gedurende de duur kan je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je deze spreuk gebruikt en als actie tijdens elk van je beurten tot de spreuk eindigt kan je je geest richten op 1 wezen dat je kan zien binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als het gekozen wezen een intelligentie van 3 of lager heeft of geen enkele taal spreekt heeft de spreuk geen effect op dat wezen.
Eerst leer je de oppervlakkige gedachten van het
wezen kennen, wat op dat moment het sterkst in zijn gedachten aanwezig is. Als actie kan je ofwel je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper door te dringen in de geest van hetzelfde wezen. Als je dieper doordringt: moet het doelwit een wijsheid reddingsrol maken. Als het faalt krijg je inzicht in zijn redenering (als die er is), zijn emotionele toestand en iets wat zwaar op zijn geest drukt (zoals iets waar het zich zorgen over maakt, waar het van houdt of wat het haat). Als het slaagt eindigt de spreuk. Hoe dan ook weet het doelwit dat je in zijn geest probeert door te dringen en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen
kan het wezen tijdens zijn beurt zijn actie gebruiken om een intelligentie check te maken die wordt betwist door jouw intelligentie check: als het daarin slaagt: eindigt de spreuk. Vragen die je hardop aan het doelwit stelt: sturen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten: waardoor deze spreuk bijzonder doeltreffend is tijdens een ondervraging. Je kan deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid te ontdekken van denkende wezens die je niet kan zien. Wanneer je deze spreuk gebruikt of als actie tijdens de duur: kan je zoeken naar gedachten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. De spreuk kan door barrières heen dringen maar 60 centimeter steen, 5 centimeter
metaal anders dan lood of een dun blad lood
blokkeert je. Je kan geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager of een wezen dat geen enkele taal spreekt.
Zodra je op deze manier de aanwezigheid van een
wezen detecteert: kan je zijn gedachten lezen voor de rest van de duur zoals hierboven beschreven: zelfs als je het niet kan zien: maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Voor de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van portalen, zelfs inactieve, binnen 9 meter (6 vakjes) van jezelf. Als je op deze manier een portaal detecteert, kan je je actie gebruiken om het te bestuderen. Maak een vaardigheidscheck (MG 15) met je spreukvaardigheid.
Bij een geslaagde check leer je naar welk vlak het portaal leidt en welke sleutel nodig is om het te activeren. Daarna eindigt de spreuk.
Bij een mislukte check leer je niets en kan je dat portaal niet opnieuw bestuderen met deze spreuk totdat je de spreuk opnieuw uitspreekt.
De spreuk kan de meeste barrires doordringen, maar wordt geblokkeerd door 30 cm steen, 2,5 cm gewoon metaal, een dunne laag lood, of 1 meter hout of aarde.
Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt naar keuze binnen bereik en vult voor de duur van de spreuk een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes). De duisternis gaat rond hoeken.
Een wezen met donkerzicht kan niet door deze duisternis kijken, en niet-magisch licht kan haar niet verlichten. Als het gekozen punt zich op een voorwerp bevindt dat je vasthoudt, of op een voorwerp dat niet wordt gedragen of vastgehouden, dan straalt de duisternis uit van dat voorwerp en beweegt het ermee mee.
Als je de bron van de duisternis volledig bedekt met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een helm wordt de duisternis geblokkeerd. Als een deel van het gebied van deze spreuk overlapt met een gebied van licht dat is gecreëerd door een spreuk van of lager, dan wordt de spreuk die dat licht heeft gecreëerdbeëindigd.
Je schept een illusie die groeit in de geest van een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een intelligentie reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol creëer je een schijn voorwerp, wezen of ander zichtbaar verschijnsel naar keuze, niet groter dan een kubus van 3 meter (2 vakjes), dat alleen door het doelwit kan worden waargenomen zolang de spreuk duurt. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
De illusie omvat ook geluid, temperatuur en andere prikkels, die eveneens alleen voor dat wezen waarneembaar zijn.
Het doelwit kan zijn actie gebruiken om de illusie te onderzoeken met een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk MG. Als die check slaagt, beseft het doelwit dat de illusie niet echt is en eindigt de spreuk.
Zolang een doelwit door deze spreuk beïnvloed
wordt, behandelt het de illusie alsof die echt is.
Het doelwit verzint zelf verklaringen voor onlogische gevolgen van interactie met de illusie. Als een doelwit bijvoorbeeld probeert over een denkbeeldige brug te lopen die over een afgrond hangt, valt het zodra het de brug betreedt. Als het doelwit de val overleeft, blijft het toch geloven dat de brug echt is en verzint het een andere verklaring voor de val, bijvoorbeeld dat het geduwd werd, uitgleed of door een sterke wind
van de brug werd geblazen.
Een beïnvloed doelwit is zo overtuigd van de
echtheid van de illusie dat het zelfs schade kan
oplopen door die illusie. Een illusie die eruitziet als een wezen kan het doelwit aanvallen. Op dezelfde manier kan een illusie die eruitziet als vuur, een poel zuur of lava het doelwit verbranden. In elke ronde
tijdens jouw beurt kan de illusie 1d6 psychische
schade toebrengen aan het doelwit als het zich in het gebied van de illusie bevindt of binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan staat, op voorwaarde dat de illusie logisch gezien schade kan veroorzaken, zoals een wezen of een gevaar. Het doelwit ervaart die schade als een type dat past bij de illusie.
Je put uit kennis van geesten uit het verleden. Kies n vaardigheid waarin je niet bekwaam bent. Voor de duur van de spreuk ben je bekwaam in die gekozen vaardigheid.
De spreuk eindigt vroegtijdig als je ze opnieuw uitspreekt.
Je verspreidt een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met spectrale kaarten. Elk wezen in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d10 krachtsschade en wordt het verblind tot het einde van zijn volgende beurt.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en geen extra effect.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol meteen straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende
twee effecten:
Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover
wezens naar keuze waar het vijandig tegenover
stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oploopt door een spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Je kan elk effect onderdrukken waardoor het
doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer
deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect
hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vóór het beweegt om een mêleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar tot de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of vasthoudt is ook onzichtbaar zolang het zich op zijn lichaam bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk gebruikt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Je richt je op de geest van één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en krijgt 3d8 psychische schade bij een mislukte reddingsrol of halve schade bij een geslaagde reddingsrol. Bij een mislukte reddingsrol weet je bovendien altijd waar het doelwit zich bevindt totdat de spreuk eindigt, zolang jullie zich in dezelfde dimensie bevinden. Zolang je deze kennis hebt, kan het doelwit zich niet voor jou verbergen, en als het onzichtbaar is, krijgt het daartegenover jou geen voordeel.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je weeft schaduwdraden samen om in je hand een zwaard van gestolde duisternis te creëren. Dit magische zwaard blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. Het telt als een simpel mêleewapen waarmee je bekwaam bent en doet 2d8 psychische schade bij een treffer. Het heeft de eigenschappen finesse, licht en werp (bereik 6/18 meter – 4/12 vakjes).
Wanneer je het zwaard gebruikt tegen een doelwit in schemerlicht of duisternis, maak je de aanvalsrol met voordeel. Als je het wapen laat vallen of gooit, verdwijnt het aan het einde van de beurt. Terwijl de spreuk actief blijft, kan je daarna met een bonusactie het zwaard opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op hogere levels wordt de schade groter wanneer je de spreuk uitspreekt met een sterker spreukslot, namelijk 3d8 bij level 3 of 4, 4d8 bij level 5 of 6, en 5d8 bij level 7 of hoger.
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actie gebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest
meteen aanval tijdens de duur van de spreuk, rol
je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats
daarvan een van je dubbelgangers raakt.
Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
De grond in een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik, verwringt zich en laat harde stekels en doornen opschieten. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur van de spreuk. Wanneer een wezen het gebied binnengaat of erbinnen beweegt, krijgt het 2d4 stekende schade voor elke 1,5 meter (1 vakje) die het aflegt.
De verandering van de grond is gecamoufleerd zodat die er natuurlijk uitziet. Elk wezen dat het gebied niet kon zien op het moment dat de spreuk werd uitgesproken, moet een wijsheid (waarneming)-check maken tegen jouw spreuk-MG om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het het betreedt.
Totdat de spreuk eindigt, krijgt één gewillig wezen dat je aanraakt het vermogen om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken te bewegen, en zelfs ondersteboven langs plafonds, terwijl het zijn handen vrij houdt. Het doelwit krijgt ook een klim snelheid gelijk aan zijn loopsnelheid.
Voor de duur van de spreuk kan er geen geluid ontstaan binnen een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik en kan er ook geen geluid doorheen passeren. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen die bol bevindt, is immuun voor donder schade, en wezens zijn doof zolang ze er volledig in zitten. Het is daar onmogelijk om een spreuk te gebruiken met een verbaal component.
Een zwarte straal van verzwakkende energie schiet uit je vinger naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer doet het doelwit met wapenaanvallen die kracht gebruiken slechts de helft van de normale schade tot de spreuk eindigt.
Aan het einde van elke beurt van het doelwit mag het een uithouding reddingsrol maken tegen de spreuk. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
De volgende keer dat je een wezen raakt meteen wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, gloeit je wapen met astrale straling op het moment van de slag. De aanval doet 2d6 extra stralende schade aan het doelwit, dat bovendien zichtbaar wordt als het onzichtbaar is, en het doelwit verspreidt schemerlicht in een straal van1,5 meter (1 vakje) en kan niet onzichtbaar worden totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de extra schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je doet een voorstel voor een handelwijze (beperkt tot 1 of 2 zinnen) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect.
Het voorstel moet zo verwoord zijn dat de voorgestelde handeling redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zich op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, eindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk uit.
De voorgestelde handeling kan de volledige duur
van de spreuk blijven doorgaan. Als de voorgestelde activiteit sneller voltooid kan worden, eindigt de
spreuk zodra het doelwit klaar is met wat het moest doen. Je kan ook voorwaarden bepalen die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren.
Zo kan je bijvoorbeeld voorstellen dat een ridder
haar strijdros weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde is voldaan voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Vanuit een punt naar keuze binnen bereik barst plots een luid, pijnlijk intens rinkelen los. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d8 donderschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol. Een niet-magisch voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook die schade als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk
gebruikt met een spreukslot van level 3 of
hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk
slotlevel boven level 2.
Je creëert drie stralen van vuur en slingert ze naar doelwitten binnen bereik. Je kan ze op één doelwit of op meerdere richten. Maak voor elke straal een spreukaanval op afstand. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d6 vuurschade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slot level boven level 2.
Je lichaam vervaagd, waardoor het lijkt te verschuiven en golven voor iedereen die je kan zien.
Voor de duur van de spreuk hebben alle wezens nadeel op aanvalsrollen tegen jou. Een aanvaller is immuun voor dit effect als die niet afhankelijk is van zicht, zoals met blindzicht, of als die door illusies kan kijken, zoals met waarzicht (truesight).
Een vuurbal met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) verschijnt op een onbezette plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de bol moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 2d6 vuurschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Als bonus actie kan je de bol tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen. Als je de bol tegen een wezen aan duwt, moet dat wezen de reddingsrol maken tegen de schade van de bol, en dan stopt de bol met bewegen voor deze beurt.
Een lijn van sterke wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed blaast van jou weg in een richting die je kiest, voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in die lijn begint, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 2 meter beweging uitgeven voor elke 1 meter die het aflegt wanneer het dichter naar jou toe beweegt. De windstoot verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en gelijkaardige onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50% kans om te doven.
Als bonus actie kan je op elk van je beurten vóór de spreuk eindigt de richting veranderen waarin de lijn van jou weg blaast.
Een lijn van sterke wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed blaast van jou weg in een richting die je kiest, voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in die lijn begint, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 2 meter beweging uitgeven voor elke 1 meter die het aflegt wanneer het dichter naar jou toe beweegt. De windstoot verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en gelijkaardige onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50% kans om te doven.
Als bonus actie kan je op elk van je beurten vóór de spreuk eindigt de richting veranderen waarin de lijn van jou weg blaast.
Je vult de lucht met ronddraaiende dolken in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) aan elke zijde, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Een wezen krijgt 4d4 snijdende schade wanneer het voor het eerst tijdens een beurt het gebied van de spreuk binnengaat of zijn beurt daar begint.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk
gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger:
neemt de schade toe met 2d4 voor elk slotlevel
boven level 2.
Je roept tijdelijk drie vertrouwelingen op geesten die de dierlijke vorm aannemen die jij kiest. Elke vertrouweling volgt dezelfde regels en opties als een vertrouweling die wordt opgeroepen met de spreuk Find Familiar. Alle vertrouwelingen die je met deze spreuk oproept moeten van hetzelfde type zijn (hemelwezens, fey of duivelse wezens