Je plaatst een alarm tegen ongewenste indringers. Kies een deur, raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 6 meter (4 vakjes). Totdat de spreuk eindigt, waarschuwt het alarm je telkens wanneer een wezen van mini grootte of groter het beveiligde gebied raakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je wezens aanduiden die het alarm niet activeren. Je kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm geeft je een signaal in je gedachten zolang je je binnen 1.6 km van het gebied bevindt. Dit signaal wekt je als je slaapt.
Een hoorbaar alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 18 meter (12 vakjes).
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens: aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan
ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden. Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het
voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het
betreffende effect.
De volgende keer dat je een wezen raakt met
een mêleewapenaanval tijdens de duur van de
spreuk, laait je wapen op met fel witgloeiende
intensiteit en doet de aanval 1d6 extra vuurschade aan het doelwit. Het doelwit vat vlam. Aan het begin van elke van zijn beurten tot de spreuk eindigt, moet het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 1d6 vuurschade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk. Als het doelwit of een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het doelwit een actie gebruikt om de vlammen te doven, of als een ander effect de vlammen dooft (zoals het doelwit volledig onderdompelen in water), eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de initiële extra schade van de
aanval toe met 1d6 voor elk slot level boven
level 1.
Je voert een speciaal religieus ritueel uit dat doordrenkt is met magie. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je één van de volgende rituelen,
waarvan het doelwit zich gedurende de hele
spreuk binnen 3 meter (2 vakjes) van jou moet
bevinden.
Boetedoening: Je raakt een gewillig wezen aan wiens alignement is veranderd, en je doet een
wijsheid (inzicht) check met moeilijkheidsgraad
20. Bij een succesvolle check herstel je het doelwit naar zijn oorspronkelijke alignement.
Water zegenen: Je raakt één flesje water aan en
verandert het in wijwater.
Volwassenwording: Je raakt een mensachtige
aan die jongvolwassen is. Gedurende de volgende 24 uur, telkens wanneer het doelwit een vaardigheidscheck maakt, kan het een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij de
vaardigheidscheck. Een wezen kan slechts één keer van dit ritueel profiteren.
Toewijding: Je raakt een mensachtige aan die zich
wil wijden aan de dienst van jouw god. Gedurende
de volgende 24 uur, telkens wanneer het doelwit
een reddingsrol maakt, kan het een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij de reddingsrol. Een wezen kan slechts één keer van dit ritueel profiteren.
Begrafenisritueel: Je raakt een lijk aan, en gedurende de volgende 7 dagen kan het doelwit niet ondood worden door welk middel dan ook, behalve een wensspreuk.
Huwelijk: Je raakt volwassen mensachtigen aan die zich vrijwillig met elkaar willen verbinden in het huwelijk. Gedurende de volgende 7 dagen krijgt elk doelwit een +2 bonus op harnas sterkte (HS) zolang ze zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden. Een wezen kan opnieuw van dit ritueel profiteren alleen als het weduwe of weduwnaar is geworden.
Je spreekt een éénwoordig bevel uit tegen een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het bevel opvolgen tijdens zijn volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit ondood is, als het jouw taal niet begrijpt, of als jouw bevel direct schadelijk voor het doelwit is.
Enkele typische bevelen en hun effecten zijn:
•Nader: Het doelwit beweegt zich via de kortste en meest directe route naar jou toe, en eindigt zijn beurt als het zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou bevindt.
•Laat vallen: Het doelwit laat alles vallen wat het
vasthoudt en eindigt dan zijn beurt.
•Vlucht: Het doelwit besteedt zijn beurt aan zich zo snel mogelijk van jou verwijderen.
•Kruip: Het doelwit valt op de grond (prone) en
eindigt dan zijn beurt.
•Stilstand: Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, mits het daartoe in staat is. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven.
Je kan ook een ander bevel geven dan hierboven beschreven. In dat geval bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit het bevel niet kan opvolgen, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één voor elk slot level boven level 1. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwak aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk weet je of er een aberratie, hemels wezen, elementaal, fey, duivelachtig wezen of ondode binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is, evenals waar het wezen zich bevindt. Op dezelfde manier weet je of er een plaats of voorwerp binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is dat magisch is gewijd of ontheiligd. De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk kan je de aanwezigheid en locatie aanvoelen van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Je identificeert ook het soort vergif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De spreuk kan door de meeste barrières heen
dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 cm steen, 2,5 cm gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90
cm hout of aarde.
Tot drie wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik moeten een charisma reddingsrol maken. Telkens wanneer een doelwit dat deze reddingsrol faalt een aanvalsrol of reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, moet het een d4 rollen en het resultaat aftrekken van de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
De eerste keer dat je raakt met een mêleewapenaanval gedurende de duur van deze spreuk, weerklinkt je wapen met donder, hoorbaar tot op 90 meter (60 vakjes), en de aanval doet 2d6 extra donderschade aan het doelwit.
Bovendien, als het doelwit een wezen is, moet het slagen met een kracht reddingsrol of wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd en tegen de grond geslagen.
Je probeert een wezen te dwingen tot een duel. Eén wezen dat je kan zien binnen bereik moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol wordt het wezen naar jou toe getrokken, gedreven door je goddelijke eis. Voor de duur van de spreuk heeft het nadeel op aanvalsrollen tegen andere wezens dan jou, en moet het telkens wanneer het probeert te bewegen naar een plek die meer dan 9 meter (6 vakjes) van jou verwijderd is, een wijsheid reddingsrol maken. Als het daarin slaagt, beperkt de spreuk zijn beweging niet voor die beurt.
De spreuk eindigt als:
je een ander wezen aanvalt,
je een spreuk uitspreekt die een vijandig wezen anders dan het doelwit als doel heeft,
een bondgenoot van jou het doelwit schade toebrengt of een schadelijke spreuk op het doelwit gebruikt,
of als je je beurt eindigt meer dan 9 meter (6 vakjes) van het doelwit verwijderd.
Je raakt een wezen aan en dat wezen krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Je gebed vervult je met goddelijke straling. Totdat de spreuk eindigt, doen je wapenaanvallen 1d4 extra stralende schade bij
een treffer.
Een beschermende magische kracht omringt je en manifesteert zich als een spookachtige vorst die jou en je harnas bedekt. Je krijgt 5 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk. Als een wezen je met een mêleewapenaanval raakt terwijl je deze levenspunten hebt, krijgt het wezen 5 koude schade.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spelslot van level 2 of hoger, nemen zowel de tijdelijke levenspunten als de koude schade toe met 5 voor voor elk spelslot boven het 1ste.
Je beschermt een wezen binnen bereik tegen
aanvallen. Totdat de spreuk eindigt, moet elk
wezen dat het beschermde wezen als doelwit
kiest met een aanval of een schadelijke spreuk
eerst een wijsheid reddingsrol maken. Bij een
mislukte reddingsrol moet het wezen een
nieuw doelwit kiezen of de aanval of spreuk
verliezen. Deze spreuk beschermt het wezen
niet tegen gebiedseffecten, zoals de explosie
van een vuurbal.
Als het beschermde wezen een aanval maakt
of een spreuk uitspreekt die een vijandig
wezen beïnvloedt, eindigt deze spreuk.
Je raakt een gewillig wezen aan en vervult het met moed. Totdat de spreuk eindigt, is het wezen immuun voor angst (frightened) en krijgt het aan het begin van elke van zijn beurten tijdelijke levenspunten gelijk aan je spreukvaardigheid-bonus. Wanneer de spreuk eindigt, verliest het doelwit alle resterende
tijdelijke levenspunten die door deze spreuk zijn
verkregen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
Je wijst met je vinger, en het wezen dat jou schade heeft toegebracht wordt kortstondig omhuld door helse vlammen. Dat wezen moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 vuurschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 1.
Je kiest een wezen dat je kan zien binnen bereik en markeert het mystiek als je prooi. Tot de spreuk eindigt, doe je 1d6 extra schade aan het doelwit telkens wanneer je het raakt met een wapenaanval, en heb je voordeel op alle wijsheid (waarneming)- of wijsheid (overleving)-checks die je maakt om het te vinden. Als het doelwit naar 0 levenspunten gaat voordat de spreuk eindigt, kan je met een bonusactie in een volgende beurt een nieuw wezen markeren.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of 4, kan je je concentratie tot 8 uur behouden. Gebruik je een spreukslot van level 5 of hoger, dan kan je je concentratie tot 24 uur behouden.
Een flonkerend veld verschijnt en omringt een wezen naar keuze binnen bereik, waardoor het een +2 bonus op harnas sterkte (HS) krijgt voor de duur van de spreuk.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze binnen bereik worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, valt elk door deze spreuk beïnvloed wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden beïnvloed. Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor elk slot level boven level 1.
Je krijgt voor de duur van de spreuk het vermogen om beesten te begrijpen en mondeling met hen te communiceren. De kennis en het besef van veel beesten worden beperkt door hun intelligentie, maar op zijn minst kunnen beesten je informatie geven over nabije locaties en monsters, inclusief alles wat ze momenteel kunnen waarnemen of in de voorbije dag hebben waargenomen. Misschien kan je een beest overtuigen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Een lichtflits schiet naar een wezen naar keuze
binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 4d6 stralende schade, en de volgende aanvalsrol tegen dit doelwit vóór het einde van je volgende beurt heeft voordeel, dankzij het mystieke schemerlicht dat tot dan op het doelwit glinstert.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1
De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, verschijnt er op het punt van impact een kronkelende massa doornige wijnranken. Het doel moet dan slagen voor een Kracht-reddingsworp of wordt vastgehouden door de magische planten totdat de spreuk eindigt. Een Groot of groter wezen heeft voordeel op deze reddingsworp. Slaagt het doel voor de worp, dan verschrompelen de ranken en verdwijnen ze.
Zolang het doel door deze spreuk vastgehouden wordt, krijgt het aan het begin van elk van zijn beurten 1d6 steekschade. Een wezen dat door de ranken wordt vastgehouden, of een ander wezen dat het doel kan aanraken, kan zijn actie gebruiken om een Kracht check te doen tegen jouw spreuk MG. Bij een succes wordt het doel bevrijd.
Op hogere niveaus: Als je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotlevel boven het 1e.
Maak een mêlee spreukaanval tegen een wezen
maken dat je kan bereiken. Bij een treffer krijgt
het doelwit 3d10 necrotische schade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor
elk slot level boven level 1.
De volgende keer dat je een mêleewapenaanval raakt tijdens de duur van deze spreuk, doet je aanval 1d6 extra psychische schade. Daarnaast moet het doelwit, als het een wezen is, een wijsheid reddingsrol maken of wordt het bang (frightened) voor jou totdat de spreuk eindigt.
Als actie kan het wezen een wijsheid check maken tegen jouw spreuk MG om zijn wilskracht te herpakken en zo de spreuk te beëindigen.
Je zegent tot drie wezens naar keuze binnen bereik. Telkens wanneer een doelwit een aanvalsrol of een reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, mag het een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spelslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slotlevel boven level 1.
Al het niet-magische voedsel en drinken binnen een bol met een straal van 1,5 meter (1 vakje), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, wordt gezuiverd en vrijgemaakt
van vergif en ziekte.
Deze spreuk beschermt een gewillig wezen dat je aanraakt en creëert een mystieke verbinding tussen jou en het doelwit tot de spreuk eindigt.
Zolang het doelwit zich binnen 18 meter (12 vakjes) van jou bevindt, krijgt het een +1 bonus op harnas sterkte (HS) en reddingsrollen en heeft het weerstand tegen alle schade. Ook, telkens wanneer het doelwit schade oploopt, krijg jij hetzelfde aantal schade.
De spreuk eindigt als je op 0 levenspunten komt of als jij en het doelwit meer dan 18 meter (12 vakjes) van elkaar verwijderd raken. De spreuk eindigt ook als de spreuk opnieuw wordt uitgesproken op een van de verbonden wezens. Je kan de spreuk ook beëindigen als actie.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als het doelwit door meer
dan één gif wordt getroffen, neutraliseer je één gif waarvan je weet dat het aanwezig is, of anders één willekeurig gif.
Voor de duur van de spreuk heeft het doelwit
voordeel op reddingsrollen tegen vergiftigd worden en heeft het weerstand tegen gif schade.
Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt naar keuze binnen bereik en vult voor de duur van de spreuk een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes). De duisternis gaat rond hoeken.
Een wezen met donkerzicht kan niet door deze duisternis kijken, en niet-magisch licht kan haar niet verlichten. Als het gekozen punt zich op een voorwerp bevindt dat je vasthoudt, of op een voorwerp dat niet wordt gedragen of vast gehouden, dan straalt de duisternis uit van dat voorwerp en beweegt het ermee mee.
Als je de bron van de duisternis volledig bedekt met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een helm, wordt de duisternis geblokkeerd. Als een deel van het gebied van deze spreuk overlapt met een gebied van licht dat is gecreëerd door een spreuk van of lager, dan wordt de spreuk die dat licht heeft gecreëerd beëindigd.
Tot zes wezens naar keuze die je kan zien binnen
bereik krijgen elk levenspunten terug gelijk aan 2d8 + je spreukvaardigheid-bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten en het huidige aantal levenspunten van elk doelwit neemt toe met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het aantal levenspunten van elk doelwit toe met 5 extra voor elk slot level boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende
twee effecten:
Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover
wezens naar keuze waar het vijandig tegenover
stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oploopt door een spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Je kan elk effect onderdrukken waardoor het
doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer
deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect
hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is, verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vóór het beweegt om een mêleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden, anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Een zilverkleurige straal van bleek licht schijnt neer in een cilinder met een straal van 1,5 meter (1 vakje) en een hoogte van 12 meter, gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult zwak licht de cilinder.
Wanneer een wezen het gebied van de spreuk voor de eerste keer in een beurt binnengaat of zijn beurt daar begint, wordt het omhuld door spookachtige vlammen die brandende pijn veroorzaken, en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 stralende schade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Een gedaanteverwisselaar maakt deze reddingsrol met nadeel. Als de reddingsrol mislukt, keert het wezen ook onmiddellijk terug naar zijn
oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen totdat het het licht van de spreuk verlaat.
Op elk van je beurten nadat je deze spreuk hebt uitgesproken, kan je een actie gebruiken om de straal 18 meter (12 vakjes) in eender welke richting te verplaatsen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus op aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 4 of hoger, stijgt de bonus naar +2. Wanneer je een spreukslot van level 6 of hoger gebruikt, stijgt de bonus naar +3.
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Je roept een geest op die de vorm aanneemt van een ongewoon intelligent, sterk en trouw rijdier, waarmee je een duurzame band vormt. Het verschijnt in een onbezette ruimte binnen bereik en neemt een vorm aan die je kiest, zoals een strijdros, pony, kameel, eland of mastiff. (Je DM kan andere dieren toestaan.) Het rijdier gebruikt de statistieken van de gekozen vorm, maar is in plaats van zijn normale type een hemels, fey- of duivels wezen (naar jouw keuze). Daarnaast, als je rijdier een intelligentie van 5 of lager heeft, wordt die 6, en krijgt het de mogelijkheid om één taal te begrijpen die jij spreekt.
Je rijdier dient je als rijdier, zowel in als buiten gevechten en jullie hebben een instinctieve band waardoor jullie als één geheel vechten. Terwijl je op je rijdier zit, kan je spreuken die alleen jou als doelwit hebben ook op je rijdier laten werken.
Wanneer het rijdier naar 0 levenspunten gaat, verdwijnt het zonder een fysiek spoor achter te laten. Je kan het ook op elk moment met een actie wegsturen, waardoor het verdwijnt. In beide gevallen roept het opnieuw gebruiken van de spreuk hetzelfde rijdier op, volledig hersteld.
Zolang je rijdier zich binnen 1.6 km van jou bevindt, kan je telepathisch met het communiceren.
Je kan niet meer dan één rijdier tegelijk hebben dat door deze spreuk gebonden is. Met een actie kan je de band op elk moment verbreken, waardoor het rijdier verdwijnt.
Je creeert een zwevend, spectraal wapen binnen
bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze spreuk opnieuw uitspreekt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je een mêlee spreukaanval doen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het wapen. Bij een treffer krijgt het doelwit krachtschade gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-bonus.
Als bonusactie op jouw beurt kan je het wapen tot
6 meter (4 vakjes) verplaatsen en de aanval herhalen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1
vakje) van het wapen.
Het wapen kan elke vorm aannemen die je wilt.
Geestelijken van goden die met een bepaald
wapen worden geassocieerd (zoals St. Cuthbert
met zijn knots en Thor met zijn hamer) laten het
effect van deze spreuk op dat wapen lijken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elke twee slot levels boven level 2.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, gloeit je wapen met astrale straling op het moment van de slag. De aanval doet 2d6 extra stralende schade aan het doelwit, dat bovendien zichtbaar wordt als het onzichtbaar is, en het doelwit verspreidt schemerlicht in een straal van 1,5 meter (1 vakje) en kan niet onzichtbaar worden totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de extra schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische versterking. Kies één van de volgende effecten — het doelwit krijgt dat effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithoudingschecks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op krachtchecks, en zijn draagvermogen verdubbelt.
Behendigheid van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheidschecks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder zolang het niet onbekwaam is
Pracht van de adelaar: het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
List van de vos: het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
Wijsheid van de uil: het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Beschrijf of benoem een voorwerp dat je goed kent. Je voelt de richting naar de locatie van dat voorwerp, zolang het zich binnen 300 meter van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je ook in welke richting het beweegt.
De spreuk kan een specifiek voorwerp opsporen dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien — op maximaal 9 meter (6 vakjes) afstand. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald type
opsporen, zoals een bepaald soort kledingstuk,
juweel, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een voorwerp niet opsporen als eender welke dikte lood, zelfs een dun laagje, een rechtstreeks pad tussen jou en het voorwerp blokkeert.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, moet een wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen binnen die straal geen opzettelijke leugen uitspreken. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn reddingsrol.
Een beïnvloed wezen is zich bewust van de spreuk en kan daardoor weigeren te antwoorden op vragen waarop het normaal met een leugen zou reageren. Zulke wezens kunnen ontwijkend antwoorden, zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Je raakt een lijk of andere overblijfselen aan. Gedurende de duur van de spreuk is het doelwit beschermd tegen ontbinding en kan het niet ondood worden door welk middel dan ook, behalve een wensspreuk.
De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet voor het opwekken van het doelwit uit de dood, omdat de dagen dat het doelwit onder invloed is van deze spreuk niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals dode opwekken.
Voor de duur van de spreuk zie je onzichtbare
wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar waren
en kan je in de Etherische Dimensie kijken.
Etherische wezens en voorwerpen lijken
spookachtig en doorschijnend.