Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand in de ruimte van een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het wezen om het te belagen met de kilte van het graf. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 necrotische schade en kan het geen levenspunten terugkrijgen tot het begin van je volgende beurt. Tot dan blijft de hand zich aan het doelwit vastklampen.
Als je een ondood doelwit raakt, heeft het bovendien nadeel op aanvalsrollen tegen jou tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je creëert een uitbarsting van donderend geluid die tot op 30 meter (20 vakjes) afstand hoorbaar is. Elk wezen binnen bereik, behalve jij, moet een uithouding reddingsrol maken of krijgt 1d6 donderschade.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je creëert een lange, zweepachtige rank die bedekt is met doornen en die op jouw bevel uithaalt naar een wezen binnen bereik. Maak een mêlee spreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het wezen 1d6 stekende schade, en als het wezen Groot of kleiner is, trek je het tot 3 meter (2 vakjes) dichter naar jou toe.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Het hout van een knots of kwartierstaf die je vasthoudt wordt doordrenkt met de kracht van de natuur. Voor de duur van de spreuk kan je je magische eigenschapsbonus gebruiken in plaats van kracht voor de aanvalsrollen en schaderollen van mêleeaanvallen met dat wapen, en de schadedobbelsteen van het wapen wordt een d8. Het wapen wordt ook magisch, als het dat nog niet is. De spreuk eindigt als je ze opnieuw gebruikt of als je het wapen loslaat.
Je kiest een gebied water dat je kan zien binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Je manipuleert het op één van de volgende manieren:
Je verplaatst onmiddellijk het water of verandert op een andere manier de stroming ervan zoals jij bepaalt, tot 1,5 meter (1 vakje) in eender welke richting. Deze verplaatsing heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
Je laat het water eenvoudige vormen aannemen en bewegen volgens jouw bevel. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Je verandert de kleur of doorzichtigheid van het water. Het water moet overal op dezelfde manier veranderd worden. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Je bevriest het water, op voorwaarde dat er zich geen wezens in bevinden. Het water ontdooit na 1 uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee niet-onmiddellijke effecten van deze spreuk tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen met een actie.
Je raakt één gewillig wezen aan. Eén keer vóór de spreuk eindigt kan het doelwit een d4 rollen en het gerolde getal toevoegen aan één reddingsrol naar keuze. Het mag die dobbelsteen rollen vóór of na het maken van de reddingsrol. Daarna eindigt de spreuk.
Een flikkerende vlam verschijnt in je hand. De vlam blijft daar voor de duur van de spreuk en schaadt noch jou noch je uitrusting. De vlam verspreidt helder licht in een straal van 3 meter (2 vakjes) en zwak licht voor nog eens 3 meter (2 vakjes) extra. De spreuk eindigt als je haar als een actie beëindigt of als je haar opnieuw gebruikt.
Je kan ook met de vlam aanvallen, al eindigt de spreuk dan. Wanneer je deze spreuk gebruikt, of als een actie op een latere beurt, kan je de vlam slingeren naar een wezen binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Maak een afstandsspreukaanval. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 vuurschade.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je kanaliseert oermagie waardoor je tanden of vingernagels scherper worden, klaar om een bijtende aanval toe te dienen. Maak een mêlee spreukaanval tegen één wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d10 zuurschade. Nadat je de aanval hebt gemaakt, worden je tanden of vingernagels weer normaal.
De schade van de spreuk stijgt met 1d10 wanneer je level 5 bereikt (2d10), level 11 (3d10) en level 17 (4d10).
Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en laat een wolkje schadelijk gas uit je handpalm vrijkomen. Het wezen moet slagen op een uithouding reddingsrol of krijgt 1d12 gifschade.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d12 wanneer je level 5 bereikt (2d12), level 11 (3d12) en level 17 (4d12).
Je kiest een deel van aarde of steen dat je kan zien binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Je manipuleert het op één van de volgende manieren:
Als je een gebied met losse aarde kiest, kan je die onmiddellijk uitgraven, over de grond verplaatsen en tot 1,5 meter (1 vakje) verder neerleggen. Deze verplaatsing gebeurt niet met genoeg kracht om schade te veroorzaken.
Je laat vormen, kleuren of allebei verschijnen op de aarde of steen, zodat er woorden gevormd worden, afbeeldingen ontstaan of patronen verschijnen. Deze veranderingen blijven 1 uur bestaan.
Als de aarde of steen die je kiest zich op de grond bevindt, laat je die veranderen in moeilijk terrein. Als alternatief kan je de grond terug veranderen in normaal terrein als die al moeilijk terrein is. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee niet-onmiddellijke effecten van deze spreuk tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen met een actie.
Deze spreuk herstelt één enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken schakel van een ketting, de twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur in geen enkele afmeting groter is dan 30 cm, herstel je die zonder enig spoor van de eerdere schade achter te laten.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of een construct fysiek herstellen, maar ze kan de magie van zo’n voorwerp niet herstellen.
Je raakt één tot drie kiezelstenen aan en doordrenkt ze met magie. Jij of iemand anders kan met één van de kiezelstenen een afstandsspreukaanval maken door die te gooien of af te schieten met een slinger.
Als de steen gegooid wordt, heeft die een bereik van 18 meter (12 vakjes). Als iemand anders aanvalt met een kiezelsteen, gebruikt die aanvaller jouw magische eigenschapsbonus in plaats van de zijne voor de aanvalsrol. Bij een treffer krijgt het doelwit slagschade gelijk aan 1d6 + je magische eigenschapsbonus. Of de aanval nu raakt of mist, de spreuk eindigt daarna op die steen.
Als je deze spreuk opnieuw gebruikt, eindigt de spreuk op alle kiezelstenen die nog beïnvloed worden door je vorige gebruik.
Je laat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten heel even verschijnen op één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een uithouding reddingsrol, anders krijgt het 1d6 gifschade en beweegt het 1,5 meter (1 vakje) in een willekeurige richting, als het kan bewegen en zijn snelheid minstens 1,5 meter (1 vakje) is.
Rol een d4 voor de richting: 1 noord, 2 zuid, 3 oost of 4 west. Deze beweging lokt geen gelegenheidsaanvallen uit, en als de gerolde richting geblokkeerd is, beweegt het doelwit niet.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je grijpt de lucht vast en dwingt haar om één van de volgende effecten te creëren op een punt dat je kan zien binnen bereik:
Eén medium of kleiner wezen naar keuze moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt tot 1,5 meter (1 vakje) van jou weggeduwd.
Je creëert een kleine luchtstoot die één voorwerp kan verplaatsen dat niet wordt vastgehouden of gedragen en niet meer weegt dan 2,5 kg. Het voorwerp wordt tot 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Het wordt niet met genoeg kracht weggeduwd om schade te veroorzaken.
Je creëert een onschadelijk zintuiglijk effect met lucht, zoals ritselende bladeren, een windstoot die luiken dichtslaat, of kleding die golft in een bries.
Je raakt één gewillig wezen aan. Eén keer vóór de spreuk eindigt kan het doelwit een d4 rollen en het gerolde getal toevoegen aan één vaardigheidscheck naar keuze. Het mag die dobbelsteen rollen vóór of na het maken van de vaardigheidscheck. Daarna eindigt de spreuk.
Je kiest een niet-magische vlam die je kan zien binnen bereik en die in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) past. Je beïnvloedt die vlam op één van de volgende manieren:
Je laat de vlam onmiddellijk 1,5 meter (1 vakje) uitbreiden in één richting, op voorwaarde dat er hout of andere brandstof aanwezig is op de nieuwe plaats.
Je dooft de vlammen binnen de kubus onmiddellijk.
Je verdubbelt of halveert het gebied van helder licht en schemerlicht dat de vlam verspreidt, verandert de kleur, of doet beide. Die verandering blijft 1 uur bestaan.
Je laat eenvoudige vormen verschijnen in de vlammen — zoals de vage vorm van een wezen, een levenloos voorwerp of een locatie — en je laat die bewegen zoals jij wil. Die vormen blijven 1 uur bestaan.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je maximaal drie niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben die door deze spreuk zijn gecreëerd, en je kan zo’n effect laten verdwijnen met een actie.
Je creëert een kampvuur op de grond dat je kan zien binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, vult het magische kampvuur een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Elk wezen dat zich in de ruimte van het kampvuur bevindt wanneer je de spreuk gebruikt, moet slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgt 1d8 vuurschade. Een wezen moet die reddingsrol ook maken wanneer het de ruimte van het kampvuur voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar eindigt.
Het kampvuur zet ontvlambare voorwerpen in zijn gebied die niet gedragen of vastgehouden worden in brand.
De schade van de spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Terwijl je fluistert naar de geesten van de natuur, creëer je één van de volgende effecten binnen bereik:
Je creëert een klein, onschadelijk zintuiglijk effect dat voorspelt wat het weer op jouw locatie zal zijn tijdens de volgende 24 uur. Het effect kan zich tonen als een gouden bol voor heldere lucht, een wolk voor regen, vallende sneeuwvlokken voor sneeuw, enzovoort. Dit effect blijft 1 ronde bestaan.
Je laat onmiddellijk een bloem bloeien, een zaaddoos openbarsten of een bladknop ontluiken.
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals vallende bladeren, een windstootje, het geluid van een klein dier of een vage stinkdiergeur. Het effect moet passen binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje).
Je steekt onmiddellijk een kaars, fakkel of klein kampvuur aan, of dooft die uit.
Je veroorzaakt een verlammende vorst bij één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 1d6 koude schade, en het heeft nadeel op de volgende aanvalsrol met een wapen die het maakt vóór het einde van zijn volgende beurt.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je veroorzaakt een trilling in de grond binnen bereik. Elk wezen in dat gebied, behalve jij, moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 1d6 slagschade en wordt het tegen de grond geslagen. Als de grond in dat gebied uit losse aarde of steen bestaat, wordt het moeilijk terrein totdat het wordt vrijgemaakt, elk deel met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) kost minstens 1 minuut om met de hand vrij te maken.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je kiest een deel van aarde of steen dat je kan zien binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Je manipuleert het op één van de volgende manieren:
Als je een gebied met losse aarde kiest, kan je die onmiddellijk uitgraven, over de grond verplaatsen en tot 1,5 meter (1 vakje) verder neerleggen. Deze verplaatsing gebeurt niet met genoeg kracht om schade te veroorzaken.
Je laat vormen, kleuren of allebei verschijnen op de aarde of steen, zodat er woorden gevormd worden, afbeeldingen ontstaan of patronen verschijnen. Deze veranderingen blijven 1 uur bestaan.
Als de aarde of steen die je kiest zich op de grond bevindt, laat je die veranderen in moeilijk terrein. Als alternatief kan je de grond terug veranderen in normaal terrein als die al moeilijk terrein is. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee niet-onmiddellijke effecten van deze spreuk tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen met een actie.
De spreuk vangt een deel van de inkomende energie op, waardoor het effect op jou vermindert en die energie wordt opgeslagen voor je volgende mêleeaanval. Je hebt weerstand tegen het schade-type dat de spreuk activeerde tot het begin van je volgende beurt. Bovendien krijgt het doelwit de eerste keer dat je raakt met een mêleeaanval tijdens je volgende beurt 1d6 extra schade van datzelfde type, en daarna eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de extra schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
*Een reactie die je neemt als je zuur, koude, vuur, bliksem of donderschade krijgt.
Je legt een telepathische verbinding met één beest dat je aanraakt en dat vriendelijk tegenover jou is of door jou gecharmeerd is. De spreuk mislukt als de intelligentie van het beest 4 of hoger is. Tot de spreuk eindigt, blijft de verbinding actief zolang jij en het beest zicht op elkaar hebben. Via die verbinding kan het beest je telepathische boodschappen begrijpen en het kan eenvoudige emoties en begrippen telepathisch naar jou terugsturen. Terwijl de verbinding actief is, krijgt het beest voordeel op aanvalsrollen tegen elk wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou dat je kan zien.
Je raakt één gewillig wezen aan. Eén keer vóór de spreuk eindigt kan het doelwit een d4 rollen en het gerolde getal toevoegen aan één vaardigheidscheck naar keuze. Het mag die dobbelsteen rollen vóór of na het maken van de vaardigheidscheck. Daarna eindigt de spreuk.
Je kiest een niet-magische vlam die je kan zien binnen bereik en die in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) past. Je beïnvloedt die vlam op één van de volgende manieren:
Je laat de vlam onmiddellijk 1,5 meter (1 vakje) uitbreiden in één richting, op voorwaarde dat er hout of andere brandstof aanwezig is op de nieuwe plaats.
Je dooft de vlammen binnen de kubus onmiddellijk.
Je verdubbelt of halveert het gebied van helder licht en schemerlicht dat de vlam verspreidt, verandert de kleur, of doet beide. Die verandering blijft 1 uur bestaan.
Je laat eenvoudige vormen verschijnen in de vlammen — zoals de vage vorm van een wezen, een levenloos voorwerp of een locatie — en je laat die bewegen zoals jij wil. Die vormen blijven 1 uur bestaan.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je maximaal drie niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben die door deze spreuk zijn gecreëerd, en je kan zo’n effect laten verdwijnen met een actie.
Totdat de spreuk eindigt, wordt één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens — aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelse wezens en ondoden.
Die bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van die types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen worden gecharmeerd, bang gemaakt of bezeten. Als het doelwit al gecharmeerd, bang gemaakt of bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Je veroorzaakt een verlammende vorst bij één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 1d6 koude schade, en het heeft nadeel op de volgende aanvalsrol met een wapen die het maakt vóór het einde van zijn volgende beurt.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Terwijl je je handen houdt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne vlammenwaaier uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 vuurschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet worden gedragen of vastgehouden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je probeert een mensachtige te charmeren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ermee aan het vechten zijn. Als het faalt op de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks tegen doen. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou werd gecharmeerd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze als doelwit kiest.
(Een druppel water als je water creëert, of enkele zandkorrels als je het vernietigt) Je creëert of vernietigt water.
Water creëren: Je creëert tot 40 liter zuiver water binnen bereik in een open recipiënt. Als alternatief kan het water als regen neervallen in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik, waardoor onbedekte vlammen in het gebied worden gedoofd.
Water vernietigen: Je vernietigt tot 40 liter water in een open recipiënt binnen bereik. Als alternatief vernietig je mist in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, creëer of vernietig je 40 liter extra water, of wordt de grootte van de kubus met 1,5 meter (1 vakje) vergroot voor elk slotlevel boven level 1.
Voor de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op die manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een vage aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt, en je leert tot welke school van magie het behoort, als die er is.
De spreuk kan door de meeste hindernissen heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 cm steen, 2,5 cm gewoon metaal, een dunne laag lood of 90 cm hout of aarde.
Voor de duur van de spreuk kan je de aanwezigheid en locatie voelen van gif, giftige wezens en ziektes binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Je herkent in elk geval ook welk soort gif, welk giftig wezen of welke ziekte het is.
De spreuk kan door de meeste hindernissen heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 cm steen, 2,5 cm gewoon metaal, een dunne laag lood of 90 cm hout of aarde.
Deze spreuk laat je een beest ervan overtuigen dat je het geen kwaad wil doen. Kies een beest dat je kan zien binnen bereik. Het moet je kunnen zien en horen. Als de intelligentie van het beest 4 of hoger is, mislukt de spreuk. Anders moet het beest slagen op een wijsheid reddingsrol, of het wordt gecharmeerd door jou voor de duur van de spreuk. Als jij of één van je metgezellen het doelwit verwondt, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra beest beïnvloeden voor elk slotlevel boven level 1.
Een golf van donderende kracht trekt van jou uit. Elk wezen in een kubus van 4,5 meter (3 vakjes) die van jou uit vertrekt, moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donderschade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en wordt het niet weggeduwd.
Daarnaast worden losse voorwerpen die zich volledig binnen het effectgebied bevinden automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk veroorzaakt een donderende knal die hoorbaar is tot op 90 meter (60 vakjes).
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1.
Je creëert een uitbarsting van donderend geluid die tot op 30 meter (20 vakjes) afstand hoorbaar is. Elk wezen binnen bereik, behalve jij, moet een uithouding reddingsrol maken of krijgt 1d6 donderschade.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je creëert een lange, zweepachtige rank die bedekt is met doornen en die op jouw bevel uithaalt naar een wezen binnen bereik. Maak een mêlee spreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het wezen 1d6 stekende schade, en als het wezen Groot of kleiner is, trek je het tot 3 meter (2 vakjes) dichter naar jou toe.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Terwijl je fluistert naar de geesten van de natuur, creëer je één van de volgende effecten binnen bereik:
Je creëert een klein, onschadelijk zintuiglijk effect dat voorspelt wat het weer op jouw locatie zal zijn tijdens de volgende 24 uur. Het effect kan zich tonen als een gouden bol voor heldere lucht, een wolk voor regen, vallende sneeuwvlokken voor sneeuw, enzovoort. Dit effect blijft 1 ronde bestaan.
Je laat onmiddellijk een bloem bloeien, een zaaddoos openbarsten of een bladknop ontluiken.
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals vallende bladeren, een windstootje, het geluid van een klein dier of een vage stinkdiergeur. Het effect moet passen binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje).
Je steekt onmiddellijk een kaars, fakkel of klein kampvuur aan, of dooft die uit.
Elk voorwerp in een kubus van 6 meter (4 vakjes) binnen bereik wordt omrand door blauw, groen of violet licht (jouw keuze). Elk wezen in dat gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook door het licht omrand als het faalt op een behendigheid reddingsrol. Voor de duur van de spreuk verspreiden de voorwerpen en getroffen wezens zwak licht in een straal van 3 meter (2 vakjes).
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of voorwerp heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het getroffen wezen of voorwerp kan geen voordeel halen uit onzichtbaarheid.
Een wezen dat je aanraakt krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je magische eigenschapsbonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de genezing met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1.
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik krijgt levenspunten terug gelijk aan 1d4 + je magische eigenschapsmodifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de genezing met 1d4 voor elk slotlevel boven level 1.
Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en laat een wolkje schadelijk gas uit je handpalm vrijkomen. Het wezen moet slagen op een uithouding reddingsrol of krijgt 1d12 gifschade.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d12 wanneer je level 5 bereikt (2d12), level 11 (3d12) en level 17 (4d12).
Er verschijnen tot tien bessen in je hand, en die worden voor de duur van de spreuk met magie doordrenkt. Een wezen kan zijn actie gebruiken om één bes op te eten. Het eten van een bes herstelt 1 levenspunt, en de bes geeft voldoende voeding om een wezen één dag in leven te houden.
De bessen verliezen hun kracht als ze niet binnen 24 uur na het uitspreken van deze spreuk worden opgegeten.
Je creëert een ijsscherf en slingert die naar één wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d10 stekende schade. Of je nu raakt of mist, de scherf ontploft daarna. Het doelwit en elk wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan moeten slagen op een behendigheid reddingsrol of 2d6 koude schade krijgen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de koude schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je creëert een spookachtige, skeletachtige hand in de ruimte van een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het wezen om het te belagen met de kilte van het graf. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 necrotische schade en kan het geen levenspunten terugkrijgen tot het begin van je volgende beurt. Tot dan blijft de hand zich aan het doelwit vastklampen.
Als je een ondood doelwit raakt, heeft het bovendien nadeel op aanvalsrollen tegen jou tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit verhoogt met 3 meter (2 vakjes) totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slotlevel boven level 1.
Je creëert een kampvuur op de grond dat je kan zien binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, vult het magische vreugdevuur een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Elk wezen dat zich in de ruimte van het vreugdevuur bevindt wanneer je de spreuk gebruikt, moet slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgt 1d8 vuurschade. Een wezen moet die reddingsrol ook maken wanneer het de ruimte van het vreugdevuur voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar eindigt.
Het vreugdevuur zet ontvlambare voorwerpen in zijn gebied die niet gedragen of vastgehouden worden in brand.
De schade van de spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je raakt één tot drie kiezelstenen aan en doordrenkt ze met magie. Jij of iemand anders kan met één van de kiezelstenen een afstandsspreukaanval maken door die te gooien of af te schieten met een slinger.
Als de steen gegooid wordt, heeft die een bereik van 18 meter (12 vakjes). Als iemand anders aanvalt met een kiezelsteen, gebruikt die aanvaller jouw magische eigenschapsbonus in plaats van de zijne voor de aanvalsrol. Bij een treffer krijgt het doelwit slagschade gelijk aan 1d6 + je magische eigenschapsbonus. Of de aanval nu raakt of mist, de spreuk eindigt daarna op die steen.
Als je deze spreuk opnieuw gebruikt, eindigt de spreuk op alle kiezelstenen die nog beïnvloed worden door je vorige gebruik.
Je creëert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een matige of sterkere wind (minstens 16 km/u) ze uiteenblaast.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, vergroot de straal van de mist met 6 meter (4 vakjes) voor elk slotlevel boven level 1.
Je kanaliseert oermagie waardoor je tanden of vingernagels scherper worden, klaar om een bijtende aanval toe te dienen. Maak een mêlee spreukaanval tegen één wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d10 zuurschade. Nadat je de aanval hebt gemaakt, worden je tanden of vingernagels weer normaal.
De schade van de spreuk stijgt met 1d10 wanneer je level 5 bereikt (2d10), level 11 (3d10) en level 17 (4d10).
Je laat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten heel even verschijnen op één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een uithouding reddingsrol, anders krijgt het 1d6 gifschade en beweegt het 1,5 meter (1 vakje) in een willekeurige richting, als het kan bewegen en zijn snelheid minstens 1,5 meter (1 vakje) is.
Rol een d4 voor de richting: 1 noord, 2 zuid, 3 oost of 4 west. Deze beweging lokt geen gelegenheidsaanvallen uit, en als de gerolde richting geblokkeerd is, beweegt het doelwit niet.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Deze spreuk herstelt één enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken schakel van een ketting, de twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur in geen enkele afmeting groter is dan 30 cm, herstel je die zonder enig spoor van de eerdere schade achter te laten.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of een construct fysiek herstellen, maar ze kan de magie van zo’n voorwerp niet herstellen.
Het hout van een knots of kwartierstaf die je vasthoudt wordt doordrenkt met de kracht van de natuur. Voor de duur van de spreuk kan je je magische eigenschapsbonus gebruiken in plaats van kracht voor de aanvalsrollen en schaderollen van mêleeaanvallen met dat wapen, en de schadedobbelsteen van het wapen wordt een d8. Het wapen wordt ook magisch, als het dat nog niet is. De spreuk eindigt als je ze opnieuw gebruikt of als je het wapen loslaat.
Je krijgt voor de duur van de spreuk het vermogen om beesten te begrijpen en mondeling met hen te communiceren. De kennis en het besef van veel beesten worden beperkt door hun intelligentie, maar op zijn minst kunnen beesten je informatie geven over nabije locaties en monsters, inclusief alles wat ze momenteel kunnen waarnemen of in de voorbije dag hebben waargenomen. Misschien kan je een beest overtuigen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Je raakt een wezen aan. De sprongafstand van dat wezen wordt verdrievoudigd totdat de spreuk eindigt.
Terwijl je deze spreuk uitspreekt, gebruik je het touw om een cirkel met een straal van 1,5 meter (1 vakje) te maken op de grond of vloer. Wanneer je klaar bent met uitspreken, verdwijnt het touw en wordt de cirkel een magische val.
Deze val is bijna onzichtbaar en kan alleen worden opgemerkt met een geslaagde intelligentiecheck (onderzoek) tegen jouw spreuk-MG.
De val wordt geactiveerd wanneer een klein, middelgroot of groot wezen zich op de grond of vloer binnen de straal van de spreuk beweegt. Dat wezen moet slagen op een behendigheid reddingsrol of wordt magisch de lucht in gehesen, waar het ondersteboven 90 cm boven de grond of vloer hangt. Het wezen is daar vastgehouden tot de spreuk eindigt.
Een wezen dat wordt vastgehouden, kan aan het einde van elk van zijn beurten een behendigheid reddingsrol maken om het effect op zichzelf te beëindigen bij een succes. Als alternatief kan het wezen of iemand anders die het kan bereiken een
actie gebruiken om een intelligentiecheck (arcana) te maken tegen jouw spreuk-MG. Bij een succes eindigt het vastgehouden-effect.
Nadat de val is geactiveerd, eindigt de spreuk zodra geen enkel wezen er nog door wordt vastgehouden.
Grijpende onkruiden en ranken schieten uit de grond in een vierkant van 6 meter op 6 meter (4x4 vakjes), vertrekkend vanaf een punt binnen bereik. Voor de duur van de spreuk veranderen deze planten de grond in dat gebied in moeilijk terrein.
Een wezen dat zich in het gebied bevindt wanneer je de spreuk gebruikt, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt door de verstrengelende planten vastgegrepen tot de spreuk eindigt. Een wezen dat door de planten wordt vastgehouden, kan zijn actie gebruiken om een krachtcheck te maken tegen jouw spreuk-MG. Bij een succes bevrijdt het zichzelf.
Wanneer de spreuk eindigt, verwelken de opgeroepen planten.
Een flikkerende vlam verschijnt in je hand. De vlam blijft daar voor de duur van de spreuk en schaadt noch jou noch je uitrusting. De vlam verspreidt helder licht in een straal van 3 meter (2 vakjes) en zwak licht voor nog eens 3 meter (2 vakjes) extra. De spreuk eindigt als je haar als een actie beëindigt of als je haar opnieuw gebruikt.
Je kan ook met de vlam aanvallen, al eindigt de spreuk dan. Wanneer je deze spreuk gebruikt, of als een actie op een latere beurt, kan je de vlam slingeren naar een wezen binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Maak een afstandsspreukaanval. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 vuurschade.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je kiest een gebied water dat je kan zien binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Je manipuleert het op één van de volgende manieren:
Je verplaatst onmiddellijk het water of verandert op een andere manier de stroming ervan zoals jij bepaalt, tot 1,5 meter (1 vakje) in eender welke richting. Deze verplaatsing heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
Je laat het water eenvoudige vormen aannemen en bewegen volgens jouw bevel. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Je verandert de kleur of doorzichtigheid van het water. Het water moet overal op dezelfde manier veranderd worden. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Je bevriest het water, op voorwaarde dat er zich geen wezens in bevinden. Het water ontdooit na 1 uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee niet-onmiddellijke effecten van deze spreuk tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen met een actie.
Je raakt één gewillig wezen aan. Eén keer vóór de spreuk eindigt kan het doelwit een d4 rollen en het gerolde getal toevoegen aan één reddingsrol naar keuze. Het mag die dobbelsteen rollen vóór of na het maken van de reddingsrol. Daarna eindigt de spreuk.
Je grijpt de lucht vast en dwingt haar om één van de volgende effecten te creëren op een punt dat je kan zien binnen bereik:
Eén medium of kleiner wezen naar keuze moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt tot 1,5 meter (1 vakje) van jou weggeduwd.
Je creëert een kleine luchtstoot die één voorwerp kan verplaatsen dat niet wordt vastgehouden of gedragen en niet meer weegt dan 2,5 kg. Het voorwerp wordt tot 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Het wordt niet met genoeg kracht weggeduwd om schade te veroorzaken.
Je creëert een onschadelijk zintuiglijk effect met lucht, zoals ritselende bladeren, een windstoot die luiken dichtslaat, of kleding die golft in een bries.
Alle niet-magisch eten en drinken binnen een bol met een straal van 1,5 meter (1 vakje), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, wordt gezuiverd en vrijgemaakt van gif en ziekte.
Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik. Gele stroken magische energie kronkelen rond het wezen. Het doelwit moet slagen op een kracht reddingsrol, anders wordt zijn vliegsnelheid (als die er is) voor de duur van de spreuk verlaagd naar 0 meter. Een wezen dat in de lucht is en door deze spreuk getroffen wordt, daalt veilig met 18 meter per ronde totdat het de grond bereikt of de spreuk eindigt
Je roept een beestengeest op. Die manifesteert zich in een onbezette ruimte die je kan zien binnen bereik. Deze lichamelijke vorm gebruikt het statblok van de Beestengeest (beastial spirit). Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een omgeving: Lucht, Land of Water. Het wezen lijkt op een dier naar keuze dat inheems is aan die gekozen omgeving, wat bepaalde eigenschappen in zijn statblok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het naar 0 levenspunten zakt of wanneer de spreuk eindigt.
Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In een gevecht deelt het wezen jouw initiatief, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na de jouwe. Het gehoorzaamt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, gebruikt het de ontwijkingsactie en gebruikt het zijn beweging om gevaar te vermijden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, gebruik je dat hogere level op de plaatsen in het statblok waar het level van de spreuk
vermeld staat.
Een sterke wind (ongeveer 32 km/u) waait rondom jou in een straal van 3 meter (2 vakjes) en beweegt met je mee, zodat hij gecentreerd op jou blijft. De wind duurt voor de duur van de spreuk.
De wind heeft de volgende effecten:
Hij maakt jou en andere wezens in het gebied doof.
Hij dooft onbeschermde vlammen in het gebied die zo groot zijn als een fakkel of kleiner.
Hij verdrijft damp, gas en mist die door een sterke wind verspreid kunnen worden.
Het gebied is moeilijk terrein voor alle wezens behalve jij.
Aanvalsrollen van afstandswapenaanvallen hebben nadeel als de aanvallen door de wind heen gaan of erin of eruit gaan.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als het doelwit door meer dan één gif wordt getroffen, neutraliseer je één gif waarvan je weet dat het aanwezig is, of anders één willekeurig gif.
Voor de duur van de spreuk heeft het doelwit voordeel op reddingsrollen tegen vergiftigd worden en heeft het weerstand tegen gifschade.
Je kan een vijand verblinden of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik om een uithouding reddingsrol te maken. Als het faalt, is het doelwit voor de duur van de spreuk blind of doof (jouw keuze). Aan het einde van elk van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slotlevel boven level 2.
Er ontstaat een vlam, even helder als een fakkel, uit een voorwerp dat je aanraakt. Het effect ziet eruit als een gewone vlam, maar ze geeft geen warmte af en verbruikt geen zuurstof. Een eeuwige vlam kan worden bedekt of verborgen, maar niet verstikt of gedoofd.
Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een boodschap over te brengen. Kies een piepklein beest dat je kan zien binnen bereik, zoals een eekhoorn, een blauwe rog of een vogel. Je bepaalt een locatie, die je zelf al bezocht moet hebben, en een ontvanger die aan een algemene beschrijving voldoet, zoals een man of vrouw in het uniform van de stadswacht of een roodharige dwerg met een puntige hoed. Je spreekt ook een boodschap uit van maximaal vijfentwintig woorden. Het gekozen dier reist voor de duur van de spreuk naar de opgegeven locatie en legt ongeveer 80 kilometer per 24 uur af als het een vliegende boodschapper is, of 40 kilometer voor andere dieren.
Wanneer de boodschapper aankomt, brengt hij je boodschap over aan het wezen dat overeenkomt met jouw beschrijving, waarbij hij het geluid van jouw stem nabootst. De boodschapper spreekt alleen tot een wezen dat aan die beschrijving voldoet. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap verloren, en keert het dier terug naar de plaats waar je deze spreuk hebt uitgesproken.
Op hogere levels: als je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, wordt de duur van de spreuk met 48 uur verlengd voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een gewillig beest aan. Voor de duur van de spreuk kan je je actie gebruiken om door de ogen van het beest te zien en te horen wat het hoort, en dat blijft zo totdat je je actie gebruikt om naar je normale zintuigen terug te keren.
Je raakt een gewillig wezen aan om het de gave te geven om in het donker te zien. Voor de duur van de spreuk heeft dat wezen donkerzicht tot op 18 meter (12 vakjes).
(Vleermuisvacht en een druppel pek of een stukje steenkool) Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt naar keuze binnen bereik en vult voor de duur van de spreuk een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes). De duisternis gaat rond hoeken. Een wezen met donkerzicht kan niet door deze duisternis kijken, en niet-magisch licht kan haar niet verlichten.
Als het gekozen punt zich op een voorwerp bevindt dat je vasthoudt, of op een voorwerp dat niet wordt gedragen of vast gehouden, dan straalt de duisternis uit van dat voorwerp en beweegt het ermee mee. Als je de bron van de duisternis volledig bedekt met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een helm, wordt de duisternis geblokkeerd.
Als een deel van het gebied van deze spreuk overlapt met een gebied van licht dat is gecreëerd door een spreuk van of lager, dan wordt de spreuk die dat licht heeft gecreëerd beëindigd.
Je roept een natuurgeest op om de gewonden te kalmeren. De ontastbare geest verschijnt op een plek van 1,5 meter op 1,5 meter (1 vakje) die je kan zien binnen bereik. De geest ziet eruit als een doorzichtig beest of een feywezen (jouw keuze).
Totdat de spreuk eindigt, kan je telkens wanneer jij of een wezen dat je kan zien voor de eerste keer in een beurt de ruimte van de geest binnengaat, of zijn beurt daar begint, de geest 1d6 levenspunten laten herstellen aan dat wezen (geen actie vereist). De geest kan constructen of ondoden niet genezen.
Als bonusactie op je beurt kan je de geest tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen naar een plek die je kan zien.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de genezing met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een wezen aan en kan één ziekte of één aandoening waaraan het lijdt beëindigen. De aandoening kan verblind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Je creert een spectrale luchtbol rond het hoofd van een gewillig wezen dat je kan zien binnen bereik. De bol is gevuld met frisse lucht en blijft bestaan tot de spreuk eindigt. Als het wezen meer dan n hoofd heeft, verschijnt de luchtbol slechts rond n van die hoofden (wat voldoende is om verstikking te voorkomen, ervan uitgaande dat alle hoofden hetzelfde ademhalingssysteem delen).
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je twee extra luchtbollen creren voor elk slotlevel boven level 2.
Je laat tot tien woorden verschijnen in een deel van de lucht dat je kan zien. De woorden lijken gemaakt te zijn van wolken en blijven op hun plaats voor de duur van de spreuk. Wanneer de spreuk eindigt, vervagen de woorden. Een sterke wind kan de wolken verspreiden en de spreuk vroegtijdig beëindigen.
Een zilverkleurige straal van bleek licht schijnt neer in een cilinder met een straal van 1,5 meter (1 vakje) en een hoogte van 12 meter, gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult zwak licht de cilinder.
Wanneer een wezen het gebied van de spreuk voor de eerste keer in een beurt binnengaat of zijn beurt daar begint, wordt het omhuld door spookachtige vlammen die brandende pijn veroorzaken, en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 stralende schade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Een gedaanteverwisselaar maakt deze reddingsrol met nadeel. Als de reddingsrol mislukt, keert het wezen ook onmiddellijk terug naar zijn
oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen totdat het het licht van de spreuk verlaat.
Op elk van je beurten nadat je deze spreuk hebt uitgesproken, kan je een actie gebruiken om de straal 18 meter (12 vakjes) in eender welke richting te verplaatsen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.
Een glinsterende groene pijl schiet naar een doelwit binnen bereik en barst open in een spetter van zuur. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit onmiddellijk 4d4 zuurschade en 2d4 zuurschade aan het einde van zijn volgende beurt. Bij een misser spat de pijl op het doelwit uiteen en krijgt het doelwit de helft van de initiële schade, en geen schade aan het einde van zijn volgende beurt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade (zowel de initiële als de latere schade) met 1d4 voor elk slotlevel boven level 2.
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar totdat de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of vasthoudt is ook onzichtbaar zolang het zich op het lichaam van het doelwit bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van jou uit en verbergt jou en je metgezellen voor opsporing. Voor de duur van de spreuk krijgt elk wezen dat jij kiest binnen 9 meter (6 vakjes) van jou (jij inbegrepen) een +10 bonus op behendigheid (sluipen)-checks en kan het niet gevolgd worden, behalve met magische middelen. Een wezen dat deze bonus krijgt, laat geen sporen of andere tekenen van zijn doorgang achter.
Kies een mensachtige die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een wijsheid reddingsrol, anders is het verlamd voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elk van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je één extra mensachtige als doelwit kiezen voor elk slotlevel boven level 2. De mensachtigen moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Je raakt een gewillig wezen aan. Totdat de spreuk eindigt, krijgt de huid van het doelwit een ruw, schorsachtig uiterlijk, en de HS (AC) van het doelwit kan niet lager zijn dan 16, ongeacht welk soort harnas het draagt.
Je creëert drie illusoire dubbelgangers van jezelf in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze je acties na, terwijl ze voortdurend van positie veranderen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actie gebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Telkens wanneer een wezen je als doelwit kiest met een aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan één van je dubbelgangers raakt.
Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De HS van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheidsmodifier. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die vernietigd. Een dubbelganger kan alleen vernietigd worden door een aanval die hem raakt. Hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers vernietigd zijn.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het je niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht, zoals blindzicht, of als het illusies als vals kan waarnemen, zoals met waarzicht.
De grond in een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik, verwringt zich en laat harde stekels en doornen opschieten. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur van de spreuk. Wanneer een wezen het gebied binnengaat of erbinnen beweegt, krijgt het 2d4 stekende schade voor elke 1,5 meter (1 vakje) die het aflegt.
De verandering van de grond is gecamoufleerd zodat die er natuurlijk uitziet. Elk wezen dat het gebied niet kon zien op het moment dat de spreuk werd uitgesproken, moet een wijsheid (waarneming)-check maken tegen jouw spreuk-MG om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het het betreedt.
Totdat de spreuk eindigt, krijgt één gewillig wezen dat je aanraakt het vermogen om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken te bewegen, en zelfs ondersteboven langs plafonds, terwijl het zijn handen vrij houdt. Het doelwit krijgt ook een klimsnelheid gelijk aan zijn loopsnelheid.
Voor de duur van de spreuk kan geen geluid worden gecreëerd binnen of passeren door een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen de bol bevindt, is immuun voor donderschade, en wezens zijn doof zolang ze zich volledig erin bevinden. Het is daar onmogelijk om een spreuk uit te spreken die een verbaal component bevat.
Kies een onbezette kubus lucht van 1,5 meter (1 vakje) die je kan zien binnen bereik. Een elementaire kracht die lijkt op een stofduivel verschijnt in die kubus en blijft bestaan voor de duur van de spreuk.
Elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de stofduivel moet een kracht reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 1d8 slag schade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van de stofduivel weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en wordt het niet weggeduwd.
Als bonusactie kan je de stofduivel tot 9 meter (6 vakjes) in eender welke richting verplaatsen. Als de stofduivel over zand, stof, losse aarde of fijne kiezel beweegt, zuigt hij dat materiaal op en vormt hij een wolk van puin met een straal van 3 meter (2 vakjes) rond zich, die blijft bestaan tot het begin van je volgende beurt. Die wolk belemmert zicht zwaar in het gebied.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische versterking. Kies één van de volgende effecten — het doelwit krijgt dat effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithoudingschecks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op
krachtchecks, en zijn draagvermogen verdubbelt.
Behendigheid van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheidschecks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder, zolang het niet onbekwaam is.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische versterking. Kies één van de volgende effecten — het doelwit krijgt dat effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithoudingschecks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op
krachtchecks, en zijn draagvermogen verdubbelt.
Behendigheid van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheidschecks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder, zolang het niet onbekwaam is.
Je roept zowel dood als leven op in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes) rond een punt binnen bereik. Elk wezen naar keuze in dat gebied moet een uithouding reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 2d6 necrotische schade, of de helft bij een geslaagde reddingsrol. Niet-magische vegetatie in het gebied verdort.
Daarnaast kan n wezen naar keuze in dat gebied n van zijn ongebruikte levensdobbelstenen besteden en rollen, en een aantal levenspunten terugkrijgen gelijk aan de worp plus je spreukvaardigheidsbonus.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2, en het aantal levensdobbelstenen dat kan worden besteed voor de genezing stijgt met n per slotlevel boven level 2.
Je laat een wezen of een voorwerp dat je kan zien binnen bereik groter of kleiner worden voor de duur van de spreuk. Kies ofwel een wezen ofwel een voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt.
Als het doelwit niet gewillig is, mag het een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol heeft de spreuk geen effect.
Als het doelwit een wezen is, veranderen alle voorwerpen die het draagt of bij zich heeft mee van grootte. Elk voorwerp dat door een beïnvloed wezen wordt neergelegd, krijgt onmiddellijk zijn normale grootte terug.
Vergroten. De grootte van het doelwit verdubbelt in alle dimensies en het gewicht wordt acht keer zo groot. Deze groei verhoogt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Groot.
Als er niet genoeg ruimte is voor het doelwit om zijn grootte te verdubbelen, bereikt het de grootst mogelijke grootte binnen de beschikbare ruimte. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook voordeel op krachtchecks en krachtreddingsrollen. De wapens van het doelwit groeien ook mee met zijn nieuwe grootte. Zolang deze wapens vergroot zijn, doen aanvallen ermee 1d4 extra schade.
Verkleinen. De grootte van het doelwit wordt in alle dimensies gehalveerd en het gewicht daalt tot een achtste van normaal. Deze vermindering verlaagt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Klein. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook nadeel op krachtchecks en kracht reddingsrollen. De wapens van het doelwit krimpen ook mee met zijn nieuwe grootte. Zolang deze wapens verkleind zijn, doen aanvallen ermee 1d4 minder schade (dit kan de schade niet onder 1 brengen).
Kies een vervaardigd metalen voorwerp dat je kan zien binnen bereik, zoals een metalen wapen of een pak zwaar of middelzwaar metalen harnas. Je laat het voorwerp roodgloeiend worden. Elk wezen dat fysiek contact heeft met het voorwerp krijgt 2d8 vuurschade wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kan je op elk van je volgende beurten een bonusactie gebruiken om deze schade opnieuw te veroorzaken.
Als een wezen het voorwerp vasthoudt of draagt en hierdoor schade krijgt, moet het slagen op een uithouding reddingsrol of het voorwerp laten vallen, als dat mogelijk is. Als het het voorwerp niet laat vallen, heeft het nadeel op aanvalsrollen en vaardigheidschecks tot het begin van je volgende beurt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2
Je creëert drie stralen van vuur en slingert die naar doelwitten binnen bereik. Je kan ze op één doelwit richten of op meerdere.
Maak voor elke straal een afstandsspreukaanval. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d6 vuurschade.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slotlevel boven level 2.
Je lichaam wordt wazig, verschuift en trilt voor iedereen die je kan zien. Voor de duur van de spreuk heeft elk wezen nadeel op aanvalsrollen tegen jou. Een aanvaller is immuun voor dit effect als die niet op zicht vertrouwt, zoals met blindzicht, of door illusies heen kan zien, zoals met waar zicht.
Beschrijf of benoem een specifieke soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur in je omgeving, leer je de richting en afstand tot het dichtstbijzijnde wezen of de dichtstbijzijnde plant van die soort kennen binnen 8 kilometer, als er tenminste één aanwezig is.
Je voelt de aanwezigheid van elke val binnen bereik die zich binnen je zichtlijn bevindt. Voor deze spreuk betekent een val alles wat een plots of onverwacht effect zou veroorzaken dat jij als schadelijk of ongewenst beschouwt, en dat opzettelijk zo ontworpen is door de maker ervan. De spreuk zou dus bijvoorbeeld een gebied voelen dat beïnvloed is door de spreuk alarm, een glyph of warding, of een mechanische valkuil, maar ze onthult geen natuurlijke zwakte in de vloer, geen instabiel plafond of een verborgen zinkgat.
Deze spreuk onthult alleen dat er een val aanwezig is. Je leert niet de exacte locatie van elke val, maar je leert wel de algemene aard van het gevaar dat uitgaat van een val die je waarneemt.
Beschrijf of benoem een voorwerp dat je goed kent. Je voelt de richting naar de locatie van dat voorwerp, zolang het zich binnen 300 meter van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je ook in welke richting het beweegt.
De spreuk kan een specifiek voorwerp opsporen dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien — op maximaal 9 meter (6 vakjes) afstand. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald type opsporen, zoals een bepaald soort kledingstuk, juweel, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een voorwerp niet opsporen als eender welke dikte lood, zelfs een dun laagje, een rechtstreeks pad tussen jou en het voorwerp blokkeert.
Een vuurbal met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) verschijnt op een onbezette plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de bol moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 2d6 vuurschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Als bonusactie kan je de bol tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen. Als je de bol tegen een wezen aan duwt, moet dat wezen de reddingsrol maken tegen de schade van de bol, en dan stopt de bol met bewegen voor deze beurt.
Wanneer je de bol verplaatst, kan je ze over hindernissen tot 1,5 meter (1 vakje) hoog sturen en over kuilen tot 3 meter (2 vakjes) breed laten springen. De bol zet brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of meegevoerd in brand, en verspreidt helder licht in een straal van 6 meter (4 vakjes) en zwak licht voor nog eens 6 meter (4 vakjes) daarbuiten.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Door met edelstenen ingelegde stokjes te werpen, drakenbotten te rollen, sierlijke kaarten uit te leggen of een ander waarzeginstrument te gebruiken, ontvang je een voorteken van een bovennatuurlijke entiteit over de gevolgen van een specifieke handelwijze die je van plan bent binnen de volgende 30 minuten te ondernemen. De Dungeon Master kiest uit de volgende mogelijke voortekens:
Voorspoed, voor goede resultaten
Tegenspoed, voor slechte resultaten
Voorspoed en tegenspoed, voor zowel goede als slechte resultaten
Niets, voor resultaten die niet bijzonder goed of slecht zijn
De spreuk houdt geen rekening met mogelijke omstandigheden die de uitkomst kunnen veranderen, zoals het uitspreken van extra spreuken of het verliezen of winnen van een metgezel.
Als je deze spreuk twee keer of vaker uitspreekt voordat je je volgende lange rust voltooit, is er voor elke keer na de eerste een cumulatieve kans van 25 procent dat je een willekeurige voorspelling krijgt. De DM maakt deze worp in het geheim.
Je roept een massa dik, kleverig web op op een punt naar keuze binnen bereik. Het web vult een kubus van 6 meter (4 vakjes) vanaf dat punt voor de duur van de spreuk. Het web is moeilijk terrein en maakt het gebied licht verduisterd.
Als het web niet verankerd is tussen twee stevige massa’s (zoals muren of bomen), of niet over een vloer, muur of plafond is uitgespreid, zakt het in elkaar en eindigt de spreuk aan het begin van je volgende beurt. Web dat over een vlak oppervlak ligt, heeft een diepte van 1,5 meter (1 vakje).
Elk wezen dat zijn beurt in het web begint of het
binnengaat tijdens zijn beurt, moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol wordt het wezen vastgegrepen zolang het in het web blijft of totdat het zich weet los te maken.
Een wezen dat door het web is vastgegrepen, kan zijn actie gebruiken om een krachtcheck te maken tegen jouw spreuk-MG. Als het daarin slaagt, is het niet langer vastgegrepen.
Het web is ontvlambaar. Elke kubus van 1,5 meter (1 vakje) web die aan vuur wordt blootgesteld, brandt weg in 1 ronde en doet 2d4 vuurschade aan elk wezen dat zijn beurt in het vuur begint.
Een lijn van sterke wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed blaast van jou weg in een richting die je kiest, voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in die lijn begint, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 2 meter beweging uitgeven voor elke 1 meter die het aflegt wanneer het dichter naar jou toe beweegt.
De windstoot verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en gelijkaardige onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50% kans om te doven.
Als bonusactie kan je op elk van je beurten vóór de spreuk eindigt de richting veranderen waarin de lijn van jou weg blaast.
Je roept een vlammend lemmet op in je vrije hand. Het lemmet is qua grootte en vorm vergelijkbaar met een kromzwaard, en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Als je het lemmet loslaat, verdwijnt het, maar je kan het opnieuw oproepen als bonusactie.
Je kan je actie gebruiken om een mêlee spreukaanval te maken met het vlammende lemmet. Bij een treffer krijgt het doelwit 3d6 vuurschade.
Het vlammende lemmet verspreidt helder licht in een straal van 3 meter (2 vakjes) en zwak licht voor nog eens 3 meter (2 vakjes) daarbuiten.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 4 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elke twee slotlevels boven level 2.
Je raakt een lijk of andere stoffelijke resten aan. Voor de duur van de spreuk wordt het doelwit beschermd tegen ontbinding en kan het geen ondode worden.
De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet om het doelwit uit de dood terug te brengen, aangezien dagen die onder invloed van deze spreuk verstrijken niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals dode opwekken.