Je spreekt een goddelijk woord uit waardoor brandende straling barst uit van jou. Elk wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen in een uithouding reddingsrol of het krijgt 1d6 stralende schade.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je level 5 (2d6), level 11 (3d6), en level 17 (4d6) bereikt.
Je wijst naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en het geluid van een droevige klok vult even de lucht rondom het doelwit. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het krijgt 1d8 necrotische schade. Als het doelwit niet al zijn levenspunten heeft, krijgt het in plaats daarvan 1d12 necrotische schade.
De schade van de spreuk neemt toe met één dobbelsteen wanneer je level 5 (2d8 of 2d12), level 11 (3d8 of 3d12), en level 17 (4d8 of 4d12) bereikt.
•Je laat onmiddellijk een ontgrendelde deur of raam openvliegen of dichtslaan.
•Je verandert het uiterlijk van je ogen gedurende 1 minuut.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kun je tot drie van de 1-minuutseffecten tegelijk actief hebben, en je kunt zo’n effect beëindigen als actie.
Je manifesteert een klein wonder, een teken van bovennatuurlijke kracht, binnen bereik. Je creëert één van de volgende magische effecten binnen bereik:
•Je stem klinkt tot drie keer zo luid als normaal gedurende 1 minuut.
•Je laat vlammen flakkeren, helderder worden, dimmen of van kleur veranderen gedurende 1 minuut.
•Je veroorzaakt onschadelijke trillingen in de grond gedurende 1 minuut.
•Je creeert een onmiddellijk geluid dat afkomstig is van een punt naar keuze binnen bereik, zoals een donderslag, het gekrijs van een raaf, of onheilspellend gefluister.
Je raakt een levend wezen aan dat 0 levenspunten heeft. Het wezen wordt gestabiliseerd. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Vlamachtige straling daalt neer op een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een behendigheid reddingsrol of het krijgt 1d8 stralende schade. Het doelwit heeft geen voordeel van dekking bij deze reddingsrol.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je raakt een gewillig wezen aan. Eén keer voordat de spreuk eindigt, mag het doelwit een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij één reddingsrol naar keuze. Het mag de dobbelsteen rollen vóór of na het maken van de reddingsrol. Daarna eindigt de spreuk.
Deze spreuk herstelt één enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken schakel in een ketting, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 30 centimeter in welke afmeting dan ook, herstel je het volledig, zonder enig spoor van de eerdere schade achter te laten.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of construct fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n voorwerp niet herstellen.
Je raakt één voorwerp aan dat niet groter is dan 3 meter (2 vakjes) in welke afmeting dan ook. Totdat de spreuk eindigt, straalt het voorwerp helder licht uit in een straal van 6 meter (4 vakjes) en schemerlicht voor nog eens 6 meter (4 vakjes) extra. Het licht kan elke kleur hebben die je wilt. Het volledig bedekken van het voorwerp met iets ondoorzichtigs blokkeert het licht. De spreuk eindigt als je deze opnieuw uitspreekt of als je de spreuk beeindigt als actie.
Als je een voorwerp als doelwit kiest dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen in een behendigheid reddingsrol om de spreuk te vermijden.
Je raakt een gewillig wezen aan. Eén keer voordat de spreuk eindigt, mag het doelwit een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij één vaardigheidscheck naar keuze. Het mag de dobbelsteen rollen vóór of na het maken van de vaardigheidscheck. Daarna eindigt de spreuk
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden.
Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Terwijl je je handen vasthoudt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne laag vlammen uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Een wezen krijgt 3d6 vuurschade bij een mislukte reddingsrol, of de helft van de schade bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt alle brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet gedragen of vastgehouden worden.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een mêleewapenaanval tijdens de duur van de spreuk, laait je wapen op met fel witgloeiende intensiteit en doet de aanval 1d6 extra vuurschade aan het doelwit. Het doelwit vat vlam. Aan het begin van elke van zijn beurten tot de spreuk eindigt, moet het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 1d6 vuurschade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk. Als het doelwit of een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het doelwit een actie gebruikt om de vlammen te doven, of als een ander effect de vlammen dooft (zoals het doelwit volledig onderdompelen in water), eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de initiële extra schade van de aanval toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Je voert een speciaal religieus ritueel uit dat doordrenkt is met magie. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je één van de volgende rituelen, waarvan het doelwit zich gedurende de hele spreuk binnen 3 meter (2 vakjes) van jou moet bevinden.
Boetedoening: Je raakt een gewillig wezen aan wiens alignement is veranderd, en je doet een wijsheid (inzicht) check met moeilijkheidsgraad 20. Bij een succesvolle check herstel je het doelwit naar zijn oorspronkelijke alignement.
Water zegenen: Je raakt één flesje water aan en verandert het in wijwater.
Volwassenwording: Je raakt een mensachtige aan die jongvolwassen is. Gedurende de volgende 24 uur, telkens wanneer het doelwit een vaardigheidscheck maakt, kan het een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij de
vaardigheidscheck. Een wezen kan slechts één keer van dit ritueel profiteren.
Toewijding: Je raakt een mensachtige aan die zich wil wijden aan de dienst van jouw god. Gedurende de volgende 24 uur, telkens wanneer het doelwit een reddingsrol maakt, kan het een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij de reddingsrol. Een wezen kan slechts één keer van dit ritueel profiteren.
Begrafenisritueel: Je raakt een lijk aan, en gedurende de volgende 7 dagen kan het doelwit niet ondood worden door welk middel dan ook, behalve een wensspreuk.
Huwelijk: Je raakt volwassen mensachtigen aan die zich vrijwillig met elkaar willen verbinden in het huwelijk. Gedurende de volgende 7 dagen krijgt elk doelwit een +2 bonus op harnas sterkte (HS) zolang ze zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden. Een wezen kan opnieuw van dit ritueel profiteren alleen als het weduwe of weduwnaar is geworden.
Je probeert een mensachtige te betoveren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dit met voordeel als jij of je bondgenoten ermee in gevecht zijn. Als het faalt voor de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je bondgenoten iets doet dat het doelwit schaadt. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou is betoverd.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slot level boven level 1. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Je spreekt een éénwoordig bevel uit tegen een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het bevel opvolgen tijdens zijn volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit ondood is, als het jouw taal niet begrijpt, of als jouw bevel direct schadelijk voor het doelwit is.
Enkele typische bevelen en hun effecten zijn:
•Nader: Het doelwit beweegt zich via de kortste en meest directe route naar jou toe, en eindigt zijn beurt als het zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou bevindt.
•Laat vallen: Het doelwit laat alles vallen wat het vasthoudt en eindigt dan zijn beurt.
•Vlucht: Het doelwit besteedt zijn beurt aan zich zo snel mogelijk van jou verwijderen.
•Kruip: Het doelwit valt op de grond (prone) en eindigt dan zijn beurt.
•Stilstand: Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, mits het daartoe in staat is. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven.
Je kan ook een ander bevel geven dan hierboven beschreven. In dat geval bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit het bevel niet kan opvolgen, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één voor elk slot level boven level 1. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Je creëert of vernietigt water.
Water creëren: Je creëert tot 40 liter schoon water binnen bereik in een open vat. Als alternatief valt het water als regen in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik, waardoor blootgestelde vlammen in het gebied worden gedoofd.
Water vernietigen: Je vernietigt tot 40 liter water in een open vat binnen bereik. Als alternatief vernietig je mist in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, creëer of vernietig je 40 liter extra water, of vergroot je de grootte van de kubus met 1,5 meter (1 vakje), voor elk slot level boven level 1.
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwak aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk weet je of er een aberratie, hemels wezen, elementaal, fey, duivelachtig wezen of ondode binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is, evenals waar het wezen zich bevindt. Op dezelfde manier weet je of er een plaats of voorwerp binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is dat magisch is gewijd of ontheiligd.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk kan je de aanwezigheid en locatie aanvoelen van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Je identificeert ook het soort vergif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Met deze spreuk kan je een beest overtuigen dat je geen kwaad in de zin hebt. Kies een beest dat je kan zien binnen bereik. Het moet jou kunnen zien en horen. Als het beest een intelligentie van 4 of hoger heeft, faalt de spreuk. Anders moet het beest slagen in een wijsheid reddingsrol of het wordt door jou gecharmeerd voor de duur van de spreuk. Als jij of één van je bondgenoten het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kun je één extra beest beïnvloeden voor elk slot level boven level 1.
Tot drie wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik moeten een charisma reddingsrol maken. Telkens wanneer een doelwit dat niet slaagt voor deze reddingsrol een aanvalsrol of een reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, moet het een d4 rollen en het gerolde getal aftrekken van de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slot level boven level 1.
Een golf van donderende kracht raast van jou weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met jou als oorsprong moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donderschade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen de helft van de schade en wordt het niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die zich volledig binnen het gebied bevinden automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk veroorzaakt een donderend geraas dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Elk voorwerp in een kubus van 6 meter (4 vakjes) binnen bereik wordt omlijnd met blauw, groen of violet licht (jouw keuze). Elk wezen in het gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook omlijnd met licht als het faalt in een behendigheid reddingsrol. Gedurende de duur stralen voorwerpen en getroffen wezens schemerlicht uit in een straal van 3 meter (2 vakjes).
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of voorwerp heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het getroffen wezen of voorwerp kan geen voordeel halen uit onzichtbaarheid.
Je probeert een wezen te dwingen tot een duel. En wezen dat je kan zien binnen bereik moet een wijsheid reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol wordt het wezen naar jou toe getrokken, gedwongen door je goddelijke wil. Voor de duur van de spreuk heeft het nadeel op aanvalsrollen tegen andere wezens dan jou, en moet het telkens een wijsheid reddingsrol maken wanneer het probeert zich naar een plek te verplaatsen die meer dan 9 meter (6 vakjes) van jou verwijderd is. Als het slaagt op deze reddingsrol, wordt zijn beweging die beurt niet beperkt door deze spreuk.
De spreuk eindigt als:
je een ander wezen aanvalt,
je een spreuk gebruikt die een vijandig wezen anders dan het doelwit treft,
een bondgenoot van jou het doelwit beschadigt of een schadelijke spreuk op het doelwit gebruikt,
of je je beurt beindigt op meer dan 9 meter (6 vakjes) van het doelwit.
Je raakt een wezen aan en dat wezen krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik krijgt levenspunten terug gelijk aan 1d4 + je spreukvaardigheid-Bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elk slot level boven level 1.
Je gebed vervult je met goddelijke straling. Totdat de spreuk eindigt, doen je wapenaanvallen 1d4 extra stralende schade bij een treffer.
Je beschermt een wezen binnen bereik tegen aanvallen. Totdat de spreuk eindigt, moet elk wezen dat het beschermde wezen als doelwit kiest met een aanval of een schadelijke spreuk eerst een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol moet het wezen een nieuw doelwit kiezen of de aanval of spreuk verliezen. Deze spreuk beschermt het wezen niet tegen gebiedseffecten, zoals de explosie van een vuurbal.
Als het beschermde wezen een aanval maakt of een spreuk uitspreekt die een vijandig wezen beïnvloedt, eindigt deze spreuk.
Je raakt een gewillig wezen aan en vervult het met moed. Totdat de spreuk eindigt, is het wezen immuun voor angst (frightened) en krijgt het aan het begin van elke van zijn beurten tijdelijke levenspunten gelijk aan je spreukvaardigheid-bonus. Wanneer de spreuk eindigt, verliest het doelwit alle resterende tijdelijke levenspunten die door deze spreuk zijn verkregen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
Je kiest één voorwerp dat je gedurende de hele spreuk moet aanraken. Als het een magisch voorwerp is of een ander object doordrenkt met magie, leer je de eigenschappen ervan en hoe je ze gebruikt, of het afstemming vereist om te gebruiken, en hoeveel ladingen het heeft, indien van toepassing. Je leert of er spreuken op het voorwerp van invloed zijn en welke dat zijn. Als het voorwerp door een spreuk is gecreëerd, leer je welke spreuk het heeft gecreëerd.
Als je in plaats daarvan gedurende de hele spreuk een wezen aanraakt, leer je welke spreuken, indien van toepassing, er op dat moment van invloed zijn op het wezen.
Je creëert drie gloeiende pijlen van magische kracht. Elke pijl raakt een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik. Een pijl doet 1d4 + 1 krachtschade aan het doelwit. De pijlen treffen allemaal gelijktijdig en je kan ze richten op één wezen of op meerdere.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, creëert de spreuk één extra pijl voor elk slot level boven level 1.
Je creëert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes) gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken heen en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 16 kilometer per uur) de mist verdrijft.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 6 meter (4 vakjes) voor elk slot level boven level 1.
Een flonkerend veld verschijnt en omringt een wezen naar keuze binnen bereik, waardoor het een +2 bonus op harnas sterkte (HS) krijgt voor de duur van de spreuk.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan benvloeden. Wezens binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze binnen bereik worden benvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens worden genegeerd). Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, valt elk door deze spreuk benvloed wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slapende schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slapende wakker te schudden of te slaan. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden benvloed. Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering worden niet benvloed door deze spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor elk slot level boven level 1.
Gedurende de duur van de spreuk kan je de taal van beesten begrijpen en er mondeling mee communiceren. De kennis en het bewustzijn van veel beesten is beperkt door hun intelligentie, maar beesten kunnen je in elk geval informatie geven over nabijgelegen locaties en monsters, inclusief alles wat ze kunnen waarnemen of hebben waargenomen in de afgelopen dag. Je kan mogelijk een beest overhalen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Een straal ziekelijk groenige energie schiet uit naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 gifschade en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol is het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Een lichtflits schiet naar een wezen naar keuze binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 4d6 stralende schade, en de volgende aanvalsrol tegen dit doelwit vóór het einde van je volgende beurt heeft voordeel, dankzij het mystieke schemerlicht dat tot dan op het doelwit glinstert.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1
Je versterkt jezelf met een necromantische nabootsing van leven en krijgt 1d4 + 4 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke levenspunten voor elk slot level boven level 1.
Je laat jezelf, inclusief je kleding, harnas, wapens en andere bezittingen die je bij je draagt, er anders uitzien tot de spreuk eindigt of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te beëindigen. Je kan tot 30 centimeter (1 vakje) kleiner of groter lijken en je kan er dun, dik of iets daartussen uitzien. Je kan je lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen met dezelfde basisindeling van ledematen. Verder bepaal je zelf hoe de illusie eruitziet.
De veranderingen die deze spreuk teweegbrengt, houden geen stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld met deze spreuk een hoed toevoegt aan je outfit, gaan voorwerpen er dwars doorheen en voelt iedereen die hem aanraakt niets, of voelt alleen je hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zal de hand van iemand die je aanraakt tegen je lichaam stoten terwijl het lijkt alsof de hand nog in de lucht is.
Om te ontdekken dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te onderzoeken en moet het slagen in een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG).
Je fluistert een wanklankend melodietje dat alleen n wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt gekweld doorvreselijke pijn. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, als dat mogelijk is, om zich zo ver mogelijk van jou te verwijderen met zijn volledige snelheid. Het wezen beweegt zich niet in duidelijk gevaarlijkterrein, zoals vuur of een put. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het doelwit de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een doof wezen slaagt automatisch voor de reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Maak een mêlee spreukaanval tegen een wezen maken dat je kan bereiken. Bij een treffer krijgt het doelwit 3d10 necrotische schade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slot level boven level 1.
Je zegent tot drie wezens naar keuze binnen bereik. Telkens wanneer een doelwit een aanvalsrol of een reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, mag het een d4 rollen en het gerolde getal optellen bij de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slot level boven level 1.
Al het niet-magische voedsel en drinken binnen een bol met een straal van 1,5 meter (1 vakje), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, wordt gezuiverd en vrijgemaakt van vergif en ziekte.
Deze spreuk beschermt een gewillig wezen dat je aanraakt en creëert een mystieke verbinding tussen jou en het doelwit tot de spreuk eindigt.
Zolang het doelwit zich binnen 18 meter (12 vakjes) van jou bevindt, krijgt het een +1 bonus op harnas sterkte (HS) en reddingsrollen en heeft het weerstand tegen alle schade. Ook, telkens wanneer het doelwit schade oploopt, krijg jij hetzelfde aantal schade.
De spreuk eindigt als je op 0 levenspunten komt of als jij en het doelwit meer dan 18 meter (12 vakjes) van elkaar verwijderd raken. De spreuk eindigt ook als de spreuk opnieuw wordt uitgesproken op een van de verbonden wezens. Je kan de spreuk ook beëindigen als actie.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het vergif. Als het doelwit door meer dan één vergif wordt getroffen, neutraliseer je één vergif waarvan je weet dat het aanwezig is, of je neutraliseert er willekeurig één.
Gedurende de duur van de spreuk heeft het doelwit voordeel op reddingsrollen tegen vergiftigd raken, en het heeft weerstand tegen gifschade.
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Een vlam, gelijk in helderheid aan een fakkel, verschijnt en komt voort uit een voorwerp dat je aanraakt. Het effect ziet eruit als een gewone vlam, maar het geeft geen warmte af en verbruikt geen zuurstof. Een voortdurende vlam kan worden afgedekt of verborgen, maar niet worden gesmoord of gedoofd.
Tot zes wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik krijgen elk levenspunten terug gelijk aan 2d8 + je spreukvaardigheid-bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Je put uit kennis van geesten uit het verleden. Kies n vaardigheid waarin je niet bekwaam bent. Voor de duur van de spreuk ben je bekwaam in die gekozen vaardigheid.
De spreuk eindigt vroegtijdig als je ze opnieuw uitspreekt.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten en het huidige aantal levenspunten van elk doelwit neemt toe met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het aantal levenspunten van elk doelwit toe met 5 extra voor elk slot level boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende twee effecten:
•Je kan elk effect onderdrukken waardoor het doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
•Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover wezens naar keuze waar het vijandig tegenover stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oploopt door een spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Je kiest n mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik en dat moet slagen op een wijsheid reddingsrol of wordt gecharmeerd door jou voor de duur van de spreuk. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is, verschijnt er een verwronken kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit er waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet vrdat het beweegt in elke beurt zijn actie gebruiken om een mleeaanval te maken tegen een ander wezen dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen als jij geen wezen kiest of als er geen geldig doelwit binnen zijn bereik is.
In je volgende beurten moet je je actie gebruiken om controle te behouden over het doelwit, anders eindigt de spreuk. Daarnaast mag het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Een zilveren straal van bleek licht schijnt neer in een cilinder met een straal van 1,5 meter (1 vakje) en een hoogte van 12 meter (8 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult schemerlicht de cilinder.
Wanneer een wezen het gebied van de spreuk voor het eerst op een beurt binnenkomt of zijn beurt daar begint, wordt het omhuld door spookachtige vlammen die brandende pijn veroorzaken en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 stralende schade, bij een geslaagde reddingsrol de helft van de schade.
Een gedaanteverwisselaar doet deze reddingsrol met nadeel. Als het faalt, keert het onmiddellijk terug naar zijn oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen zolang het zich in het licht van de spreuk bevindt.
Op elke van je beurten nadat je deze spreuk hebt uitgesproken, kan je een actie gebruiken om de straal tot 18 meter (12 vakjes) in een willekeurige richting te verplaatsen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slot level boven level 2.
Je plaatst een illusie op een wezen of voorwerp dat je aanraakt, zodat waarzeggende spreuken valse informatie onthullen over het doelwit. Het doelwit kan een gewillig wezen zijn of een voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt door een ander wezen.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je één of beide van de volgende effecten. Het effect blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Als je deze spreuk gedurende 30 dagen elke dag op hetzelfde wezen of voorwerp uitspreekt, telkens met hetzelfde effect, blijft de illusie bestaan tot deze wordt verbroken.
•Valse Aura: Je verandert hoe het doelwit eruitziet voor spreuken en magische effecten, zoals detecteer magie, die magische aura’s waarnemen. Je kan een niet-magisch voorwerp magisch laten lijken, een magisch voorwerp niet-magisch laten lijken, of de magische aura van het voorwerp veranderen zodat het lijkt te behoren tot een specifieke school
van magie naar keuze. Wanneer je dit effect op een voorwerp gebruikt, kan je de valse magie zichtbaar maken voor elk wezen dat het voorwerp hanteert.
•Masker: Je verandert hoe het doelwit eruitziet voor spreuken en magische effecten die het type wezen detecteren, zoals de goddelijke waarneming van een paladijn of de trigger van een symboolspreuk.
Je kiest een wezentype, en andere spreuken en magische effecten behandelen het doelwit alsof het een wezen van dat type is of van die alignement.
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus op aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 4 of hoger, stijgt de bonus naar +2. Wanneer je een spreukslot van level 6 of hoger gebruikt, stijgt de bonus naar +3.
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van jou uit en verbergt jou en je metgezellen voor detectie. Gedurende de duur van de spreuk heeft elk wezen dat je kiest binnen 9 meter (6 vakjes) van jou (inclusief jezelf) een +10 bonus op behendigheid (verdwijnen) checks en kan het niet worden gevolgd, behalve door magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt, laat geen sporen of andere aanwijzingen van zijn passage achter.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het wordt verlamd voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. De mensachtigen moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Je raakt een gewillig wezen aan. Totdat de spreuk eindigt, krijgt de huid van het doelwit een ruwe, schorsachtige uitstraling en kan de harnas sterkte (HS) van het doelwit niet lager zijn dan 16, ongeacht welk soort harnas het draagt.
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actie gebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest met een aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan een van je dubbelgangers raakt.
•Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
•Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
•Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
De grond in een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik, draait en krijgt harde stekels en doornen. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur van de spreuk.
Wanneer een wezen het gebied binnenkomt of zich erin verplaatst, krijgt het 2d4 steekschade voor elke 1,5 meter (1 vakje) die het aflegt.
De transformatie van de grond is gecamoufleerd om er natuurlijk uit te zien. Elk wezen dat het gebied niet kan zien op het moment dat de spreuk wordt uitgesproken, moet een wijsheid (waarneming) check maken tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG) om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het het gebied betreedt.
Je creeert een zwevend, spectraal wapen binnen bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze spreuk opnieuw uitspreekt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je een mêlee spreukaanval doen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het wapen. Bij een treffer krijgt het doelwit krachtschade gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-bonus.
Als bonusactie op jouw beurt kan je het wapen tot 6 meter (4 vakjes) verplaatsen en de aanval herhalen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het wapen.
Het wapen kan elke vorm aannemen die je wilt. Geestelijken van goden die met een bepaald wapen worden geassocieerd (zoals St. Cuthbert met zijn knots en Thor met zijn hamer) laten het effect van deze spreuk op dat wapen lijken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elke twee slot levels boven level 2.
Gedurende de duur van de spreuk kan er geen geluid worden gemaakt binnen of door een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen de bol bevindt, is immuun voor donderschade en wezens zijn doof zolang ze zich volledig binnen de bol bevinden. Het is onmogelijk om in dit gebied een spreuk uit te spreken die een verbaal component heeft.
Een zwarte straal van verzwakkende energie schiet uit je vinger naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer doet het doelwit met wapenaanvallen die kracht gebruiken slechts de helft van de normale schade tot de spreuk eindigt.
Aan het einde van elke beurt van het doelwit mag het een uithouding reddingsrol maken tegen de spreuk. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je stelt een handelwijze voor (beperkt tot één of twee zinnen) en beïnvloedt magisch een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zo geformuleerd zijn dat de handelwijze redelijk klinkt. Het vragen aan het wezen om zichzelf te steken, zich op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, beëindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het doelwit de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan de volledige duur van de spreuk doorgaan. Als de voorgestelde activiteit in kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de spreuk zodra het doelwit heeft gedaan wat gevraagd werd.
Je kan ook voorwaarden specificeren die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren. Bijvoorbeeld: je kan voorstellen dat een ridder haar oorlogspaard weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als de voorwaarde niet wordt vervuld voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je bondgenoten het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Een plotseling luid schel geluid, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Een wezen krijgt 3d8 donderschade bij een mislukte reddingsrol of de helft van de schade bij een geslaagde reddingsrol. Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol.
Een niet-magisch voorwerp dat zich in het gebied bevindt en niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook de schade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Kies een vervaardigd metalen voorwerp, zoals een metalen wapen of een harnas van zwaar of medium metaal, dat je kan zien binnen bereik. Je laat het voorwerp roodgloeiend worden. Elk wezen dat fysiek contact heeft met het voorwerp krijgt 2d8 vuurschade wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kan je als bonusactie op elke van je volgende beurten deze schade opnieuw veroorzaken.
Als een wezen het voorwerp vasthoudt of draagt en de schade ervan oploopt, moet het slagen in een uithouding reddingsrol of het voorwerp laten vallen als dat mogelijk is. Als het het voorwerp niet laat vallen, heeft het nadeel op aanvalsrollen en vaardigheidschecks tot het begin van jouw volgende beurt.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische verbetering. Kies één van de volgende effecten – het doelwit krijgt het effect tot de spreuk eindigt.
•Berenuithoudingsvermogen: Het doelwit heeft voordeel op uithouding checks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
•Stierkracht: Het doelwit heeft voordeel op kracht checks en zijn draagcapaciteit wordt verdubbeld.
•Katten behendigheid: Het doelwit heeft voordeel op behendigheid checks. Het krijgt ook geen schade van vallen tot 6 meter (4 vakjes) als het niet onbekwaam is.
•Adelaarspracht: Het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
•Vossenslimheid: Het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
•Uilenwijsheid: Het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Je creëert drie stralen van vuur en slingert ze naar doelwitten binnen bereik. Je kan ze op één doelwit of op meerdere richten.
Maak voor elke straal een spreukaanval op afstand. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d6 vuurschade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slot level boven level 2.
Je voelt de aanwezigheid van elke valstrik binnen bereik die binnen je gezichtsveld is. Voor deze spreuk geldt als valstrik alles wat een plotseling of onverwacht effect veroorzaakt dat jij als schadelijk of ongewenst beschouwt en dat specifiek zo bedoeld is door de maker. De spreuk zou dus een gebied detecteren dat is beïnvloed door de alarm spreuk, een Rune van bescherming of een mechanische valkuil, maar zou geen natuurlijke zwakte in de vloer, een instabiel plafond of een verborgen zinkgat onthullen.
Deze spreuk onthult alleen dat er een valstrik aanwezig is. Je leert niet de locatie van elke valstrik, maar je krijgt wel inzicht in de algemene aard van het gevaar dat een gedetecteerde valstrik oplevert.
Beschrijf of benoem een voorwerp dat je kent. Je voelt de richting naar de locatie van het voorwerp, zolang dat voorwerp zich binnen 300 meter (20 vakjes) van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je de richting waarin het beweegt.
De spreuk kan een specifiek voorwerp opsporen dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 9 meter (6 vakjes). Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald soort opsporen, zoals een bepaald soort kledingstuk, sieraad, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een voorwerp niet opsporen als er een laag lood, zelfs een dunne plaat, een directe weg tussen jou en het voorwerp blokkeert.
Een bol van vuur met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) verschijnt in een onbezette plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt eindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de bol moet een behendigheid reddingsrol maken. Het wezen krijgt 2d6 vuurschade bij een mislukte reddingsrol, of de helft van de schade bij een geslaagde reddingsrol.
Als bonusactie kan je de bol tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen. Als je de bol tegen een wezen aan duwt, moet dat wezen de reddingsrol maken tegen de schade van de bol, en stopt de bol met bewegen deze beurt.
Wanneer je de bol verplaatst, kan je deze over barrières tot 1,5 meter (1 vakje) hoog sturen en over putten tot 3 meter (2 vakjes) breed laten springen. De bol steekt brandbare voorwerpen aan die niet gedragen of vastgehouden worden en straalt helder licht uit in een straal van 6 meter (4 vakjes) en schemerlicht voor nog eens 6 meter (4 vakjes).
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 2.
Door met edelsteen ingelegde stokjes te werpen, drakenbotten te rollen, sierlijke kaarten uit te leggen of een ander waarzeginstrument te gebruiken, ontvang je een voorteken van een buitenaardse entiteit over de uitkomst van een specifieke handeling die je van plan bent te ondernemen binnen de komende 30 minuten. De DM kiest uit de volgende mogelijke voortekens:
•Voorspoed, voor goede uitkomsten
•Tegenspoed, voor slechte uitkomsten
•Voorspoed en tegenspoed, voor zowel goede als slechte uitkomsten
•Niets, voor uitkomsten die niet bijzonder goed of slecht zijn
De spreuk houdt geen rekening met omstandigheden die de uitkomst kunnen veranderen, zoals het uitspreken van extra spreuken of het verliezen of krijgen van een metgezel.
Als je de spreuk twee keer of vaker uitspreekt voordat je je volgende lange rust voltooit, is er een cumulatieve kans van 25 procent per keer na de eerste dat je een willekeurige uitkomst krijgt. De DM rolt hiervoor in het geheim.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen misleiding in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, moet elk wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst op een beurt binnenkomt of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen geen opzettelijke leugen spreken zolang het zich binnen de straal bevindt. Je weet of elk wezen slaagt of faalt voor zijn reddingsrol.
Een getroffen wezen is zich bewust van de spreuk en kan daarom vragen vermijden waarop het normaal met een leugen zou antwoorden. Zulke wezens mogen ontwijkend antwoorden zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Een lijn van krachtige wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed raast van jou af in een richting naar keuze voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt begint in de lijn moet een kracht reddingsrol maken of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 60 centimeter (2 vakjes) beweging gebruiken voor elke 30 centimeter (1 vakje) dat het zich naar jou toe beweegt.
De windstoot verdrijft gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en soortgelijke onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50 procent kans om te doven.
Als bonusactie op elke van je beurten voordat de spreuk eindigt, kan je de richting waarin de lijn van jou af raast veranderen.
Je raakt een lijk of andere overblijfselen aan. Gedurende de duur van de spreuk is het doelwit beschermd tegen ontbinding en kan het niet ondood worden door welk middel dan ook, behalve een wensspreuk.
De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet voor het opwekken van het doelwit uit de dood, omdat de dagen dat het doelwit onder invloed is van deze spreuk niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals dode opwekken.
Gedurende de duur van de spreuk zie je onzichtbare wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar zijn en kan je in de Etherisch dimensie kijken. Etherische wezens en voorwerpen verschijnen spookachtig en doorschijnend.