Je slingert een reeks beledigingen, doordrenkt met subtiele betoveringen, naar een wezen dat je kan zien binnen bereik. Als het doelwit je kan horen (het hoeft je niet te begrijpen), moet het een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 1d4 psychische schade en heeft het nadeel op de volgende aanvalsrol die het maakt vóór het einde van zijn volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d4 wanneer je level 5 (2d4), level 11 (3d4) en level 17 (4d4) bereikt.
Je strekt je hand uit en wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kortstondig inzicht in de verdediging van het doelwit. Op je volgende beurt heb je voordeel op je eerste aanvalsrol tegen het doelwit, mits deze spreuk nog niet is geëindigd.
Je creëert een uitbarsting van donderend geluid die tot op 30 meter hoorbaar is. Elk wezen binnen bereik, behalve jijzelf, moet een uithouding reddingsrol maken of 1d6 donderschade oplopen.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6) bereikt.
Deze spreuk is een klein magisch trucje dat beginnende magiërs gebruiken om te oefenen. Je creëert één van de volgende magische effecten binnen bereik:
Je creëert een onmiddellijk, onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een regen van vonken, een windvlaag, zachte muzieknoten of een vreemde geur.
Je steekt onmiddellijk een kaars, fakkel of klein kampvuur aan of dooft deze.
Je maakt onmiddellijk een voorwerp niet groter dan een kubieke voet schoon of vies.
Je koelt, verwarmt of geeft smaak aan maximaal een kubieke voet niet-levend materiaal voor 1 uur.
Je laat een kleur, een kleine markering of een symbool verschijnen op een voorwerp of oppervlak voor 1 uur.
Je creëert een niet-magisch snuisterij of een illusoir beeld dat in je hand past en dat blijft bestaan tot het einde van je volgende beurt.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kan je tot drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen als actie.
Het beeld kan geen geluid, licht, geur of ander zintuiglijk effect creëren. Fysiek contact met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het met een succesvolle intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is. Als een wezen de illusie doorziet, wordt de illusie voor dat wezen vaag.
Je creëert een geluid of een beeld van een voorwerp binnen bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk. De illusie eindigt ook als je deze als actie beëindigt of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid creëert, kan het volume variëren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het slaan van trommels, of elk ander geluid naar keuze. Het geluid blijft gedurende de duur van de spreuk klinken, of je kan op verschillende momenten afzonderlijke geluiden laten horen zolang de spreuk duurt.
Als je een beeld van een voorwerp creëert – zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist – mag het niet groter zijn dan een kubus van 1,5 meter (1 vakje).
Je wijst met je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een boodschap. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort de boodschap en kan in een fluistering antwoorden die alleen jij kan horen.
Je kan deze spreuk uitspreken door solide objecten heen als je bekend bent met het doelwit en weet dat het zich achter de barrière bevindt. Magische stilte, 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood of 90 centimeter hout blokkeert de spreuk. De spreuk hoeft geen rechte lijn te volgen en kan vrij om hoeken of door openingen reizen.
Deze spreuk herstelt één enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken schakel in een ketting, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 30 centimeter in welke afmeting dan ook, herstel je het volledig, zonder enig spoor van de eerdere schade achter te laten.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of construct fysiek repareren, maar de spreuk kan de magie van zo’n voorwerp niet herstellen.
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt naar keuze binnen bereik. De hand blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze als actie beëindigt. De hand verdwijnt als deze ooit meer dan 9 meter (6 vakjes) van jou verwijderd is of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kan je actie gebruiken om het hand te besturen. Je kan het hand gebruiken om een voorwerp te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een voorwerp uit een open container te pakken of op te bergen, of de inhoud van een flesje uit te gieten. Je kan de hand elke keer dat je het gebruikt tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen.
De hand kan niet aanvallen, magische voorwerpen activeren of meer dan 5 kilogram dragen.
Je raakt één voorwerp aan dat niet groter is dan 3 meter (2 vakjes) in welke afmeting dan ook. Totdat de spreuk eindigt, straalt het voorwerp helder licht uit in een straal van 6 meter (4 vakjes) en schemerlicht voor nog eens 6 meter (4 vakjes) extra. Het licht kan elke kleur hebben die je wilt. Het volledig bedekken van het voorwerp met iets ondoorzichtigs blokkeert het licht. De spreuk eindigt als je deze opnieuw uitspreekt of als je de spreuk beëindigt als actie.
Als je een voorwerp als doelwit kiest dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen in een behendigheid reddingsrol om de spreuk te vermijden.
Gedurende de duur van de spreuk heb je voordeel op alle charisma checks gericht op één wezen naar keuze dat niet vijandig tegenover jou staat. Wanneer de spreuk eindigt, beseft het wezen dat je magie hebt gebruikt om zijn stemming te beïnvloeden en wordt het vijandig tegenover jou. Een wezen dat geneigd is tot geweld kan je aanvallen. Een ander wezen kan op andere manieren wraak zoeken (naar goeddunken van de DM), afhankelijk van de aard van je interactie met het wezen.
Je strekt je hand uit en tekent een beschermend symbool in de lucht. Tot het einde van je volgende beurt heb je weerstand tegen kneuzings-, steek- en snijdende schade door wapenaanvallen.
Je creëert tot vier lichtjes ter grootte van een fakkel binnen bereik, die eruit kunnen zien als fakkels, lantaarns of gloeiende orbs die gedurende de duur van de spreuk in de lucht zweven. Je kan de vier lichtjes ook combineren tot één gloeiende, vaag mensachtige vorm van medium grootte. Welke vorm je ook kiest, elk licht straalt schemerlicht uit in een straal van 3 meter (2 vakjes).
Als bonusactie op jouw beurt kan je de lichtjes tot 18 meter (12 vakjes) verplaatsen naar een nieuwe plek binnen bereik. Een lichtje moet zich binnen 6 meter (4 vakjes) van een ander lichtje bevinden dat door deze spreuk is gecreëerd, en een lichtje dooft als het buiten het bereik van de spreuk komt.
Stilstand: Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, mits het daartoe in staat is. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven.
Je kan ook een ander bevel geven dan hierboven beschreven. In dat geval bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit het bevel niet kan opvolgen, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, kan je n extra wezen aanduiden voor elk slot level boven level
1. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6
vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als
doelwit kiest.
Je spreekt een éénwoordig bevel uit tegen een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het bevel opvolgen tijdens zijn volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit ondood is, als het jouw taal niet begrijpt, of als jouw bevel direct schadelijk voor het doelwit is.
Enkele typische bevelen en hun effecten zijn:
•Nader: Het doelwit beweegt zich via de kortste en meest directe route naar jou toe, en eindigt zijn beurt als het zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou bevindt.
•Laat vallen: Het doelwit laat alles vallen wat het
vasthoudt en eindigt dan zijn beurt.
•Vlucht: Het doelwit besteedt zijn beurt aan zich zo snel mogelijk van jou verwijderen.
•Kruip: Het doelwit valt op de grond (prone) en eindigt dan zijn beurt.
Een oogverblindend schouwspel van flitsend, gekleurd licht schiet uit je hand. Rol 6d10, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met jou als oorsprong worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, wordt elk door deze spreuk beïnvloed wezen verblind tot de spreuk eindigt. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden beïnvloed.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d10 extra voor elk slot level boven level 1.
Een oogverblindend schouwspel van flitsend, gekleurd licht schiet uit je hand. Rol 6d10, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met jou als oorsprong worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, wordt elk door deze spreuk beïnvloed wezen verblind tot de spreuk eindigt. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden beïnvloed.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d10 extra voor elk slot level boven level 1.
Deze spreuk creëert een onzichtbare, geestloze, vormloze kracht die eenvoudige taken op jouw bevel uitvoert tot de spreuk eindigt. De dienaar verschijnt in een onbezette plek op de grond binnen bereik. Het heeft een harnas sterkte (HS) van 10, 1 levenspunt en een kracht van 2, en het kan niet aanvallen. Als het op 0 levenspunten komt, eindigt de spreuk.
Eén keer per beurt kan je als bonusactie de dienaar mentaal bevel geven om zich tot 4,5 meter (3 vakjes) te verplaatsen en met een voorwerp te interageren. De dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke bediende zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, repareren, kleren vouwen, vuur maken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je het bevel geeft, voert de dienaar de taak zo goed mogelijk uit tot deze voltooid is, waarna hij wacht op je volgende bevel.
Als je de dienaar een taak laat uitvoeren waardoor hij meer dan 18 meter (12 vakjes) van jou verwijderd raakt, eindigt de spreuk.
Een golf van donderende kracht raast van jou weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met jou als oorsprong moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donderschade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen de helft van de schade en wordt het niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die zich volledig binnen het gebied bevinden automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk veroorzaakt een donderend geraas dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik ervaart alles als hilarisch grappig en barst in onbedaarlijk gelach uit als deze spreuk effect heeft.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol valt het doelwit op de grond (prone), wordt onbekwaam en kan niet opstaan zolang de spreuk duurt. Een wezen met een intelligentie van 4 of lager wordt niet beïnvloed.
Aan het einde van elke van zijn beurten, en elke keer dat het schade oploopt, mag het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Het doelwit heeft voordeel op de reddingsrol als deze wordt veroorzaakt door schade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Gedurende de duur van de spreuk kan je de taal van beesten begrijpen en er mondeling mee communiceren. De kennis en het bewustzijn van veel beesten is beperkt door hun intelligentie, maar beesten kunnen je in elk geval informatie geven over nabijgelegen locaties en monsters, inclusief alles wat ze kunnen waarnemen of hebben waargenomen in de afgelopen dag. Je kan mogelijk een beest overhalen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze binnen bereik worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, valt elk door deze spreuk beïnvloed wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden beïnvloed.
Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor elk slot level boven level 1.
Je creëert het beeld van een voorwerp, een wezen of een ander zichtbaar verschijnsel dat niet groter is dan een kubus van 4,5 meter (3 vakjes). Het beeld verschijnt op een plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Het beeld is puur visueel, het gaat niet gepaard met geluid, geur of andere zintuiglijke effecten.
Je kan je actie gebruiken om het beeld naar een andere plek binnen bereik te verplaatsen. Terwijl het beeld van locatie verandert, kan je het uiterlijk aanpassen zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor het beeld. Bijvoorbeeld: als je een beeld van een wezen maakt en het verplaatst, kan je het beeld zo aanpassen dat het lijkt te lopen.
Fysiek contact met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan. Een wezen dat zijn actie gebruikt om het beeld te onderzoeken, kan met een succesvolle intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is. Als een wezen de illusie doorziet, kan het door het beeld heen kijken.
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit neemt toe met 3 meter (2 vakjes) tot de spreuk eindigt.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die blijft bestaan voor de duur van de spreuk.
Voor jou en elk wezen dat je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het schrift normaal, in jouw handschrift, en geeft het precies de betekenis weer die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het schrift geschreven in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kan je het schrift laten lijken op een volledig andere boodschap, geschreven in een ander handschrift en een andere taal, zolang je die taal kent.
Als de spreuk wordt verbroken, verdwijnen zowel het oorspronkelijke schrift als de illusie.
Een wezen met waarzicht kan het verborgen bericht lezen.
Je kiest één voorwerp dat je gedurende de hele spreuk moet aanraken. Als het een magisch voorwerp is of een ander object doordrenkt met magie, leer je de eigenschappen ervan en hoe je ze gebruikt, of het afstemming vereist om te gebruiken, en hoeveel ladingen het heeft, indien van toepassing. Je leert of er spreuken op het voorwerp van invloed zijn en welke dat zijn. Als het voorwerp door een spreuk is gecreëerd, leer je welke spreuk het heeft gecreëerd.
Als je in plaats daarvan gedurende de hele spreuk een wezen aanraakt, leer je welke spreuken, indien van toepassing, er op dat moment van invloed zijn op het wezen.
Je raakt een gewillig wezen aan en vervult het met moed. Totdat de spreuk eindigt, is het wezen immuun voor angst (frightened) en krijgt het aan het begin van elke van zijn beurten tijdelijke levenspunten gelijk aan je spreukvaardigheid-bonus. Wanneer de spreuk eindigt, verliest het doelwit alle resterende tijdelijke levenspunten die door deze spreuk zijn verkregen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik krijgt levenspunten terug gelijk aan 1d4 + je spreukvaardigheid-bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elk slot level boven level 1.
(Een witte veer of het hart van een hen) Reactie* wanneer jij of een wezen binnen 18 meter (12 vakjes) van jou valt.
Kies tot vijf vallende wezens binnen bereik. De valsnelheid van een vallend wezen wordt vertraagd tot 18 meter (12 vakjes) per ronde totdat de spreuk eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, krijgt het geen valschade en kan het op zijn voeten landen, de spreuk eindigt dan voor dat wezen.
Elk voorwerp in een kubus van 6 meter (4 vakjes) binnen bereik wordt omlijnd met (een kleur naar keuze) licht. Elk wezen in het gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook omlijnd met licht als het faalt in een behendigheid reddingsrol. Gedurende de duur stralen voorwerpen en getroffen wezens schemerlicht uit in een straal van 3 meter (2 vakjes).
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of voorwerp heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het getroffen wezen of voorwerp kan geen voordeel halen uit onzichtbaarheid.
Je veroorzaakt een trilling in de grond binnen bereik. Elk wezen, behalve jijzelf, in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 1d6 slagschade en wordt het tegen de grond gegooid (prone). Als de grond in dat gebied losse aarde of steen is, wordt het moeilijk terrein totdat het is opgeruimd, voor elke 1,5 meter (1 vakje) diameter is minstens 1 minuut nodig om het met de hand op te ruimen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Je fluistert een wanklankend melodietje dat alleen één wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt gekweld door vreselijke pijn. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, als dat mogelijk is, om zich zo ver mogelijk van jou te verwijderen met zijn volledige snelheid. Het wezen beweegt zich niet in duidelijk gevaarlijk terrein, zoals vuur of een put. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het doelwit de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een doof wezen slaagt automatisch voor de reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Je laat jezelf, inclusief je kleding, harnas, wapens en andere bezittingen die je bij je draagt, er anders uitzien tot de spreuk eindigt of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te beëindigen. Je kan tot 30 centimeter (1 vakje) kleiner of groter lijken en je kan er dun, dik of iets daartussen uitzien. Je kan je lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen met dezelfde basisindeling van ledematen. Verder bepaal je zelf hoe de illusie eruitziet.
De veranderingen die deze spreuk teweegbrengt, houden geen stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld met deze spreuk een hoed toevoegt aan je outfit, gaan voorwerpen er dwars doorheen en voelt iedereen die hem aanraakt niets, of voelt alleen je hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zal de hand van iemand die je aanraakt tegen je lichaam stoten terwijl het lijkt alsof de hand nog in de lucht is.
Om te ontdekken dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te onderzoeken en moet het slagen in een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG).
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwakke aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt, en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Je raakt een wezen aan en dat wezen krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-modificator. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Gedurende de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het kost ongeveer 1 minuut om 1 pagina tekst te lezen.
Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of rune, zoals een magisch symbool, dat geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Je probeert een mensachtig wezen te betoveren dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken, en doet dit met voordeel als jij of je bondgenoten ermee in gevecht zijn. Als het faalt voor de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je bondgenoten iets doet dat het doelwit schaadt. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou is betoverd.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Tot drie wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik moeten een charisma reddingsrol maken. Telkens wanneer een doelwit dat niet slaagt voor deze reddingsrol een aanvalsrol of een reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, moet het een d4 rollen en het gerolde getal aftrekken van de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen.
Met deze spreuk kan je een beest overtuigen dat je geen kwaad in de zin hebt. Kies een beest dat je kan zien binnen bereik. Het moet jou kunnen zien en horen. Als het beest een intelligentie van 4 of hoger heeft, faalt de spreuk. Anders moet het beest slagen in een wijsheid reddingsrol of het wordt door jou gecharmeerd voor de duur van de spreuk. Als jij of één van je bondgenoten het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra beest beïnvloeden.
Je gebruikt deze spreuk op een voorwerp dat niet groter is dan 30 cm. Je verdubbelt de waargenomen waarde van het voorwerp door een illusie of je halveert de waargenomen waarde met behulp van illusie krassen en beschadigingen.
Iedereen die het voorwerp onderzoekt moet een intelligentie (onderzoek)-check maken tegen jouw spreuk-MG.
Op hogere levels kan je grotere voorwerpen benvloeden. De maximale grootte neemt toe met 30 cm voor elk slotlevel boven level 1.
*Reactie die je neemt als er een wezen dat je kan zien binnen bereik slaagt met een aanvalsrol, vaardigheid check of reddingsrol.
Je leidt het doelwit magisch af en zet zijn moment van twijfel om in aanmoediging voor een ander wezen. Het triggerende wezen moet de d20 opnieuw rollen en het laagste resultaat gebruiken.
Daarna kies je een ander wezen dat je kan zien binnen bereik (dit mag ook jezelf zijn). Dat wezen krijgt voordeel op de volgende aanvalsrol, vaardigheidscheck of reddingsrol die het maakt binnen 1 minuut.
Een wezen kan maar door n gebruik van deze spreuk tegelijk onder invloed zijn.
Een sterke wind (32 kilometer per uur) waait rond jou in een straal van 3 meter (2 vakjes) en beweegt met je mee, waarbij hij op jou gecentreerd blijft. De wind houdt aan voor de duur van de spreuk.
De wind heeft de volgende effecten:
Hij maakt jou en andere wezens in het gebied doof.
Hij dooft onbeschermde vlammen in het gebied die niet groter zijn dan een fakkel.
Hij verdrijft damp, gas en mist die door een sterke wind kunnen worden verspreid.
Het gebied is moeilijk terrein voor alle wezens behalve jij.
Aanvalsworpen voor afstandswapenaanvallen hebben nadeel als de aanvallen door de wind heen gaan of eruit komen.
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Gedurende de duur kan je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je deze spreuk gebruikt en als actie tijdens elk van je beurten tot de spreuk eindigt: kan je je geest richten op 1 wezen dat je kan zien binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als het gekozen wezen een intelligentie van 3 of lager heeft of geen enkele taal spreekt: heeft de spreuk geen effect op dat wezen.
Eerst leer je de oppervlakkige gedachten van het wezen kennen: wat op dat moment het sterkst in zijn gedachten aanwezig is. Als actie kan je ofwel je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen: of proberen dieper door te dringen in de geest van hetzelfde wezen. Als je dieper doordringt: moet het doelwit een wijsheid reddingsrol maken. Als het faalt: krijg je inzicht in zijn redenering (als die er is): zijn emotionele toestand en iets wat zwaar op zijn geest drukt (zoals iets waar het zich zorgen over maakt: waar het van houdt of wat het haat). Als het slaagt: eindigt de spreuk. Hoe dan ook weet het doelwit dat je in zijn geest probeert door te dringen: en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen:
kan het wezen tijdens zijn beurt zijn actie gebruiken om een intelligentie check te maken die wordt betwist door jouw intelligentie check: als het daarin slaagt: eindigt de spreuk. Vragen die je hardop aan het doelwit stelt: sturen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten: waardoor deze spreuk bijzonder doeltreffend is tijdens een ondervraging. Je kan deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid te ontdekken van denkende wezens die je niet kan zien. Wanneer je deze spreuk gebruikt of als actie tijdens de duur: kan je zoeken naar gedachten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. De spreuk kan door barrières heen dringen: maar 60 centimeter steen: 5 centimeter metaal anders dan lood: of een dun blad lood blokkeert je. Je kan geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager: of een wezen dat geen enkele taal spreekt.
Zodra je op deze manier de aanwezigheid van een wezen detecteert: kan je zijn gedachten lezen voor de rest van de duur zoals hierboven beschreven: zelfs als je het niet kan zien: maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Met deze spreuk gebruik je een dier om een boodschap over te brengen. Kies een klein beest dat je kan zien binnen bereik, zoals een eekhoorn, een blauwe gaai of een vogel. Je specificeert een locatie die je hebt bezocht en een ontvanger die voldoet aan een algemene beschrijving, zoals een man of vrouw in het uniform van de stadswacht of een roodharige dwerg met een puntige hoed. Je spreekt ook een boodschap uit van maximaal vijfentwintig woorden. Het doelwitdier reist gedurende de duur van de spreuk naar de opgegeven locatie, waarbij het ongeveer 80 kilometer per 24 uur aflegt als vliegende boodschapper, of 40 kilometer voor andere dieren.
Wanneer de boodschapper aankomt, levert het jouw boodschap af aan het wezen dat je hebt beschreven, waarbij het het geluid van jouw stem nabootst. De boodschapper spreekt alleen tegen een wezen dat voldoet aan de beschrijving die je hebt gegeven. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap verloren en keert het dier terug naar de plek waar je deze spreuk hebt uitgesproken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de duur van de spreuk toe met 48 uur voor elk slot level boven level 2.
Je schept een illusie die groeit in de geest van een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een intelligentie reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol creëer je een schijnvoorwerp, wezen of ander zichtbaar verschijnsel naar keuze, niet groter dan een kubus van 3 meter (2 vakjes), dat alleen door het doelwit kan worden waargenomen zolang de spreuk duurt. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
De illusie omvat ook geluid, temperatuur en andere prikkels, die eveneens alleen voor dat wezen waarneembaar zijn.
Het doelwit kan zijn actie gebruiken om de illusie te onderzoeken met een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk MG. Als die check slaagt, beseft het doelwit dat de illusie niet echt is en eindigt de spreuk.
Zolang een doelwit door deze spreuk beïnvloed wordt, behandelt het de illusie alsof die echt is.
Het doelwit verzint zelf verklaringen voor onlogische gevolgen van interactie met de illusie. Als een doelwit bijvoorbeeld probeert over een denkbeeldige brug te lopen die over een afgrond hangt, valt het zodra het de brug betreedt. Als het doelwit de val overleeft, blijft het toch geloven dat de brug echt is en verzint het een andere verklaring voor de val, bijvoorbeeld dat het geduwd werd, uitgleed of door een sterke wind van de brug werd geblazen.
Een beïnvloed doelwit is zo overtuigd van de echtheid van de illusie dat het zelfs schade kan oplopen door die illusie. Een illusie die eruitziet als een wezen kan het doelwit aanvallen. Op dezelfde manier kan een illusie die eruitziet als vuur, een poel zuur of lava het doelwit verbranden. In elke ronde tijdens jouw beurt kan de illusie 1d6 psychische schade toebrengen aan het doelwit als het zich in het gebied van de illusie bevindt of binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan staat, op voorwaarde dat de illusie logisch gezien schade kan veroorzaken, zoals een wezen of een gevaar. Het doelwit ervaart die schade als een type dat past bij de illusie.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, vervorm je op vaardige wijze de herinneringen van luisteraars in je directe omgeving, zodat elk wezen naar keuze binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou alles vergeet wat je in de afgelopen 6 seconden hebt gezegd.
Die wezens herinneren zich vervolgens dat je in plaats daarvan de woorden hebt uitgesproken die je gebruikt als de verbale component van de spreuk.
Je put uit kennis van geesten uit het verleden. Kies n vaardigheid waarin je niet bekwaam bent. Voor de duur van de spreuk ben je bekwaam in die gekozen vaardigheid.
De spreuk eindigt vroegtijdig als je ze opnieuw uitspreekt.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten én het huidige aantal levenspunten van elk doelwit stijgen met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgen de levenspunten van elk doelwit met nog eens 5 voor elk slotlevel boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken in een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken: een wezen kan ervoor kiezen om deze reddingsrol automatisch te falen als het dat wil. Als een wezen faalt voor zijn reddingsrol: kies je 1 van de volgende 2 effecten:
Je kan elk effect onderdrukken dat ervoor zorgt dat een doelwit gecharmeerd of bang is: wanneer deze spreuk eindigt: hervat elk onderdrukt effect: zolang de duur ervan intussen niet is verstreken.
Als alternatief kan je een doelwit onverschillig maken tegenover wezens naar keuze waartegen het vijandig staat: deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade krijgt door een spreuk: of als het ziet dat één van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt: wordt het wezen opnieuw vijandig: tenzij de DM anders beslist.
Je versterkt je beweging magisch met dansachtige passen, waardoor je de volgende voordelen krijgt voor de duur van de spreuk:
Je loopsnelheid neemt toe met 3 meter (2 vakjes).
Je lokt geen gelegenheidsaanvallen uit.
Je kan door de ruimte van een ander wezen bewegen en dit telt niet als moeilijk terrein.
Als je je beurt beindigt in de ruimte van een ander wezen, word je teruggeduwd naar de laatste onbezette ruimte waar je stond en krijg je 1d8 krachtsschade.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel 1 ziekte beëindigen of 1 conditie waaraan het lijdt. Die conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Kies een voorwerp dat je kan zien binnen bereik. Het voorwerp kan een deur zijn, een doos, een kist, een paar boeien, een hangslot of een ander voorwerp dat op een gewone of magische manier de toegang verhindert.
Een doelwit dat gesloten wordt gehouden door een gewoon slot, of dat vastzit of gebarricadeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of ontgrendeld. Als het voorwerp meerdere sloten heeft, wordt er maar 1 ervan ontgrendeld.
Als je een doelwit kiest dat gesloten wordt gehouden met een magisch slot, dan wordt die spreuk voor 10 minuten onderdrukt. Tijdens die tijd kan het doelwit normaal geopend en gesloten worden.
Wanneer je de spreuk gebruikt, weerklinkt er een luide klop uit het gekozen voorwerp. Die is hoorbaar tot op 90 meter (60 vakjes) afstand.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol: anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is: verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vóór het beweegt om een mêleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden: anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je veroorzaakt dat er tot 10 woorden verschijnen in een deel van de hemel dat je kan zien. De woorden lijken uit wolken gemaakt te zijn en blijven op hun plaats voor de duur van de spreuk. Wanneer de spreuk eindigt, lossen de woorden op. Een sterke wind kan de wolken verspreiden en de spreuk vroeger doen eindigen.
Je plaatst een boodschap in een voorwerp binnen bereik, die wordt uitgesproken wanneer aan een triggervoorwaarde is voldaan. Kies een voorwerp dat je kan zien en dat niet door een ander wezen wordt gedragen of vastgehouden. Spreek daarna de boodschap uit. Die mag uit maximaal 25 woorden bestaan, maar mag wel over een periode van maximaal 10 minuten worden uitgesproken. Bepaal tenslotte welke omstandigheid de spreuk activeert.
Wanneer die omstandigheid zich voordoet, verschijnt er een magische mond op het voorwerp en spreekt de boodschap uit met jouw stem en op hetzelfde volume als waarmee jij sprak. Als het gekozen voorwerp al een mond heeft of iets dat erop lijkt, zoals de mond van een standbeeld, verschijnt de magische mond daar zodat het lijkt alsof de woorden uit de mond van het voorwerp komen. wanneer de trigger optreedt.
Wanneer je deze spreuk gebruikt, kan je ervoor kiezen dat de spreuk eindigt nadat de boodschap is uitgesproken, of dat ze blijft bestaan en de boodschap telkens opnieuw herhaalt wanneer de trigger optreedt.
De triggervoorwaarde mag zo algemeen of zo gedetailleerd zijn als je wil, zolang ze gebaseerd is op zichtbare of hoorbare omstandigheden die zich voordoen binnen 9 meter (6 vakjes) van het voorwerp. Zo kan je de mond bijvoorbeeld laten spreken wanneer eender welk wezen binnen 9 meter (6 vakjes) van het voorwerp beweegt, of wanneer er binnen 9 meter (6 vakjes) een zilveren bel klinkt.
Je vult een kubus van 6 meter (4 vakjes) die je kan zien binnen bereik met fey- en drakenmagie. Rol op de tabel Ondeugende Uitbarsting om het magische effect te bepalen, en rol opnieuw aan het begin van elk van je beurten tot de spreuk eindigt. Je kan de kubus tot 3 meter (2 vakjes) verplaatsen voordat je rolt.
Ondeugende uitbarstingen: d4 — Effect:
1 De geur van appeltaart vult de lucht, en elk wezen in de kubus moet slagen met een wijsheid reddingsrol of wordt door jou gecharmeerd tot het begin van je volgende beurt.
2 Boeketten bloemen verschijnen overal, en elk wezen in de kubus moet slagen met een behendigheid reddingsrol of wordt verblind tot het begin van je volgende beurt, omdat de bloemen water in hun gezicht spuiten.
3 Elk wezen in de kubus moet slagen met een wijsheid reddingsrol of begint te giechelen tot het begin van je volgende beurt. Een giechelend wezen is onbekwaam en gebruikt al zijn beweging om in een willekeurige richting te bewegen.
4 Druppels stroop verschijnen en zweven in de kubus, waardoor die verandert in moeilijk terrein tot het begin van je volgende beurt.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar tot de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of vasthoudt is ook onzichtbaar zolang het zich op zijn lichaam bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk gebruikt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Kies een gebied met niet-magisch vuur dat je kan zien en dat binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje) binnen bereik past. Je kan het vuur in dat gebied doven, en daarbij creëer je vuurwerk of rook.
Vuurwerk: Het doelwit barst open in een verblindende explosie van kleuren. Elk wezen binnen 3 meter (2 vakjes) van het doelwit moet slagen voor een uithouding reddingsrol, anders is het verblind tot het einde van je volgende beurt.
Rook: Dikke zwarte rook verspreidt zich vanuit het doelwit in een straal van 6 meter (4 vakjes), ook rond hoeken. Het gebied met rook is zwaar verduisterd. De rook blijft 1 minuut hangen, of tot een sterke wind hem verspreidt.
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actiegebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest meteen aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan een van je dubbelgangers raakt.
•Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
•Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
•Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
Voor de duur van de spreuk kan er geen geluid ontstaan binnen een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik en kan er ook geen geluid doorheen passeren. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen die bol bevindt, is immuun voor donderschade, en wezens zijn doof zolang ze er volledig in zitten. Het is daar onmogelijk om een spreuk te gebruiken met een verbaal component.
Je doet een voorstel voor een handelwijze (beperkt tot 1 of 2 zinnen) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect.
Het voorstel moet zo verwoord zijn dat de voorgestelde handeling redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zich op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, eindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk uit. De voorgestelde handeling kan de volledige duur van de spreuk blijven doorgaan. Als de voorgestelde activiteit sneller voltooid kan worden, eindigt de
spreuk zodra het doelwit klaar is met wat het moest doen. Je kan ook voorwaarden bepalen die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren.
Zo kan je bijvoorbeeld voorstellen dat een ridder haar strijdros weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde is voldaan voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Vanuit een punt naar keuze binnen bereik barst plots een luid, pijnlijk intens rinkelen los. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d8 donderschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol. Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol.
Een niet-magisch voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook die schade als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2.
Je laat een wezen of voorwerp dat je kan zien binnen bereik groter of kleiner worden voor de duur van de spreuk. Kies ofwel een wezen, ofwel een voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt. Als het doelwit onwillig is, mag het een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol heeft de spreuk geen effect.
Als het doelwit een wezen is, veranderen alle voorwerpen die het draagt of vasthoudt van grootte mee. Voorwerpen die door een beïnvloed wezen worden losgelaten, keren onmiddellijk terug naar hun normale grootte.
Vergroten: Het doelwit verdubbelt in alle afmetingen, en zijn gewicht wordt vermenigvuldigd met acht. Deze groei verhoogt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er niet genoeg plaats is voor het doelwit om in grootte te verdubbelen,
bereikt het wezen of voorwerp de grootst mogelijke grootte die in de beschikbare ruimte past. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook voordeel op krachtchecks en kracht reddingsrollen. De wapens van het doelwit groeien eveneens mee tot zijn nieuwe grootte. Zolang die wapens vergroot zijn, doen aanvallen ermee 1d4 extra schade.
Verkleinen: Het doelwit wordt in alle afmetingen gehalveerd, en zijn gewicht wordt teruggebracht tot een achtste van normaal. Deze vermindering verlaagt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Small. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook nadeel op krachtchecks en kracht reddingsrollen. De wapens van het doelwit krimpen eveneens mee tot zijn nieuwe grootte. Zolang die wapens verkleind zijn, doen aanvallen ermee 1d4 minder schade (tot een minimum van 1 schade).
Kies een bewerkt metalen voorwerp, zoals een metalen wapen of een set medium of zwaar metalen harnas, dat je kan zien binnen bereik. Je laat het voorwerp roodgloeiend heet worden.
Elk wezen dat fysiek contact heeft met het voorwerp krijgt 2d8 vuurschade wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kan je in elk van je volgende beurten een bonusactie gebruiken om deze schade opnieuw toe te brengen.
Als een wezen het voorwerp vasthoudt of draagt en schade krijgt, moet het slagen op een uithouding reddingsrol of het voorwerp laten vallen als dat mogelijk is. Als het het voorwerp niet laat vallen, heeft het nadeel op aanvalsrollen en vaardigheidschecks tot het begin van je volgende beurt.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger.
Je raakt een wezen aan en verleent het een magische versterking. Kies 1 van de volgende effecten: het doelwit krijgt dit effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithouding checks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten: die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op kracht checks: en zijn draagvermogen verdubbelt.
Gratie van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheid checks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder: zolang het niet onbekwaam is.
Pracht van de adelaar: het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
List van de vos: het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
Wijsheid van de uil: het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Beschrijf of benoem een specifieke soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur om je heen, leer je de richting en afstand kennen naar het dichtstbijzijnde wezen of de dichtstbijzijnde plant van die soort binnen 8 kilometer, als er tenminste één aanwezig is.
Kies een voorwerp dat je kan zien binnen bereik. Je voelt in welke richting het voorwerp zich bevindt, zolang het zich binnen 300 meter (200 vakjes) van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je ook in welke richting het zich verplaatst.
De spreuk kan een specifiek voorwerp lokaliseren dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien, op niet meer dan 9 meter (6 vakjes) afstand. Je kan ook het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald type lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, juweel, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan geen voorwerp lokaliseren als er lood tussen jou en het voorwerp zit, zelfs al is het maar een dunne plaat.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, moet een wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen binnen die straal geen opzettelijke leugen uitspreken. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn reddingsrol.
Een beïnvloed wezen is zich bewust van de spreuk en kan daardoor weigeren te antwoorden op vragen waarop het normaal met een leugen zou reageren. Zulke wezens kunnen ontwijkend antwoorden, zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Je vult de lucht met ronddraaiende dolken in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) aan elke zijde, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Een wezen krijgt 4d4 snijdende schade wanneer het voor het eerst tijdens een beurt het gebied van de spreuk binnengaat of zijn beurt daar begint.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: neemt de schade toe met 2d4 voor elk slotlevel boven level 2.
Voor de duur van de spreuk zie je onzichtbare wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar waren en kan je in de Etherische Dimensie kijken. Etherische wezens en voorwerpen lijken spookachtig en doorschijnend.
Je weeft een afleidende stroom woorden: waardoor wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik en die je kunnen horen een wijsheid reddingsrol moeten maken. Elk wezen dat niet gecharmeerd kan worden, slaagt automatisch voor deze reddingsrol en als jij of je bondgenoten met een wezen in gevecht zijn: heeft het voordeel op deze reddingsrol. Bij een mislukte reddingsrol heeft het doelwit nadeel op wijsheid (waarneming) checks om andere wezens dan jou waar te nemen totdat de spreuk eindigt of totdat het doelwit je niet langer kan horen. De spreuk eindigt als je onbekwaam wordt of niet langer kan spreken.
Je verspreidt een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met spectrale kaarten. Elk wezen in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d10 krachtsschade en wordt het verblind tot het einde van zijn volgende beurt.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en geen extra effect.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.