Een sterke wind (32 kilometer per uur) waait rond jou in een straal van 3 meter (2 vakjes) en beweegt met je mee, waarbij hij op jou gecentreerd blijft. De wind houdt aan voor de duur van de spreuk.
De wind heeft de volgende effecten:
Hij maakt jou en andere wezens in het gebied doof.
Hij dooft onbeschermde vlammen in het gebied die niet groter zijn dan een fakkel.
Hij verdrijft damp, gas en mist die door een sterke wind kunnen worden verspreid.
Het gebied is moeilijk terrein voor alle wezens behalve jij.
Aanvalsworpen voor afstandswapenaanvallen hebben nadeel als de aanvallen door de wind heen gaan of eruit komen.
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Gedurende de duur kan je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je deze spreuk gebruikt en als actie tijdens elk van je beurten tot de spreuk eindigt: kan je je geest richten op 1 wezen dat je kan zien binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als het gekozen wezen een intelligentie van 3 of lager heeft of geen enkele taal spreekt: heeft de spreuk geen effect op dat wezen.
Eerst leer je de oppervlakkige gedachten van het wezen kennen: wat op dat moment het sterkst in zijn gedachten aanwezig is. Als actie kan je ofwel je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen: of proberen dieper door te dringen in de geest van hetzelfde wezen. Als je dieper doordringt: moet het doelwit een wijsheid reddingsrol maken. Als het faalt: krijg je inzicht in zijn redenering (als die er is): zijn emotionele toestand en iets wat zwaar op zijn geest drukt (zoals iets waar het zich zorgen over maakt: waar het van houdt of wat het haat). Als het slaagt: eindigt de spreuk. Hoe dan ook weet het doelwit dat je in zijn geest probeert door te dringen: en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen:
kan het wezen tijdens zijn beurt zijn actie gebruiken om een intelligentie check te maken die wordt betwist door jouw intelligentie check: als het daarin slaagt: eindigt de spreuk. Vragen die je hardop aan het doelwit stelt: sturen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten: waardoor deze spreuk bijzonder doeltreffend is tijdens een ondervraging. Je kan deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid te ontdekken van denkende wezens die je niet kan zien. Wanneer je deze spreuk gebruikt of als actie tijdens de duur: kan je zoeken naar gedachten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. De spreuk kan door barrières heen dringen: maar 60 centimeter steen: 5 centimeter metaal anders dan lood: of een dun blad lood blokkeert je. Je kan geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager: of een wezen dat geen enkele taal spreekt.
Zodra je op deze manier de aanwezigheid van een wezen detecteert: kan je zijn gedachten lezen voor de rest van de duur zoals hierboven beschreven: zelfs als je het niet kan zien: maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Met deze spreuk gebruik je een dier om een boodschap over te brengen. Kies een klein beest dat je kan zien binnen bereik, zoals een eekhoorn, een blauwe gaai of een vogel. Je specificeert een locatie die je hebt bezocht en een ontvanger die voldoet aan een algemene beschrijving, zoals een man of vrouw in het uniform van de stadswacht of een roodharige dwerg met een puntige hoed. Je spreekt ook een boodschap uit van maximaal vijfentwintig woorden. Het doelwitdier reist gedurende de duur van de spreuk naar de opgegeven locatie, waarbij het ongeveer 80 kilometer per 24 uur aflegt als vliegende boodschapper, of 40 kilometer voor andere dieren.
Wanneer de boodschapper aankomt, levert het jouw boodschap af aan het wezen dat je hebt beschreven, waarbij het het geluid van jouw stem nabootst. De boodschapper spreekt alleen tegen een wezen dat voldoet aan de beschrijving die je hebt gegeven. Als de boodschapper zijn bestemming niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap verloren en keert het dier terug naar de plek waar je deze spreuk hebt uitgesproken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de duur van de spreuk toe met 48 uur voor elk slot level boven level 2.
Je schept een illusie die groeit in de geest van een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een intelligentie reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol creëer je een schijnvoorwerp, wezen of ander zichtbaar verschijnsel naar keuze, niet groter dan een kubus van 3 meter (2 vakjes), dat alleen door het doelwit kan worden waargenomen zolang de spreuk duurt. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
De illusie omvat ook geluid, temperatuur en andere prikkels, die eveneens alleen voor dat wezen waarneembaar zijn.
Het doelwit kan zijn actie gebruiken om de illusie te onderzoeken met een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk MG. Als die check slaagt, beseft het doelwit dat de illusie niet echt is en eindigt de spreuk.
Zolang een doelwit door deze spreuk beïnvloed wordt, behandelt het de illusie alsof die echt is.
Het doelwit verzint zelf verklaringen voor onlogische gevolgen van interactie met de illusie. Als een doelwit bijvoorbeeld probeert over een denkbeeldige brug te lopen die over een afgrond hangt, valt het zodra het de brug betreedt. Als het doelwit de val overleeft, blijft het toch geloven dat de brug echt is en verzint het een andere verklaring voor de val, bijvoorbeeld dat het geduwd werd, uitgleed of door een sterke wind van de brug werd geblazen.
Een beïnvloed doelwit is zo overtuigd van de echtheid van de illusie dat het zelfs schade kan oplopen door die illusie. Een illusie die eruitziet als een wezen kan het doelwit aanvallen. Op dezelfde manier kan een illusie die eruitziet als vuur, een poel zuur of lava het doelwit verbranden. In elke ronde tijdens jouw beurt kan de illusie 1d6 psychische schade toebrengen aan het doelwit als het zich in het gebied van de illusie bevindt of binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan staat, op voorwaarde dat de illusie logisch gezien schade kan veroorzaken, zoals een wezen of een gevaar. Het doelwit ervaart die schade als een type dat past bij de illusie.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, vervorm je op vaardige wijze de herinneringen van luisteraars in je directe omgeving, zodat elk wezen naar keuze binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou alles vergeet wat je in de afgelopen 6 seconden hebt gezegd.
Die wezens herinneren zich vervolgens dat je in plaats daarvan de woorden hebt uitgesproken die je gebruikt als de verbale component van de spreuk.
Je put uit kennis van geesten uit het verleden. Kies n vaardigheid waarin je niet bekwaam bent. Voor de duur van de spreuk ben je bekwaam in die gekozen vaardigheid.
De spreuk eindigt vroegtijdig als je ze opnieuw uitspreekt.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten én het huidige aantal levenspunten van elk doelwit stijgen met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgen de levenspunten van elk doelwit met nog eens 5 voor elk slotlevel boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken in een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken: een wezen kan ervoor kiezen om deze reddingsrol automatisch te falen als het dat wil. Als een wezen faalt voor zijn reddingsrol: kies je 1 van de volgende 2 effecten:
Je kan elk effect onderdrukken dat ervoor zorgt dat een doelwit gecharmeerd of bang is: wanneer deze spreuk eindigt: hervat elk onderdrukt effect: zolang de duur ervan intussen niet is verstreken.
Als alternatief kan je een doelwit onverschillig maken tegenover wezens naar keuze waartegen het vijandig staat: deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade krijgt door een spreuk: of als het ziet dat één van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt: wordt het wezen opnieuw vijandig: tenzij de DM anders beslist.
Je versterkt je beweging magisch met dansachtige passen, waardoor je de volgende voordelen krijgt voor de duur van de spreuk:
Je loopsnelheid neemt toe met 3 meter (2 vakjes).
Je lokt geen gelegenheidsaanvallen uit.
Je kan door de ruimte van een ander wezen bewegen en dit telt niet als moeilijk terrein.
Als je je beurt beindigt in de ruimte van een ander wezen, word je teruggeduwd naar de laatste onbezette ruimte waar je stond en krijg je 1d8 krachtsschade.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel 1 ziekte beëindigen of 1 conditie waaraan het lijdt. Die conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Kies een voorwerp dat je kan zien binnen bereik. Het voorwerp kan een deur zijn, een doos, een kist, een paar boeien, een hangslot of een ander voorwerp dat op een gewone of magische manier de toegang verhindert.
Een doelwit dat gesloten wordt gehouden door een gewoon slot, of dat vastzit of gebarricadeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of ontgrendeld. Als het voorwerp meerdere sloten heeft, wordt er maar 1 ervan ontgrendeld.
Als je een doelwit kiest dat gesloten wordt gehouden met een magisch slot, dan wordt die spreuk voor 10 minuten onderdrukt. Tijdens die tijd kan het doelwit normaal geopend en gesloten worden.
Wanneer je de spreuk gebruikt, weerklinkt er een luide klop uit het gekozen voorwerp. Die is hoorbaar tot op 90 meter (60 vakjes) afstand.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol: anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is: verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vóór het beweegt om een mêleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden: anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je veroorzaakt dat er tot 10 woorden verschijnen in een deel van de hemel dat je kan zien. De woorden lijken uit wolken gemaakt te zijn en blijven op hun plaats voor de duur van de spreuk. Wanneer de spreuk eindigt, lossen de woorden op. Een sterke wind kan de wolken verspreiden en de spreuk vroeger doen eindigen.
Je plaatst een boodschap in een voorwerp binnen bereik, die wordt uitgesproken wanneer aan een triggervoorwaarde is voldaan. Kies een voorwerp dat je kan zien en dat niet door een ander wezen wordt gedragen of vastgehouden. Spreek daarna de boodschap uit. Die mag uit maximaal 25 woorden bestaan, maar mag wel over een periode van maximaal 10 minuten worden uitgesproken. Bepaal tenslotte welke omstandigheid de spreuk activeert.
Wanneer die omstandigheid zich voordoet, verschijnt er een magische mond op het voorwerp en spreekt de boodschap uit met jouw stem en op hetzelfde volume als waarmee jij sprak. Als het gekozen voorwerp al een mond heeft of iets dat erop lijkt, zoals de mond van een standbeeld, verschijnt de magische mond daar zodat het lijkt alsof de woorden uit de mond van het voorwerp komen. wanneer de trigger optreedt.
Wanneer je deze spreuk gebruikt, kan je ervoor kiezen dat de spreuk eindigt nadat de boodschap is uitgesproken, of dat ze blijft bestaan en de boodschap telkens opnieuw herhaalt wanneer de trigger optreedt.
De triggervoorwaarde mag zo algemeen of zo gedetailleerd zijn als je wil, zolang ze gebaseerd is op zichtbare of hoorbare omstandigheden die zich voordoen binnen 9 meter (6 vakjes) van het voorwerp. Zo kan je de mond bijvoorbeeld laten spreken wanneer eender welk wezen binnen 9 meter (6 vakjes) van het voorwerp beweegt, of wanneer er binnen 9 meter (6 vakjes) een zilveren bel klinkt.
Je vult een kubus van 6 meter (4 vakjes) die je kan zien binnen bereik met fey- en drakenmagie. Rol op de tabel Ondeugende Uitbarsting om het magische effect te bepalen, en rol opnieuw aan het begin van elk van je beurten tot de spreuk eindigt. Je kan de kubus tot 3 meter (2 vakjes) verplaatsen voordat je rolt.
Ondeugende uitbarstingen: d4 — Effect:
1 De geur van appeltaart vult de lucht, en elk wezen in de kubus moet slagen met een wijsheid reddingsrol of wordt door jou gecharmeerd tot het begin van je volgende beurt.
2 Boeketten bloemen verschijnen overal, en elk wezen in de kubus moet slagen met een behendigheid reddingsrol of wordt verblind tot het begin van je volgende beurt, omdat de bloemen water in hun gezicht spuiten.
3 Elk wezen in de kubus moet slagen met een wijsheid reddingsrol of begint te giechelen tot het begin van je volgende beurt. Een giechelend wezen is onbekwaam en gebruikt al zijn beweging om in een willekeurige richting te bewegen.
4 Druppels stroop verschijnen en zweven in de kubus, waardoor die verandert in moeilijk terrein tot het begin van je volgende beurt.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar tot de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of vasthoudt is ook onzichtbaar zolang het zich op zijn lichaam bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk gebruikt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Kies een gebied met niet-magisch vuur dat je kan zien en dat binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje) binnen bereik past. Je kan het vuur in dat gebied doven, en daarbij creëer je vuurwerk of rook.
Vuurwerk: Het doelwit barst open in een verblindende explosie van kleuren. Elk wezen binnen 3 meter (2 vakjes) van het doelwit moet slagen voor een uithouding reddingsrol, anders is het verblind tot het einde van je volgende beurt.
Rook: Dikke zwarte rook verspreidt zich vanuit het doelwit in een straal van 6 meter (4 vakjes), ook rond hoeken. Het gebied met rook is zwaar verduisterd. De rook blijft 1 minuut hangen, of tot een sterke wind hem verspreidt.
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actiegebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest meteen aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan een van je dubbelgangers raakt.
•Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
•Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
•Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
Voor de duur van de spreuk kan er geen geluid ontstaan binnen een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik en kan er ook geen geluid doorheen passeren. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen die bol bevindt, is immuun voor donderschade, en wezens zijn doof zolang ze er volledig in zitten. Het is daar onmogelijk om een spreuk te gebruiken met een verbaal component.
Je doet een voorstel voor een handelwijze (beperkt tot 1 of 2 zinnen) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect.
Het voorstel moet zo verwoord zijn dat de voorgestelde handeling redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zich op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, eindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk uit. De voorgestelde handeling kan de volledige duur van de spreuk blijven doorgaan. Als de voorgestelde activiteit sneller voltooid kan worden, eindigt de
spreuk zodra het doelwit klaar is met wat het moest doen. Je kan ook voorwaarden bepalen die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren.
Zo kan je bijvoorbeeld voorstellen dat een ridder haar strijdros weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde is voldaan voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Vanuit een punt naar keuze binnen bereik barst plots een luid, pijnlijk intens rinkelen los. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d8 donderschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol. Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol.
Een niet-magisch voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook die schade als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2.
Je laat een wezen of voorwerp dat je kan zien binnen bereik groter of kleiner worden voor de duur van de spreuk. Kies ofwel een wezen, ofwel een voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt. Als het doelwit onwillig is, mag het een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol heeft de spreuk geen effect.
Als het doelwit een wezen is, veranderen alle voorwerpen die het draagt of vasthoudt van grootte mee. Voorwerpen die door een beïnvloed wezen worden losgelaten, keren onmiddellijk terug naar hun normale grootte.
Vergroten: Het doelwit verdubbelt in alle afmetingen, en zijn gewicht wordt vermenigvuldigd met acht. Deze groei verhoogt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er niet genoeg plaats is voor het doelwit om in grootte te verdubbelen,
bereikt het wezen of voorwerp de grootst mogelijke grootte die in de beschikbare ruimte past. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook voordeel op krachtchecks en kracht reddingsrollen. De wapens van het doelwit groeien eveneens mee tot zijn nieuwe grootte. Zolang die wapens vergroot zijn, doen aanvallen ermee 1d4 extra schade.
Verkleinen: Het doelwit wordt in alle afmetingen gehalveerd, en zijn gewicht wordt teruggebracht tot een achtste van normaal. Deze vermindering verlaagt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Small. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook nadeel op krachtchecks en kracht reddingsrollen. De wapens van het doelwit krimpen eveneens mee tot zijn nieuwe grootte. Zolang die wapens verkleind zijn, doen aanvallen ermee 1d4 minder schade (tot een minimum van 1 schade).
Kies een bewerkt metalen voorwerp, zoals een metalen wapen of een set medium of zwaar metalen harnas, dat je kan zien binnen bereik. Je laat het voorwerp roodgloeiend heet worden.
Elk wezen dat fysiek contact heeft met het voorwerp krijgt 2d8 vuurschade wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kan je in elk van je volgende beurten een bonusactie gebruiken om deze schade opnieuw toe te brengen.
Als een wezen het voorwerp vasthoudt of draagt en schade krijgt, moet het slagen op een uithouding reddingsrol of het voorwerp laten vallen als dat mogelijk is. Als het het voorwerp niet laat vallen, heeft het nadeel op aanvalsrollen en vaardigheidschecks tot het begin van je volgende beurt.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger.
Je raakt een wezen aan en verleent het een magische versterking. Kies 1 van de volgende effecten: het doelwit krijgt dit effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithouding checks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten: die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op kracht checks: en zijn draagvermogen verdubbelt.
Gratie van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheid checks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder: zolang het niet onbekwaam is.
Pracht van de adelaar: het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
List van de vos: het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
Wijsheid van de uil: het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Beschrijf of benoem een specifieke soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur om je heen, leer je de richting en afstand kennen naar het dichtstbijzijnde wezen of de dichtstbijzijnde plant van die soort binnen 8 kilometer, als er tenminste één aanwezig is.
Kies een voorwerp dat je kan zien binnen bereik. Je voelt in welke richting het voorwerp zich bevindt, zolang het zich binnen 300 meter (200 vakjes) van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je ook in welke richting het zich verplaatst.
De spreuk kan een specifiek voorwerp lokaliseren dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien, op niet meer dan 9 meter (6 vakjes) afstand. Je kan ook het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald type lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, juweel, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan geen voorwerp lokaliseren als er lood tussen jou en het voorwerp zit, zelfs al is het maar een dunne plaat.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, moet een wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen binnen die straal geen opzettelijke leugen uitspreken. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn reddingsrol.
Een beïnvloed wezen is zich bewust van de spreuk en kan daardoor weigeren te antwoorden op vragen waarop het normaal met een leugen zou reageren. Zulke wezens kunnen ontwijkend antwoorden, zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Je vult de lucht met ronddraaiende dolken in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) aan elke zijde, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Een wezen krijgt 4d4 snijdende schade wanneer het voor het eerst tijdens een beurt het gebied van de spreuk binnengaat of zijn beurt daar begint.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: neemt de schade toe met 2d4 voor elk slotlevel boven level 2.
Voor de duur van de spreuk zie je onzichtbare wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar waren en kan je in de Etherische Dimensie kijken. Etherische wezens en voorwerpen lijken spookachtig en doorschijnend.
Je weeft een afleidende stroom woorden: waardoor wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik en die je kunnen horen een wijsheid reddingsrol moeten maken. Elk wezen dat niet gecharmeerd kan worden, slaagt automatisch voor deze reddingsrol en als jij of je bondgenoten met een wezen in gevecht zijn: heeft het voordeel op deze reddingsrol. Bij een mislukte reddingsrol heeft het doelwit nadeel op wijsheid (waarneming) checks om andere wezens dan jou waar te nemen totdat de spreuk eindigt of totdat het doelwit je niet langer kan horen. De spreuk eindigt als je onbekwaam wordt of niet langer kan spreken.
Je verspreidt een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met spectrale kaarten. Elk wezen in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d10 krachtsschade en wordt het verblind tot het einde van zijn volgende beurt.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en geen extra effect.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.