Una luce simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 livello (2d8), l'11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi. I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 2d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano punti ferita, subisce invece 2d12 danni necrotici. I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge l'11 livello (3d8 o 3d12) e il 17 livello (4d8 o 4d12).
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L'incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Diventa azione bonus da lvl 3
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Se lanci questo incantesimo altre volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un'azione.
L'incantatore sceglie fino a 3 creature entro gittata e che sia in grado di vedere, ciascuna delle quali deve fare un tiro salvezza su Carisma. Se un bersaglio fallisce il tiro, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza deve sottrarre 1d4 a essi. L'incantatore ha modo bersagliare una creature aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1
Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell'incantesimo, tira un d4 aggiuntivo e somma il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o maggiore alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1.
L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Il bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
Pronunci un comando verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L'incantesimo non ha effetto su non morti, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.
Crei o distruggi l'acqua. Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l'acqua cade come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell'area.Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o maggiore alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d'acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1.
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o piu' alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1.
L'incantatore scaglia un lampo di luce verso una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, subisce un 4d6 danni radiosi, e il successuvo tiro per colpire effettuato contro bersaglio prima del termine del turno successivo dell'incantatore dispone di vantaggio. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1
Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un'aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente.L'incantesimo puo' penetrare la maggior parte delle barriere, ma e' bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l'ha.L'incantesimo puo' penetrare la maggior parte delle barriere, ma e' bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L'incantesimo puo' penetrare la maggior parte delle barriere, ma e' bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Un sottile velo di fiamme si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d6 danni da fuoco in caso di fallimento o la meta' in caso di successo. Gli oggetti infiammabili nel cono iniziano a bruciare. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o piu' alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1.
Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell'esecuzione e' protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non puo' essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio e' gi affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto in questione.
Cibo e bevande non magici all'interno di una sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi privi di veleno e malattia.
Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell'incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l'attaccante perde l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l'incantesimo termina.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore ottiene 2d4 + 4 punti ferita temporanei. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o piu' alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2.
In un punto nella gittata, crei un'arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finche' non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 2d8 + il tuo modificatore di saggezza.Durante il tuo turno, con un'azione bonus, puoi spostare l'arma di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma.L'arma pu assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinita' che sono associate a un'arma particolare generano l'effetto di questo incantesimo a forma di quell'arma. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o piu' alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2
Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio puo' effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l'incantesimo ha termine. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o piu' alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2. Quando lanci l'incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro.
Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma.
L'incantatore tocca una creatura e sceglie Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio sulle prove caratteristica. L'incantatore puo' bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2. L'incantatore puo' scegliere una caratteristica differente per ogni bersaglio.
Un rumore assordante esplode da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura all'interno di una sfera di 3 metri di raggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento subiscono 3d8 danni da tuono o la meta' in caso di successo. Un costrutto subisce svantaggio al tiro salvezza. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2
Descrivi o nomina un oggetto che ti e' familiare.Percepisci la direzione della posizione dell'oggetto, purche' quell'oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l'oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L'incantesimo puo' localizzare uno specifico oggetto a te noto, purche' tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo pu localizzare l'oggetto piu' vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non puo' localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l'oggetto.
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o piu' alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2.
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un'entit ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti.
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se piu' di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.
Un raggio di energia logorante scaturisce dall'incantatore verso una creatura entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro saggezza su Costituzione. In caso di successo, fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore, il bersaglio subisce svantaggio al tiro per colpire successivo. In caso di fallimento, il bersaglio subisce svantaggio alle prove con d20 basate su Forza. Durante questo periodo, sottrae anche 1d8 ai suoi tiri per i danni. Alla fine di ogni suo turno il bersaglio ripete il tiro salvezza e, se lo supera, termina l'incantesimo.
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio e' protetto dalla putrefazione e non puo' diventare non morto. L'incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.
Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione pu essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e che e' stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza, l'incantesimo percepirebbe un'area sotto l'incantesimo allarme, un glifo di interdizione, o una botola meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.L'incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.
Per la durata dell'incantesimo, nessun suono puo' essere creato all'interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all'interno della sfera e' immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. E' impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si e' al suo interno.
Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non pu pronunciare bugie deliberatamente mentre nel raggio dell'incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.Una creatura soggetta all'incantesimo ne consapevole e pu quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura pu dare risposte elusive purch rimanga entro i confini della verit.