Als je hetzelfde getal op beide d8’s rolt, springt de chaotische energie over naar een ander wezen naar keuze binnen 9 meter (6 vakjes) van het doelwit. Maak een nieuwe aanvalsrol en rol opnieuw schade, wat opnieuw kan zorgen dat de energie verder overspringt.
Een wezen kan slechts één keer per spreukgebruik als doelwit gekozen worden.
Op hogere levels krijgt elk doelwit 1d6 extra schade van het gerolde type voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je slingert een golvende, trillende massa chaotische energie naar één wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit.
Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 + 1d6 schade. Kies één van de d8-dobbelstenen. Het resultaat op die dobbelsteen bepaalt het schadetype:
1 zuur
2 kou
3 vuur
4 kracht
5 bliksem
6 gif
7 psychisch
8 donder
Een straal van knetterende, blauwe energie schiet naar een wezen binnen bereik en vormt een aanhoudende bliksemschicht tussen jou en het doelwit. Maak een afstandsspreukaanval tegen dat wezen. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d12 bliksemschade. Daarna kan je tijdens elk van je beurten, voor de duur van de spreuk, je actie gebruiken om het doelwit automatisch 1d12 bliksemschade te geven.
De spreuk eindigt als je je actie voor iets anders gebruikt, het doelwit zich buiten het bereik van de spreuk bevindt of het doelwit volledige dekking heeft tegenover jou.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de aanvankelijke schade met 1d12voor elk slotlevel boven level 1.
Een golf van donderende kracht raast van jou
weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3
vakjes) met jou als oorsprong moet een
uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte
reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donder schade
en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt
het wezen de helft van de schade en wordt het
niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die
zich volledig binnen het gebied bevinden
automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd door het effect van de spreuk, en
de spreuk veroorzaakt een donderend geraas
dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk
slot level boven level 1.
Een straal van zuur stroomt van je uit in een lijn van 9 meter lang en 1,5 meter breed (6 bij 1 vakje) in een richting naar keuze. Elk wezen in die lijn moet slagen op een behendigheid reddingsrol of wordt bedekt met zuur voor de duur van de spreuk, of totdat het zelf of een ander wezen een actie gebruikt om het zuur weg te schrapen of af te wassen.
Een wezen dat met het zuur bedekt is, krijgt aan het begin van elk van zijn beurten 2d4 zuurschade.
Op hogere levels stijgt de schade met 2d4 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap.
Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan
wezens dat deze spreuk kan beГЇnvloeden. Wezens
binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze
binnen bereik worden beГЇnvloed in oplopende
volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze
wezens worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige
levenspunten, valt elk door deze spreuk beГЇnvloed
wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper
schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de
slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de
levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat
je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste
levenspunten. De levenspunten van een wezen
moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende
totaal om door de spreuk te worden beГЇnvloed.
Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering
worden niet beГЇnvloed door deze spreuk. Op hogere
levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een
spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor
elk slot level
boven level 1.
Je creГ«ert het beeld van een voorwerp, een wezen of
een ander zichtbaar verschijnsel dat niet groter is dan
een kubus van 4,5 meter (3 vakjes). Het beeld
verschijnt op een plek naar keuze binnen bereik en
blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Het beeld
is puur visueel, het gaat niet gepaard met geluid, geur
of andere zintuiglijke effecten.
Je kan je actie gebruiken om het beeld naar een
andere plek binnen bereik te verplaatsen. Terwijl het
beeld van locatie verandert, kan je het uiterlijk
aanpassen zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor
het beeld. Bijvoorbeeld: als je een beeld van een
wezen maakt en het verplaatst, kan je het beeld zo
aanpassen dat het lijkt te lopen.
Fysiek contact met het beeld onthult dat het een
illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan. Een
wezen dat zijn actie gebruikt om het beeld te
onderzoeken, kan met een succesvolle intelligentie
(onderzoek) check tegen jouw spreuk
moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is.
Als een wezen de illusie doorziet, kan het door het
beeld heen kijken.
Een onzichtbare barriГЁre van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt krijg je een +5 bonus op je Harnas Score (HS), ook tegen de aanval die de spreuk activeerde en krijg je geen schade van magische pijltjes.
Een straal van ziekelijk groenachtige energie schiet richting een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit.
Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 gifschade en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol is het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je creëert drie gloeiende pijltjes van magische kracht. Elk pijltje raakt een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik. Elk pijltje doet 1d4 + 1 krachtsschade aan zijn doelwit. De pijltjes slaan tegelijkertijd toe en je kan ze richten op één enkel doelwit of verdelen over meerdere wezens.
Op hogere levels creëert de spreuk één extra pijltje per slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je raakt een gewillig wezen aan dat geen harnas draagt en een beschermende magische kracht omringt het totdat de spreuk eindigt. De basis Harnas score (HS) van het doelwit wordt 13 + zijn behendigheidsbonus.
De spreuk eindigt als het doelwit harnas aantrekt of wanneer jij de spreuk als actie beГ«indigt.
Je raakt een wezen aan. De sprong afstand van dat wezen wordt verdrievoudigd totdat de spreuk eindigt.
Je creëert een ijsscherf en slingert die naar één
wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een
treffer krijgt het doelwit 1d10 stekende schade.
Of je nu raakt of mist, de scherf ontploft daarna.
Het doelwit en elk wezen binnen 1,5 meter (1
vakje) ervan moeten slagen op een behendigheid reddingsrol of 2d6 koude schade krijgen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de koude schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je creГ«ert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een matige of sterkere wind (minstens 16 km/u) ze uiteen blaast.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, vergroot de straal van de mist met 6 meter (4 vakjes) voor elk slotlevel boven level 1.
Reactie die je neemt wanneer jij of een wezen binnen 18 meter (12 vakjes) van jou valt. Kies tot vijf vallende wezens binnen bereik. De valsnelheid van een vallend wezen wordt vertraagd tot 18 meter (12 vakjes) per ronde totdat de spreuk eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, krijgt het geen val schade en kan het op zijn voeten landen, de
spreuk eindigt dan voor dat wezen.
Je versterkt jezelf met een necromantische
nabootsing van leven en krijgt 1d4 + 4 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke levenspunten voor elk slot level boven level 1.
Deze spreuk laat je met een ongelooflijke snelheid bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en daarna als bonusactie tijdens elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kan je de ren actie (Dash) uitvoeren.
Je veroorzaakt een trilling in de grond binnen bereik. Elk wezen, behalve jijzelf, in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 1d6 slag schade en wordt het tegen de grond gegooid (prone). Als de grond in dat gebied losse aarde of steen is, wordt het moeilijk terrein totdat het is opgeruimd, voor elke 1,5 meter (1 vakje) diameter is minstens 1 minuut nodig om het met de hand op te ruimen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Je laat jezelf, inclusief je kleding, harnas, wapens en
andere bezittingen die je bij je draagt, er anders
uitzien tot de spreuk eindigt of totdat je je actie
gebruikt om de spreuk te beГ«indigen. Je kan tot 30
centimeter (1 vakje) kleiner of groter lijken en je kan er dun, dik of iets daartussen uitzien. Je kan je
lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm
aannemen met dezelfde basisindeling van ledematen.
Verder bepaal je zelf hoe de illusie eruitziet. De
veranderingen die deze spreuk teweegbrengt, houden
geen stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld
met deze spreuk een hoed toevoegt aan je outfit,
gaan voorwerpen er dwars doorheen en voelt
iedereen die hem aanraakt niets, of voelt alleen je
hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner
te lijken dan je bent, zal de hand van iemand die je
aanraakt tegen je lichaam stoten terwijl het lijkt alsof
de hand nog in de lucht is. Om te ontdekken dat je
vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken
om je uiterlijk te onderzoeken en moet het slagen in
een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk
moeilijkheidsgraad (MG).
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwakke aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt, en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barriГЁres heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het kost ongeveer 1 minuut om 1 pagina tekst te lezen. Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of rune, zoals een magisch symbool, dat geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Een oogverblindend schouwspel van flitsend, gekleurd
licht schiet uit je hand. Rol 6d10, het totaal is het
aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan
beГЇnvloeden. Wezens in een kegel van 4,5 meter (3
vakjes) met jou als oorsprong worden beГЇnvloed in
oplopende volgorde van hun huidige levenspunten
(bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien
worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige
levenspunten, wordt elk door deze spreuk beГЇnvloed
wezen verblind tot de spreuk eindigt. Trek de
levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat
je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste
levenspunten. De levenspunten van een wezen
moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende
totaal om door de spreuk te worden beГЇnvloed.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt
met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d10
extra voor elk slot level boven level 1.
Je slingert een bol van energie met een diameter van ongeveer 10 cm naar een wezen dat je kan zien binnen bereik. Je kiest zuur, kou, vuur, bliksem, gif of donder als type van de bol en maakt daarna een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het wezen 3d8 schade van het gekozen type.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je probeert een mensachtige te charmeren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ermee aan het vechten zijn. Als het faalt met de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks tegen doen. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou werd gecharmeerd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze als doelwit kiest.
Je kiest één voorwerp binnen bereik dat niet gedragen of vastgehouden wordt en dat tussen 0,5 en 2,5 kg weegt. Het voorwerp vliegt in een rechte lijn tot 27 meter (18 vakjes) in een richting naar keuze en valt daarna op de grond, tenzij het eerder botst tegen een vast oppervlak.
Als het voorwerp een wezen zou raken, moet dat wezen een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol raakt het voorwerp het doelwit en stopt het met bewegen. Wanneer het voorwerp iets raakt, krijgen zowel het voorwerp als wat het raakt 3d8 slagschade.
Op hogere levels kan je zwaardere voorwerpen beГЇnvloeden en meer schade doen. Het maximale gewicht van het doelwit neemt toe met 2,5 kg en de schade stijgt met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Terwijl je je handen houdt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne vlammenwaaier uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 vuurschade of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet worden gedragen of vastgehouden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
(*Een reactie die je neemt als je zuur, koude,
vuur, bliksem of donder schade krijgt.) De spreuk vangt een deel van de inkomende energie op, waardoor het effect op jou vermindert en die energie wordt opgeslagen voor je volgende mГЄleeaanval. Je hebt weerstand tegen het schade-type dat de spreuk activeerde tot het begin van je volgende beurt.
Bovendien krijgt het doelwit de eerste keer dat je raakt met een mГЄleeaanval tijdens je volgende beurt 1d6 extra schade van datzelfde type, en daarna eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de extra
(Een klein belletje en een stukje fijn zilverdraad) Je plaatst een alarm tegen ongewenste indringers. Kies een deur, raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 6 meter (4 vakjes). Totdat de spreuk eindigt, waarschuwt het alarm je telkens wanneer een wezen van mini grootte of groter het beveiligde gebied raakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je wezens aanduiden die het alarm niet activeren. Je kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm geeft je een signaal in je gedachten zolang je je binnen 1.6 km van het gebied bevindt. Dit signaal wekt je als je slaapt.
Een hoorbaar alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 18meter (12 vakjes).
Een gladde vetlaag bedekt de grond in een vierkant van 3 meter bij 3 meter (2×2 vakjes) rond een punt binnen bereik en maakt het gebied moeilijk terrein voor de duur van de spreuk.
Wanneer het vet verschijnt, moet elk wezen dat zich in het gebied bevindt slagen op een behendigheid reddingsrol of het valt (prone). Een wezen dat het gebied binnenkomt of er zijn beurt beëindigt, moet ook slagen op een behendigheid reddingsrol of het valt.
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey,
duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen.
Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden.
Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of
bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Je fluistert een wanklankend melodietje dat alleen één wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt gekweld doorvreselijke pijn. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, als dat mogelijk is, om zich zo ver mogelijk van jou te verwijderen met zijn volledige snelheid. Het wezen beweegt zich niet in duidelijk gevaarlijk terrein, zoals vuur of een put. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het doelwit de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een
doof wezen slaagt automatisch voor de reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Je roept de kracht van Hadar, de Donkere Honger, aan. Tentakels van duistere energie barsten uit je lichaam en slaan tegen alle wezens binnen 3 meter (2 vakjes) van jou. Elk wezen in dat gebied moet een kracht reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 2d6 necrotische schade en kan het geen reacties nemen tot zijn volgende beurt. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en ondervindt het geen ander effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.