Een straal van knetterende, blauwe energie schiet naar een wezen binnen bereik en vormt een aanhoudende bliksemschicht tussen jou en het doelwit. Maak een afstandsspreukaanval tegen dat wezen. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d12 bliksemschade. Daarna kan je tijdens elk van je beurten, voor de duur van de spreuk, je actie gebruiken om het doelwit automatisch 1d12 bliksemschade te geven.
De spreuk eindigt als je je actie voor iets anders gebruikt, het doelwit zich buiten het bereik van de spreuk bevindt of het doelwit volledige dekking heeft tegenover jou.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de aanvankelijke schade met 1d12voor elk slotlevel boven level 1.
Deze spreuk creëert een onzichtbare, geestloze,
vormloze kracht die eenvoudige taken op jouw bevel
uitvoert tot de spreuk eindigt. De dienaar verschijnt in
een onbezette plek op de grond binnen bereik. Het
heeft een harnas sterkte (HS) van 10, 1 levenspunt en
een kracht van 2, en het kan niet aanvallen. Als het op
0 levenspunten komt, eindigt de spreuk.
Eén keer per beurt kan je als bonus actie de dienaar
mentaal bevel geven om zich tot 4,5 meter (3 vakjes)
te verplaatsen en een voorwerp te gebruiken. De
dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een
menselijke bediende zou kunnen doen, zoals dingen
halen, schoonmaken, repareren, kleren vouwen, vuur
maken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je
het bevel geeft, voert de dienaar de taak zo goed
mogelijk uit tot deze voltooid is, waarna hij wacht op
je volgende bevel.
Als je de dienaar een taak laat uitvoeren waardoor hij
meer dan 18 meter (12 vakjes) van jou verwijderd
raakt, eindigt de spreuk.
Een golf van donderende kracht raast van jou
weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3
vakjes) met jou als oorsprong moet een
uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte
reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donder schade
en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt
het wezen de helft van de schade en wordt het
niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die
zich volledig binnen het gebied bevinden
automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd door het effect van de spreuk, en
de spreuk veroorzaakt een donderend geraas
dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk
slot level boven level 1.
Deze spreuk creëert een ronde, horizontale schijf van kracht met een diameter van ongeveer 90 cm en een dikte van 2,5 cm, die 1 meter boven de grond zweeft in een onbezette ruimte naar keuze die je kan zien binnen bereik. De schijf blijft bestaan voor de duur van de spreuk en kan tot 225 kg dragen. Als er meer gewicht op komt, eindigt de spreuk en valt alles op de schijf naar de grond.
De schijf blijft stilstaan zolang je binnen 6 meter (4 vakjes) ervan bent. Als je meer dan 6 meter afstand neemt, volgt de schijf je zodat ze binnen die afstand blijft. Ze kan bewegen over oneffen terrein, trappen en hellingen, maar kan geen hoogteverschil van 3 meter (2 vakjes) of meer overbruggen. Zo kan de schijf bijvoorbeeld niet over een kuil van 3 meter diep bewegen, en er ook niet uitkomen als ze daarin is gecreëerd.
Als je meer dan 30 meter (20 vakjes) van de schijf verwijderd raakt (bijvoorbeeld doordat ze een obstakel niet kan omzeilen), eindigt de spreuk.
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen
bereik ervaart alles als hilarisch grappig en barst
in onbedaarlijk gelach uit als deze spreuk effect
heeft.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol
maken. Bij een mislukte reddingsrol valt het
doelwit op de grond (prone), wordt onbekwaam
en kan niet opstaan zolang de spreuk duurt. Een
wezen met een intelligentie van 4 of lager wordt
niet beïnvloed.
Aan het einde van elke van zijn beurten, en
elke keer dat het schade oploopt, mag het
doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol
maken. Het doelwit heeft voordeel op de
reddingsrol als deze wordt veroorzaakt door
schade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt
de spreuk.
Een straal van zuur stroomt van je uit in een lijn van 9 meter lang en 1,5 meter breed (6 bij 1 vakje) in een richting naar keuze. Elk wezen in die lijn moet slagen op een behendigheid reddingsrol of wordt bedekt met zuur voor de duur van de spreuk, of totdat het zelf of een ander wezen een actie gebruikt om het zuur weg te schrapen of af te wassen.
Een wezen dat met het zuur bedekt is, krijgt aan het begin van elk van zijn beurten 2d4 zuurschade.
Op hogere levels stijgt de schade met 2d4 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Terwijl je deze spreuk uitspreekt, gebruik je het touw
om een cirkel met een straal van 1,5 meter (1 vakje)
te maken op de grond of vloer. Wanneer je klaar bent
met uitspreken, verdwijnt het touw en wordt de cirkel
een magische val.
Deze val is bijna onzichtbaar en kan alleen worden
opgemerkt met een geslaagde intelligentie check
(onderzoek) tegen jouw spreuk-MG.
De val wordt geactiveerd wanneer een klein,
middelgroot of groot wezen zich op de grond of vloer
binnen de straal van de spreuk beweegt. Dat wezen
moet slagen op een behendigheid reddingsrol of
wordt magisch de lucht in gehesen, waar het
ondersteboven 90 cm boven de grond of vloer hangt.
Het wezen is daar vastgehouden tot de spreuk eindigt.
Een wezen dat wordt vastgehouden, kan aan het
einde van elk van zijn beurten een behendigheid
reddingsrol maken om het effect op zichzelf te
beëindigen bij een succes. Als alternatief kan het
wezen of iemand anders die het kan bereiken een
actie gebruiken om een intelligentiecheck
(arcana) te maken tegen jouw spreuk-MG. Bij
een succes eindigt het vastgehouden-effect.
Nadat de val is geactiveerd, eindigt de spreuk
zodra geen enkel wezen er nog door wordt
vastgehouden.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap.
Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan
wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens
binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze
binnen bereik worden beïnvloed in oplopende
volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze
wezens worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige
levenspunten, valt elk door deze spreuk beïnvloed
wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper
schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de
slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de
levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat
je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste
levenspunten. De levenspunten van een wezen
moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende
totaal om door de spreuk te worden beïnvloed.
Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering
worden niet beïnvloed door deze spreuk. Op hogere
levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een
spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor
elk slot level boven level 1.
Je creëert het beeld van een voorwerp, een wezen of
een ander zichtbaar verschijnsel dat niet groter is dan
een kubus van 4,5 meter (3 vakjes). Het beeld
verschijnt op een plek naar keuze binnen bereik en
blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Het beeld
is puur visueel, het gaat niet gepaard met geluid, geur
of andere zintuiglijke effecten.
Je kan je actie gebruiken om het beeld naar een
andere plek binnen bereik te verplaatsen. Terwijl het
beeld van locatie verandert, kan je het uiterlijk
aanpassen zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor
het beeld. Bijvoorbeeld: als je een beeld van een
wezen maakt en het verplaatst, kan je het beeld zo
aanpassen dat het lijkt te lopen.
Fysiek contact met het beeld onthult dat het een
illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan. Een
wezen dat zijn actie gebruikt om het beeld te
onderzoeken, kan met een succesvolle intelligentie
(onderzoek) check tegen jouw spreuk
moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is.
Als een wezen de illusie doorziet, kan het door het
beeld heen kijken.
Een onzichtbare barrière van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt krijg je een +5 bonus op je Harnas Score (HS), ook tegen de aanval die de spreuk activeerde en krijg je geen schade van magische pijltjes.
Een straal van ziekelijk groenachtige energie schiet richting een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit.
Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 gifschade en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol is het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey,
duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen.
Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden.
Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of
bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Je creëert drie gloeiende pijltjes van magische kracht. Elk pijltje raakt een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik. Elk pijltje doet 1d4 + 1 krachtsschade aan zijn doelwit. De pijltjes slaan tegelijkertijd toe en je kan ze richten op één enkel doelwit of verdelen over meerdere wezens.
Op hogere levels creëert de spreuk één extra pijltje per slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je raakt een gewillig wezen aan dat geen harnas draagt en een beschermende magische kracht omringt het totdat de spreuk eindigt. De basis Harnas score (HS) van het doelwit wordt 13 + zijn behendigheidsbonus.
De spreuk eindigt als het doelwit harnas aantrekt of wanneer jij de spreuk als actie beëindigt.
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit verhoogt met 3 meter (2 vakjes) totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slotlevel boven level 1.
Je raakt een wezen aan. De sprong afstand van dat wezen wordt verdrievoudigd totdat de spreuk eindigt.
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die blijft bestaan voor de duur van de spreuk.
Voor jou en elk wezen dat je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het schrift normaal, in jouw handschrift, en geeft het precies de betekenis weer die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het schrift geschreven in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kan je het schrift laten lijken op een volledig andere
boodschap, geschreven in een ander handschrift en een andere taal, zolang je die taal kent. Als de spreuk wordt verbroken, verdwijnen zowel het oorspronkelijke schrift als de illusie.
Een wezen met waarzicht kan het verborgen
bericht lezen.
Je kiest één voorwerp dat je gedurende de hele
spreuk moet aanraken. Als het een magisch
voorwerp is of een ander object doordrenkt met magie, leer je de eigenschappen ervan en hoe je ze gebruikt, of het afstemming vereist om te gebruiken, en hoeveel ladingen het heeft, indien van toepassing. Je leert of er spreuken op het voorwerp van invloed zijn en welke dat zijn. Als het voorwerp door een spreuk is gecreëerd, leer je welke spreuk het heeft gecreëerd. Als je in plaats daarvan gedurende de hele spreuk een wezen aanraakt, leer je welke
spreuken, indien van toepassing, er op dat moment van invloed zijn op het wezen.
Je creëert een ijsscherf en slingert die naar één
wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een
treffer krijgt het doelwit 1d10 stekende schade.
Of je nu raakt of mist, de scherf ontploft daarna.
Het doelwit en elk wezen binnen 1,5 meter (1
vakje) ervan moeten slagen op een behendigheid reddingsrol of 2d6 koude schade krijgen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de koude schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Een gladde vetlaag bedekt de grond in een vierkant van 3 meter bij 3 meter (2×2 vakjes) rond een punt binnen bereik en maakt het gebied moeilijk terrein voor de duur van de spreuk.
Wanneer het vet verschijnt, moet elk wezen dat zich in het gebied bevindt slagen op een behendigheid reddingsrol of tegen de grond vallen (prone).
Een wezen dat het gebied binnenkomt of er zijn beurt beëindigt, moet ook slagen op een behendigheid reddingsrol of tegen de grond vallen.
Je creëert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een matige of sterkere wind (minstens 16 km/u) ze uiteen blaast.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, vergroot de straal van de mist met 6 meter (4 vakjes) voor elk slotlevel boven level 1.
profiteert van eventuele speciale zintuigen die het heeft. Tijdens die tijd ben je zelf blind en doof via je eigen zintuigen.
Als actie kan je je familiar tijdelijk wegsturen. Het verdwijnt naar een soort tussenruimte waar het wacht tot je het opnieuw oproept. Je kan het ook permanent wegsturen. Als actie kan je het daarna opnieuw laten verschijnen in een onbezette ruimte binnen 9 meter (6 vakjes) van jou.
Je kan maar één familiar tegelijk hebben. Als je deze spreuk opnieuw uitspreekt terwijl je al een familiar hebt, krijgt het in plaats daarvan een nieuwe vorm uit de lijst hierboven.
Ten slotte kan je familiar, wanneer jij een spreuk gebruikt met een aanraak bereik, die spreuk overbrengen alsof het de spreuk zelf uitspreekt. De familiar moet zich binnen 30 meter (20 vakjes) van jou bevinden en gebruikt zijn reactie om de spreuk uit te voeren wanneer jij het uitspreekt. Als de spreuk een aanvalsrol vereist, gebruik je jouw aanvalsbonus voor die rol.
Je krijgt de diensten van een familiar, een geest die een dierlijke vorm aanneemt naar jouw keuze – vleermuis, kat, krab, kikker (pad), havik, hagedis, octopus, uil, giftige slang, vis (quipper), rat, raaf, zeepaardje, spin of wezel. De familiar verschijnt in een onbezette ruimte binnen bereik en heeft de statistieken van de gekozen vorm, maar is een celestial, fey of fiend (jouw keuze) in plaats van een beest. Je familiar handelt onafhankelijk van jou, maar gehoorzaamt altijd je bevelen. In gevecht rolt het zijn eigen initiatief en handelt het tijdens zijn eigen beurt. Een familiar kan niet aanvallen, maar kan verder wel normale acties uitvoeren.
Wanneer de familiar op 0 levenspunten komt, verdwijnt het zonder fysiek spoor. Het verschijnt opnieuw wanneer je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Zolang je familiar zich binnen 30 meter (20 vakjes) van jou bevindt, kan je er telepathisch mee het communiceren. Daarnaast kan je als actie door de ogen van je familiar kijken en horen wat het hoort tot het begin van je volgende beurt, waarbij je
Reactie die je neemt wanneer jij of een wezen binnen 18 meter (12 vakjes) van jou valt. Kies tot vijf vallende wezens binnen bereik. De valsnelheid van een vallend wezen wordt vertraagd tot 18 meter (12 vakjes) per ronde totdat de spreuk eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, krijgt het geen val schade en kan het op zijn voeten landen, de
spreuk eindigt dan voor dat wezen.
Je versterkt jezelf met een necromantische
nabootsing van leven en krijgt 1d4 + 4 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke levenspunten voor elk slot level boven level 1.
Deze spreuk laat je met een ongelooflijke snelheid bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en daarna als bonusactie tijdens elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kan je de ren actie (Dash) uitvoeren.
Je veroorzaakt een trilling in de grond binnen bereik. Elk wezen, behalve jijzelf, in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 1d6 slag schade en wordt het tegen de grond gegooid (prone). Als de grond in dat gebied losse aarde of steen is, wordt het moeilijk terrein totdat het is opgeruimd, voor elke 1,5 meter (1 vakje) diameter is minstens 1 minuut nodig om het met de hand op te ruimen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Je laat jezelf, inclusief je kleding, harnas, wapens en
andere bezittingen die je bij je draagt, er anders
uitzien tot de spreuk eindigt of totdat je je actie
gebruikt om de spreuk te beëindigen. Je kan tot 30
centimeter (1 vakje) kleiner of groter lijken en je kan er dun, dik of iets daartussen uitzien. Je kan je
lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm
aannemen met dezelfde basisindeling van ledematen.
Verder bepaal je zelf hoe de illusie eruitziet. De
veranderingen die deze spreuk teweegbrengt, houden
geen stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld
met deze spreuk een hoed toevoegt aan je outfit,
gaan voorwerpen er dwars doorheen en voelt
iedereen die hem aanraakt niets, of voelt alleen je
hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner
te lijken dan je bent, zal de hand van iemand die je
aanraakt tegen je lichaam stoten terwijl het lijkt alsof
de hand nog in de lucht is. Om te ontdekken dat je
vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken
om je uiterlijk te onderzoeken en moet het slagen in
een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk
moeilijkheidsgraad (MG).
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwakke aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt, en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het kost ongeveer 1 minuut om 1 pagina tekst te lezen. Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of rune, zoals een magisch symbool, dat geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Een oogverblindend schouwspel van flitsend, gekleurd
licht schiet uit je hand. Rol 6d10, het totaal is het
aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan
beïnvloeden. Wezens in een kegel van 4,5 meter (3
vakjes) met jou als oorsprong worden beïnvloed in
oplopende volgorde van hun huidige levenspunten
(bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien
worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige
levenspunten, wordt elk door deze spreuk beïnvloed
wezen verblind tot de spreuk eindigt. Trek de
levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat
je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste
levenspunten. De levenspunten van een wezen
moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende
totaal om door de spreuk te worden beïnvloed.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt
met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d10
extra voor elk slot level boven level 1.
Je slingert een bol van energie met een diameter van ongeveer 10 cm naar een wezen dat je kan zien binnen bereik. Je kiest zuur, kou, vuur, bliksem, gif of donder als type van de bol en maakt daarna een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het wezen 3d8 schade van het gekozen type.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je probeert een mensachtige te charmeren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ermee aan het vechten zijn. Als het faalt met de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks tegen doen. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou werd gecharmeerd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze als doelwit kiest.
Je wekt het besef van sterfelijkheid op in één wezen dat je kan zien binnen bereik. Constructen en ondoden zijn immuun voor dit effect. Het doelwit moet slagen op een wijsheid reddingsrol of wordt bang (frightened) voor jou tot dat de spreuk eindigt. Het bange doelwit mag aan het einde van elk van zijn beurten de reddingsrol herhalen, bij een succes eindigt het effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De gekozen wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes)van elkaar bevinden op het moment dat je ze kiest.
Je kiest één voorwerp binnen bereik dat niet gedragen of vastgehouden wordt en dat tussen 0,5 en 2,5 kg weegt. Het voorwerp vliegt in een rechte lijn tot 27 meter (18 vakjes) in een richting naar keuze en valt daarna op de grond, tenzij het eerder botst tegen een vast oppervlak.
Als het voorwerp een wezen zou raken, moet dat wezen een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol raakt het voorwerp het doelwit en stopt het met bewegen. Wanneer het voorwerp iets raakt, krijgen zowel het voorwerp als wat het raakt 3d8 slagschade.
Op hogere levels kan je zwaardere voorwerpen beïnvloeden en meer schade doen. Het maximale gewicht van het doelwit neemt toe met 2,5 kg en de schade stijgt met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Terwijl je je handen houdt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne vlammenwaaier uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 vuurschade of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet worden gedragen of vastgehouden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
(Een klein belletje en een stukje fijn zilverdraad) Je plaatst een alarm tegen ongewenste indringers. Kies een deur, raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 6 meter (4 vakjes). Totdat de spreuk eindigt, waarschuwt het alarm je telkens wanneer een wezen van mini grootte of groter het beveiligde gebied raakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je wezens aanduiden die het alarm niet activeren. Je kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm geeft je een signaal in je gedachten zolang je je binnen 1.6 km van het gebied bevindt. Dit signaal wekt je als je slaapt.
Een hoorbaar alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 18meter (12 vakjes).
(*Een reactie die je neemt als je zuur, koude,
vuur, bliksem of donder schade krijgt.) De spreuk vangt een deel van de inkomende energie op, waardoor het effect op jou vermindert en die energie wordt opgeslagen voor je volgende mêleeaanval. Je hebt weerstand tegen het schade-type dat de spreuk activeerde tot het begin van je volgende beurt.
Bovendien krijgt het doelwit de eerste keer dat je raakt met een mêleeaanval tijdens je volgende beurt 1d6 extra schade van datzelfde type, en daarna eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de extra