L'incantatore crea una bolla di acido in un punto entro gittata, dove la bolla esplode in una sfera del raggio di 1,5 metri. Ogni creatura all'interno della sfera deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido. I danni aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o più prima di allora, subisce ld8 danni da tuono e l'incantesimo termina. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge ld8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di ld8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).
L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce ld8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati. I danni dell'incantesimo aumentano di ld8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano per la durata dell'incantesimo entro la sua gittata. In alternativa, l'incantatore può fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa di taglia Media di aspetto simile a quello umano. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Come azione bonus, l'incantatore può muovere le luci per un massimo di 18 metri fino a un punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo. Se una delle luci supera la gittata dell'incantesimo, svanisce.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ldlO danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco se non indossato o trasportato in quel momento. I danni aumentano di ldlO quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).
L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce ld6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo. I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'1 1° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio può indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli è in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge ld8 danni da fuoco extra che aumentano a ld8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di ld8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un'abilità. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica effettuata utilizzando l'abilità scelta.
L'incantatore tocca un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia stato indossato o trasportato da altri. Fino al termine dell'incantesimo, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. L'incantatore può scegliere il colore di luce che desidera. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo.
L'incantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo ld8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui. I danni di questo incantesimo aumentano di ld8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 1 1° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo e svanisce se sitrova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia nuovamente l'incantesimo. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore può usare la mano per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non siano chiusi a chiave, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Come azione di Magia nei suoi turni successivi, l'incantatore può controllare nuovamente la mano. Come parte di quell'azione, può muoverla fino a 9 metri. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell'attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell'incantatore e non dell'attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a ld6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Se le dimensioni della crepa o dello squarcio non superano i 30 centimetri, l'incantatore ripara l'oggetto senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare un oggetto magico solo fisicamente, senza ripristinare la magia in esso contenuta.
L'incantatore indica una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Solo il bersaglio sente il messaggio e può sussurrare una risposta che unicamente l'incantatore può sentire.L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se il bersaglio gli è noto e sa che si trova oltre la barriera. Tuttavia, l'incantesimo viene bloccato da silenzio magico, una sottile lamina di piombo o 30 centimetri di pietra, metallo o legno.
L'incantatore spruzza una nebbia tossica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ld12 danni da veleno. I danni aumentano di ld12 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2dl2),l'11° livello (3dl2) e il 17° livello (4dl2).
L'incantatore crea un effetto magico entro gittata, scegliendolo tra quelli illustrati di seguito. Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente. Effetto sensoriale. L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore. Trucchetto col fuoco. L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. Pulire o sporcare. L'incantatore pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 centimetri. Lieve sensazione. L'incantatore riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 centimetri per 1 ora. Segno magico. L'incantatore fa comparire un colore, un piccolo segno o.un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora. Creazione minore. L'incantatore crea un monile non magico o un'immagine illusoria che può stare nel palmo della sua mano e che permane fino al termine del suo turno successivo. Un monile non può infliggere danni e non ha valore monetario.
Un raggio gelido di luce bianco-azzurra sfreccia verso una creatura entro gittata, contro cui l'incantatore effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ld8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni aumentano di ld8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un tipo di danno: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, perforante, radioso, tagliente, tuono, veleno. Quando una creatura subisce danni del tipo scelto prima del termine dell'incantesimo, riduce il totale dei danni subiti di ld4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.
Un fulmine si sprigiona dall'incantatore verso una creatura da lui toccata. Con questo incantesimo, l'incantatore effettua un attacco in mischia contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ld8 danni da fulmine e non può effettuare attacchi di opportunità fino all'inizio del proprio turno successivo. I danni aumentano di ld8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata con O punti ferita ma che è ancora in vita, facendola diventare stabile. La gittata raddoppia quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (9 metri), l'11° livello (18 metri) e il 17° livello (36 metri).
L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ognuna di loro subisce ld6 danni da forza. I danni di questo incantesimo aumentano di ld6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 1 1° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore crea una frusta simile a un rampicante e coperta di spine che, al suo comando, sferza fino a una creatura entro gittata, effettuando un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, quest'ultimo subisce ld6 danni perforanti e, se è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può tirarlo più vicino a sé di 3 metri. I danni aumentano di ld6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore genera un'esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce ld6 danni da tuono. I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce ld6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore predispone un allarme che segnala un'intrusione. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più ampia di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme avverte l'incantatore tutte le volte che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Inoltre, sceglie se l'allarme è acustico o mentale. Allarme acustico. L'allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta. Allarme mentale. Un suono nella mente avverte l'incantatore se questi si trova entro 1,5 chilometri dall'area protetta. Il suono sveglia l'incantatore se sta dormendo.
L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di ld8, per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 2d8 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza di effetti magici entro 9 metri da sé. Se percepisce tali effetti, può eseguire un azione di Magia per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area che contenga magia e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo viene bloccato da 30 cm di pietra, terriccio o legno, 2,5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) fino al termine dell'incantesimo. Può apparire 30 centimetri più alto o più basso e apparire più grasso o più magro, adottando una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello al suo abbigliamento, gli oggetti attraverserebbero il cappello e chiunque lo toccasse non sentirebbe nulla. Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione di Studio per ispezionarne l'aspetto, superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo.
L'incantatore effettua un'azione di Scatto e, fino al termine dell'incantesimo, può effettuarla di nuovo come azione bonus.
Gli oggetti contenuti in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata vengono evidenziati da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura presente nel cubo viene a sua volta evidenziata se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri e non possono beneficiare della condizione di invisibilità. I tiri per colpire contro una creatura influenzata o un oggetto influenzato dispongono di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederli.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se una creatura cade prima del termine dell'incantesimo, non subisce alcun danno da caduta e interrompe l'effetto dell'incantesimo.
Una patina di unto non infiammabile ricopre un'area di terreno di 3 metri per lato centrata su un punto entro gittata che diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando l'unto compare, ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prona. Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare lo stesso tiro salvezza, altrimenti cade prona.
L'incantatore tocca un oggetto per la durata del lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se richiede sintonia e quante cariche contiene, se ce ne sono. Apprende anche se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi in corso e di quali si tratta. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende il nome di quell'incantesimo. Se invece durante il lancio dell'incantesimo l'incantatore tocca una creatura, apprende quali incantesimi in corso la stanno influenzando, se ce ne sono.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. La creatura, in ogni suo turno fino al termine dell'incantesimo,può saltare fino a 9 metri, usando 3 metri di movimento.L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri fino al termine dell'incantesimo. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore rimuove veleno e marciume da cibi e bevande non magici situati in una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto entro gittata.
L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un tiro per colpire o con un incantesimo dannoso deve prima superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti deve scegliere un bersaglio diverso o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dalle aree di effetto. L'incantesimo termina se la creatura protetta effettua un tiro per colpire, lancia un incantesimo o infligge danni.
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla può usare un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, l'effetto di trattenuto termina. Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.
L'incantatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finché una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un'altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli è in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 2d4 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore proietta un raggio di energia verdastra verso una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno ed è avvelenato fino al termine del turno successivo dell'incantatore. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°
L'incantatore crea tre dardi lucenti di· forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che è in grado di vedere. Un dardo infligge ld4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una o più creature. L'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sprigiona un'ondata di energia tonante. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta a una distanza di 3 metri dall'incantatore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni. Inoltre, gli oggetti non fissati e situati interamente nel cubo vengono spinti a 3 metri dall'incantatore, con un boato tonante entro 90 metri. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una barriera impercettibile di forza magica protegge l'incantatore. Fino all'inizio del suo turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
L'incantatore sprigiona un'ondata di energia tonante. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta a una distanza di 3 metri dall'incantatore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni. Inoltre, gli oggetti non fissati e situati interamente nel cubo vengono spinti a 3 metri dall'incantatore, con un boato tonante entro 90 metri. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da grande coraggio. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura è immune alla condizione spaventato e all'inizio di ogni suo turno ottiene una quantità di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una barriera impercettibile di forza magica protegge l'incantatore. Fino all'inizio del suo turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. I punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. I punti ferita di ciascun bersaglio aumentano di 5 per ogni slot incantesimo di livello superiore al 2°.
L'incantatore altera la propria forma fisica scegliendo tra le opzioni seguenti. Gli effetti permangono per la sua durata, durante la quale l'incantatore può effettuare un'azione di Magia per sostituire l'opzione scelta con una diversa. Adattamento acquatico. L'incantatore sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Inoltre, può respirare sott'acqua e ottenere una velocità di nuoto pari alla sua velocità. Armi naturali. L'incantatore sviluppa artigli (taglienti),zanne (perforanti), corna (perforanti) o zoccoli (contundenti). Quando usa il suo colpo senz'armi per infliggere danni con l'arma naturale creata, infligge ld6 danni (del tipo indicato tra parentesi) invece di infliggere i danni normali del colpo senz'armi, usando il modificatore di caratteristica da incantatore per i tiri per colpire e per i tiri per i danni anziché quello di Forza. Cambiare aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto: decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, tono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e altri tratti distintivi. Può scegliere di assomigliare a un membro di un'altra specie, ma le sue statistiche non subiscono modifiche. Non può apparire come una creatura di taglia diversa e la sua forma base rimane la
stessa: per esempio, se è bipede, non può usare l'incantesimo per diventare quadrupede. Per la durata dell'incantesimo, può effettuare un'azione di Magia per cambiare di nuovo il suo aspetto.
Toccando una porta, una finestra, un cancello, un contenitore o una botola, l'oggetto viene sigillato magicamente per la durata dell'incantesimo. L'oggetto non può essere aperto tramite mezzi non magici. L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire e chiudere l'oggetto nonostante la serratura. L'incantatore può anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, lo mantiene aperto per 1 minuto.
Il corpo dell'incantatore diventa sfocato. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore. Un attaccante è immune a questo effetto se percepisce l'incantatore con vista cieca o vista pura.
Una fiamma si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. L'effetto è quello di una fiamma comune, ma non genera calore e non utilizza combustibile. La fiamma può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è dotata di scurovisione fino a 45 metri.
L'incantatore tocca una creatura e sceglie Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio sulle prove di caratteristica effettuate utilizzando l'abilità scelta. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°. L'incantatore può scegliere una caratteristica differente per ogni bersaglio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto entro gittata che è in grado di vedere (vedi di seguito l'effetto scelto). L'oggetto bersaglio non deve essere né indossato né trasportato. Se il bersaglio è una creatura non consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non sortisce alcun effetto. Tutto ciò che la creatura indossa o trasporta cambia di taglia insieme a lei. Se un oggetto cade a terra, torna immediatamente alle sue dimensioni normali. Le armi da lancio e le munizioni tornano alle loro dimensioni normali subito dopo aver colpito o mancato un bersaglio. Ingrandire. La taglia del bersaglio aumenta di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi effettuati dal bersaglio con armi ingrandite o con colpi senz'armi infliggono ld4 danni extra se il colpo va a segno. Ridurre. La taglia del bersaglio diminuisce di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Il bersaglio dispone anche di svantaggio alle prove di
Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi effettuati dal bersaglio con armi ridotte o con colpi senz'armi infliggono ld4 danni in meno se il colpo va a segno (i danni non possono scendere a meno di 1).
L'incantatore sceglie un oggetto lavorato in metallo, come un'arma in metallo o un'armatura di metallo media o pesante entro gittata che è in grado di vedere e la rende incandescente. Qualsiasi creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco al momento del lancio dell'incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi per infliggere di nuovo i danni se l'oggetto si trova entro gittata. Se una creatura sta stringendo o indossando l'oggetto e ne subisce i danni, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o, se possibile, lasciar cadere l'oggetto. Se non lascia cadere l'oggetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica effettuati prima dell'inizio del turno successivo dell'incantatore. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo termina immediatamente quando il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca una creatura e pone fine a una delle condizioni che la affiigge tra: accecata, assordata, avvelenata o paralizzata.
Una creatura o un oggetto a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli è in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri rimanendo sospeso per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un oggetto che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo. Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permetta di muoversi come se ne stesse scalando la superficie. Nel proprio turno, l'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio per un massimo di 6 metri in ogni direzione. Se il bersaglio è l'incantatore stesso, può muoversi verso l'alto o verso il basso come parte del suo movimento. Altrimenti, l'incantatore può usare la sua azione di Magia per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata. Il bersaglio, se è ancora sospeso, al termine dell'incantesimo fluttua dolcemente fino a terra.
L'incantatore imprime un messaggio all'interno di un oggetto entro gittata, che viene pronunciato quando si verifica una condizione di innesco. L'incantatore sceglie un oggetto che è in grado di vedere e che non è indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, ma può essere enunciato nell'arco di 10 minuti. Infine, determina la circostanza che innesca l'incantesimo e l'emissione del messaggio. Quando quell'innesco si verifica, sull'oggetto appare una bocca magica che recita il messaggio con il tono e il volume di voce dell'incantatore. Se l'oggetto scelto presenta già una bocca o qualcosa di simile (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può fare in modo che esso termini una volta consegnato il messaggio o che rimanga attivo ripetendo il messaggio ogniqualvolta si verifica la circostanza di innesco. L'innesco può essere sia generale che dettagliato, ma deve
essere basato su condizioni visibili o udibili che si verificano entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando, entro 9 metri dall'oggetto, una qualsiasi creatura si muove, oppure un campana d'argento suona.
L'incantatore tocca un'arma non magica, e, fino al termine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina in anticipo se l'incantatore lo lancia di nuovo. Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo compreso tra il 3° e 5° livello. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di 6 ° livello o superiore.
L'incantatore tocca una creatura e pone fine alla condizione avvelenato che la affligge. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione avvelenato, ed è resistente ai danni da veleno.
L'incantatore sceglie un'area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell'area e creare fuochi d'artificio o fumo. Fuochi d'Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.
L'incantatore tocca una corda: un'estremità fluttua verso l'alto finché la corda non pende perpendicolarmente al terreno oppure raggiunge il soffitto. All'estremità superiore della corda, si apre un portale invisibile (che misura 90 centimetri per 1,5 metri) verso uno spazio extradimensionale che permane fino al termine dell'incantesimo. È possibile raggiungere questo spazio arrampicandosi in cima alla corda, la quale può essere ritratta al suo interno o lasciata cadere fuori di esso. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore. Attacchi, incantesimi e altri effetti non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio, ma le creature al suo interno possono vedere attraverso il portale. Tutto ciò che si trova all'interno dello spazio cade all'esterno al termine dell'incantesimo.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore è in grado di vedere le creature e gli oggetti invisibili e proiettare la sua vista sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti appaiono spettrali.
L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente.
Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente su pareti e soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche una velocità di scalata pari alla sua velocità. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore evoca un ammasso di ragnatele appiccicose in un punto entro gittata, che riempiono un cubo con spigolo di 6 metri per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele contano come terreno difficile e l'area al loro interno e leggermente oscurata. Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su se stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. La prima volta che una creatura vi entra in un turno o inizia lì il suo turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà trattenuta finché sarà al loro interno o non si libera. Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Se supera la prova, non è più trattenuta. Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo
turno tra le fiamme.
L'incantatore crea una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri in uno spazio libero del terreno entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza: se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Come azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera per un massimo di 9 metri, facendola rotolare sul terreno. Se l'incantatore muove la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura effettua un tiro salvezza contro la sfera, che smette di muoversi per quel turno. Quando l'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. Se tocca oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati, la sfera li incendia proiettando luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. I danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una freccia verde scintillante sfreccia verso un bersaglio entro gittata ed esplode in uno spruzzo di acido. L'incantatore effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se il colpo manca, la freccia schizza acido sul' bersaglio, infliggendo solo la metà dei danni iniziali. I danni (sia iniziali che successivi) aumentano di ld4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Tre duplicati illusori dell'incantatore appaiono nel suo spazio. Fino al termine dell'incantesimo, i duplicati si muovono con l'incantatore e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale sia l'immagine reale. Ogni volta che una creatura colpisce l'incantatore con tiro per colpire nel corso della durata dell'incantesimo, l'incantatore tira un d6 per ognuno dei duplicati rimasti. Se uno qualsiasi dei risultati che ottiene è pari o superiore a 3, uno dei duplicati subisce il colpo al posto dell'incantatore, e poi viene distrutto. Altrimenti, i duplicati ignorano tutti gli altri danni o effetti. L' incantesimo termina quando tutti e i tre duplicati vengono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se è accecata o se ha vista cieca o vista pura.
L'incantatore lancia tre raggi di fuoco contro uno o più bersagli entro gittata. Con questo incantesimo, l'incantatore effettua un attacco a distanza per ogni raggio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco. L'incantatore crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un rumore assordante esplode da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura all'interno di una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, subisce 3d8 danni da tuono o la metà dei danni in caso di successo. Un costrutto subisce svantaggio al tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2°
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca un'altra creatura consenziente e crea un collegamento mistico tra sé e il bersaglio fino al termine dell'incantesimo. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e dispone di resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore ne subisce la stessa quantità. L'incantesimo termina se l'incantatore scende a O punti ferita, se lui e il bersaglio si allontanano di più di 18 metri o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate.
Volute di fiamme draconiche esplodono dai tuoi piedi, concedendoti una velocità esplosiva. Per la durata dell'incantesimo, la tua velocità aumenta di 6 metri e il movimento non provoca attacchi di opportunità. Quando ti muovi entro 1 ,5 metri da una creatura o un oggetto che non viene indossato o trasportato, questo subisce ld6 danni da fuoco dalla tua scia di calore. Le creature e gli oggetti possono subire questo tipo di danno solo una volta per turno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, aumenti la tua velocità di 1 ,5 metri per ogni livello di slot incantesimo sopra il 3°. L'.incantesimo infligge ld6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3°.
L'incantatore tira ld6 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato di 4-6, l'incantatore svanisce dal piano di esistenza in cui si trova per riapparire sul Piano Etereo (l'incantesimo termina immediatamente se l'incantatore si trova già su quel piano). Mentre si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può percepire il piano da cui proviene, che è proiettato in scala di grigi ed è visibile solo fino a una distanza di 18 metri. Può influenzare ed essere influenzato solo dalle creature che si trovano sul Piano Etereo, e le creature che si trovano sull'altro piano non possono percepirlo a meno che non abbiano una capacità speciale che consenta loro di percepire le cose sul Piano Etereo. L'incantatore fa ritorno sull'altro piano all'inizio del suo turno successivo e al termine dell'incantesimo se si trova sul Piano Etereo, tornando in uno spazio libero a propria scelta che è in grado di vedere entro 3 metri dallo spazio che ha abbandonato. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella distanza, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino.
L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore crea 22,5 chili di cibo e 120 litri d'acqua fresca sul terreno o all'interno di un contenitore entro gittata, utili per tenere lontani i rischi di malnutrizione e disidratazione. Il cibo è insipido ma nutriente e assomiglia a un alimento a scelta dell'incantatore, l'acqua è pulita. Il cibo marcisce dopo 24 ore se non viene consumato.
L'incantatore sprigiona un'aura magica in un'emanazione di 9 metri. Mentre sono nell'aura, l'incantatore e i suoi alleati infiggono ld4 danni radiosi extra ciascuno quando colpiscono con un'arma o con un colpo senz'armi.
L'incantatore sceglie una creatura, un oggetto o un effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore presente sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). Se la prova viene superata, l'incantesimo termina. L'incantatore termina automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: Acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge ld4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. Se l'incantatore usa uno slot incantesimo di 5 ° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Se l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce ld6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l'incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ottiene una velocità di volo di 18 metri e può fluttuare. Al termine dell'incantesimo, il bersaglio ancora sospeso in aria cade, sempre che non abbia modo di impedire la caduta. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore traccia un glifo da cui, in seguito, si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o, al fine di nasconderlo, all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un forziere). Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è quasi impercettibile e, per notarlo, è necessario superare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Quando l'incantatore traccia il glifo, ne programma l'innesco e sceglie se si tratta di una runa esplosiva o di un glifo magico, come illustrato di seguito. Programmare l'innesco. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore decide cosa innesca il glifo. Nel caso di glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono: toccare o camminare su di essi,
rimuovere un altro oggetto che li copre o avvicinarsi a una certa distanza da loro. Nel caso di glifi tracciati all'interno di un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. Una volta che un glifo viene innescato, l'incantesimo termina. L'incantatore può perfezionare l'innesco in modo che venga attivato solo da un certo tipo di creature (ad esempio, il glifo potrebbe essere programmato per influenzare le aberrazioni). L'incantatore può inoltre impostare delle condizioni per evitare di innescare il glifo, come pronunciare una specifica parola d'ordine. Runa esplosiva. Quando attivato, il glifo esplode in una sfera di energia magica con raggio di 6 metri centrata su di esso. Ogni creatura presente nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo), o la metà dei danni in caso di successo. Glifo magico. L'incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore
all'interno del glifo lanciandolo come parte del suo processo di creazione. L'incantesimo deve avere come bersaglio una sola creatura o un'area. In questo modo, l'incantesimo custodito non ha effetto immediato, ma ha effetto quando il glifo si attiva. Se l'incantesimo ha un bersaglio, risulterà essere la creatura che ha attivato il glifo, mentre se influenza un'area, tale area sarà centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili oppure crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene evocato o creato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane per tutta la sua durata. I danni di una runa esplosiva aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 3°. Se l'incantatore crea un glifo magico, può custodirvi qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore a quello dello slot incantesimo usato per il glifo di interdizione.
L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata che è in grado di vedere. Fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia e ottiene un'azione aggiuntiva per ogni turno. Tale azione può essere utilizzata solo per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco), Scatto, Disimpegno, Nascondersi o Utilizzo. Al termine dell'incantesimo, il bersaglio è incapacitato e ha una velocità pari a O fino al termine del proprio turno successivo, essendo sopraffatto da un'ondata di spossatezza.
Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Quando l'incantatore lancia questoincantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni a scelta di quest'ultimo: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
L'incantatore tocca una creatura morta nell'ultimo minuto, la quale ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non ripristina le eventuali parti del corpo mancanti.
L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico che non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e non sia trasportato da un'altra creatura. Il bersaglio si anima, sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una creatura sotto il controllo dell'incantatore finché l'incantesimo non termina o la creatura non scende a O punti ferita. Vedi la scheda delle statistiche per le sue statistiche. Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente la creatura se essa si trova entro 36 metri da lui (se controlla più creature tramite questo incantesimo, può comandarle tutte o solo alcune contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse)L'incantatore decide quale azione la creatura deve effettuare e dove si muoverà nel suo turno successivo oppure può impartirle un semplice comando generico, come portargli una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun comando, il servitore non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta impartitogli un ordine, il servitore continua a eseguire quell'ordine finché non avrà completato il suo compito. Quando la creatura scende a O punti ferita, torna alla sua forma originale e gli eventuali danni rimanenti si trasferiscono
anche a quella forma. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello pari o superiore al 4°, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 3°.
Questo incantesimo concede a un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata (a scelta dell'incantatore) la capacità di respirare sott'acqua per tutta la sua durata. Le creature influenzate conservano inoltre la loro normale modalità di respirazione.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida, come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata a scelta dell'incantatore ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo. Un bersaglio colpito deve usare un'azione bonus per passare dalla superficie del liquido all'interno del liquido stesso e viceversa, ma se il bersaglio cade dentro di esso passa attraverso la superficie nel liquido sottostante.
Una creatura consenziente, toccata dall'incantatore, muta forma, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta, trasformandosi in una nube fosca per la durata dell'incantesimo. L'effetto svanisce se il bersaglio scende a O punti ferita o se effettua un'azione di Magia per terminare l'incantesimo su di sé. Mentre si trova in questa forma, una velocità di volo di 3 metri è l'unico metodo di movimento del bersaglio, che può fluttuare e può entrare nello spazio di un'altra creatura e occuparlo. Il bersaglio è resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti: è immune alla condizione prono, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso aperture strette, tuttavia tratta i liquidi come fossero superfici solide. Il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti e quelli che trasporta o impugna non possono essere lasciati cadere, usati o manipolati in alcun modo. Infine, il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°
Fino a sei creature a scelta dall'incantatore entro gittata e che egli è in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 2d4 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di ld4 per ogni slot di livello superiore al 3°.
All'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata, l'incantatore crea un intreccio di colori serpeggianti che appare per qualche secondo prima di svanire. Ogni creatura all'interno dell'area in grado di vedere l'intreccio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti rimane affascinata per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a O. L'incantesimo su una creatura influenzata termina se questa subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterla, destandola dal suo stato confusionale.
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea effettua un tiro salvezza su Destrezza
Una scia di luce brillante parte dall'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, provocando un'esplosione infuocata con un profondo boato. Ogni creatura presente in una sfera dal raggio di 6 metri e centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati iniziano a bruciare. I danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 cm. L'incantatore può modellarlo nel modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per tutta la durata dell'incantesimo. Quando appare, ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Forza, subendo 4d8 danni contundenti in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Il vento forte tiene lontani fumo, nebbia e altri gas. Le creature o gli oggetti volanti di taglia Piccola o inferiore non possono passare attraverso il muro e i materiali leggeri, non fissati in qualche modo, volano verso l'alto una volta portati al suo interno. Frecce, quadrelli e altri proiettili ordinari lanciati contro bersagli dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai giganti o dalle macchine d'assedio e altri proiettili simili non sono influenzati dal muro). Inoltre, le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.
L'incantatore irradia un'aura in un'emanazione di 9 metri da sé che permane per la durata dell'incantesimo. Quando crea l'aura e all'inizio di ogni suo turno finché l'aura permane, l'incantatore può ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura al suo interno.
L'incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo ed evoca armi spettrali simili (o munizioni adatte all'arma) che schizzano in avanti e poi spariscono. Ogni creatura scelta dall'incantatore, e che l'incantatore è in grado di vedere entro un cono di 18 metri, effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da forza in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo ed evoca armi spettrali simili (o munizioni adatte all'arma) che schizzano in avanti e poi spariscono. Ogni creatura scelta dall'incantatore, e che l'incantatore è in grado di vedere entro un cono di 18 metri, effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da forza in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
L'incantatore converte materie prime in prodotti dello stesso materiale. Per esempio, può fabbricare un ponte di legno da una catasta di tronchi, una corda da un groviglio di canapa o abiti da lino o lana. L'incantatore sceglie materie prime entro gittata che è in grado di vedere e, qualora ne possegga una quantità sufficiente, può fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri o in otto cubi con spigolo di 1,5 metri collegati tra loro). Tuttavia, se l'incantatore lavora con metallo, pietra o un'altra sostanza minerale, l'oggetto fabbricato potrà essere al massimo di taglia Media (contenuto in un cubo con spigolo di 1,5 metri). La qualità degli oggetti realizzati è basata sulla qualità delle materie prime. Questo incantesimo non può creare creature o oggetti magici. Inoltre, l'incantatore non può utilizzarlo per creare oggetti che richiedono un alto grado di precisione, come armi o armature, a meno che non possegga competenza con il tipo di strumenti da artigiano usati per realizzare tali oggetti.
L'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Per farlo, deve toccare lo scrigno e la riproduzione in miniatura che fungono da componenti materiali dell' incantesimo. Il forziere può contenere fino a 12 cubi con spigolo di 30 centimetri di materiale non vivente (90 x 60 x 60 cm). Finché il forziere rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può effettuare un'azione di Magia e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. L'incantatore può inviare nuovamente lo scrigno sul Piano Etereo, effettuando un'azione di Magia per toccare lo scrigno e la riproduzione. Dopo 60 giorni, esiste una probabilità cumulativa del 5% al termine di ogni giorno che l'incantesimo termini. L'incantesimo termina anche se l'incantatore lancia nuovamente questo incantesimo o se la riproduzione minuscola dello scrigno viene distrutta. Se l'incantesimo termina e lo
scrigno più grande si trova sul Piano Etereo, lo scrigno rimane lì per poter essere ritrovato dall'incantatore o da qualcun altro.
L'incantatore rende magicamente sicura un'area entro gittata: un cubo le cui dimensioni possono variare da un minimo di 1,5 metri per spigolo a un massimo di 30 metri per spigolo. L'incantesimo permane per tutta la sua durata.Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più tra le proprietà seguenti: I suoni non possono attraversare la barriera ai confini dell'area protetta. La barriera nell'area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre (anche utilizzando scurovisione). I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta né oltrepassarne il perimetro. Le creature nell'area non possono essere bersaglio di incantesimi di divinazione. Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta. I viaggi planari sono bloccati all'interno dell'area protetta. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per 365 giorni, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'incantatore può aumentare le dimensioni del cubo di 30 metri per spigolo per ogni slot di livello
superiore al 4°.
L'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero entro gittata che è in grado di vedere. Il segugio permane per la durata dell'incantesimo o fino a quando la distanza tra il segugio e l'incantatore non supera i 90 metri di distanza. Solo l'incantatore è in grado di vedere il segugio, che è intangibile e invulnerabile. Quando una creatura di taglia Piccola o inferiore si avvicina entro 9 metri dal segugio senza prima aver pronunciato la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia ad abbaiare sonoramente. Il segugio ottiene vista pura con un raggio di 9 metri. All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere un nemico entro 1,5 metri da sé. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 4d8 danni da forza. Nei turni successivi, l'incantatore può effettuare un'azione di Magia per spostare il segugio fino a 9 metri.
Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo. Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che provengono dall'esterno
Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore avrà resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, inoltre incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurne la velocità né trattenerlo o renderlo paralizzato. Il bersaglio dispone anche di una velocità di nuoto pari alla sua velocità. Inoltre, il bersaglio può usare 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle restrizioni non magiche, come un paio di manette o la presa di una creatura che lo afferra. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore, oppure una sezione di pietra non più grande di 1,5 metri in ogni dimensione, modellandola nella forma che desidera. Per esempio, potrebbe trasformare una grossa roccia in un'arma, una statua, un forziere o creare un piccolo sentiero di passaggio attraverso un muro spesso 1,5 metri. L'incantatore può anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillarla. L'oggetto creato può avere un massimo di due cardini e una chiusura, ma non può essere dotato di meccanismi più raffinati.
L'incantatore invoca lo spirito di un costrutto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito del Costrutto. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un materiale tra argilla, metallo o pietra. La creatura ha le sembianze di un golem o un modron (a scelta dell'incantatore), dal corpo costituito da uno di questi materiali, e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a O o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per
sottrarsi al pericolo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello più alto che compare nella sua scheda delle statistiche
Una creatura entro gittata che l'incantatore è in grado divedere effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una creatura vegetale fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Il vegetale non effettua il tiro salvezza, semplicemente appassisce e muore. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore tocca una creatura e le concede una misura di protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scende a O punti ferita prima del termine dell'incantesimo, scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è soggetto a un effetto che ne provocherebbe la morte istantanea senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato e l'incantesimo termina. .
Per la durata dell'incantesimo, il corpo dell'incantatore è avvolto da fiamme sottili, che proiettano luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o gelido a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo, mentre lo scudo gelido resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un tiro per colpire in mischia, dallo scudo erompono delle fiamme. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo da uno scudo gelido.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile fino al termine dell'incantesimo.
Chicchi di grandine cadono in un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri, centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura presente nel cilindro effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d10 danni contundenti e 4d6 danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. La grandine trasforma l'area all'interno del cilindro in terreno difficile fino al termine del turno successivo dell'incantatore. I danni contundenti aumentano di ldlO per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure essere un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo. Quando compare, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo Sd8 danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, infligge Sd8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il proprio turno entro 3 metri da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando lo attraversa per la prima volta in un turno o vi termina il suo turno. L'altro lato del muro non infligge danni. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 4°
L'incantatore irradia un'aura in un'emanazione di 9 metri da sé che permane per la durata dell'incantesimo. Mentre sono nell'aura, l'incantatore e i suoi alleati ottengono resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza che evitano o pongono fine agli effetti che includono le condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato o stordito.
Per la durata dell'incantesimo, il corpo dell'incantatore è avvolto da fiamme sottili, che proiettano luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o gelido a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo, mentre lo scudo gelido resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un tiro per colpire in mischia, dallo scudo erompono delle fiamme. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo da uno scudo gelido.
Gli oggetti si animano su ordine dell'incantatore. L'incantatore sceglie un numero di oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati, fissati su una superficie o di dimensioni Mastodontiche. Il numero massimo di oggetti è uguale al suo modificatore di caratteristica da incantatore
L'incantatore crea una mano Grande di energia magica luccicante in uno spazio libero entro gittata che è in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove al comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano. La mano è un oggetto che possiede CA 20 e una quantità di punti ferita pari ai punti ferita massimi dell'incantatore
L'incantatore attrae a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto entro gittata. L'oggetto può essere di materia vegetale (tessuti, corda, legno o materiali simili) o di materia minerale (pietra, cristallo, metallo o materiali simili). L'oggetto non dev'essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri e deve avere una forma ed essere un materiale che l'incantatore ha già visto. La durata dell'incantesimo dipende dal materiale dell'oggetto, come indicato nella tabella Materiali. Se l'oggetto è composto da vari materiali, si usa la durata più breve. Usare un qualsiasi oggetto creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo ne provoca il fallimento. Materia vegetale - 24 ore, Pietra o cristallo - 12 ore, Metalli preziosi - l ora, Gemme - 10 minuti, Adamantio o mithral - l minuto. Il cubo aumenta di 1,5 metri per spigolo per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore tocca una creatura e rimuove magicamente da essa uno dei seguenti effetti: 1 livello di indebolimento, La condizione affascinato o pietrificato, Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto, Qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio, Qualsiasi riduzione dei punti ferita massimi del bersaglio
Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia i1 suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.
Un muro non magico di solida pietra si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm ed è composto da pannelli con lato di 3 metri, Ogni pannello dev'essere contiguo a un altro pannello. In alternativa, l'incantatore può creare pannelli di 3 metri per 6 metri spessi solo 8 centimetri. Se, nel momento in cui appare, il muro passa attraverso lo spazio di una creatura, questa viene spinta verso un lato del muro a scelta dell'incantatore. Se una creatura rischia di trovarsi circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e un'altra superficie solida) può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità massima nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro. Il muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o un oggetto. Non è necessario che sia verticale o poggi su fondamenta solide, deve tuttavia fondersi ed essere saldamente appoggiato a un blocco di pietra già esistente. È quindi possibile usare questo incantesimo per creare una
rampa o realizzare un ponte che attraversi un baratro. Se l'incantatore crea una campata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannel1o per creare dei sostegni. Può modellare rozzamente il muro per creare parapetti e altri elementi simili. Il muro è un oggetto in pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore ed è immune ai danni da veleno e psichici. Quando un pannello scende a O punti ferita, viene distrutto e potrebbe causare il crollo dei pannelli collegati, a discrezione del DM. Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere rimosso. In caso contrario, il muro scompare al termine dell'incantesimo.
L'incantatore genera una sfera di nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La nebbia permane la durata dell'incantesimo o finché un vento forte (come quello creato da folata di vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. L'area della sfera è pesantemente oscurata. Ogni creatura nella sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo Sd8 danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando la sfera si muove nel suo spazio e quando la creatura entra nella sfera o vi termina il suo turno. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. La sfera si allontana di 3 metri dall'incantatore all'inizio di ogni suo turno. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
Con un tocco, l'incantatore riporta in vita una creatura morta, purché non sia deceduta da più di 10 giorni e non fosse un non morto al momento della morte. La creatura torna in vita con 1 punto ferita. Inoltre, questo incantesimo neutralizza qualsiasi veleno che influenzava la creatura al momento della morte. L'incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di organi o parti del corpo essenziali per la sua sopravvivenza, come per esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente. Il ritorno dalla morte è un vero e proprio travaglio. Il bersaglio subisce una penalità di -4 alle prove con d20. Ogni volta che completa un riposo lungo, questa penalità viene ridotta di 1 finché non arriva a O.
Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Esso appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellare la barriera in una cupola semisferica o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, oppure come una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri. Ogni pannello dev'essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,6 centimetri e permane per la durata dell'incantesimo. Se, nel momento in cui appare, il muro passa attraverso lo spazio di una creatura, questa viene spinta verso un lato del muro a scelta dell'incantatore. Nulla può fisicamente attraversare il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto con dissolvi magie. Tuttavia, un incantesimo disintegrazione lo distrugge all'istante. Il muro si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei che lo attraversano.
Un getto d'aria gelida si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri che ha origine dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una creatura uccisa da questo incantesimo si tramuta in una statua di ghiaccio finché non si scioglie. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 5°
Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Esso appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellare la barriera in una cupola semisferica o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, oppure come una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri. Ogni pannello dev'essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,6 centimetri e permane per la durata dell'incantesimo. Se, nel momento in cui appare, il muro passa attraverso lo spazio di una creatura, questa viene spinta verso un lato del muro a scelta dell'incantatore. Nulla può fisicamente attraversare il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto con dissolvi magie. Tuttavia, un incantesimo disintegrazione lo distrugge all'istante. Il muro si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei che lo attraversano.
Il bersaglio colpito dal tiro per colpire subisce SdlO danni da forza extra dall'attacco e, se l'attacco lo fa scendere a 50 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportato in un semipiano sicuro per la durata dell'incantesimo. Mentre si trova lì, il bersaglio è incapacitato. Al termine dell'incantesimo, il bersaglio riappare nello spazio in cui si trovava prima del lancio o, se è occupato, nello spazio libero più vicino.
Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere. L'incantatore sceglie fino a sei creature in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto: ogni bersaglio recupera una quantità di punti ferita pari a 5d8 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di ld8 per ogni slot di livello superiore al 5°.