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DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
Mejora de truco. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Mago (2024) Truco de Evocación

FRAGMENTO MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 round

Intentas fragmentar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la próxima salvación antes del final de tu próximo turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al llegar a nivel 5 (2d6), 11 (3d6), y 17 (4d6).

Mago (2024) Truco de Encanttamiento

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo ataques de oportunidad hasta el comienzo de su próximo turno.
Mejora de truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago (2024) Truco de Evocación

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro. Desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Cuando lances este conjuro puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retirar o guardar un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Con una acción Mágica en los siguientes turnos puedes volver a usarla de esas formas. Como parte de la acción puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Mago (2024) Truco de Conjuración

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo.
Si una criatura emplea su acción de estudiar para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. En ese caso, la ilusión se va desvaneciendo para esa criatura.
Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede ir de un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, un animal, tambores o lo que elijas. El sonido sigue mientras dure el conjuro o puedes hacer sonidos diferentes.
Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción fisica con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

Mago (2024) Truco de Ilusión

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Mago (2024) Truco de Transmutación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance, elegido de entre las opciones a continuación. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
Jugar con fuego. Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
Marca mágica. Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno. El abalorio no inflige daño y no tiene valor monetario.

Mago (2024) Truco de Transmutación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía a un objetivo dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
Si sacas el mismo número en dos o más de los d8, el orbe salta a otro objetivo distinto de tu elección a menos de 30 pies del primer objetivo. Haz una tirada de ataque contra el nuevo objetivo y otra tirada de daño. El orbe no puede volver a saltar, a menos que lances el conjuro a nivel superior.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. El orbe puede saltar un máximo de veces igual al nivel del espacio gastado. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por cada lanzamiento de conjuro.

Mago (2024) 1° nivel de Evocación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (2024) 1° nivel de Evocación

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ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción o ritual
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.

Mago (2024) 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción o ritual
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro podrás percibir la presencia efectos mágicos a 30 pies o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela pertenece.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal o una lámina fina de plomo.

Mago (2024) 1° nivel de Adivinación

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una fina capa de llamas que se proyecta desde ti. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (2024) 1° nivel de Evocación

RISA HORRIBLE DE TASHA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una tarta y una pluma

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tiene los estados de derribada e incapacitada hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado de derribada.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio de conjuro.

Mago (2024) 1° nivel de Encantamiento

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura.

Mago (2024) 1° nivel de Abjuración

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