Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus op aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 4 of hoger, stijgt de bonus naar +2. Wanneer je een spreukslot van level 6 of hoger gebruikt, stijgt de bonus naar +3.
Een lijn van sterke wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed blaast van jou
weg in een richting die je kiest, voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in die lijn begint, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 2 meter beweging uitgeven voor elke 1 meter die het aflegt wanneer het dichter naar jou toe beweegt. De windstoot verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en gelijkaardige onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50% kans om te doven.
Als bonus actie kan je op elk van je beurten vóór de spreuk eindigt de richting veranderen waarin de lijn van jou weg blaast.
Pracht van de adelaar: het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
List van de vos: het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
Wijsheid van de uil: het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische versterking. Kies één van de volgende effecten — het doelwit krijgt dat effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithoudingschecks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op krachtchecks, en zijn draagvermogen verdubbelt.
Behendigheid van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheidschecks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes)of minder zolang het niet onbekwaam is
Elk wezen dat zijn beurt in het web begint of het binnengaat tijdens zijn beurt, moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol wordt het wezen vastgegrepen zolang het in het web blijft of totdat het zich weet los te maken.
Een wezen dat door het web is vastgegrepen, kan zijn actie gebruiken om een kracht check te maken tegen jouw spreuk-MG. Als het daarin slaagt, is het niet langer vastgegrepen.
Het web is ontvlambaar. Elke kubus van 1,5 meter (1 vakje) web die aan vuur wordt blootgesteld, brandt weg in 1 ronde en doet 2d4 vuur schade aan elk wezen dat zijn beurt in het vuur begint.
Je roept een massa dik, kleverig web op op een punt naar keuze binnen bereik. Het web vult een kubus van 6 meter (4 vakjes) vanaf dat punt voor de duur van de spreuk. Het web is moeilijk terrein en maakt het gebied licht verduisterd.
Als het web niet verankerd is tussen twee stevige massa’s (zoals muren of bomen), of niet over een vloer, muur of plafond is uitgespreid, zakt het in elkaar en eindigt de spreuk aan het begin van je volgende beurt. Web dat over een vlak oppervlak ligt, heeft een diepte van 1,5 meter (1 vakje).
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheiden vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten en het huidige aantal levenspunten van elk doelwit neemt toe met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het aantal levenspunten van elk doelwit toe met 5 extra voor elk slot level boven level 2.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, moet een wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen binnen die straal geen opzettelijke leugen uitspreken. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn reddingsrol.
Een beïnvloed wezen is zich bewust van de spreuk en kan daardoor weigeren te antwoorden op vragen waarop het normaal met een leugen zou reageren. Zulke wezens kunnen ontwijkend antwoorden, zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, gebruik je dat hogere level op de plaatsen in het statblok waar het level van de spreuk vermeld staat.
Je roept een beesten geest op. Die manifesteert zich in een onbezette ruimte die je kan zien binnen bereik. Deze lichamelijke vorm gebruikt het statblok van de beesten geest (beastial spirit). Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je een omgeving: Lucht, Land of Water. Het wezen lijkt op een dier naar keuze dat inheems is aan die gekozen omgeving, wat bepaalde eigenschappen in zijn statblok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het naar 0 levenspunten zakt of wanneer de spreuk eindigt.
Het wezen is een bondgenoot van jou en je metgezellen. In een gevecht deelt het wezen jouw initiatief, maar het neemt zijn beurt onmiddellijk na de jouwe. Het gehoorzaamt je verbale bevelen (geen actie van jou vereist). Als je geen bevelen geeft, gebruikt het de ontwijkingsactie en gebruikt het zijn beweging om gevaar te vermijden.
(Zeven scherpe doornen of zeven kleine twijgjes, elk tot een punt geslepen) De grond in een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik, verwringt zich en laat harde stekels en doornen opschieten. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur van de spreuk. Wanneer een wezen het gebied binnengaat of erbinnen beweegt, krijgt het 2d4 stekende schade voor elke 1,5 meter (1 vakje) die het aflegt.
De verandering van de grond is gecamoufleerd zodat die er natuurlijk uitziet. Elk wezen dat het gebied niet kon zien op het moment dat de spreuk werd uitgesproken, moet een wijsheid (waarneming)-check maken tegen jouw spreuk-MG om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het het betreedt.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het vergif. Als het doelwit door meer dan één vergif wordt getroffen, neutraliseer je één vergif waarvan je weet dat het aanwezig is, of je neutraliseert er willekeurig één. Gedurende de duur van de spreuk heeft het doelwit voordeel op reddingsrollen tegen vergiftigd raken, en het heeft weerstand tegen gifschade.
Je raakt een touw aan dat tot 18 meter (12 vakjes) lang is. Eén uiteinde van het touw stijgt vervolgens omhoog totdat het hele touw loodrecht boven de grond hangt. Aan het bovenste uiteinde van het touw opent zich een onzichtbare ingang naar een buiten dimensionale ruimte, die blijft bestaan totdat de spreuk eindigt.
De buiten dimensionale ruimte kan bereikt worden door naar de top van het touw te klimmen. De ruimte biedt plaats aan tot acht Medium of kleinere wezens. Het touw kan de ruimte in worden getrokken, waardoor het van buitenaf verdwijnt.
Aanvallen en spreuken kunnen niet door de ingang van of naar de buiten dimensionale ruimte gaan, maar degenen die zich binnen bevinden kunnen naar buiten kijken alsof door een raam van ongeveer 1 bij 1,5 meter (1 bij 1 vakje) gecentreerd op het touw.
Alles wat zich in de buiten dimensionale ruimte bevindt, valt eruit wanneer de spreuk eindigt.
Voor de duur van de spreuk kan er geen geluid
ontstaan binnen een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik en kan er ook geen geluid doorheen passeren. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen die bol bevindt, is immuun voor donder schade, en wezens zijn doof zolang ze er volledig in zitten. Het is daar onmogelijk om een spreuk te gebruiken met een verbaal component.
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van jou uit en verbergt jou en je metgezellen voor detectie. Gedurende de duur van de spreuk heeft elk wezen dat je kiest binnen 9 meter (6 vakjes) van jou (inclusief jezelf) een +10 bonus op behendigheid (verdwijnen) checks en kan het niet worden gevolgd, behalve door magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt, laat geen sporen of andere aanwijzingen van zijn passage achter.
Beschrijf of benoem een voorwerp dat je goed
kent. Je voelt de richting naar de locatie van dat
voorwerp, zolang het zich binnen 300 meter van
jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is,
weet je ook in welke richting het beweegt.
De spreuk kan een specifiek voorwerp opsporen
dat je kent, zolang je het minstens één keer van
dichtbij hebt gezien — op maximaal 9 meter (6
vakjes) afstand. Als alternatief kan de spreuk het
dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald type
opsporen, zoals een bepaald soort kledingstuk,
juweel, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een voorwerp niet opsporen
als eender welke dikte lood, zelfs een dun laagje,
een rechtstreeks pad tussen
Beschrijf of benoem een specifieke soort beest of plant. Door je te concentreren op de stem van de natuur in je omgeving, leer je de richting en afstand tot het dichtstbijzijnde wezen of de dichtstbijzijnde plant van die soort kennen binnen 8 kilometer, als er tenminste één aanwezig is.
Je raakt een wezen aan en kan één ziekte of één aandoening waaraan het lijdt beëindigen. De aandoening kan verblind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Je voelt de aanwezigheid van elke val binnen bereik die zich binnen je zichtlijn bevindt. Voor deze spreuk betekent een val alles wat een plots of onverwacht effect zou veroorzaken dat jij als schadelijk of ongewenst beschouwt, en dat opzettelijk zo ontworpen is door de maker ervan. De spreuk zou dus bijvoorbeeld een gebied voelen dat beïnvloed is door de spreuk alarm, een glyph of warding, of een mechanische valkuil, maar ze onthult geen natuurlijke zwakte in de vloer, geen instabiel plafond of een verborgen zinkgat.
Deze spreuk onthult alleen dat er een val aanwezig is. Je leert niet de exacte locatie van elke val, maar je leert wel de algemene aard van het gevaar dat uitgaat van een val die je waarneemt.
Je raakt een gewillig wezen aan om het de gave te geven om in het donker te zien. Voor de duur van de spreuk heeft dat wezen donkerzicht tot op 18 meter (12 vakjes).
Je plaatst vier stukken niet‑magische munitie (pijlen of kruisboogbouten) in de grond binnen bereik en legt er magie op om een gebied te beschermen. Totdat de spreuk eindigt, zal telkens wanneer een wezen anders dan jij voor het eerst in een beurt binnen 9 meter (6 vakjes) van de munitie komt, of zijn beurt daar beëindigt, één stuk munitie omhoog schieten om het te raken. Het wezen moet slagen met een behendigheid reddingsrol of 1d6 stekende schade krijgen. Dat stuk munitie wordt daarna vernietigd. De spreuk eindigt wanneer er geen munitie meer over is.
Wanneer je deze spreuk uitspreekt, kan je wezens aanduiden die door de spreuk genegeerd worden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het aantal stukken munitie dat beïnvloed kan worden toe met twee voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een gewillig beest aan. Voor de duur van de spreuk kan je je actie gebruiken om door de ogen van het beest te zien en te horen wat het hoort, en dat blijft zo totdat je je actie gebruikt om naar je normale zintuigen terug te keren.
Je raakt een gewillig wezen aan. Totdat de spreuk eindigt, krijgt de huid van het doelwit een ruw, schorsachtig uiterlijk, en de HS van het doelwit kan niet lager zijn dan 16, ongeacht welk soort harnas het draagt.
Wanneer de boodschapper aankomt, brengt hij je boodschap over aan het wezen dat overeenkomt met jouw beschrijving, waarbij hij het geluid van jouw stem nabootst. De boodschapper spreekt alleen tot een wezen dat aan die beschrijving voldoet. Als de
boodschapper zijn bestemming niet bereikt
voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap
verloren, en keert het dier terug naar de plaats
waar je deze spreuk hebt uitgesproken.
Op hogere levels: als je deze spreuk gebruikt met
een spreukslot van level 3 of hoger, wordt de duur van de spreuk met
Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een boodschap over te brengen. Kies een piepklein beest dat je kan zien binnen bereik, zoals een eekhoorn, een blauwe rog of een vogel. Je bepaalt een locatie, die je zelf al bezocht moet hebben, en een ontvanger die aan een algemene beschrijving voldoet, zoals een man of vrouw in het uniform van de stadswacht of een roodharige dwerg met een puntige hoed. Je spreekt ook een boodschap uit van maximaal vijfentwintig woorden. Het gekozen dier reist voor de duur van de spreuk naar de opgegeven locatie en legt ongeveer 80 kilometer per 24 uur af als het een vliegende boodschapper is, of 40 kilometer voor andere dieren.