De volgende keer dat je een wezen raakt met een mêleewapenaanval tijdens de duur van deze spreuk, gloeit je wapen met witgloeiende intensiteit en doet de aanval 1d6 extra vuurschade aan het doelwit, waardoor het doelwit in brand vliegt.
Aan het begin van elk van zijn beurten totdat de spreuk eindigt, moet het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 1d6 vuurschade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk. Als het doelwit, of een ander wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan, een actie gebruikt om de vlammen te doven, of als een ander effect de vlammen dooft (zoals onder water gaan), eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de aanvankelijke extra schade van de aanval met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Totdat de spreuk eindigt, wordt één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens — aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelse wezens en ondoden.
Die bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van die types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan
ook niet door hen worden gecharmeerd, bang gemaakt of bezeten. Als het doelwit al gecharmeerd, bang gemaakt of bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Elk voorwerp in een kubus van 6 meter (4 vakjes) binnen bereik wordt omrand door blauw, groen of violet licht (jouw keuze). Elk wezen in dat gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook door het licht omrand als het faalt op een behendigheid reddingsrol. Voor de duur van de spreuk verspreiden de voorwerpen en getroffen wezens zwak licht in een straal van 3 meter (2 vakjes).
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of voorwerp heeft voordeel als de aanvaller het kan
zien, en het getroffen wezen of voorwerp kan geen voordeel halen uit onzichtbaarheid.
Je probeert een mensachtig wezen te betoveren dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken, en doet dit met voordeel als jij of je bondgenoten ermee in gevecht zijn. Als het faalt voor de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je bondgenoten iets doet dat het doelwit schaadt. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou is betoverd.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je per slot level boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Grijpende onkruiden en ranken schieten uit de grond in een vierkant van 6 meter op 6 meter (4x4 vakjes), vertrekkend vanaf een punt binnen bereik. Voor de duur van de spreuk veranderen deze planten de grond in dat gebied in moeilijk terrein.
Een wezen dat zich in het gebied bevindt wanneer je de spreuk gebruikt, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt door de verstrengelende planten vastgegrepen tot de spreuk eindigt. Een wezen dat door de planten wordt vastgehouden, kan zijn actie gebruiken om een krachtcheck te maken tegen jouw spreuk-MG. Bij een succes bevrijdt het zichzelf. Wanneer de spreuk eindigt, verwelken de
opgeroepen planten.
Je beweegt als de wind. Totdat de spreuk eindigt, lokt je beweging geen gelegenheidsaanvallen uit.
Eén keer voordat de spreuk eindigt, kan je jezelf voordeel geven op één wapenaanvalsrol tijdens je beurt. Die aanval geeft, als het raakt, 1d8 extra krachtschade. Of je nu raakt of mist, je loopsnelheid verhoogt met 9 meter (6 vakjes) tot het einde van die beurt.
Je krijgt voor de duur van de spreuk het vermogen om beesten te begrijpen en mondeling met hen te communiceren. De kennis en het besef van veel beesten worden beperkt door hun intelligentie, maar op zijn minst kunnen beesten je informatie geven over nabije locaties en monsters, inclusief alles wat ze momenteel kunnen waarnemen of in de voorbije dag hebben waargenomen. Misschien kan je een beest overtuigen om een kleine gunst voor je te doen, naar goeddunken van de DM.
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit verhoogt met 3 meter (2 vakjes) totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slotlevel boven level 1.
Je raakt een wezen aan. De sprong afstand
van dat wezen wordt verdrievoudigd totdat de
spreuk eindigt.
Je kiest een wezen dat je kan zien binnen bereiken markeert het mystiek als je prooi. Tot de spreuk eindigt, doe je 1d6 extra schade aan het doelwit telkens wanneer je het raakt met een wapenaanval, en heb je voordeel op alle wijsheid(waarneming)- of wijsheid (overleving)-checks die je maakt om het te vinden. Als het doelwit naar 0 levenspunten gaat voordat de spreuk eindigt, kan je met een bonusactie in een volgende beurt een nieuw wezen markeren.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of 4, kan je je concentratie tot 8 uur behouden. Gebruik je een spreukslot van level 5 of hoger, dan kan je je concentratie tot 24 uur behouden.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een afstandswapenaanval voordat de spreuk eindigt, creëert deze spreuk een regen van doorns die ontspringt uit je afstandswapen of munitie. Naast het normale effect van de aanval moet het doelwit van de aanval en elk wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) daarvan een behendigheid reddingsrol maken. Een wezen krijgt 1d10 stekende schade bij een mislukte reddingsrol, of halve schade bij een geslaagde.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 1 (tot een maximum van 6d10).
Er verschijnen tot tien bessen in je hand, en die worden voor de duur van de spreuk met magie doordrenkt. Een wezen kan zijn actie gebruiken om één bes op te eten. Het eten van een bes herstelt 1 levenspunt, en de bes geeft voldoende voeding om een wezen één dag in leven te houden.
De bessen verliezen hun kracht als ze niet
binnen 24 uur na het uitspreken van deze spreuk
worden opgegeten.
Je creëert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een matige of sterkere wind (minstens 16 km/u) ze uiteen blaast.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, vergroot de straal van de mist met 6 meter (4 vakjes) voor elk slotlevel boven level 1.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, verschijnt er op het punt van impact een kronkelende massa doornige wijnranken en moet het doelwit slagen met een kracht reddingsrol of wordt het vastgegrepen door de magische ranken totdat de spreuk eindigt. Een Groot of groter wezen heeft voordeel op deze reddingsrol. Als het doelwit slaagt, verschrompelen de ranken en verdwijnen ze.
Zolang het doelwit door deze spreuk vastgegrepen wordt, krijgt het 1d6 stekende schade aan het begin van elk van zijn beurten. Een wezen dat door de ranken wordt vastgegrepen, of een wezen dat het kan aanraken, kan zijn actie gebruiken om een krachtcheck te maken tegen jouw spreuk-MG. Bij een succesvolle check wordt het doelwit bevrijd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je laat jezelf, inclusief je kleding, harnas, wapens en andere bezittingen die je bij je draagt, er anders uitzien tot de spreuk eindigt of totdat je je actie gebruikt om de spreuk te beëindigen. Je kan tot 30 centimeter (1 vakje) kleiner of groter lijken en je kan er dun, dik of iets daartussen uitzien. Je kan je lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm aannemen met dezelfde basisindeling van ledematen. Verder bepaal je zelf hoe de illusie eruitziet. De veranderingen die deze spreuk teweegbrengt, houden geen stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld met deze spreuk een hoed toevoegt aan je outfit, gaan voorwerpen er dwars doorheen en voelt iedereen die hem aanraakt niets, of voelt alleen je hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan je bent, zal de hand van iemand die je aanraakt tegen je lichaam stoten terwijl het lijkt alsof de hand nog in de lucht is. Om te ontdekken dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken om je uiterlijk te onderzoeken en moet het slagen in een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG)
Gedurende de duur van de spreuk kan je de aanwezigheid en locatie aanvoelen van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Je identificeert ook het soort vergif, giftig wezen of ziekte in elk geval. De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwak aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Je raakt een wezen aan en dat wezen krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1
Je legt een telepathische verbinding met één beest dat je aanraakt en dat vriendelijk tegenover jou is of door jou gecharmeerd is. De spreuk mislukt als de intelligentie van het beest 4 of hoger is. Tot de spreuk eindigt, blijft de verbinding actief zolang jij en het beest zicht op elkaar hebben. Via die verbinding kan het beest je telepathische boodschappen begrijpen en het kan eenvoudige emoties en begrippen telepathisch naar jou terugsturen. Terwijl de verbinding actief is, krijgt het beest voordeel op
aanvalsrollen tegen elk wezen binnen 1,5 meter
(1 vakje) van jou dat je kan zien.
Deze spreuk laat je een beest ervan overtuigen dat je het geen kwaad wil doen. Kies een beest dat je kan zien binnen bereik. Het moet je kunnen zien en horen. Als de intelligentie van het beest 4 of hoger is, mislukt de spreuk. Anders moet het beest slagen op een wijsheid reddingsrol, of het wordt gecharmeerd door jou voor de duur van de spreuk. Als jij of één van je metgezellen het doelwit verwondt, eindigt de
spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra beest beïnvloeden voor elk slotlevel boven level 1.
Je plaatst een alarm tegen ongewenste indringers. Kies een deur, raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 6 meter (4 vakjes). Totdat de spreuk eindigt, waarschuwt het alarm je telkens wanneer een wezen van mini grootte of groter het beveiligde gebied raakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je wezens aanduiden die het alarm niet activeren. Je kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm geeft je een signaal in je gedachten zolang je je binnen 1.6 km van het gebied bevindt. Dit signaal wekt je als je slaapt.
Een hoorbaar alarm produceert het geluid vaneen handbel gedurende 10 seconden binnen 18meter (12 vakjes).
*Een reactie die je neemt als je zuur, koude, vuur, bliksem of donder schade krijgt.
De spreuk vangt een deel van de inkomende energie op, waardoor het effect op jou vermindert en die energie wordt opgeslagen voor je volgende mêleeaanval. Je hebt weerstand tegen het schade-type dat de spreuk activeerde tot het begin van je volgende beurt. Bovendien krijgt het doelwit de eerste keer dat je raakt met een mêleeaanval tijdens je volgende beurt 1d6 extra schade van datzelfde type, en daarna eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de extra schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.