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Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsG, M
  • durationKonzentration,
    bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kan-tenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weis-heitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezau-bert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kre-atur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Be-täubung zu schütteln.

Illusion des 3. Grades

Melfs präzise Meteore

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration,
    bis zu 10 Minuten

Salpeter, Schwefel und Holzteer, die zu einer Perle geformt wurden

Du erzeugst sechs winzige Meteore in deinem Be-reich. Für die Dauer des Zaubers schweben sie in der Luft und kreisen um dich herum. Wenn du den Zauber wirkst – und als eine Bonusaktion in jedem deiner Zü-ge danach –, kannst du einen oder zwei der Meteore aufwenden, indem du sie wie der Blitz auf einen Punkt oder Punkte deiner Wahl innerhalb von 36 m von dir zurasen lässt. Sobald ein Meteor seinen Bestimmungs-ort erreicht oder auf einer soliden Oberfläche ein-schlägt, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dem Punkt, wo der Meteor explodiert, muss ei-nen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kre-atur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem Fehl-schlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwen-dest, erhöht sich die Anzahl der erzeugten Meteore um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Hervorrufung des 3. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration,
    bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem un-willigen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelin-gen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat kei-ne Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.
Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausfor-derungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwer-te des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betrof-fene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlich-keit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Ge-stalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden

Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration,
    bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 redu-ziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wir-ken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung des 4. Grades

3 3
3 3
4 4
4 4

Verwandlung des 4. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Würfel mit
    4,50 m Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungs-wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Ret-tungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbe-reichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnern-des Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Hervorrufung des 1. Grades

Schweben

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration,
    bis zu 10 Minuten

entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist, mit einem langen Schaft an einem Ende

Eine Kreatur oder ein loser Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht betroffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das inner-halb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer in der Luft sein.

Verwandlung des 2. Grades

[Ehemalige Zauber] [Ehemalige Zauber]
1 1
2 2