Elige cuál de tus 2 canalizar divinidad usar. Puedes usarlo 1 vez, 2 a nivel 6 y 3 al 18. Recuperas usos con descanso corto o largo.
- Convertir No-Muerto: Como acción, presentas tu símbolo y dices una palabra de poder. Cada no muerto que puedas ver u oir en un rango de 30ft debe superar una salvación de sabiduría. Si falla, es convertido por 1 minuto. Mientras convertido, debe usar su turno intentando huir de ti y no puede moverse voluntariamente a un espacio a 30ft de ti. Tampoco puede usar reacciones. Usa la acción de correr o lo necesaria para poder escapar.
- Preservar vida: Como acción, presentas tu símbolo sagrado e invocas energía curativa que puede curar un número de puntos de vida igual a 5 veces tu nivel de clérigo. Divide esos puntos entre cualquiera de las criaturas a 30ft de ti. Esto no puede curar a una criatura más de la mitad de su vida. No usable en no muertos o constructos.
Has dominado técnicas para aprovechar cualquier descuido del enemigo, lo que te otorga las siguientes ventajas.
- Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura pasa a ser 0 durante el resto del turno.
- Las criaturas provocan ataques de oportunidad por tu parte incluso si realizan la acción «Destrabarse» antes de salir de tu alcance.
- Cuando una criatura situada a menos de 5ft de ti realice un ataque contra un objetivo que no seas tú (y ese objetivo no tenga esta dote), puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Despiertas la capacidad de conectar mentalmente con los demás, lo que te otorga las siguientes ventajas:
-Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
-Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que veas en un radio de 18 metros a tu alrededor. Tus mensajes telepáticos se expresan en un idioma que conoces, y la criatura solo te entiende si conoce ese idioma. Tu comunicación no le da a la criatura la capacidad de responderte telepáticamente.
- Puedes lanzar el hechizo «Detectar pensamientos» sin necesidad de ranuras de hechizo ni componentes, pero debes completar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de esta forma. Tu capacidad para lanzar hechizos para este hechizo es la capacidad aumentada por esta dote. Si dispones de ranuras de hechizo de 2.º nivel o superior, puedes lanzar este hechizo con ellas.
Los escudos no solo sirven para protegerse, sino también para atacar. Mientras empuñas un escudo, obtienes las siguientes ventajas:
-Si realizas la acción de Atacar en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar empujar con el escudo a una criatura que se encuentre a menos de 1,5 metros de ti.
-Si no estás incapacitado, puedes sumar la bonificación de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que realices contra un hechizo u otro efecto dañino que te tenga solo a ti como objetivo.
-Si te ves afectado por un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, puedes usar tu reacción para no recibir ningún daño si superas la tirada de salvación, interponiéndote con tu escudo entre tú y la fuente del efecto.
Señala a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el sonido de una campana lúgubre llena el aire a su alrededor durante un instante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo ha perdido alguno de sus puntos de vida, sufre en su lugar 1d12 de daño necrótico.
En niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).
- Eldritch Mind -> Ventaja en salvaciones de constitución para mantener concentración en un conjuro.
- Improved Pact Weapon -> Puedes usar cualquier arma que invoques con tu pacto como spellcasting focus. Adicionalmente, el arma gana un +1 a su daño y ataque, a no ser que sea ya un arma mágica con esos bonus. El arma que conjuras puede ser arco corto, arco largo, ballesta ligera o ballesta pesada.
- Thirsting Blade -> Puedes atacar con tu arma del pacto dos veces en vez de una cuando haces la acción de atacar en tu turno.
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune a la magia que permita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes, conocer tu alineamiento o saber cuál es tu tipo de criatura. Las criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente contigo si tú lo permites.
Puedes realizar una acción mágica para hacer que el anillo se vuelva imperceptible hasta que realices otra acción mágica para volverlo perceptible, hasta que te quites el anillo o hasta que mueras.
Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu alma entra en él, a menos que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o partir hacia el más allá. Mientras tu alma permanezca en el anillo, podrás comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve puesto. Quien lo lleve puesto no podrá impedir esta comunicación telepática.
Tu nivel de fuerza pasa a ser 19 mientras lleves estos guantes puestos. No tienen efecto si tu fuerza ya es de 19 o más sin ellos.
Requiere sintonización
Ganas +1 a tu CA y tiradas de salvación mientras lleves puesto este anillo.
Requiere sintonización.