Kies een object dat je binnen bereik kunt zien. Het object kan een deur, een doos, een kist, een paar handboeien, een hangslot of een ander object zijn dat een alledaags of magisch middel bevat dat de toegang verhindert. Een object dat wordt afgesloten door een alledaags slot, vastzit of geblokkeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of gedeblokkeerd. Als het object meerdere sloten heeft, wordt er slechts één ontgrendeld.
Als je een object kiest dat wordt afgesloten door een magisch slot, wordt die spreuk gedurende 10 minuten onderdrukt. Gedurende deze tijd kan het object normaal worden geopend en gesloten.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, klinkt er een luide klop, hoorbaar tot op een afstand van 90 meter, vanuit het object.
Een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien ervaart alles als hilarisch grappig en barst in lachen uit als deze spreuk erop inwerkt. Het doelwit moet een wijsheid saving throw (DC 14) maken, anders valt het op de grond, raakt het buiten bewustzijn en kan het gedurende de hele duur van de spreuk niet meer opstaan. Een wezen met een Intelligentiescore van 4 of lager wordt niet beïnvloed.
Aan het einde van elke beurt, en telkens wanneer het schade oploopt, kan het doelwit een nieuwe wijsheid saving throw maken. Het doelwit heeft voordeel op de reddingsworp als deze wordt geactiveerd door schade. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk.
Gedurende de hele duratie voel je de aanwezigheid van magie binnen een straal van 9 meter om je heen. Als je op deze manier magie voelt, kun je je actie gebruiken om een zwak aura te zien rond elk zichtbaar wezen of object in het gebied dat magie bezit, en je leert de magieschool ervan kennen, indien aanwezig.
De spreuk kan de meeste barrières doordringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne loden plaat of 90 centimeter hout of aarde.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar totdat de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of bij zich heeft, is onzichtbaar zolang het zich op het lichaam van het doelwit bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk uitspreekt.
Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spel slot van level 3 of hoger, kun je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk spel slot boven level 2.
Een wezen dat je aanraakt, herstelt een aantal levenspunten gelijk aan 1d8 + 4. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructies.
Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spel slot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk spel slot level boven niveau 1.
Je probeert een menselijk wezen te betoveren dat je binnen bereik kan zien. Het wezen moet een Wijsheid saving throw maken en heeft voordeel als jij of je metgezellen het bevechten. Als het de saving throw niet haalt, is het door jou betoverd totdat de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen het iets schadelijks toebrengen. Het betoverde wezen beschouwt je als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou betoverd was.
Op hogere niveaus. Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spel slot van level 2 of hoger, kun je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk spel slot boven niveau 1. De wezens moeten zich binnen 6 vakjes van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.