Elegi 1 de estas 2 opciones:
Estudiar:
Haces una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
Buscar:
Haces una prueba de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia o Supervivencia).
Te preparas para llevar a cabo una acción en respuesta a un suceso que tú definas. Dicha accion queda a discrecion del DM.
Como regla general puede ser cualquier accion que sea o un movimiento, Accion estandar, Accion Bonus o Reaccion.
Haces una prueba de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimidación o Persuasión) o Sabiduría (Trato con animales) para cambiar la actitud de una criatura.
Hasta el principio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque contra ti tendrán desventaja y realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
Perderás este beneficio si tienes el estado de incapacitado o si tu velocidad es 0.
A discrecion del DM, haces una prueba de Destreza (Sigilo).
Tu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Durante el resto del turno, te concedes movimiento adicional equivalente a tu velocidad.
A discrecion de DM. ayudas a otra criatura en una prueba de característica o tirada de ataque, o administras primeros auxilios.
Atacas con un arma o un ataque sin armas.
Si se tiene Maestria, aplicar su efecto.