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Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst für die Wirkungsdauer ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands in Reichweite. Die jeweiligen Effekte sind unten beschrieben. Die Illusion endet, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Eine Kreatur, die das Geräusch oder Abbild mit der Studieren-Aktion untersucht, kann die Illusion mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG als solche erkennen. In diesem Fall wird die Illusion für sie weniger deutlich wahrnehmbar.

Geräusch: Die Lautstärke des Geräuschs kann so leise wie ein Flüstern oder so laut wie ein Schrei sein. Dies kann deine Stimme oder die einer anderen Person sein, aber auch Löwengebrüll, Trommeln oder ein anderes beliebiges Geräusch. Für die Wirkungsdauer kannst du einen durchgehenden Laut oder unterschiedliche kurze Laute erzeugen.

Bild: Das Abbild eines Gegenstandes - beispielweise ein Stuhl, schlammige Fußabdrücke oder eine Truhe - darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge

Magier Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

sein. Es kann weder Geräusche noch Gerüche, Licht oder andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können.

Magier Zaubertrick der Illusion

Elementalismus [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du kontrollierst die Elemente und erzeugst in Reichweite einen der folgenden Effekte.

Element formen: Du lässt eine Menge von Erde, Sand, Feuer, Rauch, Nebel oder Wasser, die in einen Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge passt, eine Stunde lang eine grobe Gestalt annehmen (beispielsweise die einer Kreatur).

Erde anlocken: Du erzeugst eine dünne Staub- oder Sandschicht, die Oberflächen in einem Bereich von 2,3 Quadratmetern bedeckt, oder du lässt in einem Flecken Erde oder Sand ein einzelnes Wort in deiner Handschrift erscheinen.

Feuer anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge eine dünne Wolke aus harmlosen Funken und farbigem duftendem Rauch. Du wählst Farbe und Duft aus. Die Funken können Kerzen, Fackeln und Lampen im Bereich entzünden. Der Duft des Rauchs bleibt eine Minute lang erhalten.

Luft anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge einen Windstoß, der stark genug ist, um

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Elementalismus [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Stoff und Laub zu bewegen, Staub aufzuwirbeln und offene Türen und Fensterläden zu schließen. Türen und Fensterläden, die von jemandem oder etwas festgehalten werden, sind nicht betroffen.

Wasser anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge kühlen Nebel, der Kreaturen und Gegenstände benetzt. Alternativ erzeugst du eine Tasse sauberen Wassers entweder in einem Behälter oder auf einer Oberfläche. Das Wasser ist nach einer Minute verdampft.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Flammen erzeugen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

In deiner Hand erscheint für die Wirkungsdauer eine flackernde Flamme. Sie strahlt keine Wärme aus und kann nichts entzünden, spendet jedoch in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Bis der Zauber endet, kannst du eine magische Aktion ausführen, um Feuer auf eine Kreatur oder einen Gegenstand im Abstand von bis zu 18 Metern von dir zu schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W8 erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

Druide Zaubertrick der Beschwörung

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wann immer eine Kreatur während der Wirkungsdauer einen Angriffswurf gegen dich ausführt, zieht sie 1W4 vom Angriffswurf ab.

Magier Bannzauber-Zaubertrick

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine geisterhafte schwebende Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Hand verschwindet, wenn sie weiter als neun Meter von dir entfernt ist oder du den Zauber erneut wirkst.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du mithilfe der Hand mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als magische Aktion erneut auf diese Art kontrollieren. Als Teil dieser Aktion kannst du die Hand bis zu neun Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als fünf Kilogramm Gewicht tragen.

Magier Zaubertrick der Beschwörung

Alarm

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Glocke und Silberdraht

Du erschaffst einen Alarm gegen Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite aus, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Für die Wirkungsdauer warnt dich ein Alarm, wann immer eine Kreatur den geschützten Bereich berührt oder in ihn eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen. Außerdem wählst du aus, ob der Alarm akustisch oder mental erfolgt:

Akustischer Alarm: Der Alarm erzeugt im Abstand von bis zu 18 Metern vom geschützten Bereich zehn Sekunden lang das Geräusch einer Handglocke.

Mentaler Alarm: Du wirst von einem mentalen Ping gewarnt, wenn du dich im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom geschützten Bereich befindest. Dieser Ping weckt dich, wenn du schläfst.

Magier Bannzauber des 1. Grades (Ritual)

Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 50 GM

Du schleuderst eine Energiekugel auf ein Ziel in Reichweite. Wähle für die Art der Kugel Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus und führe dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W8 Schaden der ausgewählten Art.
Wenn du mit mindestens zwei der W8 dasselbe Ergebnis würfelst, springt die Kugel zu einem weiteren Ziel deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern vom Ziel. Führe einen Angriffswurf gegen das neue Ziel sowie einen neuen Schadenswurf aus. Die Kugel kann nicht noch einmal springen, sofern du den Zauber nicht mit einem Zauberplatz ab dem 2. Grad wirkst.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatz-Grad über dem 1. wird der Schaden um 1W8 erhöht. Die Kugel kann höchstens so oft springen, wie es dem Grad des verbrauchten Zauberplatzes entspricht, und jede Kreatur kann nur einmal das Ziel dieses Zaubers sein.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

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Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM

Du berührst einen Gegenstand, solange du den Zauber wirkst. Falls es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erkennst du seine Eigenschaften und ihre Anwendung, und du weißt, ob er Einstimmung erfordert und wie viele Ladungen er besitzt, falls zutreffend.
Du erfährst, ob aktuell Zauber auf den Gegenstand wirken, und wenn ja, welche. Falls der Gegenstand durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du dessen Namen.
Wenn du stattdessen beim Wirken des Zaubers eine Kreatur durchgehend berührst, erfährst du, von welchen Zaubern sie derzeit betroffen ist, falls zutreffend.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du magische Effekte im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du magische Effekte wahrnimmst, kannst du die magische Aktion ausführen, um rund um sichtbare Kreaturen und Gegenstände im Bereich, auf welche die Magie wirkt, eine schwache Aura zu sehen. Wurde der Effekt durch einen Zauber hervorgerufen, so erkennst du dessen Schule der Magie.
Der Zauber wird von 30 Zentimetern Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5 Zentimetern Metall oder einer dünnen Bleischicht blockiert.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel eine Basis-RK von 13 plus ihrem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt.

Magier Bannzauber des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Ein Humanoide in Reichweite, den du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten gegen sie kämpfen. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir freundlich gesinnt. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Magier Verzauberung des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand oder Rosenblütenblätter

Jede Kreatur deiner Wahl in einer Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern um einen Punkt in Reichweite muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig und muss den Rettungswurf dann wiederholen. Wenn das Ziel auch beim zweiten Rettungswurf scheitert, ist es für die Wirkungsdauer bewusstlos. Der Zauber endet bei einem Ziel, wenn es Schaden erleidet oder jemand im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu schütteln.
Kreaturen, die wie Elfen nicht schlafen, oder die gegen den Zustand Erschöpft immun sind, bestehen Rettungswürfe gegen diesen Zauber automatisch.

Magier Verzauberung des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5 GM

Du segnest bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Wann immer ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs oder Rettungswurf ausführt, fügt es dem Ergebnis 1W4 hinzu.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

je eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder Sprache, die du hörst oder liest.
Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute. Dieser Zauber entschlüsselt weder Symbole noch Geheimbotschaften.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

brennender Weihrauch im Wert von mindestens 10 GM, den der Zauber verbraucht

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten - eines Geistes, der eine Tiergestalt deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fledermaus, Frosch, Katze, Oktopus, Rabe, Ratte, Spinne, Wiesel oder ein anderes Tier mit einem Herausforderungsgrad von 0. Der Vertraute erscheint in einem freien Bereich in Reichweite. Er hat die Spielwerte der gewählten Gestalt (siehe Anhang B), ist jedoch tatsächlich ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (nach deiner Wahl) und kein Tier. Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, befolgt aber deine Befehle.

Telepathische Verbindung: Solange sich dein Vertrauter im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zudem kannst du als Bonusaktion bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch die Sinne des Vertrauten hören und sehen. Dabei kannst du auch etwaige

Magier Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

brennender Weihrauch im Wert von mindestens 10 GM, den der Zauber verbraucht

Spezialsinne des Vertrauten nutzen. Wenn du einen Zauber mit Berührungsreichweite wirkst, kann dein Vertrauter die Berührung ausführen. Dazu muss er sich im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befinden und die Berührung als Reaktion ausführen, wenn du den Zauber wirkst.

Kampf: Der Vertraute ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Er würfelt seine eigene Initiative aus und handelt in seinem eigenen Zug. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, jedoch andere Aktionen normal ausführen.

Verschwinden des Vertrauten: Sinken die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, so verschwindet er. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst. Als magische Aktion kannst du den Vertrauten vorübergehend verwerfen und in eine Taschendimension schicken. Alternativ kannst du ihn für immer verwerfen. Wenn du deinen Vertrauten vorübergehend verworfen

Magier Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

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Vertrauten finden [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

brennender Weihrauch im Wert von mindestens 10 GM, den der Zauber verbraucht

hast, kannst du ihn als magische Aktion in einem freien Bereich im Abstand von bis zu neun Metern von dir wieder erscheinen lassen. Wann immer die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0 sinken oder der Vertraute in einer Taschendimension verschwindet, bleibt alles, was er getragen oder gehalten hat, in seinem Bereich liegen.

Nur ein Vertrauter: Du kannst nur jeweils einen Vertrauten haben. Wirkst du diesen Zauber, während du einen Vertrauten hast, so lässt du diesen stattdessen eine neue verfügbare Gestalt annehmen.

Magier Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W8 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird die Heilung um 2W8 Trefferpunkte erhöht.

Druide Bannzauber des 1. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine getrocknete Karotte

Für die Wirkungsdauer hat eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, Dunkelsicht mit einer Reichweite von 45 Metern.

Magier Verwandlungsmagie des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du bist kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst.

Magier Beschwörungsmagie des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite aus, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer gelähmt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf einen weiteren Humanoiden zielen.

Magier Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Pech und eine Spinne

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, sich in alle Richtungen und mit freien Händen über senkrechte Oberflächen sowie an Decken zu bewegen. Außerdem erhält das Ziel eine Kletterbewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Magier Verwandlungsmagie des 2. Grades

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird unscharf. Für die Wirkungsdauer sind Kreaturen bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Angreifer, die dich mit Blindsicht oder Wahrer Blick wahrnehmen, sind gegen diesen Effekt immun.

Magier Illusionsmagie des 2. Grades

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