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Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + 5 zurück.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird die Heilung um 2W8 Trefferpunkt erhöht.

Kleriker Bannzauber 1. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Wähle bis zu 3 Kreaturen in Reichweite aus. Für die Wirkungsdauer werden Trefferpunktemaximum sowie aktuelle Trefferpunkte jedes Ziels um 5 erhöht.

Kleriker Bannzauber 2. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur und wählst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke oder Weisheit aus. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Vorteil.

Kleriker Verwandlungszauber 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu 5 Kreaturen deiner Wahl, die während des gesamten Zeitaufwands in Reichweite verbleiben, erhalten die Vorzüge einer kurzen Rast. Außerdem erhalten sie jeweils 2W8 Trefferpunkte zurück. Eine Kreatur kann erst nach einer langen Rast erneut Ziel dieses Zaubers werden.

Kleriker Bannzauber 2. Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erzeugst eine mystische Verbindung zwischen euch, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse und auf Rettungswürfe und ist gegen alle Schadensarten resistent. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden.
Der Zauber endet, falls deine Trefferpunkte auf 0 sinken oder ihr euch weiter als 18 Meter voneinander entfernt. Der Zauber endet auch, wenn er auf einen der beiden Beteiligten erneut gewirkt wird.

Kleriker Bannzauber 2. Grades

Glückspilz

Du erhältst 3 Glückspunkte. Immer, wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verwenden, um einen zusätzlichen W20 zu würfeln. Du kannst den Glückspunkt auch erst nach dem Würfeln nutzen, aber bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten. Du kannst auswählen, welcher W20 verwendet werden soll.
Du kannst außerdem einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Du kannst aussuchen, ob dein W20 oder der des Gegners genutzt werden soll.
Du erhältst alle ausgegebenen Glückspunkte nach dem Beenden einer langen Rast wieder zurück.

Kleriker Talent

Göttliche Macht fokussieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du kannst 2 Mal 'Göttliche Macht fokussieren' einsetzen. Du bekommst eine verbrauchte Anwendung nach einer kurzen Rast zurück, nach einer langen Rast alle verbrauchte Anwendungen. Wenn ein Effekt einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG des Merkmals Zauberwirken dieser Klasse.
Göttlicher Funke: Als magische Aktion richtest du dein heiliges Symbol auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 9m von dir, die du sehen kannst, und fokussierst göttliche Energie auf sie. Würfle mit 1W8 und füge deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Nach deiner Wahl stellt die Kreatur entweder Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her, oder sie ist zu einem Konstitutionsrettungswurf gezwungen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) in Höhe des Gesamtergebnisses. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet).
Untote vertreiben: Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und rügst untote Kreaturen. Jeder Untote deiner Wahl im Abstand von bis zu 9m von dir muss einen Weisheitsretungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang verängstigt und

Kleriker Kleriker-Fähigkeit

Göttliche Macht fokussieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

kampfunfähig. Während dieser Dauer versucht sie in ihren Zügen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn die Kreatur Schaden erleidet, wenn du kampfunfähig wirst oder wenn du stirbst.

Kleriker Kleriker-Fähigkeit

Steingespür

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration10 Minuten

Du musst dich auf einer steinernen Oberfläche befinden oder eine solche berühren, um den Erschütterungssinn nutzen zu können. Es kann sich um naturbelassenen oder bearbeiteten Stein handeln.
2 Mal einsetzbar. Du erhältst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Kleriker Zwerg-Fähigkeit

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