Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Fertigkeit aus. Bis der Zauber endet, fügt die Kreatur jedem Attributswurf, der die ausgewählte Fähigkeit verwendet, 1W4 hinzu.
Auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, schießt ein Strahl aus gleißenden Flammen herab. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Teildeckung sowie Dreivierteldeckung bieten ihm bei diesem Rettungswurf keine Vorzüge.
Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu 3 Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden
Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, deren Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, die jedoch noch nicht tot ist. Die Kreatur wird stabil.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite. Für die Wirkungsdauer muss jede KReatur, die mit einem Angriffswurf oder Schadenszauber auf die geschützte Kreatur zielt, einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf, so muss sie ein neues Ziel auswählen, oder sie verliert den Angirff oder Zauber. Dieser Zauber schützt das Ziel nicht vor Wirkungsbereichen. Der Zauber endet, wenn die geschützte Kreatur einen Angriffswurf ausführt, einen Zauber wirkt oder Schaden bewirkt.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Für die Wirkungsdauer ist die Kreatur gegen den Zustand 'Verängstigt' immun und erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributmodifikators.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deine Zauberwirken-Modifikator zurück.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird die Heilung um 2W4 Trefferpunkte erhöht.
Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten zuges gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse.