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Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Mintue

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Fertigkeit aus. Bis der Zauber endet, fügt die Kreatur jedem Attributswurf, der die ausgewählte Fähigkeit verwendet, 1W4 hinzu.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntnis

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, schießt ein Strahl aus gleißenden Flammen herab. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Teildeckung sowie Dreivierteldeckung bieten ihm bei diesem Rettungswurf keine Vorzüge.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu 3 Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Verschonung der Sterblichen

  • casting time1 Aktion
  • range4,5 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, deren Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, die jedoch noch nicht tot ist. Die Kreatur wird stabil.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du schützt eine Kreatur in Reichweite. Für die Wirkungsdauer muss jede KReatur, die mit einem Angriffswurf oder Schadenszauber auf die geschützte Kreatur zielt, einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf, so muss sie ein neues Ziel auswählen, oder sie verliert den Angirff oder Zauber. Dieser Zauber schützt das Ziel nicht vor Wirkungsbereichen. Der Zauber endet, wenn die geschützte Kreatur einen Angriffswurf ausführt, einen Zauber wirkt oder Schaden bewirkt.

Kleriker Bannzauber 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Für die Wirkungsdauer ist die Kreatur gegen den Zustand 'Verängstigt' immun und erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributmodifikators.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deine Zauberwirken-Modifikator zurück.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird die Heilung um 2W4 Trefferpunkte erhöht.

Kleriker Bannzauber 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten zuges gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.

Kleriker Hervorrufung 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse.

Kleriker Bannzauber 1. Grades

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