Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Fertigkeit aus. Bis der Zauber endet, fügt die Kreatur jedem Attributswurf, der die ausgewählte Fähigkeit verwendet, 1W4 hinzu.
Auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, schießt ein Strahl aus gleißenden Flammen herab. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Teildeckung sowie Dreivierteldeckung bieten ihm bei diesem Rettungswurf keine Vorzüge.
Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu 3 Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden
Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, deren Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, die jedoch noch nicht tot ist. Die Kreatur wird stabil.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite. Für die Wirkungsdauer muss jede KReatur, die mit einem Angriffswurf oder Schadenszauber auf die geschützte Kreatur zielt, einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf, so muss sie ein neues Ziel auswählen, oder sie verliert den Angirff oder Zauber. Dieser Zauber schützt das Ziel nicht vor Wirkungsbereichen. Der Zauber endet, wenn die geschützte Kreatur einen Angriffswurf ausführt, einen Zauber wirkt oder Schaden bewirkt.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Für die Wirkungsdauer ist die Kreatur gegen den Zustand 'Verängstigt' immun und erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributmodifikators.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deine Zauberwirken-Modifikator zurück.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird die Heilung um 2W4 Trefferpunkte erhöht.
Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten zuges gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + deinen Zauberwirken-Attributmodifikator zurück.
Auf höheren Graden. Für jeden Zauberplatz über dem 1. wird die Heilung um 2W8 Trefferpunkt erhöht.
Wähle bis zu 3 Kreaturen in Reichweite aus. Für die Wirkungsdauer werden Trefferpunktemaximum sowie aktuelle Trefferpunkte jedes Ziels um 5 erhöht.
Du berührst eine Kreatur und wählst Charisma, Gschicklichkeit, Intelligenz, Stärke oder Weisheit aus. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Vorteil.
Bis zu 5 Kreaturen deiner Wähl, die während des gesamten zeitaufwands in Reichweite verbleiben, erhalten die Vorzüge einer kurzen Rast. Außerdem erhalten sie jeweils 2W8 Trefferpunkte zurück. Eine Kreatur kann erst nach einer langen Rast erneut Ziel dieses Zaubers werden.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erzeugst eine mystische Verbindung zwischen euch, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse und auf Rettungswürfe und ist gegen alle Schadensarten resistent. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden.
Der Zauber endet, falls deine Trefferpunkte auf 0 sinken oder ihr euch weiter als 18 Meter voneinander entfernt. Der zauber endet auch, wenn er auf einen der beiden Beteiligten erneut gewirkt wird.
Du erhältst 3 Glückspunkte. Immer, wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verwenden, um einen zusätzlichen W20 zu würfeln. Du kannst den Glückspunkt auch erst nach dem Würfeln nutzen, aber bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten. Du kannst auswählen, welcher W20 verwendet werden soll.
Du kannst außerdem einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Du kannst aussuchen, ob dein W20 oder der des Gegners genutzt werden soll.
Du erhältst alle ausgegebenen Glückspunkte nach dem Beenden einer langen Rast wieder zurück.
Du kannst 2 Mal 'Göttliche Macht fokussieren' einsetzen. Du bekommst eine verbrauchte Anwendung nach einer kurzen Rast zurück, nach einer langen Rast alle verbrauchte Anwendungen. Wenn ein Effekt einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG des Merkmals Zauberwirken dieser Klasse.
Göttlicher Funke: Als magische Aktion richtest du dein heiliges Symbol auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 9m von dir, die du sehen kannst, und fokussierst göttliche Energie auf sie. Würfle mit 1W8 und füge deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Nach deiner Wahl stellt die Kreatur entweder Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her, oder sie ist zu einem Konstitutionsrettungswurf gezwungen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) in Höhe des Gesamtergebnisses. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet).
Untote vertreiben: Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und rügst untote Kreaturen. Jeder Untote deiner Wahl im Abstand von bis zu 9m von dir muss einen Weisheitsretungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang verängstigt und
kampfunfähig. Während dieser Dauer versucht sie in ihren Zügen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn die Kreatur Schaden erleidet, wenn du kampfunfähig wirst oder wenn du stirbst.
Du musst dich auf einer steinernen Oberfläche befinden oder eine solche berühren, um den Erschütterungssinn nutzen zu können. Es kann sich um naturbelassenen oder bearbeiteten Stein handeln.
2 Mal einsetzbar. Du erhältst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Wähle in Umkreis von 9 Metern zwei gegenseitig freundlich gesinnte Kreaturen aus (du kannst dazugehören). Du erschaffst ein magisches Band, was 10 Minuten hält (oder bis zum nächsten Einsatz dieser Fähigkeit). Wenn die beiden Kreaturen innerhalb von 9 Metern voneinander befinden, können sie einen W4 würfeln und die Augenzahl einem ihrer Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe hinzufügen. Jede Kreatur kann den W4 nur einmal pro Zug hinzufügen.
2 Mal einsetzbar. Du erhältst alle Aufladungen nach einer langen Rast zurück.
Du kannst diese Aktion nur als Teil von 'Göttliche Macht fokussieren' nutzen. Als Aktion kannst du dich um 9 Meter bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen. Wenn du dich dabei in 1,5 Meter Abstand von einer anderen Kreatur bewegst, kannst du bei ihr Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + Weisheitsmodifikator wiederherstellen. Eine Kreatur kann diese Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese Aktion ausführst.