todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 3W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 3W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 3W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 3W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 3W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 3W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 4W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 4W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 4W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 4W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
todo
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todo
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• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
todo
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todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
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• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened)
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded)
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
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todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich
  - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
  - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 19):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten
       Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 8W6 psychischer Schaden
    - Attributswürfe und Angriffswürfe um –1W6
       abgesenkt
    - Rettungswürfe auf Konstitution zum Erhalt
       der Konzentration um –1W6 abgesenkt
    - wirksam für 1min
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 8W6 psychischer Schaden
    - Attributswürfe und Angriffswürfe um –1W6
       abgesenkt
    - Rettungswürfe auf Konstitution zum Erhalt
       der Konzentration um –1W6 abgesenkt
    - wirksam für 1min
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 8W6 psychischer Schaden
    - Attributswürfe und Angriffswürfe um –1W6
       abgesenkt
    - Rettungswürfe auf Konstitution zum Erhalt
       der Konzentration um –1W6 abgesenkt
    - wirksam für 1min
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 8W6 psychischer Schaden
    - Attributswürfe und Angriffswürfe um –1W6
       abgesenkt
    - Rettungswürfe auf Konstitution zum Erhalt
       der Konzentration um –1W6 abgesenkt
    - wirksam für 1min
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 19):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 20):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
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