Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos en esta tirada.
Mejora de truco:
El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad.
Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.
La mayoría de bestias tienen poco que decir en
cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.
(--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------) Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Las criaturas Grandes o de mayor tamaño tienen ventaja en esta tirada. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, las enredaderas se marchitan y el conjuro termina.
Mientras esté apresado, el objetivo sufrirá 1d6 de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo o una criatura a su alcance puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, el conjuro termina.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
(--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------) Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
(--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------) Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
(--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------) El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o un muerto viviente.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
(--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------) Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Todo el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.