Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca, esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para quem discerni-la.
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.
Crie um dos seguintes efeitos mágicos ao alcance da magia:
-Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
-Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
-Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
-Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria não viva por 1 hora.
-Você colore, faz uma pequena marca ou símbolo aparece em um objeto ou superfície por 1 hora.-Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e ela dura até o fim do seu próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, com qualquer um desses efeitos podendo ser encerrado com uma ação.
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.
Um raio de energia crepitante salta na direção de uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d1O pontos de dano energético.
A magia cria mais de um raio quando você atinge níveis mais elevados: dois raios no 5° nível, três raios no 11° nível, e quatro raios no 17 ° nível. Você pode direcionar os raios contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.
Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bemsucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 pontos de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), o 11 ° nível (3d12) e o 17° nível (4d12).
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo.
Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).
Uma força mágica protetora envolve-o, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e o seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários enquanto a magia durar. Se uma criatura atingi-lo com um ataque corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de vida temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano gélido aumentam em 5 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Sombria. Gavinhas de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não sofre nenhum outro efeito.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você tambem entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.
Você transmite uma doença virulenta a uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, você causa 1d6 pontos de dano necrótico adicionais ao alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha um atributo ao conjurar esta magia. O alvo passa a ter desvantagem em testes de atributo feitos com o atributo escolhido.
Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes do final da magia, você pode usar sua ação bônus, em um turno subsequente seu, para amaldiçoar uma nova criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo encerra esta magia mais cedo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5° círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas.
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com vantagem, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão potente enquanto a magia durar.
Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia normal e expressa qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as palavras aparecem como se fossem escritas em um alfabeto desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis. Se preferir, você pode fazer com que a escrita te nha a aparência de um texto completamente diferente, escrito em outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você conheça o idioma.
Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto o ilusório desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a uma criatura no alcance da magia, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d12 pontos de dano elétrico, e em cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar uma ação para causar 1d12 pontos de dano elétrico no alvo automaticamente. A magia se encerra se você usar a sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também se encerra se o alvo sair do alcance da magia ou tiver cobertura total.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode executar a ação Correr.
Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas infernais. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Esta magia cria uma força invisível, irracional e amorfa que cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para O ponto de vida, a magia se encerra.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode executar tarefas simples que um servo humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogo, servir comida e servir vinho. Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo comando.
Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 18 metros (12q) de distância de você, a magia se encerra.
Você dita uma sequência de palavras dispersivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, à sua vista, dentro do alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem combatendo a criatura alvo, ela tem vantagem nesse teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não seja o conjurador, enquanto a magia durar ou até que o alvo não consiga mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver incapacitado ou se não puder mais falar
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e irregular surge na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia durar.
Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimentar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma estiver no alcance dele.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento de caminhada.
Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la.
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2° círculo ou inferior, a magia que criou a luz é anulada.
Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2°. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir.
Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto estiver em sua posse. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou conjurar uma magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4 pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em direção a uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, enquanto a magia durar, o alvo passa a causar apenas metade do dano em ataques armados que usem Força.
No final de cada um dos próprios turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque, jogue 1d20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas.
Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o uso de visão verdadeira.
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreender. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que faça algum ato auto danoso, cancela o efeito da magia.
O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele segue os atos sugeridos, segundo suas habilidades. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Também podem ser especificadas condições que disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída.
Se você ou seus companheiros causarem dano ao alvo, a magia se encerra.
Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto no solo à sua vista e no alcance da magia.
Escolha um ou mais dentre os seguintes tipos de criaturas: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. O círculo afeta criaturas do(s) tipo(s) escolhido(s) dos seguintes modos:
- A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não-mágicos. Caso tente usar teleporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma.
- A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, enfeitiçados ou possuídos pela criatura.
Você pode escolher que a magia funcione na direção reversa: impede que uma criatura do tipo especificado saia do cilindro, protegendo alvos fora dele.
Em Círculos Superiores. No 4° círculo ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada círculo.
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia de 3° círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° círculo ou superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não surte efeito.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você usou.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3° círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao círculo do espaço de magia que você usou.
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de escuridão e frio intenso com raio de 6 metros surge, centrada em um ponto no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves e ruídos que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas que estejam totalmente dentro da área ficam cegas.
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área passa a ser considerada terreno difícil. Qualquer criatura que comece o próprio turno dentro da área sofre 2d6 pontos de dano gélido. Qualquer criatura que encerre o próprio turno dentro da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ácido enquanto tentáculos leitosos de outro mundo a agarram.
Você toca uma criatura voluntária. O alvo, junto com tudo aquilo que estiver usando e carregando, é transformado em uma nuvem de neblina, enquanto a magia durar. A magia termina se os pontos de vida da criatura forem reduzidos a 0. Criaturas incorpóreas não são afetadas.
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não-mágicos e vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não é afetado por queda, e continua pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado.
Enquanto estiver sob a forma de nuvem, o alvo não pode falar ou manipular objetos, aqueles que estiver carregando ou segurando não podem ser descartados ou usados, e nenhuma forma de interação pode ser estabelecida com eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. A imagem surge em um ponto à sua vista no alcance da magia e parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados. Ela não pode causar dano, ensurdecer ou causar enjoo.
Enquanto você estiver no alcance da ilusão, pode usar sua ação para mover a imagem para outro local dentro do alcance, alterar sua aparência para movimentos naturais e emitir sons diferentes, incluindo fala.
Interação física revela que é ilusão, pois coisas passam através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se discernir a ilusão, ela enxerga através da imagem e qualquer som emitido torna-se abafado.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, ela dura até ser dissipada, não necessitando de concentração.
A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade de compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o que ele diz.
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada enquanto a magia durar.
Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de você pela rota mais segura disponível, a menos que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra para ela.
Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem deslocamento igual a 0.
Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.
Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele pode ser removido ou descartado.
O toque de sua mão, envolta por sombra, pode retirar força vital de outros para curar as suas próprias feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de dano necrótico causado. Enquanto a magia durar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos, com uma ação.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3°.
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar. Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a menos que possa parar a queda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo do espaço acima do 3°.
Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica incapacitado. O alvo permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou maior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 4°.
Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo.
Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4°.
Você pode se teleportar a partir de sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando a distância e a direção, como 60 metros em linha reta para baixo ou para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, a 90 metros.
Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles não exceda aquele que você consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia.
Se você ou qualquer criatura que você leve junto chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a magia falha em teleportá-los.
Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um caminho podem ser modificados para que se assemelhem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a aparência.
As características táteis do terreno não são alteradas, portanto criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma criatura que perceba a ilusão pelo que ela é verá uma imagem difusa, sobreposta ao terreno.
Você estabelece contato mental com um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar, ou até mesmo danificar, a sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode executar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e fala apenas inarticuladamente. Uma conjuração da magia restauração maior em você encerra este efeito.
Em caso de sucesso, você pode fazer até 5 perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O DM responde cada pergunta com uma palavra, como 'sim', 'não', 'talvez', 'nunca', 'irrelevante' ou 'indeterminado' (quando a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se a resposta de uma palavra for dúbia, o DM pode oferecer uma frase curta como resposta.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 5°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as atingir.
Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida como alvo no mesmo plano, criaturas que não dormem (como elfos) não podem ser contatadas. Você ou um voluntário tocado entra em transe como mensageiro: ciente do redor, sem ações nem movimento.
Se o alvo dorme, o mensageiro entra no sonho, pode conversar e moldar paisagens e imagens, pode sair do transe e encerrar a magia. O alvo lembra o sonho. Se acordado, o mensageiro espera o sono ou encerra.
Se preferir o mensageiro pode parecer monstruoso para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro só poderá entregar uma mensagem com não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria, se falhar, pesadelo nega benefício do descanso e ao acordar sofre 3d6 psíquico.
Mais sobre esta magia na Página 281, PHB
Você pode ver e escutar uma criatura à sua escolha no mesmo plano de existência. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria modificada por quão bem você o conhece e pela conexão física, se souber que você está conjurando a magia, pode falhar de propósito para ser observado.
Conhecimento (à salvaguarda do alvo): segunda mão (ouviu falar) +5, primeira mão (conhece) +0, familiar (conhece bem) −5.
Conexão (à salvaguarda): semelhança ou imagem −2, posse ou vestimenta −4, parte do corpo, cacho de cabelo, unha etc. −10.
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra ele de novo por 24 horas. Se falhar, surge um sensor invisível a até 3m (2q) do alvo, você vê e ouve por ele como se estivesse lá, o sensor segue o alvo. Quem enxergar o invisível vê um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Em vez de criatura, pode escolher uma localidade que já tenha visto: o sensor aparece lá e não se move.
Você tenta transformar em pedra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o corpo do alvo for feito de carne, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica contida imediatamente, conforme sua carne começa a endurecer. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura contida deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos dela. Se for bem-sucedida três vezes, a magia se encerra. Se falhar três vezes, é transformada em pedra, com a condição petrificada, enquanto a magia durar. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, sofre deformações semelhantes ao reverter.
Se você mantiver sua concentração nesta magia durante toda a duração, a criatura permanece petrificada até que o efeito seja removido.
Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um raio de 18m (12q) a partir de um ponto dentro da área do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 6°.
Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (o DM fornece as estatísticas dessas criaturas). Com ação bônus em cada seu turno, comande mentalmente qualquer criatura animada por esta magia a até 36m (24q), com várias, mesmo comando a todas. Você decide a ação e o deslocamento no próximo turno dela ou um comando geral (ex.: guardar câmara ou corredor). Sem comando, a criatura apenas se defende de hostis, a ordem vale até completar a tarefa.
A criatura obedece por 24 horas, depois não obedece mais. Para manter mais 24 horas, conjure novamente antes do fim do período — reafirma até três já animados por esta magia em vez de animar outros.
Em Círculos Superiores. Com espaço de 7°, anima ou reafirma até quatro carniçais. Com 8°, até cinco carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Com 9°, até cinco carniçais ou três lívidos ou inumanos, ou duas múmias.
Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico na forma de uma fera de nível de desafio 6 ou menor. Surge em espaço desocupado à sua vista no alcance da magia e desaparece ao atingir O ponto de vida ou ao fim da magia.
O feérico é amistoso com você e seus companheiros. Jogue iniciativa para a criatura, que tem turnos próprios. Obedece a qualquer comando verbal (sem gastar sua ação), se não violar o alinhamento dele. Sem comando, apenas se defende de hostis.
Se sua concentração acabar, o feérico não desaparece: você perde o controle e ele fica hostil. Não pode ser dispensado, desaparece 1 hora após ter sido invocado.
O DM fornece as estatísticas.
Em Círculos Superiores. Com espaço de 7° ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 por círculo acima do 6°.
Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio escuro imbuído de poder aterrorizante. Escolha uma criatura à sua vista a até 18m (12q) de você, ela deve fazer salvaguarda de Sabedoria ou sofre um efeito à sua escolha enquanto a magia durar. Em cada um dos seus turnos, até a magia terminar, pode usar sua ação para mirar outra criatura, mas não pode mirar de novo quem já passou na salvaguarda contra este mau olhado.
Adormecer. O alvo fica inconsciente. Acorda ao sofrer dano ou se outra criatura usar ação para sacudi-lo até acordar.
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada turno dele, deve usar a ação Correr para se afastar por rota segura e curta, salvo se não houver para onde ir. Se chegar a local a pelo menos 18m (12q) de você de onde não possa mais vê-lo, o efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. No fim de cada turno dele, pode refazer a salvaguarda de Sabedoria.
Você cria portais de teleporte interligados, abertos enquanto a magia durar. Escolha dois pontos no chão à vista: o primeiro a até 3m (2q) de você, o segundo a até 150m (100q). Um portal circular de 3m de diâmetro abre em cada ponto. Se um portal devesse abrir em espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e o espaço de magia é perdido.
Os portais são anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa, pairando perpendicularmente ao chão nos pontos escolhidos. Cada anel só é visível de um lado (à sua escolha), que funciona como entrada.
Criatura ou objeto que entrar por um portal sai pelo outro como se fossem adjacentes, atravessar pelo lado que não é entrada não faz nada. A névoa é opaca e bloqueia a visão. No seu turno, pode girar os anéis com ação bônus para mudar qual lado é a entrada.
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, que possam ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele seguirá os atos sugeridos da melhor forma, dentro das suas próprias habilidades. O curso de ação sugerido é seguido enquanto a magia durar. Se ele puder ser completado em um período menor, a magia se encerra assim que isso ocorrer.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esta magia, esta se encerra.
Em Círculos Superiores: no 7° círculo dura 10 dias, no 8° 30 dias e no 9° um ano e um dia.
Mais sobre esta magia na Página 282, PHB
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha acapacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente.
Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros.
Uma prisão em forma de cubo invisível e imóvel, composta de força mágica, surge ao redor de uma área à sua escolha no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida.
A jaula pode ter até 6m (4q) de lado e barras de 1,5cm de diâmetro, espaçadas por 1,5cm. A caixa pode ter até 3m (2q) de lado, criando uma barreira sólida que impede a passagem de matéria e bloqueia magias conjuradas para dentro ou para fora da área.
Ao conjurar, qualquer criatura completamente dentro da área fica presa. Criaturas parcialmente dentro da área, ou grandes demais para caber, são empurradas para fora até ficarem completamente fora.
Uma criatura presa não pode sair por meios não mágicos. Se tentar teleporte ou viagem interplanar, deve antes passar em salvaguarda de Carisma. Em sucesso, pode usar a magia para sair, em falha, não sai e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea, e não pode ser dissipada por dissipar magia.
Você descarrega energia negativa em uma criatura à sua vista e no alcance da magia, causando-lhe fortes dores. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 7d8+30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um humanoide morto por esta magia levanta-se, no início do seu próximo turno, como um zumbi que está permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
Você adentra as regiões fronteiriças do Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até usar sua ação para dispensá-la. Pode se mover em qualquer direção. Ao mover para cima ou baixo, cada 0,5m de deslocamento custa 1m. Vê e ouve o plano de origem, mas tudo parece cinza e nada pode ser visto a mais de 18m (12q) de distância.
Enquanto no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas nesse plano. Outras não podem percebê-lo, exceto com habilidade especial. Você ignora objetos e efeitos fora do plano, podendo mover através de objetos do plano de origem.
Ao término, você retorna ao plano de origem no lugar onde está. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto ou criatura, é desviado para o espaço desocupado mais próximo, sofrendo 10 de dano energético a cada 1,5m percorrido. A magia não tem efeito se conjurada no Plano Etéreo ou em um plano sem fronteira com ele.
Em Círculos Superiores. Ao usar 8° círculo ou superior, atinge três criaturas adicionais (incluindo você) por círculo acima do 7°, todas a até 3m (2q) de você.
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino, em termos gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos Nove Infernos, e aparece dentro ou perto do destino, a critério do DM.
Se conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano, esta magia pode levá-lo a esse círculo. Se o círculo for muito pequeno para conter todas as criaturas, elas aparecem no local desocupado mais próximo.
Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura no alcance e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela. Se acertar, a criatura faz uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, é transportada para um local aleatório no plano que você especificar e deve encontrar o caminho de volta sozinha.
Você tenta cativar uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis estiverem lutando contra ela, ela tem vantagem na salvaguarda.
Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano. Você pode usar o elo para enviar comandos enquanto estiver consciente (nenhuma ação necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode-se especificar um curso de ação simples como 'Ataque aquela criatura' ou 'Pegue aquele objeto'. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções, ela se defende e se preserva.
Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher. Você também pode fazê-la usar a reação dela, gastando sua própria reação.Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz nova salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao usar um espaço de 9° círculo, a duração será Concentração até 8 horas.
Você assola a mente de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a personalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.
Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura passa a ser 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, segui-los e até protegê-los.
Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura completa ou desejo.
Enquanto a magia durar, quando você realiza um teste de Carisma, pode substituir o número que tirou por 15. Além disso, não importa o que diga, uma magia que determinaria se você está falando a verdade indica que você está sendo honesto.
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Constituição no fim de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, o efeito de atordoamento se encerra.
Você cria uma porta de sombras em uma superfície sólida e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. A porta é grande o suficiente para permitir que uma criatura Média passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com 9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já que a porta também desaparece do outro lado.
Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a um semiplano que tenha criado em uma conjuração anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano e não ao seu.
Você cria uma retenção mágica para aprisionar uma criatura à sua vista e no alcance. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica preso pela magia. Se tiver sucesso, fica imune a esta magia se você a conjurar novamente. A criatura não precisa respirar, comer ou beber, não envelhece e magias de adivinhação não podem localizá-la ou percebê-la.
Escolha a prisão: Acorrentar. alvo contido por correntes. Contenção Reduzida. alvo encolhido e preso em gema. Enterrar. alvo em esfera de força no solo. Prisão Cercada. alvo em semiplano protegido. Torpor. alvo inconsciente e impossível de despertar.
Durante a conjuração, você pode definir condição razoável que encerra a magia e libera o alvo. dissipar magia só encerra se conjurada como 9° círculo contra a prisão ou componente especial.
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Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma criatura à sua vista e no alcance da magia, a morrer instantaneamente. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.
Escolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista e no alcance. Você pode transformar criatura em criatura, criatura em objeto ou objeto em criatura. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. A transformação dura até o alvo cair a 0 PV ou morrer. Se mantiver concentração por toda duração, permanece até ser dissipada. Alvo involuntário faz salvaguarda de Sabedoria. Não afeta metamorfos ou criaturas com 0 PV.
Criatura em Criatura. Nova forma de ND igual ou menor. Estatísticas são substituídas, mas mantém alinhamento e personalidade. Ao reverter, volta aos PVs anteriores e excesso de dano transfere. Ações são limitadas pela forma e equipamentos se fundem.
Objeto em Criatura. Objeto vira criatura de ND 9 ou menor, amigável. Você decide ações e movimento. Se permanente, deixa de controlá-la.
Criatura em Objeto. Criatura e itens viram objeto do mesmo tamanho ou menor. Ao retornar, não lembra do período.
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Você e até oito criaturas voluntárias no alcance projetam corpos astrais no Plano Astral. A magia falha se você já estiver nesse plano. Os corpos materiais ficam inconscientes em animação suspensa, sem precisar de comida ou ar e sem envelhecer.
O corpo astral replica suas estatísticas e posses, ligado por um cordão prateado às omoplatas. Enquanto intacto, permite voltar. Se cortado por efeito que declare isso, alma e corpo se separam e você morre.
A forma astral viaja pelo Plano Astral e atravessa portais para outros planos. Ao entrar em outro plano ou voltar ao plano original, corpo e posses seguem pelo cordão e você reentra no corpo. Dano e efeitos na forma astral não afetam o corpo físico nem persistem ao retornar.
A magia termina com sua ação, com dissipar magia bem-sucedida, ou se corpo físico ou astral cair a
0 PV.
Mais sobre esta magia na Página 270, PHB
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la novamente antes que a duração inicial tenha terminado.